Gladiator Massacre (Пост №2)
Всем доброго дня, господа!
Я делал тут пост о своей игрушке, Вы оставили много теплых слов и дали критических, но конструктивных комментариев по поводу...
......И вот прошло какое-то количество времени.... Дети в школу пошли..
....Спасибо Вам большое, я прислушался к многим из Вас и постарался воплотить эти полезные замечания в жизнь! =)
*(Еще раз напоминаю Вам по секрету, что можете попробовать мой проект совершенно бесплатно и без всякой рекламы)*
**Ссылка в конце поста. Можете еще на GAMEJOLT найти меня по названию игры или моему нику Lunarecst )**
Собственно, и представляю Вам наши общие обновления! =D
Да, были люди, которым понравились арты, даже спрашивали, я ли их нарисовал =D (нет, я криворучкин, такую красоту мне сделать не по силам)
-
НО! Я все равно сделал титульный экран, он перед Вами )
- - - - -
А пришлось отказаться от тех артов, потому что они не мои (мало ли, авторские права, ворвутся еще ко мне в хату) Скоро ту же участь постигнет и музыка.. Но ничего, я сделаю не сильно хуже)
- - - -
А так же, я невероятно долго ломал голову, как же сделать выбор персонажа - потратил наверное, месяц, но результаты просто меня самого удивили =D
История такова, что я все форумы облазил, чтобы мне в этом помогли, а получилось, что я пошел в магазин за геркулесом и пришла мысль - а почему бы не сделать это через Enum и Switch - и собственно, я получил Анимированное меню! =))
- - - - - - - - - -
А проблема была больше в том, что я изначально хотел использовать разные обьекты игрока - теперь же надобность новых обьектов отпала, все держится на единственном "о_Player" и не надо переделывать логику вообще)
- - - - - - - - -
...Это можно использовать, как небольшую пример - что если долго думать над решением проблемы - она обязательно решиться, надо просто быть сильнее и не забывать представлять цель перед собой)
- - - - - - - - -
Над анимациями гибели персонажей я работаю дольше всего)
- - - - - - -
Что же я сделал на сегодняшний момент 02.09.2020 ?
1. Нарисовал и оформил титульный экран и воплотил (наконец-то!) выбор персонажа)
Предапреждаю - Их будет больше, чем три ) Просто пока что для разнообразия сделал прям очень отличных друг от друга бойцов)
2. Поработал над балансом - что это ? Теперь бойцы реально отличаются друг от друга, попробуйте, насколько) Так же озвучил чуть разнообразнее, чтобы они не кричали одинаковым голосом) И добавил Рев толпы, как мне предложил добрый человек, под предыдущим постом)
3. Песок теперь не такой яркий (Над ним я не закончил работу, просто сделал чуточку приятнее для глаз!) Тоже по совету из комментариев)
4. Ну и много других мелочей, я уже не сильно помню, что там)
И еще ввел механику «второго дыхания» =)
- - - - - - -
Что я планирую сделать в дальнейшем? -
1. Попробую запилить Босса, (чтобы мысль с ареной выглядела более -менее завершенной), а именно это будет Римский легионер, постараюсь написать ему другой интеллект, поумнее остальных (все таки в те времена солдат хорошо муштровали, пол мира почти завоевали))
2. Сделаю арену поинтереснее (зрителей добавлю, летящие яблоки и оливки =D)
3. Поработаю над физикой, посмотрю уроки - хочу добавить какие -то физические объекты)
4. А так же посмотрю уроки, как сделать слит скрин для двух игроков (в мультиплеер я не лезу, для меня это дремучий лес, полный ноль)
- - - - - - -
Собственно, мой длиннопост окончен, до встречи, друзья!) И позитивных эмоций!!
* Кто дочитал, на ютубе в описании под видео можете найти ссылки на игру, либо здесь, чуть ниже, если модер одобрит =D) *
- - - - - - -
Лирическое отступление для любителей дочитывать длиннопосты :В
- - - - -
Я вот делаю пиксельную игру - почему такой выбор? -
потому что я смогу спокойно персонажей рисовать, не беспокоясь, что это общедоступные ассеты и тп, да и нет у меня скила в целом и времени изучать 3д моделирование так, чтобы выглядело хотябы на 3чку.
И комп еще слабенький)
Но зато я ее сделаю, чтобы она эмоции вызывала, приукрашу маленькими фичами, которые смогу оформить адекватно и тд)
- - - - - - - -- -
https://drive.google.com/drive/folders/1THwDhu7QyZC9dhnPgwCC...
https://lunarecst.itch.io/gladiator
У кого есть какой вопрос - я на связи!)
Gladiatorial Massacre
Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)
Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*
Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)
И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)
Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.
Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.
Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.
Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).
НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.
И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D
Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.
PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Уже сделано, буквально 19.08.2020 -
1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами
2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)
3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)
4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))
- - - - - - - - - - - - - - - - -
PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера
Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D
Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D
Стандартное управление
WASD
Shift - Block
Space - Kick
LMB - Light Attack
RMB - Heavy Attack
R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)
Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)
https://lunarecst.itch.io/gladiator
ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!
Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3
Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III — пример босса, в дизайне которого механика и эстетика переплетаются, чтобы лучше раскрывать друг друга.
Разбираем Танцовщицу вместе с нашими преподавателями — геймдизайнером, концепт-художником и левел-дизайнером. Зачем ей длинная вуаль, почему её арена устроена именно так, и как боевые приёмы рассказывают историю персонажа. Видеоверсия недавней статьи.
Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III
Серия Souls известна своими проработанными боссами. Разработчики посвящают им страницы артбуков, а игроки устраивают специальные испытания, связанные с уникальными противниками — например, убить конкретного босса, не получив урона или сняв с персонажа всю броню.
Одно из украшений третьей части Dark Souls — Танцовщица Холодной долины, которую показывали ещё в ранних трейлерах. Небольшой по меркам серии и не самый сложный босс запоминается и механиками боя, и интересными эстетическими решениями. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен дизайн Танцовщицы и сражение с ней.
Автор: Юрий Кулагин
По сравнению с многими боссами Dark Souls, Танцовщица Холодной долины — относительно небольшой противник. Конечно, в полный рост этот персонаж возвышался бы над игроком, но в бою Танцовщица перемещается, низко пригнувшись. Противник почти всегда находится на уровне взгляда игрока, поэтому сражаться с ним удобнее, ведь все движения и атаки отчётливо видны.
В начале боя у Танцовщицы около десяти приёмов, но также есть и комбинации разных ударов. Проработать такое количество атак непросто, зато разнообразие гарантирует интересное испытание. При этом все приёмы хорошо читаются — перед ударом всегда есть фаза подготовки, которая намекает игроку, как именно его будут бить.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
У Танцовщицы есть две чётко выраженные фазы. В первой у неё только огненный меч, а во второй она достаёт магический. Отчётливо видно и как появляется второй клинок, и как меняется поведение босса.
Танцовщица ускоряет темп, что говорит о сложности и интенсивности боя. Также она начинает проводить более долгие и широкие связки ударов, начинает кружиться с этими двумя мечами. Игроку становится и сложнее, и интереснее с ней сражаться.
Во второй фазе боя у Танцовщицы появляется больше атак по площади, а одиночных прямых ударов становится меньше. На этом же этапе становится отчётливее видна связь механики и эстетики босса — новые смертоносные атаки Танцовщицы похожи на танец и подчёркивают предысторию противника.
Танцовщица использует как заранее записанные анимации ударов, так и рандомизированные связки атак. Например, круговая раскрутка — это единый анимированный кусок, во время которого на клинках босса сразу активируются все хитбоксы. А удары свободной рукой в первой фазе могут неожиданно завершиться случайным выпадом. При этом большинство приёмов Танцовщицы — это атаки по дуге, проверяющие умение игрока уворачиваться.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица бросает игроку вызов на различные отскоки и увороты в сторону. А ещё — на удары в спину. В серии Souls вообще ценится умение обойти противника и нанести ему со спины побольше урона, пока тот не успел обернуться. У заядлых игроков серии даже вырабатывается соответствующий шаблон поведения.
Во время боя у игрока редко бывает возможность как следует рассмотреть художественный дизайн босса — глаз всё же старается выделить важные для геймплея элементы. Танцовщица же интересна тем, что эстетические и механические функции её дизайна тесно связаны.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица хорошо запоминается с точки зрения эстетики. Её воздушная вуаль будто танцует вместе с её мечами. Это подчёркивает движения босса и завораживает игрока. Получается, что у босса говорящее имя — бой с Танцовщицей действительно ощущается как танец.
Иван Растригин, концепт-художник:
Ритмичный мотив на забрале шлема повторяется по всей фигуре, что придаёт «костюму» цельности. А белая шаль на голове создаёт контрастное сочетание фактур — металла и полупрозрачной ткани, — что делает монохромного персонажа более визуально интереснее. А ещё шаль здорово развивается при движении, — это придаёт Танцовщице динамику и интересный силуэт, который постоянно меняется.
Помимо вуали, отчётливо выделяющийся элемент Танцовщицы — это её огненный меч, который даже во второй фазе боя отчётливо виден. Его взмахи повторяют силуэт развивающейся в воздухе призрачной ткани, из-за этого все движения противника выглядят целостно.
Кроме того, ярко пылающий клинок ещё и помогает игроку лучше видеть то, от чего предстоит уклоняться. В пылу боя проще ориентироваться, когда самый опасный элемент противника выделен контрастным цветом и тоном.
Иван Растригин, концепт-художник:
Образ женщины, закованной в агрессивную броню, с призрачной шалью, а также сгорбленная поза — всё это ассоциируется с ведьмами, которые подсознательно воспринимаются как нечто очень опасное. Но совокупность всех факторов не только указывает на исходящую от босса опасность — она ещё и рассказывает его историю.
Сюжет в играх Souls обычно сложный и запутанный, а игроку никто не спешит его объяснять. Поэтому и истории конкретных персонажей или боссов зачастую строятся на догадках и туманных намёках. В случае с Танцовщицей многие намёки как раз спрятаны в её дизайне.
Иван Растригин, концепт-художник:
В этом боссе хорошо читается изящная утончённая фигура, говорящая о том что персонаж — женщина, а в прошлом даже танцовщица. При этом персонаж одет в доспехи с острыми формами и ритмичными элементами, образ практически монохромен, но небольшие цветные акценты украшений присутствуют. Сочетание утончённой женской фигуры и острых агрессивных доспехов хорошо работает на создание страха у игрока.
До событий Dark Souls III Танцовщица была аристократкой — кровные узы связывали её с правящей династией Анор Лондо. После падения города её заставили стать придвордной танцовщицей, а вскоре после этого — вступить в ряды рыцарей-изгнанников. Вместе с Вордтом, который тоже станет боссом в игре, Танцовщица отправляется в своеобразную ссылку, в которой оба сходят с ума и превращаются в чудовищ.
Часть из этих подробностей лежит на поверхности — о рыцарском прошлом говорит тяжёлый доспех, об аристократическом — развевающаяся вуаль. А к самому имени босса отсылают плавные движения противника.
Остальные подробности заметят только самые внимательные. Часть истории Танцовщицы рассказана через описания предметов и заклинаний, на отдельные события вскользь намекают NPC. А мимо главной подсказки, которая раскрывает предысторию босса, можно и вовсе пробежать — это два призрака, медленно бредущие по другой локации в игре.
Арена для боя с Танцовщицей — это фон, который старается не мешать боссу показать себя во всей красе. Сражение происходит в просторном храме, а единственным препятствием на локации служат колонны, которые игрок может использовать в качестве укрытий.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Арена Танцовщицы — это одна из тех редких арен от FromSoftware, что не являются для игрока большей проблемой, чем сам босс. Здесь всё создано не только для правильной работы босса и его механик, но и для геймплейного комфорта игрока. Игровой камере ничего не мешает, а персонаж нигде не может застрять. А лёгкий перепад высот сделан всего в две ступеньки, чтобы не мешать управлению.
Цветовое оформление арены меняется постепенно прямо по ходу боя. В начале первой фазы локация окрашена в спокойные холодные цвета, из которых выделяется только ярко пылающий меч босса. Когда Танцовщица наносит удары огненным клинком, элементы интерьера загораются, и к концу боя всю локацию охватывает огонь, а холодная цветовая палитра уступает место тёплой. После смерти босса весь огонь затухает.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Важно понимать, что «сложная арена» — это не то же самое, что «крутая арена». Ведь когда игрок сосредоточился на противнике, ему нельзя вдруг упереться в какой-нибудь внезапный камень под ногами. На арене Танцовщицы это касается даже художественного наполнения: различный мелкий мусор на локации аккуратно сгруппирован и «прибит» к краям собора.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Неравный бой
Смотреть со звуком