Заклинания 11 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)
Снова приветствую тебя, друг мой, и с радостью сообщаю, что, наконец, нашел время, продолжить тему эпических заклинаний, которую впервые затронул в прошлом письме.
Итак, знаешь ли ты, насколько мощными бывают заклинания и каким образом каждое из них способно влиять на наш мир?
Отмечу, что даже заклинания 9 уровня в умелых руках способны кардинальным образом влиять на целые регионы, то есть фактически тем или иным образом изменять уклад жизни небольших государств. При правильном использовании заклинание Метеоритный дождь способно уничтожить целый город без особого труда. Благодаря заклинанию Неуязвимость, какой-нибудь достаточно могучий злодей или герой смог бы уничтожить целую армию.
Можно привести и другой пример: заклинание Желание считается самым сильным в нашем мире, так вот — применив это заклинание, ты мог бы изменять основы мироздания, но каким бы мощным оно ни было, на самом деле и у него есть определенные ограничения.
С другой стороны, если бы в нашем мире всё же действовали заклинания 10 уровня, то их было бы вполне достаточно что бы изменять целые континенты. Такие заклинания, как Создание вулканов Мевина, имели дальность действия от 20 до 30 миль и даже несмотря на то, что возникший вулкан проявлял бы активность лишь в течение 1 года, думаю этого времени вполне хватило бы для того, чтобы сотворить ужасные события в этом регионе, которые имели бы далеко идущие последствия. В общем, я полагаю, что прочитав моё предыдущее письмо, ты догадываешься, какие ужасные, а возможно великие и прекрасные изменения можно было бы творить благодаря заклинаниям 10 круга.
Но мне интересно, что ты скажешь о заклинаниях 11 уровня? Я поведаю тебе о том, какая мощь была сокрыта в этой магии, а ты выскажешь своё мнение об этом. К сожалению, достоверно известно лишь о двух заклинаниях 11 уровня. Одно из этих заклинаний позволяло получить достаточно могущества, чтобы изменить весь мир, а второе позволило бы изменить целую солнечную систему.
К письму я приложил небольшой эскиз, который проиллюстрирует для тебя истинное положение нашего мира в хрустальной сфере. Как ты видишь, Торил это третья планета в солнечной системе. Кстати, если ты когда-либо задавался вопросом, а что происходит на других планетах солнечной системы, то напиши мне об этом, быть может я выкрою немного времени, чтобы разобрать и эту немаловажную тему в одном из следующих писем. Но сейчас не об этом.
Самое важное сейчас — понять, что наша солнечная система как бы заключена в пузырь, я бы даже сказал, что любая солнечная система заключена в свой отдельный пузырь — или так называемую хрустальную сферу. Также ты должен понимать, что у каждой сферы свои законы и свои божества, при этом лишь немногим богам дозволено перемещаться из одной сферы в другую, дабы не нарушать вселенский баланс сил.
Без сомнения, тебе доводилось слышать о такой могущественной ведьме как Таша, и ты читал про Могучего лича по имени Векна, так знай - они не являются уроженцами нашей хрустальной сферы. Кроме того, я уже рассказывал тебе про народ попаданцев - так вот, их предки прибыли сюда из мира, где частично или полностью отсутствует магия, а их боги, которым не поклоняются как прежде, приспособились в нашем мире и даже имеют немногочисленные культы на Фэйруне. И таких примеров на самом деле предостаточно. Просто я надеюсь, что ты осознаёшь тот факт, что вселенная на самом деле очень разнообразна, и то что известно нам на сегодняшний день - это всего лишь капля в море.
Ну а теперь о космосе.
То, что большинство людей назвали бы "известной вселенной", было обозначено как Первичный Материальный План. Он вмещал в себя мир Торил, луну, солнце и другие планеты. Как далеко простирается видимая нам вселенная - это вопрос космологии.
Но я с уверенностью могу сказать — если двигаться в какую нибудь сторону в космосе, рано или поздно ты достигнешь края нашей хрустальной сферы.
А что же будет дальше? А дальше мой друг....простирается великое множество миров, но прежде чем ты до них доберёшься, тебе придётся пройти космическую пустоту, вернее даже не пустоту, а пространство, заполненное Флогистоном.
Флогистон - по сути, большой океан уникального элемента, который не является ни воздухом, ни огнем, ни водой, ни землей. Флогистон (также известный как «Поток») - яркая, чрезвычайно горючая газообразная среда, которая существует между Хрустальными сферами. Считается что этот газ - сама суть творения. И все космические хрустальные сферы помещены в этот газ, и что бы ты ни делал - флогистон никогда не сможет попасть внутрь хрустальной сферы и даже богам нельзя нарушать эту суть мироздания
Тем не менее я могу абсолютно точно утверждать, что покинуть хрустальную сферу можно, используя небольшие пространственные дыры и благодаря этому, пересечь флогистон, а затем действительно попасть в другую сферу, с другими законами мироздания.
Надеюсь, ты в полной мере осознал описанную мной модель вселенной, так что теперь перейду к сути.
Заклинание 11 круга под названием Хрустальная сфера печати Проктива, навсегда блокировало всю солнечную систему от попаданцев из других вселенных. Они смогли бы преодолеть этот барьер, только обладая гораздо более мощными артефактами или знаниями.
В любом случае, сфера навсегда оставалась закрыта от внешнего влияния. Так как порталы, которые позволяли перемещаться из сферы в сферу появлялись спонтанным образом, да и было трудно точно определить, кто именно и когда переместится из портала.
Так что Заклинание печати просто закрывало все эти неуправляемые порталы
Компонентами этого заклинания служили огромный космический корабль весом под 100 тонн , включая магический штурвал...и мне не удалось выяснить, что происходило в результате применения этого заклинания: то ли магический штурвал разрушался, то ли штурвал разрушался вместе с судном.
Но помимо этого, нетерильцы сумели разработать и обратную версию этого заклинания - Хрустальная сфера разлома, которая отменяла предыдущее заклинание.
Теперь же давай затронем магию, о которой я говорил тебе в прошлом письме, надеюсь ты его всё же прочитал. Так вот я напомню тебе — там я упоминал Заклинание Сферический парус Вальдика. Теперь подробнее: как ни странно, Вальдик конечно же являлся Нетерильским арканистом, который, судя по древним манускриптам, посвятил долгие годы исследованию дикого пространства, но он ненавидел путешествовать.
В результате трудов Вальдика и особенности его личности, родилось это заклинание, суть которого в том, что оно позволяло заклинателю эффективно преобразовывать любое морское судно в космический корабль, просто прикоснувшись к нему. Наложение заклинания занимало не менее одной минуты и что самое главное - эффект заклинания был постоянным, если только его не развеял бы другой чародей, обладающий по крайней мере той же силой, что и заклинатель.
Такие корабли не нуждались в магических штурвалах, вместо этого арканист мог просто заставить судно двигаться или останавливаться по своему желанию. И как я сказал движущая сила исходила не от штурвала, а от самой сути магии. То есть, там где богиня Мистра обладала властью, заклинание высасывало божественную силу непосредственно из ее существа. И Эта необработанная магическая энергия была настолько интенсивной, что корабль, зачарованный сферическим парусом, мог перемещаться со скоростью 550 километров в час. Такая скорость была вдвое больше максимальных скоростей, достижимых самым быстрыми космическими кораблями
Неизвестно, что происходило с таким космическим кораблём там, где заканчивалась зона влияния Мистры, вероятно далее судно просто двигалось по инерции до тех пор, пока не падало, или врезалось во что-либо. Но возможно, что такая магия переключалась на иное божество из другой вселенной, которое контролировало аспекты магии в этой области космоса. В любом случае, в изученных мною древних источниках об этом ничего не сказано.
Ну а второе заклинание 11 уровня - это Всемирное полотно Мевина.
С помощью этого заклинания архимаг мог изменять климат круглой области радиусом 56 километров и (даже большего радиуса, если заклинатель был более опытен)
Одно такое наложение заклинания изменило климат на один шаг в таблице, которую ты видешь ниже.
По сути - это потрясающее заклинание, не только в силу того, что оно охватывает огромную территорию, но и потому, что эффект от этого заклинания оставался постоянным.
Ты просто представь, в руках мага была сила изменять климат огромной территории, что меняло бы всё. Абсолютно всё....от температуры, до образа жизни местных жителей, если бы конечно они смогли приспособиться к новым реалиям.
Это заклинание было настолько мощным что могло бы изменить целую планету. Вероятно, эта практика покажется тебе менее достойной внимания, по сравнению с блокировкой целой солнечной системы, но тем не менее, заклинание изменение климата достаточно мощное, чтобы по праву стать одним из сильнейших заклинаний, когда либо созданных. И на самом деле душа моя полна сомнений в оценке того факта, что подобные заклинания больше не существуют в нашем мире....сейчас я не готов дать тебе однозначный ответ. В добрых руках - это было бы великим благом для всех живых существ, но попав в руки злого и тщеславного волшебника, эти заклинания стали бы настоящим бичом и поставили бы всю нашу планету на грань полного уничтожения.
Ты наверняка задашь вопрос — но есть ли сведения о реальном применении этих заклинаний? И здесь я в который раз вынужден упомянуть нетерильцев, которые использовали эту магию. В основном это происходило на северной границе Нетерила, и применялось для изменения субарктического климата на более умеренный.
И я вновь повторю свою мысль из начала этого письма:
Заклинания 9 уровня позволяют изменять регионы, заклинания 10 уровня, позволяют изменять континенты, а заклинания 11 уровня — позволили бы тебе изменять целые планеты и даже вселенные.
И напоследок скажу тебе вот что. Мне встречались безумцы, которые ищут свидетельства о ещё более мощной магии, чем описанные заклинания 10 и 11 уровня. В связи с этим, нужно затронуть ещё один вопрос — а существовали ли заклинания 12 уровня? так вот… Известно лишь об 1 таком заклинании.
Заклинание 12 уровня было применено лишь один раз, но и этого оказалось достаточно, чтобы боги пришли в ужас от вызванных им последствий и осознали, что ни в коем случае нельзя давать смертным такое могущество…
С уважением, твой друг Хазим.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Заклинания 10 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)
Сердечно приветствую тебя, дорогой друг! С радостью сообщаю, что наконец нашел время исполнить твою давнюю просьбу, в связи с чем, в этом письме я постарался рассказать всё, что мне известно о заклинаниях, которые превышают силы 9 уровня.
И прежде всего я должен заметить, что большая часть заклинаний 10 круга уже давно преданы забвению, а даже если и существуют те волшебники, что способны их произнести, то у них вряд ли что-то получится.
Итак, далее я подготовил для тебя небольшую лекцию о заклинаниях 10 круга.
Полагаю однако, что начать следует с предыстории, так как это важный момент.
Около 5 тысяч лет назад существовала могущественная человеческая империя, которая в первую очередь славилась своими легендарными волшебниками.
За тысячи лет до появления великого мага Эльминстера драконы правили в небесах над Фэйруном, а укрывавшие землю леса населяли эльфы. И только в могучей Нетерильской Империи человек был силой, с которой считались.
Нетерил бы прекрасен. Думаю если ты представишь себе государство, где каждый аспекст жизни контролировался при помощи высшей магией, то именно Нетерил будет эталонным примером.
Их города парили в небе, а маги могли творить заклинания 10 и 11 уровня. Отмечу, что даже простолюдины в Нетериле были способны произносить более простые заклинания. Поэтому я нисколько не сомневаюсь, что если кто-либо из них возжелал бы добиться чего-то большего - то никакие преграды не встали бы на пути самосовершенствования.
Тем не менее, нельзя утверждать, что жизнь в империи была безоблачной и никакие трудности не выпадали на долю её граждан, так что ряд обстоятельств привел к её разрушению. В качестве первой причины я бы назвал постоянные нападения Фаэримов, которых привлекала магия нетерильцев. Эти два народа сражались в жесточайших битвах, которые истощали силы империи.
Второй причиной являлся великий арканист Нетерила - Карсус. Могущественный маг, самый одарённый представитель своего народа и единственный человек, сумевший сотворить заклинание 12 уровня, которое в конечном итоге и послужило главной причиной падения великой империи.
Этим заклинанием Карсус стремился избавить свой народ от нападений Фаэримов, однако подействовало оно совершенно не так, как он планировал. В момент его произнесения, вся магия мгновенно отключилась (исчезла) во всём мире, в результате чего пали преграды, не позволявшие фаэримам атаковать Нетерил.
К нападениям фаэримов добавилось ещё одно катастрофическое обстоятельство: воздушные города Нетерила стали стремительно падать на землю, так как магия, которая держала эти города в воздухе, перестала работать, впрочем со временем всё вернулось на свои места...плетение восстановилось, но заклинания 10 уровня больше просто не работали, богиня магии Мистрил запретила их использование. Ты должен помнить мои лекции про историю Нетерила, так что можешь просто посмотреть старые записи, а я тем временем продолжу.
Заметка (Если ты запамятовал, то я напомню): Нетерильцы на самом деле являлись создателями большого числа заклинаний, которые используются в наше время.
Например волшебная стрела и щит были изобретена нетерильским волшебником по имени Матик. Заклинание Свет, так же принадлежит нетерильскому волшебнику Брайтфингеру. Заклинание огненный шар, которое спасало и до сих пор спасает многих приключенцев, огненный щит и стена огня — все эти практики были изобретены и усовершенствованы гением арканиста Наонара.
Если бы я стал перечислять все заклинания, которые были разработаны нетерильцами, тогда мне пришлось бы исписать весь запас пергамента и поставить почтовую службу в серьезное затруднение…
Но я должен уточнить. Дьяволы, могли метать огненные шары задолго до Наонара. Он лишь первый, кто выяснил, как преобразить энергию плетения в огненный шар, и конечно результат его трудов появился благодаря долгим и сложным экспериментам.
Теперь перехожу в сути. Заклинания 10 уровня были настолько сложны и нетривиальны, что не каждый мог овладеть ими, и если это все же происходило, то , можно сказать, человек переходил на новую ступень развития своего магического мастерства. При этом замечу, что многие заклинания были утрачены при падении империи и лишь древние свитки, которые находили в руинах древней империи , хранили о них память. И даже если они не пригодны для использования по назначению, мы всё же можем узнать, какие эффекты они оказывали на мироздание.
Первое заклинание о котором я хотел бы тебе поведать - это Плетение Мифрила.
Заклинание создаёт огромную сферу, радиусом примерно 90 метров, которая становится абсолютно не проницаемой. То есть барьер сферы не позволял никаким живым существам, конструктам или нежити пересекать периметр этой сферы. Потому как для входа требуется определённый ключ активации, а вот что это за ключ… точно не упоминается, может быть это какое-либо слово, заклинание, а возможно и какой-либо предмет с магической печатью. Да и помимо этого, при необходимости заклинатель мог прикрепить к этой сфере ещё одно заклинание, если кто-либо прикоснётся к этой сфере без ключа. Однако это заклинание требовало часть жизненной силы заклинателя
Следующее заклинание упоминается в свитках под названием - Создание вулканов Мевина. Думаю, тебе не трудно догадаться о вызываемых этим заклинанием эффектах. Сперва хотелось бы рассказать о самом Мевине, потому как это был поистине великий волшебник. Он изобрёл 2 заклинания 10 уровня, одно заклинания 11 уровня и помимо этого, он является создателем заклинаний метеоритный дождь и окаменение, да и многие другие более простые магические практики являются плодами его трудов.
Но вернёмся к созданию вулканов.
Сперва в определённом месте происходило масштабное землетрясение, а через неделю из под земли вырывались дым и пепел, а через месяц это место превращалось в настоящий, мощный вулкан.
Замечу, что согласно историческим записям - это заклинание никогда не использовалось. Но благодаря большому авторитету Мавина, да и его написанной формуле, каждый нетерильский арканист был абсолютно уверен, что это заклинание действительно способно создать мощнейший вулкан. Арканистами были выдвинуты массы идей для использования такого мощного заклинания, они полагали таким образом избавить себя от угроз орков, гоблинов и других своих врагов, но их также волновало и возможные негативные последствия для окружающей среды, так что заклинание осталось лишь в виде сложной формулы на бумаге.
По древним записям удалось выяснить, что компонентами этого заклинания служили Мантия из чистых алмазов и блестящий шлем из мифарала, который должен был находится в центре создания заклинания.
Следующее заклинание от того же Арканиста - это Твёрдость земли Мавина
Заклинание изначально было создано, чтобы обеспечить земляные работы в районах, которые были слишком опасны для добычи каких нибудь минералов или других полезных ископаемых. Твёрдость земли делала большие площади подземных туннелей непроницаемыми для обвалов и подобных катастроф. Помимо этого, заклинание использовалось для сохранения важных районов городов. Это делало здания невосприимчивыми к магии земли, такой как землетрясение или аналогичные разрушительные силы.
Компонентами, необходимыми для этого заклинания, были камень управления элементалями земли, шесть чардалинов, это чёрные магические камни и элементаль земли.
Как я говорил ранее, Мавин так же создал заклинание 11 уровня, но о нём я поведаю тебе в другой раз.
Сейчас же я расскажу про заклинание Движущаяся гора Проктива. Его разработка была просто необходимой для возведения летающих городов Нетерила.
Это заклинание впервые было произнесено арканистом Нетерила Проктивом, за 2113 лет, до летоисчисления долин. И именно с этого момента началось строительство летающих городов Нетерила.
Когда произносилось это заклинание, верховный волшебник просто смотрел на выбранную гору, и через пару мгновений гора отделялась от местности, оставляя на своём месте лишь плоскую возвышенность.
Затем волшебник переворачивал гору, подножием вверх, чтобы на нем можно было строить города. По сути само лишь появление этого заклинания привело к тому, что империя Нетерил была разделена На Верхний нетерил, с летающими городами, где жили в основном богатые и элита общества и Нижний Нетерил, с менее привилегированной частью общества
Для создания этого заклинания были необходимы мифаллар (который нужно было разместить в новом городе в течение двух недель), магическое устройство, которое позволяло летать или левитировать, и хрустальный шар.
Следующее заклинание - Это Смертоносный или Убийственный ветер Толодайна.
Заклинание являлось главным достижением в жизни Арканиста Толодайна, и это практически первое эпическое заклинание, которое разработал гражданин Нетерила.
Заклинание фактически являлось средством массового поражения и судя по записям, оно хорошо справлялось со своей задачей. Представь себе самое смертоносное заклинание 9 уровня, так вот...это убийственный ветер Толодайна, но только в десятки раз мощнее.
Вздымающиеся пары удалялись от заклинателя с невероятной скоростью, обгоняя всё, что находилось в пределах действия заклинания. Практически ничто и никто не мог укрыться от этого ветра, если только не использовались магические предметы или заклинания, для значительного увеличения скорости движения. При этом заклинатель терял несколько жизненных сил и тем мощнее было заклинание, чем больше жизненной энергии заклинатель мог пожертвовать.
Так же упоминается, что существовал небольшой шанс, равный примерно 5 процентов, самому попасть под влияние смертельного ветра., при этом сущность заклинателя далее навсегда была бы втянута на план отрицательной энергии и его невозможно было бы от туда призвать обратно на материальный план.
Заметка: В те времена многие эпичные заклинания могли уничтожать не только врагов , но и самих заклинателей. А всё потому что тогда практически не существовало никаких ограничений в магии и в энергии плетения. Единственным ограничением был лишь опыт и мастерство мага. Если бы ты был достаточно хорош и умел в то время, то тебе без труда удалось бы подняться на уровень сил полубога. Однако если бы ты оказался недостаточно опытен , то пришлось бы жертвовать своей жизненной силой, так как всё должно пребывать в равновесии.
Далее я поведаю про - Сдвиг заклинания Сринши.
Скринши - это ещё один представитель могущественных магов нетерила, и он разработал одно из мощнейших заклинаний того времени.
Это заклинание позволяло открыть ваши чувства к Плетению и воспринимать саму ткань мироздания так же ясно, как вы могли бы видеть деревья в лесу, стоя в его центре.
Когда кто либо произносил заклинание на расстоянии около 100 метров, вы могли бы визуально наблюдать его влияние на само Плетение и тем самым как то влиять на это. Либо отменять его, либо использовать эти знания для нанесения контратаки.
Следующее заклинание - это Долголетие Иолаума. Иолаум , тот самый создатель Мифаллара, являлся по сути отцом Магической империи Нетерила
Так вот, суть заклинания в том, что оно наносило огромный урон каждому существу в пределах его зоны действия. Любое существо, убитое этим заклинанием, превращалось в пыль. Заклинание также повреждало конструкции, предметы и нежить, но только живые существа могли способствовать долголетию заклинателя. Каждое живое существо, уничтоженное этим заклинанием, продлевало жизнь заклинателя на один год. Из истории Иолаума нам известно, что он жил на протяжении сотен лет, а после упадка империи Нетерил, он превратил себя в лича и отправился на побережье Меча, достоверно не известно, что с ним произошло, но если он всё ещё существует… то он несомненно является одним из самых могущественных личей Фэйруна.
Ну и последнее заклинание 10 уровня -это Сферический парус Вальдика, однако об этой практике я, пожалуй, расскажу в следующем письме, где я планирую поведать об эпических заклинаниях, так как заклинания 11 уровня в основном связаны с перемещениями между мирами и хрустальными сферами. И Сферические паруса так же можно отнести к космосу
Надеюсь, следующие мои письма так же тебя не разочаруют.
Третья часть заметок о заклинаниях Школы Некромантии в D&D
Вторая часть заметок о заклинаниях некромантии доступна здесь.
Покров духа
Применение этого заклинания мне довелось впервые увидеть при весьма странных обстоятельствах. Много лет назад, я путешествовал с отличным волшебником, и насколько мне было известно, весьма примерным семьянином. Мы посетили столицу Кормира город Сюзейл и отправились дальше, а буквально в нескольких милях южнее, как бы это банально ни звучало, на двух путников больше похожих на торговцев (то есть на нас) напали бандиты, и не простые, а довольно известная в этих краях шайка разбойников, которые из-за нежелания властей бороться с преступностью, а может и по какой-либо другой причине, орудовали в этой местности уже достаточно долгое время и нагоняли страх на простой люд.
Оценив ситуацию, мы сразу отмели все сомнения и поняли, что нас либо ограбят, либо ограбят и убьют, так как численный, да и думаю, качественный перевес был не на нашей стороне…
Однако, удача в тот день была явно на нашей стороне. Спасение пришло неожиданным способом, основанном впрочем не на одном лишь везении, а и на изрядной доле обыкновенной логики. Ведь некоторые кормирцы, даже не самые благородные, весьма суеверны и не сомневаются, что всякая связь с любой нечистью, неминуемо приведёт к чему то нехорошему или даже ужасному.
Обладая знаниями о ряде добрых и не совсем добрых примет, характерных для Кормирской культуры, мой товарищ быстро и незаметно применил заклинание Покров духа.
Он произнес заклинание и применил правильные движения руками, после чего вокруг моего друга появилось странное свечение, а зачем раздался страшный рёв, подобный тому, который способны издавать банши и некоторые другие монстры. Земля вокруг нас стала усыхать, а небесный свет будто померк.
После этого тело моего товарища окутало три неосязаемых духа, весьма мерзких на вид, если не сказать больше — я уверен, что неподготовленный человек легко может впасть в безумие, увидев подобную картину. Полагаю, именно на этот эффект рассчитывал мой спутник и он нисколько не прогадал. Пораженные этим зрелищем, несколько бандитов ринулись врассыпную, другие же попадали на колени и принялись молиться своим богам, а потом просто теряли сознание.
Дальнейший наш путь прошел без сложностей, но любопытство не давало мне покоя.
Как я узнал позже, данное заклинание взывает к духам умерших. И при их помощи атаки, которые совершает заклинатель в пределах 10 футов вокруг него, наполняются дополнительной силой. Эта сила подразделяются на три типа - излучение, некротическая энергия или холод. Что весьма полезно, так как вы можете выбирать конкретный вид атаки, исходя из слабостей вашего противника. Так же скорость перемещения любого видимого существа значительно снижается, скорее всего так происходит потому, что сама земля в радиусе действия заклинания начинает медленно умирать. Ну и как я сумел убедиться — данная магическая практика так же способна действовать на психику, не каждый способен выдержать лицезрение внешнего эффекта этого заклинания.
Дойдя до места назначения, напоследок я поинтересовался у своего спутника… были ли духи, которые его окружали во время применения заклинания, просто случайными, первыми, что откликнулись на его зов? Не стану утаивать правду, ответ моего спутника даже не удивил, так как всё было понятно по выражению его лица, еще в тот момент, когда он смотрел на духов, которые его окружали. Используя практики некромантии, не каждый заклинатель думает о захвате мира или ещё каких-либо злодействах, возможно, некоторые из них просто ищут в этом надежду, надежду увидеть то, что когда-то потеряли, даже если плата за это будет ужасающей.
Передача жизни
Передача жизни - это заклинание Школы Некромантии третьего круга, суть этой практики в том, что маг, жрец или другой любой заклинатель получает некротический урон и отнимает часть своей жизненный силы, передавая её раненому существу, которое выбрано целью данного заклинания. Для эффективного применения, цель должна находиться в пределах 30 футов (9,1 метра) от заклинателя, а Количество жизненной силы, отнимаемой у заклинателя, и, следовательно, количество исцеления, которое будет доступным, зависит от уровня навыков мага.
Заклинание является полезным, если нет иных способов исцеления. И на моей памяти, мне довелось наблюдать множество примеров использования этой магической практики.
Например, как бы это странно ни звучало, некоторые жрецы культа Ильматера - бога страданий, мученичества и воздержания, могут исцелять тех из своих прихожан , которые находятся в критическом состоянии, используя именно это заклинание… трудно сказать достоверно, но скорее всего это напрямую связано с догматами учения данного божества , суть которых можно передать всего парой слов - "страдай и тебе воздастся".
Луч болезни
И снова расскажу о заклинании, которое было испытано мной лично. Хоть эта магическая практика и считается предельно простой, её неприятные последствия мучили меня довольно продолжительное время.
В общем, дело было так: Проходя по рынкам очередного города, название которого уже стерлось из моей памяти, я столкнулся с весьма неприятным типом. Лицо его было обезображено различными язвами и гнойниками, облачен он был в грязные рваные тряпки, и если бы не моя доброта, то наша встреча осталась бы мимолетной и быстро бы забылась. В общем, этот тип сидел на тротуаре с вытянутой вперед ладонью, словно просил милостыню. Я решил помочь бедняге, так как на вид ему было очень плохо. Но после того, как я подал ему один золотой, дабы несчастный мог сходить в баню и купить себе добротную одежду, мне пришлось массу гневных упрёков в свой адрес о том, какой же я скупердяй, потому как подал всего лишь один золотой, располагая куда большими деньгами.
Скажу прямо, я был несколько обескуражен подобным поведением, а оборванец принялся орать какую-то чушь и оскорблять меня еще громче, так что наверняка весь рынок был в курсе случившейся потасовки. В те дни я был еще молод и неопытен, и не смог сходу определить, кто передо мной, так что не нашел ничего лучше, чем успокоить оборванца хорошей пощёчиной. Не знаю, какая сила заставила меня остаться на месте и наблюдать за его реакцией… ведь всё буквально кричало о том, что не стоило там оставаться.
Все торговцы и местные вокруг затихли и уставились на нас, как я сейчас понимаю — с улыбками на лицах. Я же увидел, как после удара нищий заметно повеселел, поднялся на ноги и вытянул вперед руку. Его пальцы стали быстро и искусно рисовать в воздухе тайные символы, а сам он начал бормотать какие-то тайные слова. Затем, он взмахнул рукой, указывая на меня. И луч тошнотворно - зеленой энергии появился из его пальца. Вены на его руке и лице стали слегка зеленоватыми, а некоторая часть гнойников на его лице стала лопаться.
После этого, оборванец быстро скрылся в узких торговых рядах, а мне осталось лишь мерзкое тошнотворное чувство, которое не отпускало меня ещё в течение целой недели, что навсегда отбило у меня желание подавать милостыню. Позже я узнал, что этим оборванцем был местный сумасшедший чародей, свихнувшийся много лет назад при проведении каких-то экспериментов. Для рыночных торгашей и местных это было своего рода развлечением — наблюдать, как какой-нибудь очередной приезжий сталкивался с ополоумевшим старым чародеем. Правда, после нашей с ним встречи, на том месте у каменной колонны, где обычно сидел этот сумасшедший нищий, его больше никогда не видели.
Вызов страха
И снова речь пойдет о чрезвычайно простом заклинании, которым могут овладеть начинающие маги школы некромантии. Термин Вызов Страха говорит сам за себя, так что вы можете без труда определить, на что направлено данное заклинание. Эта практика конечно же отличается от заклинания погребальный звон, которое наполняет воздух скорбным звучанием колокола, а сердца страхом и скорбью. Вызов страха немного серьёзней. Он позволяет наполнить души врагов непостижимым ужасом, таким, который даже нельзя описать словами - его можно лишь прочувствовать.
Примечателен эффект заклинания. Представьте что-то, что является самым страшным в вашей жизни, например для арахнофОбов, таковым являются пауки, причем не те гигантские твари, способные сожрать вас заживо, а простые маленькие паучки. Так вот под воздействием данного заклинания арахнофоб будет метаться в истерике, либо упадет на колени в ужасе и станет молиться всем известным богам лишь бы спастись от страшного паучка. Если вы спросите, были ли попытки применить это заклинание на мне? То я отвечу — конечно, и не раз. В некоторых случая мне удавалось успешно противостоять данной магии, а про остальные случаи я даже и вспоминать не хочу.
Иссушающий укол
Не сомневаюсь в том, что каждый кто связал свою судьбу с тёмной силой некромантии разбирается, что это за практика и как её применять. Когда я был молод , мне с моим учителем, который был весьма известным и могущественным волшебником, пришлось направиться в город Арабел, для защиты его стен от нападения Жентарим, а в рядах этой организации было немало некромантов, почитающих бога Миркула. Так как в то время мне недоставало опыта, учитель запретил мне участвовать в боях на городских стенах, и мне доверили менее опасную задачу. Спустя несколько дней осады, наши враги отступили так и не добившись своего. Я лишь помню, что поля вкруг стен были усеяны трупами, как храбрых кормирских воинов, так и мерзких адептов Жентарим. Именно в те дни я впервые увидел последствия иссушающего укола.
Некоторые трупы выглядели как абсолютно высушенные мумии, с потрескавшейся кожей, обтягивающей кости, хотя они пролежали на поле минувшей битвы всего несколько часов.
Мастер объяснил, что это последствия применения заклинания Иссушающий Укол некромантами Жентарим, которые пользовались этой практикой, чтобы вытягивать жизненную силу живых существ и продолжать сражение. И чем более умелый заклинатель применяет эту магию, тем больше сил он может выкачать.
Людоящеры / Человекоящеры в Dungeons and Dragons
Приветствую тебя, странник! Думаю, для тебя не секрет, что на просторах разных миров обитает множество различных народов, которые формировались на протяжении миллионов лет под воздействием целого набора факторов: от условий окружающей среды до взаимоотношений с соседями. Без ложной скромности скажу, что на протяжении жизни мне удалось встретить и пообщаться с представителями большинства известных науке народов. Замечу, что многие из таких встреч вполне могли стать финальной точкой моей жизни, и мне приходилось применять весь доступный арсенал средств для спасения. Но сейчас не об этом.
Путешествуя по просторам Фэйруна, ты, странник, возможно задумаешь посетить город Даггерфорд, что расположен неподалеку от Топей Ящеров. А это означает, что тебе скорее всего придется столкнуться с людоящерами, поэтому я хотел бы рассказать о некоторых особенностях представителей этого народа, чтобы ты знал, чего от них можно ожидать и как вести себя при возможной встрече с ними. А у меня достаточно интересных фактов, основанных на личном опыте, ведь много лет назад мне удалось довольно тесно пообщаться с людоящером по имени Шер'гат.
Не могу называть его своим другом, или даже товарищем, тем более, что первая наша встреча была несколько нестандартной — Шер'гат пытался меня убить, чтобы приготовить себе ужин. Хотя, кого я пытаюсь обмануть, он бы сожрал мою плоть сырой, так как в то время Шер'гат находился между двух огней: с одной стороны за ним охотились его соплеменники, а с другой – ополченцы Даггерфорда, так что разведение костра было для него непозволительной роскошью.
Для людоящеров и по сей день характерен племенной строй, они, как правило, проживают вдали от других народов в непроходимых болотах или джунглях и очень привязаны к своей территории обитания. Человекоящеры строго охраняют свои охотничьи угодья, а если в их пределах появляются непрошеные гости, то это не останется незамеченным благодаря разведчикам, которые всегда расставлены на постах в границах территории проживания племени. Людоящеры отличные охотники, прекрасно знают все особенности ландшафта своих угодий и превосходно маскируются, так что тебе будет нелегко обнаружить человекоящера-охотника даже прямо у себя под носом.
Это и произошло в моём случае. В общем, я заплутал где-то на границе густого леса и непролазной болотистой местности неподалеку от Даггерфорда и угодил в ловушку Шер'гата. Он, вероятно, рассчитывал на другую добычу — помельче и послабее, но, как я уже говорил, у меня нет сомнений, что он без зазрения совести полакомился бы моей плотью, если бы сумел со мной расправиться. Впрочем, понятия совесть и людоящеры — пожалуй, несовместимы. Я вынужден предостеречь тебя, приключенец, не думай, что людоящеры — просто такие же гуманоиды, как и ты, только под чешуйчатой шкурой ящера. Многие человекоящеры даже поедают своих павших соплеменников и смотрят на это исключительно с позиции необходимости для выживания всего племени. Справедливости ради отмечу, что такое обычно происходит при крайней нужде, например если их деревня и запасы еды будут уничтожены врагами.
При этом не стоит считать людоящеров исключительно злым народом, который стремится уничтожить всех непохожих на них. Но и назвать их цивилизованными означало бы лгать моим слушателям, а я не стану этого делать. Пожалуй, Шер'гат был наиболее цивилизованным представителем народа людоящеров, из тех кого я знаю, но и он был очень далек от норм поведения и мышления, присущим нормальному разумному существу.
Человекоящерам скорее характерен максимальный нейтралитет, например они вряд-ли станут убивать живое существо просто ради забавы, но без колебаний превратят тебя, в свой обед или ужин, если от этого будет зависеть их выживание. Вообще людоящеры всеядны, но не стоит забывать и о том, что некоторые племена предпочитают именно мясо гуманоидов и с удовольствием полакомятся тобой, милый человечек, эльф, или дварф. К тому же, например, в родном племени Шер'гата регулярно проводились ритуальные обряды и пиршества в честь Семуаньи — одного из главных божеств человекоящеров. Хотя, я могу сказать — одной из главных божеств — и это также не будет ошибкой, так как Семуанья является божеством гермафродитом. Семуанья является божеством выживания и размножения. Причем, это существо может принимать облик воина, когда молитвы её паствы направлены на выживание в трудные времена, и облик женщины, если паства молится о достатке, мире и сытости. Хотя божество дремлет и редко вмешивается в мирскую жизнь.
В племени Шер'гата такие обряды в честь Семуаньи обычно проводились в темное время, достигая пика в полночь, когда возле ритуального камня в самом центре обширного болота среди зловонных испарений под бесконечный бой барабанов и мерзкие пляски, людоящеры приносили в жертву несчастных пленников. Иногда пленников просто жарили на костре или запекали в углях на территории деревни и съедали под молитвенные лающие вскрики и пришептывания шамана племени. Да, молитвенные песнопения — не характерны для человекоящеров в силу их природных особенностей. Кстати, в племени Шер'гата (и многих других) совершенно отсутствовали храмы и святилища, я связываю это с низким развитием строительного ремесла у человекоящеров и нежеланием заниматься возведением монументальных строений. Да и их божество, видимо, вполне довольствовалось ритуалами посреди черных болотных топей под открытым небом. Примечательно и то, что согласно поверьям человекоящеров, царство Семуаньи располагается во Внешних Землях и представляет собой бесконечное болото, в центре которого и дремлет сам хозяин (или хозяйка) этих владений.
Но вернемся к событиям, произошедшим во время моей первой встречи с Шер'гатом. Поставленный им силок был рассчитан на добычу помельче, но ящер находился где-то поблизости, когда я попал в ловушку, так что пока я был занят освобождением ноги, он выскочил из зарослей подлеска.
Я применил простое не опасное заклинание, чем ошеломил Шер'гата. Отмечу, что человекоящеры чрезвычайно уважают и боятся магию, тем более неизвестные магические практики, которые недоступны многим из их шаманов. Вообще, человекоящеры говорят на драконьем языке, чему их обучили непосредственно драконы ещё в незапамятные времена, по крайней мере сами людоящеры в это верят. Однако, Шер'гат говорил и на общем языке, пусть и не очень хорошо, но достаточно, чтобы объясняться простыми фразами.
Кстати, сказав, что я ошеломил Шер'гата, я немного слукавил, так как этого совершенно невозможно было понять по его внешнему виду. Попробуйте прочитать хоть какую-нибудь эмоцию на чешуйчатой морде с зубастой пастью и невыразительными черными глазами. Думаю, из Шер'гата вышел бы отличный карточный игрок, так как никто бы не прочел блеф по совершенно неизменному выражению на его морде. Да и вообще, не прибегая к магии, вы вряд-ли сумеете определить, что замышляет находящийся в покое людоящер, просто глядя на него.
В целом, многим из человекоящеров совершенно чужда эмоциональность. Они скорее эдакие холодные сторонние наблюдатели, которые руководствуются простыми понятиями — «что, или кто передо мной?», «опасен ли он?» и тд. Увидев опасного противника, человекоящер скорее предпочтет замаскироваться и проследить за непрошенным гостем, а затем позвать подкрепление, а в случае угрозы может даже убежать, и будет сражаться только, если его загонят в угол. Также, при обнаружении потенциально опасных противников на своей территории, людоящеры могут просто заманить врагов в трясину, или при наличии сильных существ по соседству, врага постараются направить в их логово, переложив тем самым необходимость сражаться на других. Иными словами, приключенец, не думай, что ящеролюды непроходимо тупы. В вопросах охоты, выслеживания добычи и защиты своих территорий, человекоящеры очень сильны. Хотя, конечно я бы сказал, что большей части из них не достает интеллекта, чтобы стать хоть сколь нибудь могущественным волшебником, колдуном или даже просто хорошим ремесленником.
Конечно, человекоящеры весьма умело обращаются с добытыми шкурами, мастерят различные вещи и оружие из костей, палок, камней и прочих подручных средств. Но настоящие благородные ремёсла недоступны для большинства из них. По крайней мере, сравнение лучших дварфских или эльфийских ремесленников с таковыми среди ящеролюдов не вызывает у меня ничего кроме смеха.
Но вернусь к моей встрече с ящеролюдом. Мы перекинулись несколькими фразами и Шер'гат даже помог мне освободиться из ловушки, но затем неожиданно появился небольшой отряд человекоящеров. Впоследствии я узнал, что это были его соплеменники, которые выслеживали Шер'гата, так как в своей деревне он заслужил клеймо предателя.
Человекоящеры бросились на нас, мне удалось поразить сразу двоих волшебной стрелой, а Шер'гат вонзил топор прямо в морду третьему, который выскочил откуда сбоку. Но врагов было больше, за кустами слева расположился лучник, и поразил стрелой моё бедро. Пока я корчился на земле от боли, Шер'гат перекатился в сторону за ближайший ствол дерева, заслонился от следующей стрелы большим шипастым щитом, а затем бросил его, метнулся через кусты к врагу, и через мгновение послышался глухой удар и тихий хрип — лучник был зарублен.
Уж не знаю, чем руководствовался ящер, возможно, проникся уважением к магии и неожиданной помощи с моей стороны, или решил действовать согласно принципа «враг моего врага — мой друг», но он вернулся, помог мне вытащить стрелу и перевязать ногу. Затем он снял с ремня большую бутыль из плода тыквы и предложил сделать несколько глотков. По его словам это должно было придать мне сил, и мы смогли бы поскорее убраться отсюда, а Шер'гат уверял, что на место сражения в скором времени прибудет новый отряд, гораздо больше прежнего. Кстати, среди естественного шума леса отчетливо слышались глухие лающие вскрики преследователей, так что у меня не было причин не доверять ящеру. К тому же, получив довольно серьезное ранение и оставшись в одиночестве, я растерял бы все шансы выбраться к цивилизации.
Предложенная Шер'гатом жидкость была очень горькой и обжигала горло, но через несколько мгновений я действительно почувствовал прилив сил, смог подняться и даже бежать. Да, замечу, что в вопросах выживания, мало кто способен сравниться с человекоящерами. Тем более на их территории.
Некоторое время мы бежали вперед, и честно говоря, я слепо следовал за своим новым знакомым. Но затем Шер'гат остановился и коротко заметил, что преследователи уже близко, что нас окружают и пытаются взять в кольцо. Ни сколько не сомневаюсь, что в одиночку я бы этого не заметил и легко был бы застигнут врасплох. Задыхаясь после быстрого бега, я предложил положиться на удачу и затаиться среди чащи. Но Шер'гат спокойно возразил, что мой запах враги учуют за версту. Он добавил, что нам нужно бежать на запад, на территорию другого племени, вождь которого наладил союзнические отношения с людьми и халфлингами, проживающими в деревнях поблизости. Позже я узнал, что этот вождь уже тогда вёл переговоры о сотрудничестве и торговле с некоторыми из власть имущих в Даггерфорде. Для многих других племён, включая и родное для Шер'гата, о торговле с другими народами даже не могло идти и речи, да и золото для некоторых из них было абсолютно бесполезным и ненужным.
Но вернемся к событиям погони: мы брели по колено в воде, Шер'гат велел ступать строго за ним след в след и, как я понял, старался обходить топкие места. Иногда мы останавливались, но отчетливо слышали шум, который издавали наши преследователи. Позже я узнал, что человекоящеры способны надолго задерживать дыхание, самые выносливые выдерживают до 15 минут. Но мы раскидывали в сторону ряску и ломали другие болотные растения, оставляя за собой широкий след замутненной воды, так что Шер'гат не сумел бы скрыться под поверхностью болотных вод. Хотя, я допускаю, что будь ящер один, он бы передвигался гораздо аккуратнее, оставляя значительно меньше следов.
Короче говоря, наши преследователи отстали. Думаю, это произошло потому, что все вместе мы уже давно ушли за территорию, подконтрольную их племени.
Мы передвигались по грудь в воде, временами переплывая глубокие участки. Я быстро выбивался из сил и стал отставать, но Шер'гат вернулся и заставил сделать ещё несколько глотков из фляги.
Когда болото начало мелеть, и мне уже казалось, что мы приближаемся к твердой суши, Шер'гат внезапно потерял равновесие и полетел в сторону, с головой окунувшись в черную воду. А через мгновение и я почувствовал, как мои ноги словно что-то схватило мертвой хваткой. Голова и плечи Шер'гата показались над водой, но он не смог подняться. В тот момент я осознал, нас обоих начало затягивать в зловонную трясину.
Помню как Шер'гат зашипел, дернул головой, растянув зубастую пасть в подобии жутковатой ухмылки, и прохрипел что-то вроде: «Мягкокожий, это был отличный бой».
Не отвечая, я попытался взять себя в руки, и не найдя в тот момент другого выхода, решил применить заклинание Хождение по воде, которое и по сей день способно впечатлять некоторых не особенно разбирающихся в магии. Я коснулся морды ящера, через секунду его буквально вытолкнуло на поверхность, и он ни секунды не колеблясь в свою очередь помог выбраться из трясины мне.
Потом мы без особенных приключений добрались до деревни, нас принял вождь другого племени, а уже после я отправился в Даггерфорд. На обратном пути, я решил заглянуть в эту деревню почти цивилизованных человекоящеров, тогда я и виделся с Шер'гатом в последний раз. Он твердил, что ему необходимо вернуться в свою деревню, чтобы забрать все яйца, иначе они впитают всё плохое вокруг и детёныши будут испорчены. Не знаю, что он имел ввиду, но незадолго до всех этих событий в его деревне объявился огромный жестокий ящер, благословенный Сесс’инеком, рептилоидным демоническим повелителем и главным врагом божества Семуаньи. Он старался захватить власть в племени, вёл агрессивную политику и настроил всех соседей против себя. Думаю, что забрать яйца было важным делом для Шер'гата. В итоге, он заявил, что собирается отправиться куда-то далеко в горы, поступить на службу какому-то дракону, чтобы там попросить помощи у сородичей и отвоевать свою деревню.
Учитывая то, что с тех пор прошло уже больше 80 лет, думаю Шер'гата давно нет в живых, ведь человекоящеры редко доживают даже до 60 лет.
Заклинания некромантии Dungeons & Dragons
Экспериментальный формат, попытка представить 5 заклинаний некромантии в слегка художественном стиле (опять графоманим). Любителям циферок, наверное, не зайдет - впрочем, эти и другие заклинания можете найти на данжен.су (под роликом есть ссылки на каждое заклинание). Если понравилось (или не понравилось), напишите комментарий - будем знать, продолжать данный формат, или нет.
Приветствую. За свою долгую и весьма насыщенную событиями и приключениями жизнь великое множество раз мне приходилось слышать всевозможные заклинания, произнесённые различными колдунами, чародеями и магами. Многие из этих заклинаний были произнесены во имя спасения чьей либо жизни, но мне пришлось столкнуться и с магией, нацеленной на совершенно противоположный результат — а именно, забрать чью-то жизнь.
В данном случае мне хотелось бы поведать вам о заклинаниях школы некромантии. Я подготовил список некоторых заклинаний, которые чаще других применяли встреченные мною некроманты. В основном, речь пойдет о заклинаниях 3 уровня и ниже по весьма понятной причине. Этими практиками могут овладеть начинающие последователи школы некромантии.
1) Погребальный звон
Первое заклинание некромантии, которое однажды было произнесено в мой адрес — известно под названием Погребальный Звон. Группа приключенцев, с которой мне довелось путешествовать много лет назад, искала артефакт силы в заброшенной пещере, неподалёку от Невервинтера. В этих мрачных катакомбах нас ожидал весьма неприятный, но довольно предсказуемый сюрприз в виде группы злых заклинателей, один из которых применил против меня и моих спутников заклинание Погребальный звон. Даже сейчас спустя столько лет перед моими глазами ясно предстаёт картина тех событий: быстрый взмах руками, страшный голос и пронзительный звон печального колокола окутывает всё вокруг. В тот момент меня обуяло единственное желание: в ужасе бежать прочь, бросить своих товарищей и вырваться к свету.
По сей день для меня остается неизвестным, какие силы пришли в тот момент мне на помощь и позволили сопротивляться этому губительному воздействию чёрной магии, но я всё-таки смог преодолеть неведомый ужас, который давил на меня со всех сторон, и выбраться из тёмного лабиринта.
2) Псевдожизнь
Второе заклинание некромантии мне довелось услышать уже от моего старого друга, который давно старается не показываться среди живых.
В молодости я обучался у него премудростям алхимии, а под его чутким руководством обучался простым легко запоминающимся заклинаниям. В общем, мне удалось довольно быстро выучить одно несложное заклинание, которое, тем не менее, не раз спасало мне жизнь, и характеризуется эта практика термином - Псевдожизнь.
Псевдожизнь - это заклинание 1-го уровня, которое позволяет на один час увеличить свою живучесть, либо помочь кому-либо из ваших спутников. Применяя его, я ощущал некий прилив сил, который позволял оставаться на ногах даже в самые непростые и попросту смертельные моменты, когда мысленно я уже прощался с жизнью. Многие недооценивают эту практику, потому как на первый взгляд заклинание может показаться пустяковым, однако не стоит делать поспешных выводов, ведь данный инструмент точно способен помочь заклинателю выжить на начальных уровнях.
Во многих ситуациях возможность оставаться в живых и продолжать борьбу сводится всего лишь к нескольким пунктам урона, и Псевдожизнь может оказаться единственной спасительной соломинкой для вас и ваших спутников.
3) Луч слабости
Третье заклинание некромантии из этого списка распространено среди последователей этой школы и известно под названием Луч слабости. Впервые с этим колдовством я столкнулся одним дождливым днём в тёмном зловонном переулке в месте под названием Малый Калимшан.
Тогда, против воли, мне пришлось стать свидетелем войны двух противоборствующих группировок, и волшебник одной из банд как раз решил применить Луч слабости. Это заклинание часто используют не опытные волшебники, которые тянутся к силам некромантии и теневой магии. В тот момент, когда был произнесён Луч слабости, чёрный некротический луч вылетел из пальцев мага прямо в выбранную им цель — здоровенного орка с огромным, под стать ему самому, окровавленным тесаком.
Морду орка перекосило, но вовсе не от боли, как можно было бы предположить. На его морде отразилась безмерная усталость. Было отчетливо видно, как могучий и разъяренный в пылу сражения воин устал. Взмахи его тяжелого тесака стали вялыми и медленными, словно силы покинули воина. Позже я узнал, что поражённая цель под действием этого заклинания способна наносить лишь половину урона, действуя оружием, требующим силы.
Сейчас уже непросто вспомнить, кто одержал победу в той битве, тем более что сам я, будучи ещё неопытным зелёным юнцом, в тот день старался как можно скорее покинуть место сражения, что мне и удалось сделать.
4) Восставший труп
О этом заклинании некромантии мне пришлось узнать при весьма печальных обстоятельствах. Один мой товарищ, с которым мы путешествовали по Торилу во времена моей бурной молодости, успешно противостоя многим трудностям, всё-таки пал в бою. Естественно, я был безмерно опечален случившимся и просто не находил себе места от горя. И тогда то ли глупость, то ли страх от потери близкого, толкнул меня на необдуманное: я решил обратиться к некроманту за помощью. Ранее мне конечно же доводилось слышать, что великие последователи школы некромантии могут воскрешать умерших.
Я знал, где найти некроманта, у меня было, что предложить ему взамен, и тогда он поведал, что применит заклинание Восставший труп. Он уверял, что это позволит оживить моего друга, а у меня не возникло желания вникнуть в детали и разобраться во всём этом, так что я сам настаивал на скорейшем проведении обряда и оживлении моего друга любой ценой. Конечно же, в тот момент я и не предполагал, чем обернётся моё безрассудство.
Однако замечу, известный вам мудрый исследователь Абу Альхазим, когда-то, как и все, был молодым, неопытным и, с высоты своего теперешнего опыта, могу даже сказать — глупым. Сейчас же, рискну нескромно заявить это, многие знания мира покорились моему разуму, и я могу поведать вам, что Восставший труп— это заклинание 3 уровня, позволяющее получить результат, который многими обывателями и будет принят как самая что ни на есть каноничная некромантия, а именно — оживление трупов.
Для наложения заклинания требуется 1 минута. Предварительно вам нужно выбрать цель: груду костей или труп гуманоида, но только среднего или маленького размера и в пределах 10 футов от вас. В случае успешного наложения заклинания цель возрождается как скелет, если изначально перед вами была груда костей, или как зомби, если перед вами был труп. Последнее, собственно, и произошло в моей истории. Мой друг превратился зомби, который стал подчиняться некроманту. Конечно, тогда я осознал, что совершил великую непростительную глупость, а некромант решил избавиться от ненужного свидетеля, или собирался превратить и меня в своего зомби, в общем, он незамедлительно повелел своему новому рабу атаковать меня.
Мне хватило здравомыслия понять, что бросившийся ко мне ревущий монстр не имел ничего общего с тем человеком, которого я знал, и мне пришлось убить его. В порыве гнева мне удалось расправиться и с некромантом, хотя я понимаю, что вся ответственность за случившееся лежит исключительно на моих плечах.
5) Проклятье
Ну и последнее заклинание, о котором я собираюсь вам поведать - это Проклятье.
О данном заклинании я узнал из одной книги. И вы даже не поверите, как называется этот примечательный труд. А известен он под названием - Бард и все прелести Бардовской жизни. Итак, суть этого заклинания предельно проста: заклинатель, касаясь выбранной цели, проклинает её. Однако, в описании этого заклинания имеются небольшие расхождения. Эффекты наложенного проклятья всегда проявляются по-разному.
Например проклятый может лишиться способности делать то, что ранее было для него элементарным. Или, например, в сражении даже опытный воин может стать неумелым, начнёт путаться под ногами своих спутников и всячески им мешать, также поражённые проклятием могут показывать чудеса слабоумия или впустую тратить свой шанс на какое-либо действие. При этом велика вероятность периодически получать урон некротической энергией.
В общем - заклинание может оказаться весьма полезным для начинающих приключенцев.
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Интересные факты о расе гномов во вселенной D&D
10. Некоторые гномы служат учителями и наставниками у людей
Начиная с третьего издания Dungeons and Dragons отмечалось, что гномы высоко ценятся среди людей как наставники и учителя. Вряд ли это можно считать широко распространенной практикой, так как гномы не столь часто остаются жить в поселениях людей, но те, кто это делает, точно не остаются без работы.
Гномы от природы наделены добрым и веселым характером, а сравнительно высокая продолжительность жизни позволяет им овладеть теми или иными навыками на достаточно высоком уровне и накопить богатый опыт, так что некоторые гномы идеально подходят на роль учителей для молодого подрастающего поколения людей, или в качестве наставников для детей и юношей в зажиточных семьях.
9. Гномы очень любят свои имена
Считается, что гномы просто помешаны на своих именах. Поэтому не удивляйся, странник, если встретишь гнома с шестью или более именами. При рождении гном наследует вторые и последующие имена от отца и матери, а также несколько имен в зависимости от состава семьи, это могут быть одно из имён его дядей, тёток, дедов и так далее, и конечно, гномы также могут использоать в качестве одной из составляющих - имя старейшины своего клана.
Но и это ещё не все! В течение своей долгой жизни гномы с завидным удовольствием берут себе прозвища в связи с какими-либо достижениями, или особыми успехами в освоении той или иной дисциплины, так что все полученные прозвища приплюсовываются к итак не самому короткому имени. К тому же гномы считают вполне нормальным представляться своим полным именем, но обычно делают это при общении со своими собратьями, редко докучая этой странной манией представителям других рас.
8. Гномы доживают до 500 лет
Продолжительность жизни отдельных гномов может достигать пятиста лет, и здесь подразумевается естественная жизнь без использования каких-либо артефактов или магии для продления жизни. Можно считать, что 500 лет — это максимальным сроком, которого достигают далеко не все гномы, к тому же продолжительность их жизней зависит от подрасы, к которой принадлежит тот или иной гном. В среднем для своих персонажей вы можете ориентироваться на продолжительность жизни в 350 лет.
При этом развитие и взросление гномов происходит по временным отрезкам, сравнимым с таковыми у человека. Например, во многих общинах считается, что половозрелого возраста гном достигает в возрасте 25 лет, что немногим превышает такой показатель для человеческой расы.
7. В отличие от других рас-долгожителей гномам труднее скрыть возраст
Под другими расами долгожителями в первую очередь я подразумеваю эльфов, которые способны сохранять моложавый вид столетиями. У гномов же внешние признаки старения, например, седина или морщины на лице — проявляются гораздо быстрее, хотя и продолжительность жизни у них в среднем ниже. В общем, сделаю уточнение, 150-летний эльф может выглядеть довольно молодо, так что мало кто сможет навскидку точно определить его возраст, а вот увидев 150-летнего гнома, вы определенно поймете, что он уже не маленький мальчик, а умудренный опытом мужчина, хотя до старости ему ещё далеко.
6. Гномы не создавали империй и не развязывали войн
Большая часть рас в Dungeons and Dragons на пути своего развития проходит периоды кровопролитных войн, которые сами же часто и развязывают. Многие расы такими и остаются и стремятся поработить других, захватить как можно больше земель и ресурсов и построить величайшие империи. В отличии от таковых гномы мало заботятся вопросами государственности и не стремятся угнетать другие народы. И дело не только в том, что проигрывая многим другим народам по физическим показателям, а кому-то также по интеллекту и способностям к магии, гномы никоим образом не могут завоевать репутацию народа-угнетателя, сметающего всех врагов с лица земли. Просто для них гораздо большую ценность составляют другие аспекты жизни, нежели война и построение государственности.
5. Гномы живут в кроличьих норах?
Гномы обустраивают подземные дома, наподобие тех, что сооружают племена халфлингов, ну или хоббиты. Гномы тщательно маскируют свои жилища, особенно если живут в местности, где полно потенциально опасных соседей. Не особенно внимательный и разбирающийся человек может пройти мимо, буквально наступив на вход в дом гнома, и не заметить его.
4. В отличие от хоббитов гномы — не домоседы
Жизненное кредо многих представителей этой расы- получать удовольствие от жизни, пробовать новое и развиваться, так что они любознательны и с удовольствием исследуют окружающий мир, и конечно общаются с другими народами. Можно сказать, что гномы — это такие весёлые, никогда не унывающие ребята, которые готовы наслаждаться каждым мгновением жизни. Но, безусловно, это применимо не к каждому представителю этой расы.
3. Гномы прошли путь от прирожденных магов до талантливых инженеров
В первых изданиях D&D гномы назывались искусными магами, особенно в вопросах магии иллюзий, эту же способность они использовали для скрытия своего дома от непрошенных гостей.
Однако в последующих изданиях описание и характеристики гномов изменились, так что они получили преимущество в инженерных делах и ремёслах, потеряв преимущество в освоении магии. Возможно, люди, стоящие за этим решением, считали, что слишком большое число рас в D&D сосредоточены на магии, а может на разработчиков повлияла эстетика стимпанк-гномов из World of Warcraft. Трудно сказать наверняка.
2. Мнение самих гномов о происхождении своего народа
Считается, что тысячи лет назад раса гномов была создана богом по имени Гарл Сияющее Золото из драгоценных камней. В частности, это были драгоценные камни, спрятанные в пещерах глубоко под огромной горой Нетерил.
Эта история происхождения имеет самое непосредственное влияние на духовность гномов и в наши дни. Гномы верят, что их боги также зародились в виде драгоценных камней. Гномы могут вам рассказать, что из алмазов появились скальные гномы, рубины были основным материалом для создания глубинных гномов, а изумруды послужили в качестве сырья для создания лесных гномов.
1. История рабства
Вскоре после своего возникновения народ гномов был порабощен мерзкими кобольдами. Предания гномов гласят о том, как Гарл Сияющее Золото, спас их от рабства, разрушив гору и сокрушив жестоких угнетателей кобольдов. Вообще, многие легенды, мифы и предания гномов буквально пронизаны историями о рабстве, о перенесенных лишениях и преодолении трудностей. И в этом гномы также отличаются от других народов, которые искренне верят, что их предки прошли долгий путь через жестокие войны и одержали легендарные победы, чтобы дать возможность своим потомкам наслаждаться жизнью и ни в чем не уступать другим народам.
Кстати, ещё больше фактов о других расах, а также информация о различных аспектах мира Забытых Королевств, вы можете найти на нашем Ютуб-канале, либо на нашем сайте.