Вот что у меня получилось сделать в одиночку за три дня, поиграть можно прямо в браузере, билд под веб.
К дедлайну успел сделать баланс для 9 волн троллей, на 10 волне появляется босс, победив которого мы проходим игру. За 10 минут до дедлайна обнаружил и исправил серьёзный баг, успел обновить билд, всё хорошо. Концовка у игры тоже есть, спойлерить не буду)
На последних минутах конечно волнение было не шуточным, не знаю как это работает, однако ручонки затряслись) После сдачи работ, которых получилось аж 101 штука мы посмотрели стрим, на котором нам сказали что все молодцы. Дальше голосование и начало второго этапа, где надо будет доделать игру и опубликовать её на Пикабу. Так же будет возможность записаться на созвон с кураторами, а это опытные люди в индустрии, где они подскажут по развитию игры - это мегакруто.
У меня в билде уже технически всё готово, игра адаптируется к любым экранам, встроен SDK от GamePush. Однако предновогодняя суета и работа вносят свои коррективы, не знаю сколько времени удастся выделить на полировку игры.
За три дня получилось сделать даже больше, чем планировал изначально. Единственное чем я не доволен, так это не оптимизированными анимациями троллей, особенно большим боссом. Игра заметно лагает при его появлении. И из за них вес билда получился неприлично большим для веба - почти 50 мб. Это надо поправить.
Продуктивные выходные, много эмоций и новых знакомств. Скилл тоже качнул, так как делал всё с нуля и ручками делал все механики. Я доволен, спасибо организаторам)
Привет, меня зовут Паша. Днем я обычный программист / тимлид команды в IT компании, а по вечерам превращаюсь в инди-разработчика игр, который грезит мечтами о том, как разработка игр станет его основным занятием.
Я никогда не работал в игровых студиях и все свои проекты создавал в одиночку, обладая лишь навыками программирования и опытом работы с Unity и Cocos Creator. У меня есть несколько завершенных небольших игр, выложенных на Яндекс.Игры. Большими доходами они похвастаться не могут, но на пару доставок еды в месяц заработать удается.
Недавно решил принять участие в своем первом гейм-джеме — GP Profit Jam #2 feat Pikabu — и хочу поделиться этим опытом. Надеюсь, моя история будет интересной, а советы и фидбек помогут мне в будущем!
Этап 0. Подготовка к Game Jam
О джеме я узнал случайно за месяц до его начала — из видео, где представитель GamePush рассказывал про новую платформу "Пикабу Игры". Меня заинтересовал этот проект, ведь новая площадка — это возможность получить хороший трафик при низкой конкуренции и немного заработать.
Признаюсь, раньше я скептически относился к джемам, считая, что за короткий срок создать что-то стоящее невозможно и такие проекты остаются "работой в стол".
Тем не менее я решил поставить перед собой простую цель: "Сделать игру". Мне давно не хватало мотивации, и участие в джеме стало отличным поводом сдвинуться с места.
День 1. Брейншторм темы, или разговаривать с компьютером это нормально
Четверг, 5 декабря, 20:00 — старт гейм-джема! Объявили тему: "В поисках золотого плюсика" и дополнительное условие: "Элемент: Маскот Пикабу. Будет большим преимуществом, если игра поддерживает лор Пикабу!".
Просьба не закидывать камнями, но я не являюсь активным пользователем Пикабу и с его лором почти не знаком. Благо у меня есть мой надежный товарищ — искусственный интеллект в ChatGPT (или, как я его называю, "мой подручный"), который погрузил меня в историю и специфику данной площадки.
Вот кстати небольшая вырезка от ИИ про лор Пикабу
Помимо темы джема организаторы предоставили графику с маскотом и элементами Пикабу, причем с исходниками. За что им огромное спасибо!
Спойлер: данная графика послужилаосновой для многих элементов в моей игре.
Поштурмив с "подручным" тему джема — получили следующее
Название: Подземелье дизлайков
Механика: Рогалик (за референс брал Isaac)
Идея: Печенька исследует лабиринты подземелья, олицетворяющие ветки самых «захейченных» постов, и сражается с врагами (дизлайкоподобными существами). Для победы нужно их "заплюсовать", чтобы вернуть в них человечность (референс - заблудшие из мультфильма "Душа").
Далее уже в пятницу я начал накидывать прототип графики, пробовать различные варианты персонажей и цветовой гаммы. Ведь только в сравнении можно найти лучший вариант.
1/3
Прототип графики
На этой прекрасной ноте и закончились мои первые сутки после начала гейм-джема.
День 2. Кто рано встает — тот не я
Выспавшись после рабочей недели, я сел работать за игру в 12:00 по местному времени.
И началось все с прототипа базовых механик - передвижения, стрельбы, примитивного AI и генерации комнат подземелья. Замечу, что большинство кода написал "мой подручный", за что ему большое спасибо. А что? Нужно делегировать.
Спустя примерно 8 часов все основные механики были готовы. Дальше необходимо было внедрять графику.
В течении последнего дня я старался отточить основные механики, внедрял UI, игрался с балансом AI, создал генератор комнат и в последний момент добавил уровень с боссом.
Что по итогу получилось реализовать:
Генерация лабиринта;
Базовые механики (стрельба, передвижения, жизни);
Механика разбиваемых и собираемых предметов;
Механика бота защитника;
Генерация врагов волнами внутри комнаты;
Примитивный AI;
Один босс с уникальной логикой стрельбы;
3 уровня с различным количеством комнат, 1 уровень с боссом.
1/4
Финальные скриншоты
Заключение
Вот так активно и интересно прошли мои выходные. На удивление - мне понравилось. Я получил кучу эмоций, и у меня есть почти готовая игра.
Ну а дальше 2 этап, нужно доделывать игру, встраивать SDK от GamePush и внедрять мобильное управление. Но это уже совсем другая история.
Всем привет! Я программист и лидер команды "Push'истики".
У нас есть художница, композитор, тестировщик и геймдизайнер.
Я участвовал один в первом GP Jam ранее и не мог обойти стороной 2 джем.
Я хочу поделиться с вами своими впечатлениями о втором дне геймджема GP Profit Jam #2 feat Pikabu. Первый день был самым трудным и продуктивным одновременно.
В ночь сидели и работали над игрой, для нас первый день казался бесконечным. Не забудь посмотреть предыдущий денья, я его разбил на две части.
Добавил обводку коту, решил проверить гифку на движке, была идея с обучением, но отказался от идеи.
Протестировал крафт, появился магазин и было улучшено обучение.
У нас появился маскот «Пикабу», который борется с бедностью игрока и подаёт одну монетку, надо по нему кликнуть, чтобы забрать.
Второй день кажется очень коротким, но я в этот день мало снимал видео, много делал, а 3 день будет уже дедлайном, и как мы справились с этим, вы уже узнаете в следующем посте.
К сожалению у меня нет много времени писать дневники, но постараюсь в будущем всё собрать в один пост и написать всё. У нас в команде особо нет желания что-то комментировать. Сегодня только случилось чудо, художница решила описать наши 3 дня. Почитайте её пост. До следующего поста!
Идёт третий день GP Profit Jam, времени до дедлайна остаётся всё меньше. Обязательное условие для прохождения первого этапа - залить билд игры на itch.io и отметиться в Джеме. В идеале чтобы игра запускалась в браузере.
Разбил геймплей на волны с нарастающей сложностью. Увеличивается плотность волн (меньше интервалы спавна), увеличивается здоровье (HP) троллей. Сделать индикатор оставшегося здоровья естественно не успел, однако логика работает, просто не видно.
Сделал небольшой туториал, который по ходу геймплея объясняет что здесь к чему. В будущем можно поместить туда повествование сюжета, например.
Добавил "Пыщ-пыщ" при выстреле и ещё два звуковых эффекта. Всего в игре три звука, хоть что-то)
Добавил систему достижений через SDK GamePush с отсылкой к достижениям на Пикабу. Выглядит забавно, надо будет расширять и дорабатывать. На Итче достижения почему-то не завелись, будем разбираться уже на втором этапе.
Когда я решила впервые попробовать себя на геймджеме, у меня была только одна идея: медвежонок с усами, вдохновлённый стилем из "Грома в раю", который путешествует по океану на лодке.
Это было весело, ярко. Но затем объявили тему: "В поисках золотого плюсика". Всё резко изменилось. Идея с лодкой показалась мне слишком далёкой от темы, а времени на разработку было мало. Поэтому я решила пойти совсем другим путём и создать игру-лабиринт. Сам лабиринт и окружение были нарисованы в blender, в этом мне помогал мой верный друг=))
После того, как все было расставлено, пришло время переносить координаты объектов в код, а это около 200 объектов, это очень кропотливая работа, но отчаиваться не стоит.
И вот все объекты перенесены, управление работает, музыка добавлена, можно приступать к тестированию.
1/3
На пути у медвежонка встречаются зеленые и красные ворота. Однако, пройти через красные ворота сразу нельзя — сначала нужно собрать зелёные ворота, разбросанные по лабиринту. Каждые собранные зелёные ворота открывают одни красные. А чтобы выбраться из лабиринта нужно принести золотой плюсик к печеньке.
В игре пока только один уровень, но время гейм джема заканчивается и пора подгружать свою небольшую игру на сайт.
Я поняла, что геймджем — это не только про создание игры, но и про эксперименты и способность быстро адаптироваться к новым условиям.
Выводы, которые заставил меня сделать сегодняшний день:
Не бывает хорошо поставленных ТЗ. Совершенство доступно лишь мамулиному оливье.
Мне приятнее ставить задачи людям, которые выполняют работу за деньги. Уверена, им приятнее ее делать.
Участники команды должны иметь некоторое количество общего опыта. Разница в возрасте в 10 лет критична, таким людям тяжело говорить на одном языке, разные понятия понимаются по разному. Какого персонажа вы представляете себе, по описанию “Амбициозный карьерист, шире главного героя в плечах”?
1/2
"Амбициозный карьерист" когда тебе 30 и когда тебе 20.
4. Хороший программист на вес золота. Наш - самый лучший. Программисты держат мир на своих плечах и силой своего разума держат закрытым портал в варп. Без вас никак!