Девушка по имени GingasVR решила сыграть в Skyrim так, чтобы полностью прочувствовать атмосферу игры. Для этого она использует специальные жилеты: один из них оснащён электродами и бьёт её током, а другой может вибрировать.
Но это ещё не всё! За температурой в комнате следит запрограммированный вентилятор.
GingasVR также добавила мод, который интегрировал ChatGPT в NPC и мод с пушками.
Мировой рынок игровых развлекательных центров растет экспоненциально. Так, согласно MarketUpdate, в 2022 году его объем составлял 1,8 млрд долларов США и ожидается, что к 2028 году он достигнет 13,02 млрд долларов США при годовом темпе роста в 38%.
Эксперт компании ANVIO Денис Воронин поясняет: "Индустрия развлечений стремительно расширяется, и мы проводим тщательные исследования не только в области технологий, но и в сфере тенденций потребления. Именно поэтому мы видим большой потенциал в добавлении наших игровых зон к существующим квест-комнатам. Оба вида игровой активности популярны у самых разных компаний, поскольку дают возможность друзьям, семье или коллегам пообщаться, повеселиться и вместе отправиться в интерактивное приключение. Если рассматривать развлекательные активности с точки зрения пользователя, то владельцы квест-комнат органично вписываются в это уравнение".
Внедрение VR в квест-комнаты является довольно бюджетным обновлением, поскольку требует минимального оборудования — VR-очки для каждого игрока, компьютер и Wi-Fi-роутер. Специалисты ANVIO VR тщательно анализируют все технические процессы и учитывают планировку имеющихся помещений, делая интеграцию легкой и доступной.
ANVIO VR являются лидером в разработке игр виртуальной реальности. Большинство игр разрабатывается для площадок 5х5 и 10х10 метров. В новой версии игровой платформы появилась функция адаптации игровых зон под любое пространство от 25 м² до 400 м². Любители квестов по достоинству оценят Lost Sanctuary. Это приключенческий квест, который отправляет игроков в путешествие через заброшенный город, где в поисках спрятанных сокровищ им необходимо раскрывать его древние тайны. Для тех, кто ищет острых ощущений, есть City Z — бестселлер ANVIO, трилогия захватывающих VR-шутеров.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В современном мире, где технологии развиваются с каждым днем, видеоигры стали неотъемлемой частью культуры. Они предлагают не только развлечение, но и уникальные способы исследования комплексных идей и эмоций, искусственного интеллекта, виртуальной реальности и многого другого.
Эту небольшую статью я написал как выражение безмерной любви к их мирам, как представление путешествия по миру видеоигр, отражая их эволюцию, влияние на культуру и научные достижения.
Истоки видеоигр
История видеоигр начинается в 1950-60-х годах, когда первые компьютерные игры были созданы на огромных университетских компьютерах.
Spacewar 1962г.
"Spacewar!" (1962) часто упоминается как одна из первых компьютерных игр. Конечно с тех пор индустрия видеоигр претерпела огромные изменения, от простых аркад до сложных многопользовательских онлайн-игр, предлагающих реалистичные виртуальные миры.
Видеоигры как форма искусства
Современные видеоигры часто сравнивают с искусством благодаря их способности передавать глубокие эмоции, рассказывать запоминающиеся истории и создавать великолепные визуальные эффекты.
The Last of Us II
Игры вроде "The Last of Us", "Bioshock Infinite" и "Journey" демонстрируют, как видеоигры могут быть мощным средством повествования и исследования человеческого опыта.
Технологии в мире игр
Прогресс в области компьютерной графики, искусственного интеллекта и интерфейсов взаимодействия привел к значительному повышению реалистичности и погружения в видеоиграх. Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) открывают новые горизонты для игровой индустрии, позволяя игрокам еще глубже погружаться в виртуальные миры.
Beat Saber VR
Влияние на общество
Видеоигры оказали значительное влияние на современную и соревновательную культуру от формирования новых социальных связей до предоставления платформ для обсуждения социальных, политических и экологических вопросов. Они также вдохновляют на образование и обучение, предлагая инновационные способы изучения истории, науки и технологий.
Заключение
Видеоигры продолжают развиваться, предлагая все более сложные и интересные формы развлечения и обучения. Они представляют собой уникальное сочетание искусства, технологии и культуры, способствуя развитию креативного мышления и инноваций.
Применение игр в школьных программах
Погружение в мир видеоигр открывает безграничные возможности для исследования, обучения и развлечения, делая его важной частью современной жизни!
Так же я сейчас пишу статью на тему "Как правильно подобрать игру для каждого возраста: советы родителям" Подписывайтесь чтобы не пропустить!
Обязательно пишите своё мнение об этой статье, рассказывайте как вы познакомились с миром видеоигр!
Инновационное напольное покрытие позволяет перемещаться в VR пространстве, но оставаться на одном месте в реальном мире. HoloTile (так назвали разработку) состоит из маленьких звеньев, которые вращаются при ходьбе. Это и позволяет геймеру оставаться на месте.
За VR-ом будущее?
Видео с демонстрацией (сначала болтовня, непосредственно демонстрация начинается с 3:20)
Подписывайся на наш телеграмм канал, там ты найдешь больше информации об игровой индустрии - GameLAB 👾
Всем студентам, поступившим в школу, Metaverse предоставит бесплатное оборудование и позволит выбрать свой собственный аватар.
А самое главное — после успешного завершения учебного курса студенты могут получить официальный диплом об окончании средней школы! Так как учебный план включает все предметы, предписанные законодательством Японии для школьного образования.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
19 декабря компания Ubisoft показала концепты и рабочие материалы по игре Assasin’s Creed Nexus VR. Как видно из артов, многие локации существенно изменились в процессе разработки, а какие-то и вовсе не дошли до релиза. В целом у меня сложилось впечатление, что игра планировалась ещё масштабнее, чем получившаяся в итоге (сюжетная кампания которой и без того занимает около 16 часов), но начали подгорать сроки. А жаль, некоторые концепты выглядят действительно классно. Буду надеяться, что некоторые наработки используют в продолжении.