Первые намёки на настроение игры




Говорят, если добавить игру в вишлист, инди-разработчику становится теплее 😅
Говорят, если добавить игру в вишлист, инди-разработчику становится теплее 😅
Дорогой Пикабу, приветствую всех! Решил воплотить в жизнь давнюю мечту детства — наконец-то сделать свою игру. Всегда что-то мешало: то времени нет, то сил. И вот, наконец, в 35 лет я дозрел и решил, что пора!
Уже успел соскуфиться, но внутри как будто бы ничего особо не поменялось — всё те же детские мечты. Решение закрыть гештальт пришло на работе (работаю на складе) после очередного накручивания самого себя, что я занимаюсь чем-то не тем. Наверное, это кризис среднего возраста. Всегда не хватало усидчивости, мотивации, знаний. Слава богу, я дожил до прекрасного времени, когда в качестве помощника можно использовать нейросети. Эта технология для меня просто перевернула всё с ног на голову — настолько я был впечатлён и грех этим не воспользоваться. Тем более что есть масса бесплатных возможностей.
Собственно, в этом и заключается основной эксперимент: человек — 1 штука, нейросеть — от 1 до столько, сколько потребуется. Бюджет — абсолютный ноль, это принципиальная часть эксперимента. Ставлю для себя диапазон в сто дней на изучение инструментов и реализацию. Не имея никаких рамок, этот процесс может затянуться до бесконечности. С собой я знаком очень много лет, поэтому без кнута будет именно так =D
Немного изучив теорию, составил для себя примерный список инструментов.
В качестве движка буду использовать Unity, поскольку основной платформой хочу видеть мобилки. Мне показалось, это оптимальный вариант для этой платформы. Теорию по движку посмотрел по видеоурокам, но это не очень эффективно, если сразу практически не закреплять эти знания. Повторять то, что было в уроках, желания нет, поэтому реализовывать всё на практике решил сразу на своей игре.
Думаю использовать в качестве бесплатного и никогда не устающего репетитора нейросети(ChatGPT, Copilot, Claude, DeepSeek). Считаю, что получится неплохая комбинация — совместить классический метод изучения с глупыми вопросами к сеткам. Очень радует, что можно спрашивать глупости до посинения, и никто не будет нервничать, ругаться и говорить, что я тупой))
Практически весь арт планирую генерировать сетками (ChatGPT, Copilot), поскольку ограничен во времени и возможностях, а требования у меня невелики — для моей задачи этого вполне хватит. В работе с графикой, которой полностью избежать не удастся, буду использовать графические редакторы Paint.NET либо Krita. Звуки буду искать в бесплатных библиотеках (например, сайт freesound). Для музыки — нейросеть Suno.ai
Какую игру я хотел бы сделать? Ту, которую смогу довести до конца — не просто рабочий прототип, а именно полноценную игру, которую в идеале не стыдно было бы загрузить на тот же Play Market либо опубликовать в веб.
Поэтому в качестве игровой механики я выбрал классический дуэльный шутер — на Пикабу-играх есть что-то подобное. Разница лишь в том, что арт будет поинтереснее, плюс несколько, как мне кажется, «уникальных» фишек — должна быть какая-то «изюминка» в моей игре.
Естественно, игра будет полностью бесплатной, так как коммерческий уровень — это не про меня, во всяком случае, на данном этапе.
В первую очередь — опыт, пройти все стадии разработки от дизайн-документа и в идеале до релиза. Заявив об этом марафоне, я рассчитываю, что это будет для меня дополнительным стимулом держать себя в установленных рамках.
Поскольку определённая аудитория инди-разработчиков тут есть, хотел бы делиться своими, надеюсь, успехами с коллегами, да и просто с любыми читателями Пикабу, кому это будет интересно.
Основной упор на изучение Unity постараюсь сделать в ближайшие 10 дней — я пока в отпуске. Затем всё будет куда печальнее по времени, поэтому, несмотря на примитивную игровую механику, такой запас по времени.
Делать отчёты, делиться результатами или их отсутствием постараюсь не реже чем раз в 4 дня, чтобы держать себя в тонусе.
Стартом марафона прошу считать 06.08.2025 г., а его завершением — 13.11.2025 г.
Первая цель — оформление дизайн-документа. Будучи школьником, моей любимой рубрикой в журнале «Игромания» был раздел «Игрострой». Как сейчас помню, что там говорилось: любая игра в первую очередь начинается с дизайн-документа. Кто я такой, чтобы спорить с любимым журналом детства?)
Хоть разработка будет вестись в одиночку и ничего замудрёного в ней нет, но так или иначе считаю нужным оформить всё в тексте, убрать из игры "корованы" и всё труднореализуемое, пока идея в голове — слишком много «воздушных» механик.
Если вдруг кому-то эта тема окажется интересной, буду очень рад. Подписывайтесь, отвечу на все ваши вопросы!
P.S. Изначально думал, что текст после написания прогоню через "улучшайзеры" в нейросетях, но результат меня не устроил — уже набили оскомину такие тексты, поэтому решил оставить всё как есть.
Однажды ты просыпаешься с мыслью: «Хочу, чтобы в анонсирующем трейлере моей игры был голос Железного человека»:
Ну и понеслось. Поиск актёра дубляжа, несколько отказов от агентов, попытки встроиться в график, несколько перезаписей текста. А потом ты отправляешь трейлер знакомым. И тебе присылают голосовое, где человек рассказывает, как заплакал в конце видео. И ты понимаешь, что всё было не зря.
Beat Brush — это игра про смерть, выгорание и возвращение к себе через творчество.
Это мои темы. В прошлом году умерли мои родители. Каждый по своей причине. А в этом году я понял, что выгорел. В результате ушёл с руководящей позиции в корпорации, чтобы вернуться к тому, что я люблю. К созданию игр.
В сердце Beat Brush — уникальный музыкальный движок. Алгоритм, который преобразует свободное рисование в гармоничную музыку.
Представьте, что вы дирижёр. Перед вами оркестр. Каждый музыкант знает свою партию. Каждая нота будет удачной. Вы взмахиваете палочкой — и появляется музыка.
Примерно так ощущается Beat Brush. Только вместо дирижёрской палочки у вас волшебная кисть. А вместо Моцарта — профессиональные композиторы, которые создают музыкальную основу специально для игры.
Музыка, которую рисуешь. Это почему-то звучит очень естественно. А на фоне рассказывается история. Вместе с главной героиней вы проживаете её жизнь. От начала до конца. Видите её мысли и чувства. Каждый уровень - это момент её жизни. Метафоричный музыкальный холст.
Я в прошлом — видеодизайнер. И стараюсь переложить этот опыт в игру. Поэтому в Beat Brush сорок музыкальных холстов. Они похожи на интерактивные видеоклипы. Каждый со своим стилем и музыкальным инструментом. Можно будет поиграть на гитаре, пианино и терменвоксе. Порисовать травой по земле, бумажными самолётиками в небе и потоками энергии в момент зарождения вселенной.
В рисовании есть своя магия. Каждый человек в какой-то момент жизни рисует. Мы что-то очень важное чувствуем в этом опыте. Я собрал книги и научные работы, посвящённые этой теме. И постарался вернуть в игре тот восторг, который мы испытывали в детстве, когда просто водили карандашом по листу.
Beat Brush — это не ритм-игра. Это игра-медитация. Геймплей с простыми аркадными и логическими задачами, построенными на рисовании. Без челленджа. Пространство, где можно отдохнуть в состоянии потока.
При этом игра поднимает сложные темы: о прожитой жизни, выборах, попытках всем всё доказать. Эти темы затрагиваются не просто так. Совместно с психотерапевтом мы встраиваем в историю мягкий курс восстановления для тех, кто выгорел. Никаких советов или морали, просто поддержка.
Beat Brush — это очень личный проект, без попыток подстроиться под тренды игрового рынка. Жанровый и геймплейный эксперимент. Просто надеюсь, что он найдёт свою аудиторию.
Если игра вам откликнулась, добавьте её в список желаний на Steam:
Чем больше вишлистов на старте, тем активнее Steam будет продвигать игру. От этого, во многом, зависит её будущее
Спасибо
Что понравилось тестировщикам?
Механика с полароидом и доской для расследования тестировщикам зашла - это для меня основное. Люди реально начали строить теории, соединять улики сами. Хвалят атмосферу, ощущение, что ты в деле, а не просто идёшь по скрипту. Так же порадовало, что некоторым захотелось продолжить проходить игру дальше. В этот момент улыбка была от уха до уха)
Что не понравилось тестировщикам?
Без багов не обошлось, конечно. Именно они и не понравились тестировщикам, очевидно. Так же управление не было интуитивно ясным, сейчас работаю над этим. Ну и на этом минусы кончаются.
Итоги:
Геймтесты показали, что механика с полароидом и доской действительно цепляет, атмосфера держит в напряжении, хотя баги и недочёты ещё есть. В целом, основа крепкая, и игра определённо стоит дальнейшей доработки.
Если нравятся детективы и психологические хорроры, или вы просто хотите поддержать меня (игру на выходе приобретать необязательно), то добавляйте в игру желаемое)
Привет, друг. Вот и релизный трейлер. Полный билд будет 20 августа.
В этой драматической истории рассказывается о Павле, который отправляется в опасное путешествие со своей бабушкой, чтобы найти запас таблеток. Они могут замедлить развитие её деменции. Вместе они должны добраться из бункера в Тульской области в научно — исследовательский институт в Москве, избегая опасных встреч и укрываясь от непредсказуемой и постоянно меняющейся погоды.
Будешь ли ты следовать желаниям героев или возьмёшь их судьбу в свои руки? Каждый твой выбор повлияет на жизнь, смерть или выживание.
Ключевые особенности:
Перманентные раны на теле персонажа в зависимости от стиля игры.
Значимый выбор — твои действия могут привести к смерти главного героя.
Три разных концовки, в зависимости от агрессивного или скрытного игрового процесса.
Разные фракции: Выжившие, Бандиты, Каннибалы.
Проработанные персонажи, каждый со своими мотивами, фразочками, желаниями и страхами.
Новый мир ждёт тебя. Отправляйся навстречу приключениям!
Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.
Разгоните туман в голове с помощью древней индийской игры! Броски костей, хитрые ходы, награда в профиль и море позитива — то, что надо для перерыва.
Реклама ПАО «Банк ВТБ», ИНН 7702070139