осознайте, что раскрашивание фотографий - творческий процесс, при этом требующий определенных моторных навыков владения мышкой или планшетом, и хотя бы начального умения работать в графическом редакторе. Если вы воображаете, что скормите фоточку нейросетке и она все сделает за вас, лучше займитесь чем-то другим. Не сделает. Нейросеть - не человек, ума там нет. Это просто огромная база с записями типа "если этот пиксель стоит рядом с таким, покрась его светло-зеленым", натренированная на миллионах готовых фото.
Делай раз. Нейрофильтр
Но нейросеть, конечно, полезна, если знать границы ее применимости. Она избавляет от большого объема рутинной работы по покраске неба, моря и зелени. Особенно зелени - с ней больше всего возни.
Я пользуюсь нейрофильтром, встроенным в Фотошоп. Он удобный, можно заранее посмотреть результат, назначить некоторым точкам другой цвет и стилизовать готовую картинку в какой-либо предустановленной цветовой гамме.
Надо заметить, что по не очень понятным причинам, этот нейрофильтр почему-то все время ломается. Мало того, что он не работает, если вы из Фотошопа не залогинились на сайте Adobe, так и проверка логина может не сработать из-за разного рода блокировок. В таких случаях помогает VPN.
А еще в фильтре, бывает, перестает работать то выбор точек, то еще какие-то элементы управления. Иногда помогает удаление старого фильтра (его файл лежит в каком-то каталоге, который я на память не помню, гуглите). Тогда Фотошоп скачает заново новый при первом запуске.
Делай два. Корректирующая кисть
После этого начинается, собственно, творческий процесс. Включаете кисть "Замена цвета", ставите ее на режим "Цветность", увеличиваете картинку, выставив масштаб побольше и начинаете красить все, что нужно. Выбираете нужный цвет и хитрая кисть не мажет им поверх картинки, а тонирует то, что есть.
При этом вы очень быстро увидите, как халтурит нейросетка, расставив по всей картинке фиолетовые пиксели в хаотическом порядке. Не знаю, почему именно фиолетовые, но весьма скоро они начинают вызывают злость и желание их поскорее убрать.
Делай два. Тонирующий слой
Есть и более сложный способ добавить цвет. Создаете новый корректирующий слой, выбираете для него цвет и ставите галочку "Тонировать". Теперь вы можете смело рисовать на этом слое любыми инструментами, а не только кистью, не боясь испортить уже готовые фрагменты. Легко и подкорректировать цвет сразу на всем изображении
На практике, правда, при ошибке куда проще заново провести кистью "Замена цвета", поэтому тонирующий слой я использую только в особых случаях. А именно: если один и тот же цвет повторяется во многих местах фото и часто возникает потребность подрихтовать все такие места одновременно. Типичный пример - оконные рамы в доме. Очень сложно с первого раза подобрать им правильные цвет и яркость, чтобы они не слишком бросались в глаза.
Тонкости
По технологии, собственно, все. Фотошоп - программа большая и очень сложная, для мыслимых и немыслимых работ, но для раскраски старых фото двух перечисленных инструментов вполне достаточно. Ну разве что иногда приходится затереть лечащей кистью царапины или пятна.
Но всегда есть маленькие хитрости и особые случаи, которые можно победить только с помощью опыта.
Знайте, что красите
Если вы беретесь за восстановление прошлого, то неплохо бы это самое прошлое немножко знать. Как тогда раскрашивали трамваи (в разных городах по-разному, разумеется, но самым модным был красный низ и кремовый верх), как - вывески, как - крыши и оконные рамы (зеленым или красным), как одевались люди, хотя бы примерно (отнюдь НЕ в сплошное черное, как кажется нынешнему поколению. Даже плотные пальто были обычно коричневыми или темно-синими). Ищите в интернете старые цветные фото и рисунки, разыскивайте описания, расспрашивайте старожилов.
И не полагайтесь на нейросетку. Все нейросети, которыми вы пользуетесь, натренированы на американских фотографиях, они ничего не знают ни о цвете российских шинелей, ни о традиционной побелке наших домов.
Пример из моей практики: 70-е годы, ялтинский порт, таблички с номерами причалов. Видно, что там темные цифры на светлом фоне. Синие на белом? Зеленые на белом?
Хорошо, что от того времени осталось немало открыток. Угадать оказалось невозможно: красный на светло-желтом.
Да, кстати. Старые черно-белые пленки имели пик чувствительности на красном цвете, потому этот цвет на фото выглядит гораздо темнее, чем в действительности, почти как темно-синий.
Аккуратные контуры
Раскрашивайте по границам сфотографированных объектов, не халтурьте, не вылазьте за их контуры, не оставляйте пятна внутри. Даже отдельные пиксели не оставляйте. Да, смотрящие вашу работу не будут увеличивать ее до масштаба в 300% и не заметят, что конкретно цвет кое-где с пальто вылазит на фоновое дерево, а кое-где - наоборот, зелень слегка просочилась на прическу. Но общее впечатление неряшливости и неестественности у них сложится, можете не сомневаться. Человеческий глаз очень хорошо ловит такие вещи, даже если это глаз непрофессионала. Вам не скажут, что именно неправильно, но скажут: не, бро, как-то не то.
Насыщенность в тенях
Помните, что в тенях цвета становятся не только темнее, но и менее насыщенными. И чем глубже тень, тем ближе они будут к равномерно серому.
Насыщенность в отражениях
То же самое относится к отражению в воде или в стекле - цвета в них всегда менее насыщенные.
Борьба с "неграми"
Если лица и другие части тела людей на фото оказываются в тени, да еще в густой, то как бы вы не изощрялись с цветами, пытаясь сделать их розовыми, люди все равно будут похожи на негров или в лучшем случае на мулатов. Кисть "Замена цвета" не трогает яркость, а только меняет цвет, и на темных местах выставленный вами розовый все равно превратится в темно-коричневый.
Выхода два.
Если лицо (или рука, к примеру) находится в тени только частично, то освещенная розовая часть вполне намекает мозгу, что кожа на самом деле европейская, и на темную часть он уже не смотрит. Иногда бывает полезно сделать розовый блик на носу или что-то в этом духе.
Если же лицо темное целиком, то придется на этом месте чуть добавить яркости. Лучше всего это делать с помощью корректирующего слоя "Яркость и контрастность" сразу для всех лиц.
Не бывает серого, белого и черного
Перечисленных чистых цветов не бывает ни в жизни, ни на фото. Они всегда имеют какой-то легкий оттенок. Чистые цвета выглядят просто как недокрашенный кусок.
Как сделать белый цвет белее
У вас есть белая табличка с названием улицы на белой же стене. Табличка должна как-то выделяться, но если вы закрасите все одним и тем же цветом, пусть даже почти белым, выглядеть будет плохо. Каким-то чудесным образом табличка должна стать белее, чем сама белая стена.
Здесь надо использовать особенность человеческого зрения. Для него важны не цвета и освещенность по себе, а границы и переходы между ними. Из предыдущего пункта вы знаете, что чисто белого цвета не бывает. Поэтому ставите на табличку один оттенок, допустим, чуть красноватый, а на стену - другой, чуть голубоватый, к примеру. Это, кстати, самая удачная комбинация: когда один оттенок теплый, а другой - холодный. Она дает наибольший контраст.
Толпа
Не красьте толпу в одинаковые цвета, будет некрасиво. Как это ни муторно, но наряд каждого человека в толпе придется делать оригинальным и стараться разносить более-менее одинаковые цвета как-то равномерно по снимку. Заранее настраивайтесь, что любая толпа - это много однообразной работы.
То же самое, но в меньшей мере относится к цвету лиц и волос. Они не должны быть у всех одинаковыми. Да, разброс освещенности сделает даже один и тот же цвет выглядящим чуть по-разному, но обычно этого недостаточно. Варьируйте оттенки.
Губы, ногти, волосы и глаза
Губы и ногти более розовые, чем остальная кожа. Волосы у всех разные и чисто черные - редкость. Глаза бывают карие, голубые, зеленые - и на крупном портрете это должно быть видно.
Стекла
Стекла не имеют своего цвета, частично через них просвечивают внутренности комнаты (не забудьте сильно уменьшить там насыщенность), частично они отражают то, что рядом с ними: верхние окна - небо, те, что рядом с деревьями, - зелень, нижние - землю и потому темные. Отражение опять же очень ненасыщенное и малоконтрастное.
Как в одном стекле сделать два разных цвета? Берите пример с пуантилистов XIX века. Заполняйте цвет не всплошную, а отдельными точками или мазками, чередуя его с другим.
Некоторые стекла все-таки имеют свой оттенок - например, лобовые стекла автомобилей и прочего транспорта. Для них можно аккуратно добавить полупрозрачные зеленоватые или фиолетовые мазки в верхней части.
Унификация цветов
Иногда бывает, что разные цвета отдельных частей фото не складываются в целостное впечатление и выглядит результат халтурно, плохо. Получается так, как правило, потому, что цветов слишком много, и они сильно друг от друга отличаются. В таких случаях фото лучше слегка затонировать, добавив сверху на все изображение тонирующий слой c непрозрачностью процентов в 3-5. Он придаст всему одинаковый оттенок и унифицирует картинку.
Старые фото не станут новыми
Не надейтесь, что старые фото в результате будут выглядеть так, будто вы, высунувшись из машины времени, щелкнули своим смартфоном. Другие фотоматериалы, другая оптика, налет времени - все это накладывает свой отпечаток. Лучше стилизовать под старую фотографию примерно того же времени, но цветную.
Особо стоит избегать ярких оттенков и кислотных цветов.
Проверьте результат
Закончив работу, отложите ее на время. Пока вы красили, все время скакая между масштабами, ваш глаз замылился и вы уже не видите недостатков. Но через пару недель откроете и ахнете, заметив совершенно неприличные косяки, которые так и лезут в глаза.
Если роскоши в неделю-другую у вас нет и надо сделать все вот прямо сейчас, то хотя бы уменьшите фото раза в 2-3 и рассмотрите в таком виде. Тогда легко оценить целостность композиции и грубые ошибки. Затем увеличьте раза в 2-3 и бегло просмотрите на предмет пропущенных пятен и недокрашенных мест.
Не используйте JPEG
Наверное, это знают все, кто имеет какое-то отношение к дизайну. Но лишний раз напомнить не повредит: никогда не сохраняйте свои рисунки в формате JPEG. Это формат сжатия с потерями и при каждом пересохранении качество изображения ухудшается. Используйте .psd, .tif или .png
Ну и удачи совокупно с творческими успехами
Благодарю художницу Наталью Рымарь, профессионала-иллюстратора, в свое время научившую меня колоризации и поделившуюся многими хитростями.
Долгожданное продолжение руководства по маджонгу , теперь из базовой концепции формулируем 10 заповедей для сбора руки. Cразу обусловимся, что мы пока собираем руку только в закрытую и невзирая на её стоимость.
Потому что достоинства не могут образовывать ряды, только тройки. Кость дополняется до пары 3 оставшимися костями и 2 оставшимися до тройки. А цифра вдобавок до неполного ряда дополняется 8-16 другими экземплярами, и 4-8 костями до полного ряда, и это без учёта комбо.
2. Кости, входящие в полный или неполный набор, полезнее чем одиночные.
Потому что если мы выбросим кость из первой категории, то рука скорее всего просто уйдёт назад в развитии. А если из неполного набора, то даже если количество замен не увеличится, в случае, когда впоследствии залетит кость, дополняющая этот самый набор, мы его, собственно и не сможем дополнить. Хуже всего если он таким и останется уже в готовой руке, и нельзя будет сделать рон. Таким образом, в приоритете нужно избавляться от одиночных костей, в первую очередь от достоинств.
3. Крайние кости менее эффективны, чем центральные.
Кроме пары, 1 может превратиться в 12 или 13. 2 может превратиться в 12, 23, 24, причём 23 добирается сразу двумя видами костей. 3 может превратиться в 13, 23, 34, 35, причём 23 и 34 добираются опять же с двух сторон.
4. 12 < 24 < 35 < 23
Среди неполных наборов приоритетнее «вилки», добирающиеся с двух сторон. Потом идут «гнёзда» с одним добором типа 35, у них есть шанс превратиться в двусторонние 23 или 56. Потом идут 13, 24, 68 и 79, которые могут улучшиться до вилки только в одну сторону. И в конце «уголки» 12, 89, которые улучшаются до вилки только за две замены. Ну и в самом конце идут пары, которые добираются только до троек. Тут, опять же, чем ближнее к краю, тем труднее добор.
Есть ещё конфигурации с 2 гнёздами типа 357, тоже улучшаются двумя видами костей. Но в отличие от вилок задействуется 3 кости, а не 2, и если, например, такая структура останется в готовой руке, то она будет выигрываться только одной костью.
5. Полезно иметь запасную пару.
Дело в том, что одна из двух пар может превратиться в тройку, что само по себе даёт нам 4 кости для продвижения, как, например, уже упомянутое гнездо. Т.е. когда есть запасная пара, то их обе можно рассматривать как неполные наборы. А если с парой стоит рядом ещё цифра, то такая конструкция может потенциально превратиться в ряд. Поэтому не стоит спешить разбивать такую пару или выкорчёвывать рядом стоящие цифры.
6. Избегайте перекрытия доборов.
Когда в руке есть 1245, то 12 мало того, что слаб сам по себе, так ещё и отбирает 3 у 45. Т.е. в короткой перспективе даже пара достоинств с двумя доборами лучше, чем 12.
7. Комбинируйте с рядами.
Одиночная кость поблизости уже готового ряда лучше кости, изолированной от всего. Потому что ряд может добрать четвертую кость, сдвинуться на единицу, а старую кость отдать в другую группу. Например, 4 улучшается до неполного набора 23456, но только 34 и 45 будут вилками. Если же кроме 4 в руке есть ещё 345, то 3445 улучшается тоже 23456, и в каждом случае кроме 4 получается набор + вилка. Другой пример, же 23 добирается 14, а 23 + 456 добирается 1, 4, но ещё и 7.
8. Набор собрать сложнее пары.
Когда возникает выбор между тем, оставить руку с парой, или же убрать пару, но добрать ряд, возможно стоит разбить пару, т. к. новую пару собрать проще, чем добрать набор. Например в ситуации на скриншоте ниже, если оставить пару, рука может стать готовой двумя наборами. А если пару разбить, то плюс к этому рука может стать готовой ещё если один неполный набор доберётся до пары.
Ещё похожая ситуация, когда нет пары, 3 набора и только один неполный, т. е. нет пятой группы. Тогда нужно стараться располагать одиночные кости опять же рядом с рядами, т. к. в такой ряд из четырёх пара добирается не только на саму кость, но ещё с другого конца ряда.
9. Следите за семью парами.
Нередко бывает такое, что группы в руке ну совсем никакие, но в руке есть 4 пары. 2 пары, как мы помним, хорошо. Третья обычно уже лишняя. А вот 4 пары открывают для руки альтернативный путь развития. Это критерий выигрыша, дающий аж 2 балла, при котором в руке из 14 костей должно быть 7 различных пар, а не стандартные 4 набора по три. Собственно, с 4 парами до готовности остаётся всего лишь две замены, и каждая из 5 беспарных костей в руке может потенциально стать пятой. Так что с 4 парами, пока в стандартной конфигурации остаётся хотя бы 2 замены, старайтесь делать сбросы, содействующие обоим путям развития руки.
10. При мысленном разбиении руки выделяйте не столько неполные наборы, сколько группы костей которые вы будете добирать.
Например, в данной руке 23456 символов, 334 точек и 579 бамбука являются цельными сущностями, в которых кости связаны между собой и работают на один набор. Поэтому здесь нет большого смысла отдельно смотреть только на 57 бамбука или только на 34 точек. Такой ход мысли особенно полезен, когда мало времени и нет возможности перебирать все возможные разбиения. Тогда просто разбиваем руку на наиболее сильные группы, а самая слабая кость идёт в сброс.
Надеюсь, данные советы помогли вам немного лучше разобраться в проблеме быстроты сбора руки. Очень рекомендую потренироваться применять их на практике в приложении, симулирующем взятия со стены и сбросы, которым мы пользовались в прошлом посте.
Каждый раз, когда вы делаете сброс, вам снизу в логе пишется сообщение. Если его фон зелёный, то всё хорошо, вы сделали оптимальный сброс.Если фон жёлтый, то есть другая кость, при сбросе которой существует большее количество костей в стене, которые могут служить в качестве замен. Но само количество замен с вашим сбросом такое же, как и с оптимальным. А если фон красный, значит ваш сброс хуже оптимального по количеству замен. Т.е. вы либо произвели деградацию существующей руки, либо не заметили, что новая кость является добором в том случае, если не делать тот сброс, который сделали вы.
В общем, каждому такому сообщению сопутствует ссылка на другой сервис, где показывается, какие сбросы позволяют какие доборы:
Прямо над рукой помимо азиатских крокозябр на скриншоте есть числа 2 (замен до готовности) и 14 (костей в руке). Ещё выше в текстовом поле она представлено такой вот нотацией, где пишутся буквы для обозначения мастей (m — символы, p — точки, s — бамбуки, z — достоинства), а перед ними идут цифры, обозначающие сами кости. Для достоинств 1-4 это ветра, 5-7 это драконы. И ещё 0 это красная пятёрка. Туда можно самому вбить нужную руку и узнать её состояние.
Собственно под рукой для каждого сброса возможные замены и их количество в порядке убывания. В случае жёлтого сообщения посмотрите на лучший сброс и посмотрите на ваш. Посмотрите на разницу доступных в обоих случаях замен, она и должна дать вам понять, почему ваш сброс не лучший:
Ну а в случае красного сообщения возьмите любой представленный сброс, и попробуйте найти то разбиение, которое и даёт количество замен, указанных сверху. На замены и кости в руке также можно кликнуть мышкой, тогда сгенерируется такая же страничка для новой руки.
На этом на сегодня всё, спасибо за прочтение и побольше удачных рук!
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
2. Самореализация (Fulfillment), или «стать самым прославленным исследователем морей в Лондоне».
Чтобы реализовать эту Амбицию, вам нужно собрать артефакт «Песнь Моря» (Zong of Zee). Первичные её условия довольно легко реализуются — вам нужно собрать пять артефактов, повышающих вам характеристики. Для каждого из них нужно семь Секретов и ещё один -два ингредиента. Анатомический Кабинет (семь «прискорбных остатков», то есть черепов), Монструозный Альманах (семь Диковинных Артефактов), Аквариум Безмятежности (Живая Особь), Шепчущий Чемодан с Трофеями (семь Странных Уловов) и Святилище Камню (Захватывающее Сокровище и «знание о богах»). Последнее самое неоднозначное, поскольку получить «знание о богах» можно лишь в ходе случайного события. Однако два-три рейса и так или иначе оно с вами наверняка случится.
Ещё довольно непросто найти семь Странных Уловов. Рандомно вы будете получать их тут и там, но чтобы прям накопить семь штук, может потребоваться время. Или вы можете купить их в Убежище (Hideaway) или Иреме.
Если вас ещё смущают черепа, то их можно купить в Скримшэндере (Scrimshander), выкопать у горы Палмерстон, найти в Разрушенной Крепости в Godfall или джунглях Мангрового Колледжа.
Что же до Секретов, которых понадобится немало, то про них было в недавней статье о фарме характеристик. Что характерно, дальше — больше, потому что сборка самой Песни Моря требует 40 Секретов, 77 Историй о Дальних берегах, 77 Историй Ужаса, 77 Морских Историй, Ужасную Догадку (Dread Surmise) и портовые отчёты из порта Сесил, горы Палмерстон, Сердца Хана, Замка Поедателя Королей и Ирема. В первый момент количество Секретов и разных историй просто поражает. Но на деле всё не так чтоб сложно. Хотя и несколько муторно.
Вообще здесь и далее про Амбиции можно сказать, что игра всегда ставит лишь одно прям сложное препятствие для Победы. Всё остальное идёт относительно гладко.
Здесь такой сложностью выступает Ужасная Догадка, поскольку для её получения вам нужно, как минимум, 7 Жутких Загадок. Где их добыть? Для начала, немало квестов так или иначе будут вам вручать их по завершению. Квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио и квест Скал Спасителя. А в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. Это уже семь, кстати.
1/3
Но если что, вот вам ещё варианты. Если вы убьёте Блуждающую гору, то её сердце можно продать в Черепашнике за Загадку. В Иреме Загадку можно купить за 5 «невероятных тканей» (Extraordinary Implication). Сами ткани можно купить там же, так что одна Загадка обойдётся вам в ~1700 Эхо. Сами ткани тоже выдаются в ходе разных квестов. В частности, их можно получить, убивая Neither, подводную тварь. Также, если «Ещё один день» у вас больше 50, то при «Что-то ждёт вас в порту» в Часовне Света вам предложат выменять три Неоднозначных Эолита (Ambigious Eolith) на одну ткань. Эолиты, в свою очередь, продаются у горы Палмерстон и в Анфе.
И ещё Загадку можно получить, шарясь в джунглях Мангрового Колледжа. Это какой уже, третий раз я упоминаю эти самые джунгли? В общем, очень выгодно их исследовать. Главное, имейте хотя бы четыре, лучше пять свечей на один заход. Четыре это рискованно, может не хватить. А застрять посреди джунглей вы вообще не хотите, гарантирую.
Далее. Теоретически, вы можете скормить семь Жутких Загадок Школяру в Лондоне и он вам даст Ужасную Догадку. И в случае, если это последнее, чего вам не хватает для сборки Песни Моря, вполне себе вариант. После этого Школяр сходит с ума, и если вы продолжаете играть, его отсутствие скажется для вас самым неприятным образом.
Если же вам он ещё нужен или вас мучают угрызения совести и вы не хотите гробить Школяра, то единственный другой способ добыть Ужасную Догадку это купить её за девять (9!) Жутких Загадок в Доме Удовольствий, в Железной Республике. Чтобы застать этот магазин, вам нужен показатель «Ещё одного дня в Железной Республике» между 1 и 5. Если у вас уже больше, не переживайте, счётчик дней в Железной Республике обнуляется по достижении 15.
Ладно, хватит, про Ужасную Догадку. Про Секреты, допустим, было в той статье, что я писал недавно, но что насчёт аж 77 историй разного сорта? Где мы их столько достанем-то?
Вариант 1. Продавать монахам в Godfall Охотничьи Трофеи. За каждый Трофей они будут вас снабжать по одной истории каждого вида. Сами же трофеи вы можете собирать с таких относительно лёгких в убийстве тварей, как Мурена-Альбинос, Скованная Акула, Западный и Восточный Крабы.
Вариант 2. Завершение сюжета табачника в Роузгейте даст вам сразу 25 Историй о Дальних берегах и 25 Историй Ужаса. Увы, но Морских Историй не даст. Кстати, что интересно, в Империи Рук при наличии вина вы можете обменять Истории Ужаса на Морские Истории у Охотника на Heartshake Island. Также поменять одни истории на другие можно в Иреме, но там с потерями.
1/2
Вариант 3. В Нуке (Nook) можно подняться вверх, к домику в зубе, где можно говорить. Здесь обитает Батук, сменивший имя на прозвище Суровый Латитудинарий (Flinty Latitudinarian). Если рассказать ему свежие новости из Лондона (Recent News), то взамен он даст одну или две истории каждого из трёх нужных нам типов. Есть вероятность, что вместо этого он расскажет пару интригующих сплетен (Intriguing Snippet), но тут уже ничего не поделать.
Вариант 4. После завершения сюжета на Острове Кошек можно будет при каждом визите либо купить бочонок Красного Мёда, либо «прогуляться по Саду Роз». Второе будет давать либо 10 Историй Ужаса, либо 10 Историй о Дальних берегах.
1/2
Вариант 5. В Нижнем Барнете вы можете менять портовые отчёты о подводных поселениях на Морские Истории. Один к одному. Принимаются отчёты об Анфе, Убежище, Нуке, Роузгейте, Скримшэндере, Подворонье (Undercrow) и Крушении (Wrack).
Из таких, прям крупных возможностей добычи историй это всё. А так почти каждый квест, многие рандомные события и просто визиты в места будут приносить их. Вместе с описанными вариантами полагаю, что прям долго валандаться по морям не придётся. Главное, не тратьте все эти истории. Не пытайтесь разменивать их в Мангровом Колледже или возобновлять квест с Последним Туром Вендербайта. Кажется логичным, но я пару раз забывался и делал всё это.
1/2
В общем, в конце концов вы таки сочинили Песнь Моря и прославились на всё Подземье (Neath). Здесь к слову, стоит заметить, что почти все победы напоследок одаривают вас повышением характеристик. Вот например, завершая свою карьеру с Песнью Моря, вы получите +5 к Страницам и Сердцам. Я поначалу не понимал зачем это, потом всё же догадался, что это для передачи следующему капитану. Конечно, вы передадите не 5 очков целиком, а 3 (передаётся половина, с округлением в большую сторону), но тем не менее. Выглядит всё равно несколько странновато.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Настало время поговорить о самом интересном — о том, как закончить играть в Sunless Sea. Собственно, логичное завершение линии статей про начало игры и про её "мидгейм". Время рассказать и про эндшпиль. Только концовок у игры шесть, и у Пикабу весьма немалые ограничения на размер и количество картинок. Так что буду публиковать по одной за раз.
"The Pillars of The Neath" за авторством Sevenics. Источник.
В целом, начнём с «простых» концовках. С тех Амбиций, как их называет игра, которые были с самого начала и о которых сообщается "с порога". Как только вы стартуете игру, вам тут же предлагают выбрать, чего жаждет ваш капитан — богатства, славы, или же найти и похоронить отца подобающим образом. Да, с выходом DLC Zubmariner здесь же вам предлагают и вечную жизнь, как четвёртое устремление, но об этом, как и о двух других Амбициях, в следующий раз. Итак, погнали.
1. Богатство, или «уйти в преждевременную отставку и жить в роскоши»
Самая прямолинейная и простая цель в игре. Нам нужно купить особняк на берегу моря — он стоит 10 тысяч Эхо — и накопить 30 тыс. Эхо, чтобы жить безбедно.
Здесь озвучу самое главное, что вам нужно знать о достижении Амбиций в игре. Научиться ставить промежуточные цели. Потому что на первый взгляд всё просто. Надо наладить торговые маршруты и знай таскай товары. Что разумеется, скучно до невозможности. И самое главное, долго. Игра на самом деле предоставляет кучу квестов, дающих возможность заработать. И игра, насколько я понимаю, рассчитывает, что именно ими вы и воспользуетесь.
Ещё важно ставить промежуточные цели, потому что если плясать сразу от жадности, есть немалый риск самому себя задушить. Купить новый корабль, новый двигатель, или пушку — ну это же дорого! Однако не покупая тех или иных вещей, вы рискуете оказаться в непредвиденной ситуации без средств к спасению. И второй сценарий — жадность очень часто приводит к желанию посетить ещё один порт, выполнить ещё один квест, убить ещё одну тварь. Тут вас игра и берёт тёпленькими, и вот уже новый капитан устремляется в море, потому что старый благополучно сгинул в сундуке Дейви Джонса.
О каких промежуточных целях идёт речь? Отчасти здесь повторю мысли из руководства по мидгейму. Первое, на что стоит обратить внимание — это квест Коралловых Принципов и Первого Куратора Вендербайта. Именно в такой последовательности. Вам понадобятся очки Страниц, которые дают в порте Сесил на начальных этапах этого квеста.
В чём выгода? Каждый из них на большинстве этапов щедро одаривает вас. За шесть из семи цветов подземной радуги вам будут вручать Захватывающее Сокровище, а это штука Эхо. За каждый этап Коралловых Принципов будут давать 7 ящиков Сцинтиллака, а это 700 Эхо.
Что отдельно важно, у них есть вот эта этапность. Очень редки случаи, когда вы за один заход будете закрывать больше одного, максимум, двух этапов квеста, что позволит и денег заработать, и не увлечься слишком сильно. При этом за материалами для квестов придётся оббегать всё Подземье (Neath), так что и мир посмотрите, и ещё заработаете.
И давайте вкратце по этим двум квестам. Некоторые их моменты могут быть неочевидны.
Первый Куратор Вендербайта и семь цветов подземной радуги.
Апоциан (Apocyan). Чтобы закрыть этот «цвет», подобный кораллу и памяти, лучше всего подходит Апоциановая Шахматная Фигурка. Её нам выдадут в конце квеста Коралловых Принципов при любом раскладе. Альтернативно можно сдать Синий Сцинтиллак (A Lump of Blue Scintillack), но это дорого и нецелесообразно. Но если что, его можно раздобыть, потопив подлодку Неудержимый, украсть камушек с Острова грызунов, он же Pigmote Isle (или успешно завершить сюжетную линию острова), случайно наткнуться в джунглях Мангрового Колледжа (Into the Wisp-Ways) или же отвезя портовый отчёт о Павшем Лондоне в Латунное Посольство. Подлодку чаще всего можно встретить у Полюса Ганта, в джунгли не забудьте взять много свечей (Foxfire Candle), а портовый отчёт о Павшем Лондоне вам дадут в Железной Республике, когда местный показатель «Ещё один день» достигнет 15.
Космогон (Cosmogone). Пожалуй, самый неочевидный вариант. Нам пытаются подсказать в описании страницы, мол, этот цвет "памяти звёзд" связан с грибами. Что же от нас требуется? Требуется обменять семь блеммиганов в Uttershroom, после чего развезти их по всему Бессолнечному Морю. Не везде блеммиганов можно выпустить на волю, например, в Черепашнике их тут же походя убивает какой-то охотник.
Отдельная боль, что когда вы таки рассадите все семь блеммиганов, вместо нужного по квесту Пропитанного Лучами Уголька (Ray-Drenched Cinder) вам могут выдать Семя Матери Грибов (Uttershroom Sporule, Споры Грибнища в русификаторе). Это самое семя тоже не бесполезная штука — она пригодится вам, если вы преследуете Амбицию «найти кости отца». Но что именно вам выдадут, определяется случайностью. Как-то раз мне пришлось трижды развозить семь блеммиганов, потому что в первые два раза мне выдавали это самое Семя.
1/2
Альтернативно вы можете получить Уголёк — причём сразу три штуки — завершив постройку дирижабля для обезьян в Империи Рук (Empire of Hands). Но это, мягко говоря, более сложная и длительная задача.
Гант (Gant). Для это цвета, что темнее темноты, вы можете добыть на выбор три вещи — Плачущий Шрам (Weeping Scar), Фигуру с Пожирателя Имён (Figurehead of the Eater of Names) и Звёздную Оболочку (Star-Shell).
Плачущий Шрам вы получаете, когда отдаёте свой Ночной Кошмар колодцу в Часовне Света. Внимание, это действие нанесёт вам рану! А помимо того, самый «дешёвый» способ закрыть страницу. А чтобы получить Кошмар, вам надо хотя бы раз прибыть в Лондон с Ужасом выше 50.
Фигура с Пожирателя Имён — надо потопить Пожирателя Имён, что обретается возле Черепашника, ближе к Сачтауну (Sachtown). Тут могу посоветовать лишь одно — тараньте его в бочину, в две трети от носа к заднице. Он стреляет с обоих концов, соответственно, пока вы его толкаете в бочину, вы находитесь в мёртвой зоне. Теоретически, убить его можно даже на первом корабле, если наловчиться, но я, конечно, рекомендую Корвет. Ну и да, на корабле Сердце Кладери этот трюк не сработает, он слишком «широк в кости».
1/2
На второй картинке как раз под нужным ракурсом тараню "Пожирателя Имён". Кажется, что между нами воздух, но там "невидимый" край корабля.
Звёздную Оболочку можно добыть в Морозной Крепости, в самой последней комнате. Но это очень дорого — за вход в последнюю комнату вам нужно заплатить Жгучую Загадку. DLC Zubmariner здесь приходит на помощь, и Звёздную Оболочку теперь можно добыть в Полюсе Ганта. Единственное, что вам нужно, это взять с собой свечу (Foxfire Candle). Кстати, некоторые прожжёные коммерсы говорят, что можно освоить маршрут между Полюсом Ганта и Тенью Хана, где за Звёздную Оболочку дают 500 Эхо. С собой вы можете нести только одну штуку, поэтому придётся курсировать туда-сюда. Насколько это прибыльно, впрочем, зависит от того, как сгенерировалась ваша карта. И если вы спросите меня, есть более выгодные способы заработка.
1/2
Ирриго (Irrigo). "Цвет, что окрашивает забытые уголки дома." Два варианта — Безглазый Череп или Ядро Бродячего Ежа (Colossal Fluke-Core).
Безглазый Череп вы можете добыть, если повезёт, в Жадном Горизонте, используя Удачу Новичка. В противном случае можно добыть его в коридорах Разрушенной Крепости в Godfall, в самом конце. Вам понадобится штук семь свечей, плюс-минус.
1/2
Ядро Бродячего Ежа теоретически добыть проще. Ежи водятся вдоль всей восточной границы карты, и ещё иногда возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold). Не подходите к нему близко, он больно таранит. Не идите на него с корпусом меньше половины — тогда каждое его попадание будет прибавлять 10 Ужаса. В остальном почти безвреден, его дальняя атака наносит 2 урона, базовый жёлтый краб бьёт больнее.
Пелигин (Peligin). Этот цвет темнейшего из морей обычно закрывают самым первым. Вам нужен Глаз Охотника. Что бы его достать, нужно прийти в Жадный Горизонт с 77 Фрагментами в кармане. Ещё можно добыть в случайном событии в Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) под названием «Патриотический Спор». Там идёт драка между монголами Каганата и охотниками Черепашника. Если у вас достаточно высокий показатель Железа и вы выберете «поднять собственный флаг», то среди прочих наград получите Глаз Охотника. Но в Жадный Горизонт смотаться проще и надёжнее, если спросить меня.
Виолант (Violant), цвет крови, пролитой в "местах, где шпили." Вам нужна баночка с синими чернилами — по крайней мере, так она выглядит. Добыть её можно тремя способами. Первый — случайно наткнуться на таинственный магазинчик в Сердце Хана. Если что, в Сердце Хана есть четыре случайных события, и по моим наблюдениям, шанс попасть в этот самый магазинчик невелик.
Второй — обменять в Империи Рук. Вам нужно купить на Острове Кошек бочонок Красного Мёда и попасть во дворец Императора. Там есть опция «Цивилизованный Обмен Подарками» (A Civilised Exchange of Gifts), и вот они в обмен на бочонок дают вам баночку с синими чернилами. Но такой размен невыгоден — за вычетом всех трат прибыль составит около 300 Эхо.
Третий — завершить сюжет Авантюристки в Империи Рук, обманом добыть карту у Охотника с соседнего острова (требует Жгучую Загадку), после чего найти сокровище по ней. Учитывая, что вы этот квест при долгой игре так и так будете закрывать, а больше баночка синих чернил вам ни для чего не нужна, рекомендую этот вариант. Опять же, озолотитесь в процессе. Но это долго, да.
Для тех, кому лень или кто не смог разгадать карту сокровищ, вот расшифровка: «На Север за каждый город, украденный летучими мышами (Лондон — пятый); на восток к реке, где никто не боится утонуть (один шаг, и найдёте высохший ручей); на юг за каждый остров, которым владеет Империя (их всего 6); на запад за каждого носителя имени Императора (сейчас правит Криспин IV, то есть 4 шага; самое сложное для меня, поскольку его имя говорят всего один или два раз); отправляйся к Горизонту, и ещё на шаг (два шага на Север); позволь западу закончить твой поиск, и шаг, и два и три… (четыре, стало быть) и под фигурой Х найдёшь заблудшего. Лишь вечность принадлежит мертвецам.»
1/2
Вирик (Viric). Образец этого цвета, что обозначает мелководные сны, обычно достают вторым. Подойдут три разных вещи.
«Призрачное столкновение, 189-, Капитан ------» (A Phantasmal Encounter, 189-, Captain ------). Сложнее всего добыть, поскольку нужно дважды попасть на случайное событие в Вендербайте, связанное с «образом змеи» (A Serpent-Image, "Деревянная змея" в русификаторе), и пройти проверку на Страницы, довольно высокую. В первый раз надо так или иначе, но успешно взять образ змеи, а во второй раз «отказаться сотрудничать». Скажу за себя — у меня ни разу не получалось. Я об этой картине знаю из англоязычных гайдов.
Зеркало-Оберег. Самый дешёвый, но непростой для новичка вариант. Вам нужно отправиться в Варчас, поспать в местной таверне, после чего попросить у жрецов защиты от снов о дыме. И они вам просто дадут этот оберег. Непростой этот вариант, потому что Варчас находится довольно далеко на юго-востоке карты, и большинство рейсов капитана будут проходить мимо. Куда проще получить третий артефакт:
1/2
Зеркальная ловушка, полная очень злых Змей Снов. Вам нужно нанять Неутомимого Механика (Tireless Mechanic) — найдёте его в Морозной Крепости. За ужином он расскажет, что не спит, потому что ему для этого нужны особые приготовления. После этого нужно заскочить в Полифрем и взять там шестерых големов, отправленных в Лондон. Также вам понадобится Зеркальная Коробка — её можно купить за 250 Эхо в Тени Хана или за три Секрета в Иреме. Вместе с ними отправляемся в Охотничью Обитель. Сёстры попросят по одной истории для каждой — Историю Ужаса, Морскую Историю и Историю о Дальних берегах. Если остров уже опустел, то вместо историй вам понадобится свеча и пять припасов. В результате визита в подвал дома вы получите «Змеиную Ловушку». Это откроет для Механика опцию поспать. В результате вы потеряете моряка, зато получите эту самую коробку со Змеями Снов. Плюс продвинетесь по сюжету Механика в направлении лучшего двигателя в игре.
Когда все поручения Куратора будут выполнены, он умрёт, а вам дадут выбор из пяти наград. Нас интересует богатство, его и выбираем. Нам отсыплют сразу 7 Захватывающих Сокровищ, то есть семь тыщ рублёв… в смысле Эхо.
Теперь о порте Сесил и квесте Коралловых Принципов. С этим квестом проще, остров прямо говорит, что ему надо. Какие-то трудности могут возникнуть разве что с Пробудившимся Идолом (Wakeful Idol). Чтобы его получить, нужно достать сначала Бдительную Фигурку (Watchful Curio). В начале игры единственный способ — купить в Иреме за один Секрет. Ещё она попадается в том же таинственном магазине в Сердце Хана, где продают баночку синих чернил. То есть вероятность добыть её таким образом мала. Да и вообще, нормальный капитан тратит «Что-то ждёт вас в порту» на добычу разведывательной информации, а не на праздные гуляния по столице врага. Об этом чуть дальше.
1/2
Если вдруг вы тянули с этим квестом достаточно долго и «Ещё один день» достиг 50 и больше, то вы можете обменять один Охотничий Трофей на четыре Фигурки в Тени Хана за «Что-то ждёт вас в порту».
Ещё не совсем очевидный момент, Кораллы прямо вам не говорят, но вместо Охотничьего Трофея ему можно дать Стигийскую Кость. Награда одна и та же. Опция появится, если у вас в трюме в наличии эта самая Кость. Учитывая, что Охотничий Трофей вам может понадобится в квесте Торговца-Авантюриста, или ещё для каких целей, возможно, вам этот вариант пригодится. Что характерно, Стигийскую Кость легко добыть рядом с портом Сесил, убив Мурену-Альбиноса (Albine Murene).
Насчёт финала квеста Коралловых Принципов. Я поначалу не знал, но независимо от того, выиграете или проиграете вы матч, Апоциановую Шахматную Фигурку вы получите. Но в случае победы вы потеряете Перламутрового Изгоя (Nacreous Outcast), получите 21 Секрет, 12 коробок обычного Сцинтиллака, 4 куска Синего и Бдительный Идол станет Неусыпным — питомцем, дающим +4 к Зеркалам. В противном случае Перламутровый Изгой получит повышение и его бонусы удвоятся. Но вы не получите ничего из вышеперечисленного, только Апоциановую Фигурку, Жгучую Загадку и Историю о Дальних берегах.
Да, к слову, Торговец-Авантюрист. Его квест тоже само собой разумеется, как приносящий деньги. Но какие-то сложности там могут быть лишь с Романтической Литературой — её продают лишь в Сердце Хана, и для доступа в магазин вам нужно разрешение клана Леопардов, который, видимо, отвечает за торговлю в Каганате. Для этого нужно их задобрить, предложив 25 мешков кофе. Есть альтернатива, работать через клан Таймень, но он ещё более муторный.
Теперь про развед. информацию. Как только вы догадаетесь, что из двух Стратегических Сведений (Strategic Information) можно сделать Важную Информацию (Vital Information), вам откроется Ненасытный Дипломат. У него при каждом посещении Лондона следует брать дипломатического агента. Где их применять? В двух местах — в Сердце Хана и Сердоликовом порту. И там и там находим опцию «Внедрить шпиона» (Establish a spy in…). Вам понадобится высокий показатель Покровов (84 для гарантии успеха). После этого у вас появится опция «Узнать, что нужно вашим агентам» — через эту опцию мы будем улучшать шпионскую сеть в обоих портах. Максимальный уровень у неё семь, если что.
Как только сеть будет установлена, появится и другая опция — «Искать развед. информацию» (Seek Intelligence). Не рекомендую это делать при уровне сети меньше трёх — вы рискуете потерять ваших агентов и тогда «наша песня хороша, начинай сначала». Лучше всего иметь хотя бы четыре. Ну и чем выше уровень сети, тем выше вероятность успеха.
Развитие сети шпионов будет требовать самых разных вещей. То Секретов, то книжек, то наркотиков (осуждаем!). Иногда и вовсе попросят какую-нибудь экзотику, вроде Захватывающего Сокровища. Опция выгодна, поскольку значительно усилит шпионскую сеть (на три). Что касаемо вашей выгоды, то это 350 Эхо у Адмирала в Тёмных Очках и 500 у Дипломата. Одна беда с Дипломатом — можно ненароком поднять слишком высоко Превосходство Машины Рассвета, и тогда в Лондоне случится переворот. Поэтому следите за тем, чтобы Превосходство Машины Рассвета было не выше уровня Resplendant. Потому что следующий — TRIUMPHANT — гарантирует переворот.
В остальном возможность получать от 700 до 1000 Эхо за посещение двух портов, я полагаю, весьма прибыльна. Ах да, ещё когда вы разовьёте в достаточной мере шпионскую сеть в Сердоликовом порту, можно будет устроить там захват власти, решив его участь. Там три варианта — независимость, Лондон и Каганат. Выбор независимости, кстати, имеет интересную опцию. Когда вы поднимаете уровень Превосходства Лондона до 7, происходит особое событие «Лондон в лучах Славы». Вам дают кучу подарков и даже повышают Сердца на 5. Так вот, выбор независимости для Сердоликового порта снизит Превосходство Лондона, после чего вы можете снова поднять его до семи и снова получить награду.
Технически, это абьюз, поскольку по идее такое не должно происходить. С другой стороны, в одной игре у меня получилось так, что после события «Лондон в лучах Славы» я спокойно продавал Важную Информацию Дипломату и у меня получилось поднять Превосходство Машины Рассвета до 7. Хотя вот игровая викия мне говорила, что это невозможно сделать. Однако получилось. Было на самом деле, неприятно, потому что переворот в Лондоне убивает Адмирала, и вы остаётесь без возможности легко зарабатывать Стратегические Сведения.
1/2
В любом случае по завершении сюжетной линии Сердоликового Порта вы получите Осколок Горы. Его можно использовать для призыва Блуждающей горы (Mt Nomad), что такое себе. А можно зайти в трюм корабля и использовать, что позволит переработать его в Захватывающее Сокровище и продать. Ну а ваша шпионская сеть в Сердоликовом Порту никуда не денется, её всё ещё можно использовать по назначению. Я б даже сказал, нужно.
Одноглазый Бандит (Blind Bruiser, "Слепой громила" в русификаторе —перевод спорен, потому что он не слепой, он именно одноглазый) тоже недооценён, на мой взгляд. Да, он постоянно отправляет вас за ящиком с душами, и если вы придёте без него, то будет больно. Но положительной опцией является возможность продавать ему солнечный свет в Зеркальных Коробках. Пока у вас их одна-две, это ну такое себе — 400 Эхо за коробку. Но если у вас их штуки четыре-пять, то это уже две тысячи за рейс.
Есть только два «но». Первое — при наполнении коробок на Эстивале есть риск заработать рану. И если коробок много, есть риск не все их набрать. Или умереть в процессе, если быть совсем невнимательным. Второе — если показатель Угрозы «Yearning, Burning» ("Тоска, Ожог" в русификаторе) поднимется выше сотни, то вы рискуете попасть на случайное событие, в процессе которого капитан временно теряет разум и вскрывает коробку, раня себя дополнительно. Снижать эту Угрозу можно, отсыпаясь в Лондоне или пройдя операцию у Кладери.
В принципе, вам уже хватит, на мой взгляд. Остальные квесты тоже добавят денег, но если вам мало, предлагаю руководство по мидгейму. Там собраны разные стратегии по зарабатыванию денег, на любой вкус.
Напоследок вы можете продать свой корабль, сменив его на маленькую плоскодонку. Если до этого вы рассекали моря на барже или ещё чём покрупнее, это даст лишний бонус. Также обращу внимание, что корабли «особые», в смысле Сердце Кладери и Яхта Гробоколонистов, не стоят ни гроша. За их продажу вы не получите ничего.
1/2
Также важный нюанс. Когда вы вернётесь в Лондон и выберете в своём особняке «уйти на покой», для вашего капитана это победа. Но после этого игра предлагает продолжить играть за наследника. И если у вас есть бонус «Отпрыск», то вы можете передать следующему капитану ВСЕ ДЕНЬГИ. Ну то есть все 30 тысяч Эхо в полном объёме. Что, разумеется, поможет вам начать следующую игру весьма резво.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
В этом новом видео я затрагиваю тему того, как собирать руку в маджонге.
Т.к. видео небольшое, то я решил, что смогу оформить его и в виде поста. В отличие от прошлого поста с правилами игры. Рекомендую, кстати говоря, с ним ознакомиться, потому что при прочтении нижеизложенного набора текста местами будет трудно понять, о чём идёт речь, не будучи осведомленным об основных положениях сей замечательной забавы.
Умение делать эффективные сбросы, дабы быстрее сделать свою руку готовой, имеет колоссальное значение в маджонге. Особенно на начальном этапе освоения игры развитие этого навыка играет ключевую роль в том, насколько успешно для вас будут протекать партии. По этой теме пишутся на Востоке целые книги, но здесь я коротко расскажу базовую концепцию, от которой необходимо отталкиваться при сборе руки, и которую необходимо понимать на любом уровне игры.
Речь пойдёт о готовности руки и о минимальном количестве костей, которые необходимо заменить в руке, чтобы она стала готовой. То, что на японском называется сянтен (shanten).
Начнём с простого. Вот завершённая рука, в ней четыре набора и одна пара.
А вот готовая рука, в которой не хватает выигрышной кости. В готовой руке соответственно нет либо пары, либо один из четырёх наборов неполный.
В руке, где нужна одна замена до готовности, уже 2 группы являются незавершёнными.
И так соответственно, чем больше в руке нужно замен, тем больше в ней недостающих паззлов.
Максимум может быть рука в 8 шагах от готовности (в стандартной конфигурации, с т.з. семи пар сложно подобрать такой пример), когда все кости в ней порознь, что-то вроде такого:
Чтобы получилась пара, к изолированной кости нужно добавить ещё одну, чтобы получился набор из трёх - ещё 2. 1 + 2 * 4 - 1 (спускаемся от завершённой руки к готовой) = 8.
Теперь о ключевой мысли моего опуса. Заключается она в том, что во время игры нужно смотреть не на отдельные группы костей, что из них может в итоге получиться, а на всю руку целиком, и осознавать, сколько ей ещё нужно замен для готовности.
Каждый раз, когда мы берём новую кость, или же присматриваемся к объявлению на сброс, мы должны отдавать себе отчёт, продвигает она нашу руку вперёд или нет. И всякий раз, когда в руке четырнадцать костей, нужно пересчитывать это самое минимальное число замен.
Чтобы это сделать, нужно уметь находить в руке такое разбиение на группы, в котором она ближе всего к завершению. Как это делается? Упорядочиваем нашу руку, чтобы масти шли друг за другом, а цифры шли по порядку. И методично рекурсивно находим в ней группы, мысленно по очереди удаляя их из руки. Сначала пробуем набрать цельные наборы по три. Потом смотрим, можно ли выделить пару. И в конце пытаемся добить четыре набора за счёт неполных из двух костей. Самое лучшие такие разбиения и будут искомыми.
На первый взгляд выглядит трудоёмко, но на самом деле в сбалансированной по мастям руке количество замен определяется почти моментально. Когда замен нужно мало, обычно уже видно, что рука почти готова, и нужно совсем чуть-чуть добрать. А когда замен нужно много, то это значит, что сильно сложной структуры и не будет, просто какие-то одиночные кости и неполные группы.
Собственно, когда мы таким образом нашли самое близкое к готовому разбиение, то мы нашли и те кости, которые в него не попадают, и одну из них нам придётся выбросить. В этом и заключается логика эффективных сбросов.
Теперь я на примере покажу, как справиться с эволюцией руки на практике. Для этого я использовал тренировочный сайт с симулятором взятий со стены и сбросов. После того, как я дал согласие на старт, кликнув на нужный элемент веб-странички, перед моими глазами открылась следующая картина:
Мы сразу видим набор 789. Пары 3 символов, 2 и 3 точек. Неполные наборы это 79 точек, плюс ранее упомянутые пары сами по себе так же являются неполными тройками. Видим ещё неполные наборы 23 символов и 23 точек, они конфликтуют с парами. И нам в итоге придётся выбрать для наилучшего разбиения, что у нас пары, а что прототипы для наборов.
В данном случае не сильно сложно найти удовлетворяющее нас разбиение. Мы берём полный набор, берём пару, и неполных наборов хватает, чтобы получилось в сумме 4 набора:
Т. е. для готовой руки нужно добрать 2 кости для 2 неполных наборов. Когда мы это поняли, нужно выбрать, какую кость мы будем сбрасывать. Если разбить как сейчас, и выкинуть 2 символов, то количество замен будет минимальным. Но если мы потом достанем 1 символов, то уже в таком разбиении мы могли бы добрать набор, если бы не этот сброс:
Поэтому лучше избавиться от одиночных костей, например, 8 бамбука, они, очевидно, ни в одно разбиение не входят. Что мы, собственно, и сделаем.
На следующий ход мы достали со стены 6 точек, и значит нужно выбросить 9 точек. Это стандартный приём, который нужно запомнить. 7 и 9 добираются 8, а 6 и 7 добираются 8, но ещё и 5. Т. е. сейчас 9 в руке стала бесполезной, и мы избавляемся от неё.
Дальше мы достали 1 бамбука, и здесь у нас появляется такая новая конфигурация:
Её плюс в том, что в ней все неполные наборы наборы добираются до рядов. Как мы помним, каждого вида кости в игральном наборе 4 штуки. Чтобы добрать пару до тройки, у нас есть оставшиеся 2 кости. А чтобы добрать 13 бамбука, есть 4 двойки. А для 67 точек так вообще 8 костей.
Чтобы бы мы тут не выбросили, всегда найдётся кость, которая теоретически могла бы добрать нам набор, если бы мы не сделали этот сброс. Но по приведённой выше логике выгоднее сохранить разбиение со всеми рядами. Так что здесь мы избавляемся от лишней пары.
7 символов, в отличие от остальных костей не видно, где она может пригодиться, и посему отправляется сразу в сброс.
7 бамбука вообще рядом ни с чем не стоит, ей дорога туда же.
1 символов. А вот она как раз позволяет провести одну из двух нужных замен. Теперь, когда у нас есть 123 символов, лишняя 3 туда плохо вписывается с точки зрения скорости сброса руки, а потому идёт в сброс.
Во время фазы, когда остался всего один добор, ждать его приходится в среднем дольше, чем предыдущие. Поэтому большинство новых костей мы скорее всего будем сразу же выбрасывать. Что мы и сделаем с этой дорой 2 символов (внимательные заметили индикатор 1 символов), коварно залетевшей сразу после того, как мы скинули 3 символов рядом с ней.
8 символов, туда же.
9 бамбука, тоже в сброс.
4 точек. А вот здесь интересная ситуация. У нас есть возможность сделать ряд 234, но тогда мы потеряем нашу пару. Давайте посмотрим, какие кости делают руку готовой в обоих случаях и сделаем выбор.
С парой у нас остаются два набора, и это кости 5, 8 точек и 2 бамбука. Без пары у нас один из двух наборов останется, а из другого получится пара. Т.е. мы как и в предыдущем случае можем этими костями добрать один набор, и у нас получится готовая рука без пары. Но ещё же мы можем добрать кости в пару, и у нас останется один неполный набор и тоже готовая рука. Поэтому скидываем 3 точек и избавляемся от пары.
В данном случае наш выбор сразу же принёс свои плоды, т.к. следующей мы достали 7 точек, как раз добирающая пару и делающая руку готовой. В ней есть одна дора, но нет выигрышных критериев. Поэтому возможность выиграть её через рон будет только, если объявить риичи.
Краткий обзор основных правил японского маджонга - популярной в Азии азартной игры на 4-х человек, концептуально похожей на покер (колода, сбор руки, азартная составляющая, стратегия и пр.). В ней достаточно замудрёные правила по сравнению с другими настольными играми, которые трудно освоить за один залп. Но базы, охваченной в ролике, хватит для того, чтобы для начала сыграть с компьютером или людьми по сети.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Под гайдом по стартовым бонусом на DTF поступило предложение, мол, а расскажи про фарм характеристик капитана, а то там есть неочевидные способы.
Тема действительно на первый взгляд сложная. Когда только начинаешь играть в Sunless Sea, проверки в некоторых квестах под сотню кажутся какой-то фантастикой. Другое дело, что условия взятия Парабокса для защиты от света в Эстивале это не фантастика, это ночной кошмар. Пол-игры фармить очки лишь для того, чтобы ополовинить их к дьяволам. Да я лучше скормлю свою голову жрецу из Часовни Света!
В общем, вот гайд по развитию вашего капитана. Он получился длиннющим, потому что вообще способов немало. И да, будут спойлеры к разным квестам.
1. Основы. Страницы, Фрагменты, Секреты.
Начнём с очевидного. Самый простой и доступный способ повышать характеристики это Секреты. Офицеры позволяют прокачать все характеристики до сотни, а Неутомимый Механик позволяет вкачать Покровы аж до 150.
Дальше основным способом является производство и продажа артефактов у себя в кабинете. То есть вы создаёте, например, Монструозный Альманах (7 Артефактов и 7 Секретов), а потом продаёте его в Вендербайте за 1000 Эхо. Это будет повышать ваши Страницы на 7 каждый раз (и ещё семь даёт Альманах, если находится во "вспомогательном" слоте корабля)
1/2
Это всё хорошо, но где достать столько секретов, да ещё и на регулярной основе?
Главный момент. Как вы наверняка знаете, Секреты делаются из Фрагментов, Фрагменты мы получаем за открытие новых локаций, вскрытие монстров и вообще почти за всё. Но количество Фрагментов, необходимое для получения Секрета, величина непостоянная. Чем выше показатель Страниц, тем меньше Фрагментов нужно для получения Секрета. Поэтому следует брать прошлое поэта в начале и всеми силами добывать бонусы на Страницы для следующего капитана. Это даст ощутимый бонус. Давайте я немного подушню и перескажу фрагмент с викии.
У самого базового капитана показатель Страниц 25 и чтобы получить Секрет, ему нужно набрать 288 Фрагментов. Капитан с прошлым поэта имеет показатель 50 Страниц и ему нужно 275 Фрагментов для получения Секрета. Из этого делаем вывод - каждые две Страницы уменьшают число Фрагментов для получения Секрета на один. Это немного, но… Буквально покидая Лондон, капитан-новичок открывает Нижний Барнет, Охотничью Обитель, Бараний Остров, Скалу Ровены и Бездну Бадстевенера. Каждый объект нам приносит 50 Фрагментов, то есть 250 очков просто за то, что мы покинули Лондон. Сколько мы их всего заработаем за открытие всех географических объектов на карте, мне лень считать. Но имея не только прошлое поэта, но и два бонуса на Страницы, мы будем зарабатывать Секрет за 257 Фрагментов.
Короче, математика это нудно. Достаточно сказать, что имея все бонусы на Страницы, мы ощутимо быстрее растём по Секретам в начале игры. Я как-то прикола ради очередному капитану взял прошлое не поэта, а уличного беспризорника, и где-то через рейсов десять вдруг заметил, что у меня как-то маловато характеристик для этого этапа игры. Что-то эдак на 10 по каждому из навыков капитана. А всё из-за прошлого. Короче, если вы прям намерены сделать всё ради характеристик, берите прошлое поэта и бонусы на Страницы, так победим.
2. Порт Сесил. Страницы и Секреты.
Когда мы прибываем в Порт Сесил, нам предлагают поиграть в шахматы. За победу в матче дают +1 к Страницам, что уже хорошо, и Фрагменты, что тоже приятно. Дальше, хотя викия игры говорит, что это редкое событие, я с ним сталкиваюсь постоянно. Каждые пару игр мы настолько хорошо обыгрываем противника, что он нам даёт от одного до четырёх Секретов, помимо прибавки к Страницам.
К сожалению, примерно пять таких матчей и местные перестают с нами играть. Однако дальше начинается квест с самим островом, который живой, потому что состоит из особых кораллов. С точки зрения фарма характеристик и Секретов это уже не так прибыльно - за каждый этап остров будет нам давать один Секрет. Однако в конце, за победу в матче с Коралловым Принципом мы получим 21 Секрет, что немало. Так что квест Коралловых Принципов это тоже важно.
3. Случайное событие “Интригующий Запах” (An Intriguing Smell) и не только.
В Северных далях (Whither) и Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) при наличии “Что-то ждёт нас в порту” (Something Awaits You) и выборе опции “Прогуляться по местности” (Explore the town/Mourn) часто вы попадаете на это замечательное событие. Уличный торговец продаёт экзотику, поджаренную на гриле. При этом, чтобы вы не выбрали скушать, вас ждёт проверка на Сердца. Так вот, если вы выбираете более сложную проверку, “Попробовать что-то загадочное” (Try something mysterious), и проходите её, то получаете +2 к Зеркалам, +2 к Железу и +2 к Сердцам. Причём цена провала всего лишь +5 к Голоду и Ужасу. Неплохо, не правда ли? Крайне рекомендую использовать эту опцию при каждой удобной возможности.
Вообще рандомные события в портах и показатель “что-то ждёт нас” - отдельная интересная тема, но сейчас не до неё. Пока что могу предложить ознакомиться со статьёй на игровой вики, весьма любопытное чтение.
Другое случайное событие в той же Печали Гайдера называется “Вид сверху” (The View from Above). Оно ещё происходит на Горе Палмерстон, но там мы обычно тратим “Что-то ждёт нас” на свидания с дьяволицей.
Так вот, событие предлагает вам подумать о чём-либо. Если вы подумаете о прошлом, то там повысится ваша «профессиональная» характеристика. Если вы в прошлом поэт, то это + 5 к Страницам, учёный — к Зеркалам и так далее.
1/2
Другой вариант здесь же это молитва богам, если у вас есть их “внимание” (attention). Молитва Соли даст +2 к Зеркалам и Страницам. Молитва Скале даст +2 к Зеркалам и Сердцам. Молитва Шторму даёт +2 к Железу и Покровам.
Остальные варианты довольно бесполезны в сравнении с этими.
4. Охота на редких тварей и корабли.
В игре есть ряд боссов или просто редких тварей, которые могут вам добавлять характеристики при их убийстве.
Самый простой и надёжный вариант это Бродячий Ёж, он же Lorn-Fluke. При его убийстве и успешной проверке на Страницы вы получаете 3 Секрета и Ядро, которое можно продать Школяру в Лондоне за 500 Эхо. Есть, однако, подвох - если ваш корпус ниже половины, то каждая атака Ежа будет прибавлять 10 к Ужасу. Соответственно, не стоит этого делать на повреждённом судне. С другой стороны, если вы охотитесь только за Ежами, то вам это вряд ли грозит - его дальняя атака наносит лишь 2 урона. Да, вблизи он более опасен, но держать его на расстоянии легче лёгкого. Особенно если у вас двигатель Боудикка или что получше.
А ещё Ежи выгодны, потому что встречаются чаще остальных тварей в списке. Чуть ли не у каждого поселения вдоль всего восточного края карты, и ещё, бывает, возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold).
Насчёт Ужаса. У меня нет достоверных сведений о всех тварях в игре, но очень многие из них, в случае если целостность вашего корабля меньше 50%, будут вызывать Ужас своими атаками. Помните, что кроме Лондона, вы можете починиться ещё в двух местах. Первый — это Pigmote Isle, если помогли Крысам захватить власть (около 200 Эхо в зависимости от показателя “Цивилизации” острова). И второй — это Крепость Подводного Короля (Fathomking’s Hold) — здесь цена починки это живая особь. Вообще это довольно дорого, но вы можете получить особь, загарпунив Трискелеганта, или смотри следующий абзац.
Талатте (Thalatte), или плавающая пасть. Тварь довольно опасная, её плевок наносит 26 урона. Но когда вы её убиваете, то все опции разделки приносят немалую пользу. Если вы её разделываете для изучения, то при успехе получаете +1 к Покровам (если они меньше 99) и 5 живых особей. При неудаче +1 к Страницам. При разделке на припасы в случае неудачи получаете +1 к Сердцам и -1 к команде, а при удаче +20 к припасам и ещё особую массу, из которой можно извлечь рандомное нечто. Где же найти Талатте? С этим сложно. Я его часто встречаю возле Поля Ганта и в треугольнике Роузгейт-Остров Кошек-Визаж, но он может и не появиться там. А может появиться и вовсе возле Undercrow.
Вариант? для новичков кажущийся кошмаром — штурмовать Бродячую гору (Mt Nomad). У неё 1000 очков жизни и она сносит по 20 единиц корпуса за рейнджевую атаку, про таран я и вовсе молчу. Однако всё иначе выглядит для опытного капитана. Ваш набор для одоления этой бестии выглядит так — корабль с двумя пушками, то есть для большинства случаев это Корвет, и основная пушка в слоте Палубы (Deck) должна быть хотя бы зелёного цвета. Качествами пушки для переднего слота (Forward) можно и пренебречь, но обычно торпедная чуть выигрывает у остальных. В любом случае там мощь почти в два раза больше палубной пушки, что и делает наличие у вас хотя бы Корвета обязательным условием. Ах да, и ещё вам понадобится неплохой двигатель, хотя бы Боудикка, чтобы без потерь для нервов контролировать расстояние между вами и горой.
Вообще тут момент скользкий. Капитан с высокими показателями Железа и Зеркал, да ещё и при наличии Синего Сцинтиллака может и на барже одолеть эту тварь, имея лишь одну пушку. У меня такой случай был. Но дело это нервное и долгое, поэтому ну его. Также стоит заметить, что при высоких показателях Железа и Зеркал вам в принципе становится более-менее плевать на качество пушки. Расчёт Урона, если что, происходит такой, что примерно 7 очков Железа равны одному очку урона. Однако если у вас высокие показатели этих характеристик, вам этот гайд не нужен, у вас и так всё хорошо.
Также важно учитывать, что поведение Бродячей горы не всегда предсказуемо. В один раз он всё пытался до меня дорваться и протаранить, пока я его расстреливал, а в другой так резво начал атаковать издалека, что пришлось уматывать на всех парах.
1/2
Убив Бродячую гору, мы получаем на руки Захватывающее Сокровище, Сердце горы и +1 к Железу. Сердце можно продать за Жгучую Загадку на Черепашнике, и это его единственное применение. С местонахождением Горы проблем быть не должно, он обычно ошивается возле Часовни Света. Если нет, то для его призыва в любом открытом участке моря вы можете использовать Осколок Горы. Его можно купить за 2к Эхо в Сердоликовом Порту (Port Carnelian), либо получить там же в завершение политических интриг. Как только судьба этой колонии решится, любой выбранный вами губернатор подарит капитану этот самый Осколок.
Далее. Подлодка Неудержимый (Irrepressible). При её абордаже у вас есть две опции — попытаться демонтировать пушку и «стащить всё, что не прикручено к полу». Первый вариант доступен, если у вас Железо меньше 129, и даёт прибавку к железу +5. Второй вариант — проверка на Покровы (если у вас 100 или больше, то успех гарантирован). В случае неудачи вы получите бонус к Покровам от 1 до 3. В случае удачи вы получаете +1 к Зеркалам и Сердцам (если у вас они меньше 99), а ещё 2 жемчужины и Синий Сцинтиллак, который пригодится при убийстве Бродячей горы. Впрочем, условия для эффективного уничтожения Неудержимого схожи с горой. Подлодка безумных анархистов сносит что-то около 30 с выстрела и прибавляет +5 к Ужасу, так что несмотря на куда большую хрупкость — всего 400 единиц корпуса — подходить к этому делу нужно с осторожностью.
Кого ещё здесь можно убить ради характеристик? Если вы подумали про Древо Веков, то охолонитесь. Хотя этот паучий корабль возле Скал Спасителя и соблазнительная мишень, на деле убивать его как будто незачем. Сердце Пауков, которое можно извлечь при его убийстве, можно продать лишь за Ядро Бродячго Ежа, а Жгучая Загадка, добываемая при альтернативном варианте, не стоит усилий, затрачиваемых на него. Потому что эта тварь стреляет с обоих концов и умеет таранить. И при любой атаке наносит немалый урон.
Отдельно хочется сказать про появление противника в игре. Чисто теоретически после убийства противника он нескоро заново здесь появится. Однако тут в дело вступает DLC Zubmariner. При каждом спуске и подъёме из-под воды игра заново раскидывает по карте многих противников, делая возможным абьюз этой механики. В руководстве по мид-гейму я рассказывал, как у меня раз за разом появлялся корабль Пирата-Поэта у Острова Кошек, стоило лишь опуститься-подняться. Аналогично может респавниться Неудержимый. Но вот нюанс — он должен для этого вообще появиться. У меня последние две или даже три жизни капитанов возле Поля Ганта, где эта подлодка обычно тусит, появляется лишь Талатте. Как это работает, я до конца не понимаю, и в отличие от Горы, Неудержимого вы никак не призовёте.
Другие, более сомнительные противники. Подлодка Каганата и подводные Бродячие Ежи — Ёж Рассвета (Dawn Fluke) и Самый Одинокий Ёж (Lornest Fluke) — могут поднять навыки при попытке их взять на абордаж. Давайте по порядку, сначала опишу, потом объясню сомнительность затеи. Чтобы вы не делали в диалоговом окне при взятии подлодки Каганата, при провале проверки вы получаете плюс к навыкам — либо к Железу, либо к Покровам. Ёж Рассвета. При успешном взятии Ядра вы получите +2 к Сердцам (если они меньше 98), при провале +1 к Сердцам. При провальном взятии кусочка для изучения получите +1 к Страницам. Самый Одинокий Ёж при провале попытки выдрать его Ядро даст +1 к Страницам. При проваленной попытке пронаблюдать его смерть получите +1 к Зеркалам.
1/2
Теперь к проблемам. Во-первых, всех троих ещё надо найти. Да, у них есть примерная локация. Подлодку Каганата обычно встречают возле Сердца и Славы Хана, Ёж Рассвета живёт поблизости от Машины Рассвета, а Самый Одинокий Ёж, как правило, обретается возле Полюса Ганта. Но вот их появление — абсолютный рандом. Несколько раз я прям пытался нарваться на Ежа Рассвета и поднимался-опускался возле Машины в течение получаса, обшаривая дно вдоль и поперёк. Абсолютно впустую.
Поле Ганта самая перспективная локация, потому что очень редко там совсем никого. Там вы нарвётесь либо на Талатте, либо на Ежа, либо на Неудержимого, и все трое вам в охоте за характеристиками полезны. А ещё там неподалёку по поверхности рассекает Пожиратель Имён, чью фигуру с носа можно сдать Первому Куратору Вендербайта, продать в Тени Хана (за 250 Эхо) или Северных Далях (за Невероятную Ткань). Ещё эта фигурка нужна для построения колонии, но об этом в другой раз.
Во-вторых, все трое могут дать вам характеристики, а могут и не дать. Заметьте, что в основном они дают характеристика за провал проверки. При этом требования к характеристикам там относительно невысокие. Чтобы с уверенностью получить успех, сотни единиц навыка в среднем всегда за глаза. А это значит, что эффективен этот способ лишь для новичков. Теперь вопрос — зачем новичку вообще охотиться за этими тварями? Если вы настолько поднаторели, что ищете фарм характеристик, эти способы для вас скорее всего не актуальны.
Ещё туда-сюда вариант это завалить Постоянного Компаньона, здоровенного подводного паука. Если взять с него трофей, это поднимет все ваши характеристики на единицу и уменьшит ужас. Если добыть его личинок на изучение, то при любом исходе проверки на Страницы вы добудете +5 к Железу. Почему же этот вариант «туда-сюда»? Для начала, чтобы вам нужно получить Ужас 65+, после чего погрузиться. Вы услышите действующие на нервы щелчки, после чего через минуту или три появится эта тварь. Её плевок наносит 14 урона, а если ваш корпус меньше 50%, то каждый удар ещё и Ужас будет повышать на пять. Наконец, если он вас догонит и врежется, то это 40 урона. ИМХО, это самый опасный противник в игре и я лишь для написания статьи решился за ним поохотиться. Условие с ужасом почти гарантирует появление в минуту слабости, когда вы и так уже побитый возвращаетесь домой. И получать +5 к ужасу, когда ужас уже больше 65 — это почти гарантированное самоубийство.
И по части охоты это всё, что у меня есть сказать. Там ещё от того самого комментатора, которого я второй раз упоминаю, поступала такая стратегия, что мы штурмуем Неудержимого, ловим Трискелеганта (получая живую особь), что обычно тоже где-то неподалёку крутится (и тоже на рандоме, на самом деле), после чего всплываем-погружаемся ещё и ещё с целью топить Неудержимого. А когда нам всё же опустят состояние корпуса до опасного уровня, мы плывём к крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold) и чинимся там за живую особь. А где заправляться и припасы покупать? В Полюсе Ганта, там это всё стоит копейки. Да и Ужас можно снять в Черепашнике, хоть и с риском потерять члена экипажа.
Схема неплохая, но зависит от многих факторов. Появление монстров рандомное, и Неудержимый не всегда будет ждать возле Полюса Ганта. Также стоит заметить, что крепость Подводного Короля может объявиться в ячейке карты по соседству с Железной Республикой, и тогда маршрут к ней от Черепашника неблизок.
Подводя итог этому разделу статьи, хочу заметить, что Бродячие Ежи, на мой взгляд, являются лидерами по части эффективности фарма. Типа, за Ежа я получу 3 Секрета, что значит 3 единицы любого навыка. А за Бродячую гору одну единицу навыка. При этом от Ежа мне прилетит ударов десять, что в совокупности обойдётся в 20 единиц корпуса, а Бродячая гора нанесёт около 100, минимум. И не надо думать, что какой-нибудь Постоянный Компаньон сильно более выгоден. У него 600 очков жизней, и он больно плюётся. Так что 5 очков Железа или по одному очку на характеристику - это того не стоит, проще двух Ежей замочить.
Однако я, как и, полагаю, большинство игроков, сторонник играть, а не манчкинством заниматься. Поэтому можно иметь в виду всех этих монстров и убивать их по возможности, зная о выгодах. В этом отношении игра более-менее однозначна.
Если что, отображение текста на экране - это мод с Nexus'а. Называется Immersive Log Book.
В Бессолнечном Море водится лишь три монстра, убийство которых выглядит сомнительно по соотношению цена-выгода. Это синие птицы (Blue-Feathered Oracles), синие же летучие мыши (Milliner Bats), а также огромная амёба (Jillyfish, не путать с мелкой амёбой Jillyfleur). Они все очень толстые, а выгоды с них кот наплакал. Мыши и птицы дают особые перья, применимые лишь в одном квесте Безжалостной Модистки, а их стоимость — 1-2 Эхо штука. А амёба даёт либо десяток-другой Фрагментов и морскую историю, либо 1 припас и 1 странный улов. При этом что те, что эти имеют по четыре сотни очков жизни. Пустая трата времени. Ещё есть подводная тварь Beloved, которая тоже относительно бесполезна, но эта тварь и нервов меньше треплет. Опять же, её можно отослать посмертно к Полюсу Ганта для тамошнего квеста.
Ах да, и ещё республиканские и светящиеся дредноуты. Награда с них никогда не соразмерна потраченным усилиям. С них падает "Коробка Диковинок", и это абсолютный рандом. Да, может выпасть "Захватывающее Сокровище", но это шанс один из сотни. Куда больше шанс попасть на бутылку вина
Поехали дальше. Где ещё можно поднять характеристики или налутать Секретов?
5. Города и страны.
Охотничья обитель. Я очень долго не знал и не интересовался — на каких условиях ужин со старшей из сестёр, Синтией, даёт Железо? Наконец узнал — если у вас уже есть «внимание Соли». Если нет, то вы получаете внимание Соли. Так что если оно не теряется, то при каждом визите на остров можно повышать Железо. Увы, обитель не вечна.
Путь Адама. Тут есть событие, для которого вы должны быть прожжёным людоедом, знатоком человеческого мяса. Показатель «капризного вкуса» должен быть 5 или больше. Тогда в зависимости от показателя «Что-то ждёт вас в порту» при выборе опции «сесть за стол, как почётный гость» вы получите +1 к Страницам, Зеркалам, Покровам или Железу.
По сути «Что-то ждёт вас в порту» — это классический рандом в чуть изощрённой обёртке. Какие-то подробности касаются очень конкретики. Там когда меняется день, вам выдаётся одно из нескольких десятков сообщений. Они пронумерованы, но выдаются рандомно. В случае событий вроде описанного выше, игра выбирает спектр значений. Для примера, если ваш день находится в таблице между 1 и 25-м номером, то присев к столу, вы получите плюс к Железу.
Вообще, конечно, каннибализм в Бессолнечном Море это очень странная тема для обсуждения. У меня нет для вас однозначной оценки этому игровому элементу. Вот конкретно в данном случае в Пути Адама каннибализм это ритуальное событие — съедают умершего человека. Но вот в Часовне Света… Там всё чуть иначе. Ладно, ну его.
6. Истории
Стоит заметить, что разные квесты в принципе будут подкидывать Секреты и качать характеристики. Говорить о них здесь в подробностях значит пересказывать полигры. Я выделю отдельные истории, которые будут подкидывать много характеристик или Секретов. Много — это два и больше, если что
В конце истории дьяволицы-привратницы с горы Палмерстон вас ждёт +2 Секрета.
Сюжетная ветка Гениального Волшебника (Genial Magician) в конце щедра как на характеристики, так и на Секреты. Тут главное не проморгать подвижки в его сюжете. После того, как вы с ним поболтаете за ужином, ему нужно найти «образ змеи». Найти его можно в Иреме, заплатив за вход в местную опочивальню мешком кофе, или в случайном событии, что появляется лишь в Вендербайте. Дальше сюжет более-менее прямо идёт, не собьётесь.
Изучение джунглей в Мангровом Колледже и Разрушенной Крепости в Godfall тоже сопровождается немалым количеством Секретов и прочих плюшек. Причём это доступно довольно рано, главное, знать, что вам нужно с собой хотя бы штук семь свечей. Я обычно отправляюсь с десятью, потому что ну мало ли. И ещё важно знать, что в Разрушенную Крепость вам желательно взять с собой Перламутрового Изгоя. Это сделает неизбежным второй визит в Крепость, но даст вам больше плюшек, чем без него.
Мангровый Колледж, к слову, позволяет ближе к мидгейму свободно фармить по секрету-двум за раз, обменивая 7 Морских историй и 77 Фрагментов на один Секрет, или 7 Историй о дальних берегах и 77 Фрагментов на один Секрет.
На побегушках Мистера Сакса мы получим несколько Секретов, да и вообще квест много чего даёт. Но и требует немало, я об этом писал в отдельном тексте.
В обмен на Мементо Мори Анархисты вам дадут очень богатую и разнообразную награду — пожалуй, самую щедрую за это оружие. Среди прочего, там будет семь Секретов.
Будучи в Варчасе, у вас будет шанс развлечь местную декаденствующую молодёжь, и они попросят рассказать историю. Если вы расскажете им сложную небылицу, то получите семь Секретов взамен. Стоит отдельно сказать, что Варчас в принципе щедр на характеристики, стоит только подробнее его изучить. Единственное, что вам важно знать - не стоит торопить Паломничество. Это событие закроет для вас Варчас, а там есть несколько важных возобновляемых активностей. В частности, обмен Синего Сцинтиллака на одно Сокровище и 5 Артефактов. Это более выгодная сделка, чем просто сдавать Синий Сцинтиллак Школяру в Лондоне. Примерно на 600 Эхо более выгодная. Выскажу своё мнение — завершать сюжетную линию Варчаса нужно лишь один раз, чтобы лично засвидетельствовать исход этого сияющего города.
В рамках квеста Первого Курьера Вендербайта любой источник Ганта принесёт вам семь Секретов вместо Сокровища, что дают остальные элементы подземной радуги. Ещё в конце этого квеста можно попросить Секретов, и их вам дадут сразу девять. Но другие награды, прямо скажем, более ценны, особенно учитывая варианты вроде фарма на Бродячих Ежах.
Оживлённая Компаньонка, ваш офицер-лекарь, даёт немало Секретов в случае своей кончины и расчётливого отношения к её вещам. Но и успешное завершение её сюжета в принципе выгодно.
В Часовне Света можно фармить Секреты за 5 Припасов. Но в какой-то момент, на девятом уроке этой церкви, случится нечто непоправимое. Вы за это получите сразу семь Секретов, но вот что там дальше с вами будет, ой-ой.
Что ещё интересного?
В конце квеста Навигатора с Печатью (Sigil-Ridden Navigator) вы можете отвезти его в Империю Рук, и там он вас наградит 2 очками Зеркал.
Конечно же, сюжет с Её Темнейшеством обязательно нужно указать. Оно нудное, нужно посетить четыре разного рода Бездны и совершить там ритуалы. Но стоит в конце отказаться от объятий владычицы морской, и вы получите рандомный бонус от 1 до 5 к каждому из навыков.
1/2
Пират-Поэт. После того, как вы несколько раз потопите её корабль, в Скорби Гайдера можно будет её случайно встретить и вместо драки устроить короткий вечер любви. По его окончанию вам будет предложено обменяться татуировками и в зависимости от выбора вы получите бонус +2 к одной из характеристик. В принципе, там легко догадаться, что к чему, но если вдруг — тату лица это бонус к Сердцам, руки — к Железу, спины — к Страницам.
Завершение арки Торговца-Авантюриста без ухода за Горизонт даёт 5 Страниц. Так что выгодно завершать его сюжет независимо от получения бонуса.
7. Сводя всё к стратегии.
Первым делом вы должны максимизировать Страницы всеми возможными способами. Поставить Первого Офицера Сердоликового Изгоя, Поваром взять Гробоколониста, Маскотом - Блеммигана. Если не знаете, где достать Изгоя - в Великой Жеоде нужно поболтать хотя бы раз с Коммодором, после этого появится опция нанять её. О Гробоколонисте-поваре вы узнаете, поужинав с директором грибодобывающего предприятия на Острове Демью. Прошлое — только поэт. При первой возможности необходимо получить бонусы для следующего капитана на Страницы — вы всё равно рано или поздно угробите текущего.
Затем вторым или третьим рейсом отправляетесь в порт Сесил и обыгрываете всех в шахматы. Будьте осторожны, в случае неудачных проверок вы будете получать Ужас. После этого можете смелее изучать карту, получая больше Секретов за Фрагменты.
Каждый ваш рейс должен включать в себя посещение Печали Гайдера и/или Северных далей (Whither).
При появлении у вас Корвета или Фрегата можете отправляться по душу тварей морских. На этом этапе каждый ваш рейс должен включать заплыв вдоль восточного края карты с вычищением всех Ежей и погружением у Полюса Ганта в надежде поймать там Талатте или Неудержимого.
Как только характеристики перевалят за сотню, потопление Неудержимого станет бессмысленным занятием, и тогда основным источником характеристик становятся Артефакты и квесты.
А дальше уже и получением победы можно заняться, например.
8. Вместо заключения
Честно говоря, лично мне кажется наиболее эффективным искать не конкретные способы фарма, а способы достижения целей. Например, максимальный собственный навык Железа 200, и ещё около пятидесяти можно добиться офицерами и артефактами. И это действительно сделает вас грозой любой твари морской, да. Но большинство тварей, даже Бродячую гору, Древо Веков и Постоянного Компаньона, я убивал, имея Корвет, простые пушки и Железо в районе 90.
Другое дело, если вы хотите надёжно защититься от бунта на корабле, когда Ужас поднимется до сотни. В этом случае вам предлагают проверку либо на Сердца, либо на Железо. И успешную проверку на Сердца невозможно гарантировать — там требуется около 330, а игровой максимум находится в районе 200-250, если я ничего не путаю. А вот проверку на Железо можно гарантировать — вам понадобится 167 Железа. Хотя на мой взгляд, капитан с 100+ Железа знает, как не допустить ситуации с бунтом.
1/2
Ещё можно заметить, что, например, для текущей Амбиции мне нужно было получить “Прикосновение Юга” (The Touch of South), а для этого необходим навык Покровов 128 или больше (там есть проверка, в случае провала которой наступает мгновенная смерть). Альтернативно можно добыть корабль Cladery Heir, но тут как пойдёт, к тому же мне лично он не очень нравится. Корвет или Фрегат в среднем предпочтительней.
Но я понимаю, что у всех свои способы получения удовольствия от игры.
На этом у меня пока что всё. В следующий раз поговорим о самом интересном — как победить в этой игре?
P. S.: Сюда я обычно пишу длинные тексты. Короткие заметки появляются в группе ВК и Телеграм-канале.