Пролог: кто конкретно был нулевым пациентом неизвестно, но это точно был хант (охотник).
Чума порченой крови — эпидемия в онлайн-игре World of Warcraft; продолжавшаяся с 13 сентября по 8 октября 2005 года.
«Порченая кровь» — дебафф, отнимающий у персонажей здоровье и способный передаваться от одного персонажа к другому, подобно инфекции — была введена в игру лишь для одной-единственной битвы с боссом в изолированной локации.
В результате порченая кровь распространялась по всему виртуальному миру: дебафф убивал игровых и неигровых персонажей, в то время как игроки, должны были избегать «больных», чтобы не заразиться.
Чума порченой крови привлекла интерес эпидемиологов, которые сопоставляли поведение игроков в онлайн-игре с поведением людей во время реальных эпидемий, рассматривая происшествие как полезную модель — в частности, применительно к пандемиям гриппа H1N1 и COVID-19.
Дебафф «Порченная кровь» крайне быстро распространялся и убивал игровых персонажей, буквально «заваливая трупами» игровые пространства World of Warcraft
Эпидемия началась 13 сентября 2005 года, когда Blizzard представила рейд под названием Зул'Гуруб. Финальный босс, мог применять магию против игроков, накладывая на них заразный дебафф. Проклятье исчезало со временем, или когда персонаж умирал.
Особенность заключается в том, что охотники могут призывать и отзывать обратно своих питомцев и они сохраняют все дебаффы. Разработчики не учли это, в итоге один из питомцев пронесли дебафф за пределы локации, запустив цепочку заражений. Неигровые персонажи, также могли получить дебафф, но не умирали от него, однако дальше заражали остальных игровых персонажей, становясь по сути бессимптомными носителями и переносчиками дебаффа.
Крупные города были опустошены, сами игроки в панике спешили перебраться в сельскую местность, оставляя в городские районы заполненными трупами.
Реакции игроков на данные события были самыми разнообразными и даже во многом напоминали поведение людей во время пандемии в реальном мире. Некоторые персонажи с лечебными способностями добровольно предлагали помощь, другие персонажи более низкого уровня, которые не могли помочь, уводили людей из заражённых областей, многие персонажи сбегали в незаражённые области, невольно способствуя распространению чумы.
Blizzard Entertainment попыталась ввести добровольный карантин, чтобы остановить болезнь, но попытка оказалась провальной, так как некоторые игроки не восприняли это всерьез. Несмотря на попытки предпринять защитные меры, пандемия продолжилась из-за того, что игроки передавали болезнь призываемым питомцам.
«Пандемия» закончилась 8 октября 2005 года, когда Blizzard установила ограничение на заражение питомцев «Порченой кровью» и таким образом сделав невозможным проникновение болезни за пределы Зул'Гуруба.
На момент начала чумы в World of Warcraft играло более двух миллионов игроков по всему миру. До того, как Blizzard Entertainment дала официальный комментарий относительно пандемии, среди игроков вёлся спор о том, была ли она преднамеренной или стала итогом ошибки.
В марте 2007 года Ран Д. Балисер, врач-эпидемиолог из Университета Бен-Гуриона в Негеве в Беэр-Шеве, Израиль, опубликовал в журнале Epidemiology статью, в которой описал сходство между виртуальной чумой из World of Warcraft с вспышками атипичной пневмонии и птичьего гриппа.
Чума порченой крови рассматривается как характерный пример случайного моделирования происхождения и распространения болезни. Её сравнивали с реальными эпидемиями — в том числе и в том, что её источником послужил отдалённый и малообитаемый регион, откуда «болезнь» распространилась в густонаселённые регионы через путешественников.
Переносчиками «болезни» выступали как люди, так и питомцы. Здесь можно привести аналогию с птичьим гриппом, который передаётся через телесный контакт — в данном случае это были люди, а точнее неигровые персонажи, бессимптомно переносящие болезни и заражающие всех вокруг.
Эпидемиологи также описали ещё один интересный аспект, сопровождавший виртуальную эпидемию, а именно игроков, которые намеренно отправлялись в очаги заражения на короткий момент ради любопытства или засвидетельствования. Такое поведение также встречается и при реальных эпидемиях, особенно среди журналистов, освещающих инцидент, а затем быстро покидающих территорию.
В августе 2007 года Нина Фефферман, доцентка кафедры общественного здравоохранения и семейной медицины Университета Тафтса призвала провести исследование данного инцидента, сославшись на его сходство с настоящими эпидемиями.
Она заметила, что это не только поможет понять скорость распространения болезней, но и распространение слухов, или реакция «здравоохранения», например быстрое принятие нужных мер и распространение информации, чтобы замедлить распространение эпидемии.
Чуму «Порченой крови» также часто сравнивали с пандемией COVID-19, а эпидемиологи, изучавшие виртуальную пандемию, использовали полученные данные, чтобы лучше понять распространение коронавируса — в первую очередь социологические факторы. В частности, основным предметом критики изучения виртуальной эпидемии выступал грифинг, деятельность игроков, намеренно распространявших болезнь, а также недостаточно серьёзная реакция игроков на чуму в сравнении с гипотетической реальной эпидемией. Тем не менее пандемия 2020 года доказала возможность подобного поведения и в реальной жизни, например, сознательное игнорирование способности быть заражённым и заразить других людей и поверхностное отношение многих людей к серьёзности пандемии.
«Чума Порченой крови» возникла внезапно и получила широкое распространение, по мнению доктора Лофгрена, «Порченая кровь» проявляла свойства настоящей пандемии, они оба стали «чёрным лебедем».
Оригинал
P.S. Я попытался сократить текст как можно, что бы он был читабельнее.