Оу, щит
Источник: GAMERS CLUB
Источник: GAMERS CLUB
Шрек был, паровозик Томас тоже, настало время Си-Джея!
Моддеры заменили главного героя Hogwarts Legacy на Си-Джея из GTA: San Andreas.
Привет, уважаемые читатели. Я хотел бы рассказать об одной из своих любимых игр. Речь пойдет о таком не оцененном малыше, как Starsector. Это уникальный и очень интересный проект.
И так, Starsector (ранее Starfarer) — однопользовательская ролевая игра с видом сверху, разработанная и изданная Fractal Softworks для компьютеров в 2011 году.
Игра находится в раннем доступе на официальном сайте. Действие игры происходит в 3126 году, игрок командует флотом космических кораблей и участвует в боях, торговле и исследование в процедурно сгенерированном мире.
Пример космического боя, обратите внимания на выведенную информацию о состоянии вражеского корабля, о задействованных орудиях, уровне нагрева и т.д.
Пример тюнинга одного из кораблей. На изображении видно как выведены параметры планируемого к установке орудия.
Давайте пробежимся по особенностям этой игры, и я расскажу все по порядку.
Краткая история создания игры.
Первоначальная альфа-версия Starsector была выпущена 29 апреля 2011 года с шестью миссиями и учебным пособием, а также с некоторыми базовыми инструментами для моддинга. По состоянию на февраль 2023 года игра имеет версию 0.95.1а и содержит порядка 14 миссий, 3 боевых руководства, постоянно обновляемый режим кампании с несколькими основными игровыми системами (экономика, которая легко масштабируется, планетарная колонизация, исследование и спасение, фракционная репутация, охота за головами, игрок и неигровые набеги на колонии). Эти системы хорошо интегрированы с основным боевым игровым процессом, и некоторые из них будут расширены или улучшены.
Игра доступна для Windows, MacOS и Linux. В настоящее время игра не доступна на платформах цифрового распространения, таких как Steam. Релиз на этих платформах планируется в будущем, когда игра будет более «готова».
Стилистика и геймплей.
Игра выполнена в рисованной стилистике с видом сверху на корабли. А за спецэффекты (свечение, дымку, следы от двигателей, вспышки взрывов и т.д.) отвечают скрипты Java и специальная библиотека. Сами корабли и арты нарисованы в стиле мрачного будущего человечества, пережившего катастрофу и откатившегося технологически назад.
Геймплей напоминает космическую песочницу в стиле Mount & Blade, где игрок со своим отрядом кораблей (эскадрой) перемещается между звездными системами, планетами и станциями, торгуя, исследуя и воюя. Бои можно осуществлять в режиме ручного управления своим кораблем так и в полностью автоматическом режиме, наблюдая как он вместе с другими кораблями вашей эскадры справится с врагом. Остальные корабли вашей эскадры управляются в автоматическом режиме: атакуют, отступают для охлаждения систем, маневрируют.
Игрок может быть свободным пилотом или присоединиться к одной из основных игровых фракций. А, накопив игровых денег и ресурсов, можно находить и колонизировать пригодные планеты, создав тем самым свою собственную игровую фракцию. А с фракциями в игре все очень интересно Но об этом чуть дальше.
Один из внутриигровых артов.
А вот так выглядит полет вашей эскадры внутри звездной системы - на этом изображении игрок решил перехватить флот фракции спятившего ИИ - Remnants.
Процедурно сгенерированный мир и поведение игровых фракций.
Например, Гегемония — самая крупная фракция с наибольшим количеством колоний, использует низкотехнологичные корабли с тяжелой броней и слабоэффективными щитами. Да, мои друзья, они любят «танковать» крепкой броней и баллистическим вооружением в космосе, ненавидят искусственный интеллект, который у них входит в число контрабандных предметов. А вот Три-Тахион является полной противоположностью - они предпочитают высокотехнологичные корабли, быстрые, с мощными щитами и лучевым оружием. Церковь Луддитов, являющаяся местным религиозным фанатиком, использует максимально простые, но крепкие низкотехнологичные корабли и вооружение. А пираты имеют свою линейку латаных-перелатанных кораблей других фракций. Всего 7 основных фракций. Вообще каждая фракция имеет свою интересную предысторию, обосновывающую их особенность.
Как мы уже разобрались, при начале игры генерируется игровая вселенная со случайным расположением звездных систем и их наполнением. На это накладывается фиксированное на старте расположение основных игровых фракций и их домашних систем, каждая из которых является весьма интересной.
Стоит ли говорить, что возможность приобрести тот или иной корпус корабля, модули и вооружение - прямо зависит от уровня репутации с той или иной фракцией, что отражается на стиле игры. Разные корабли — это хорошо, неужели это все, что следует знать о фракциях? О нет, игровая механика построена таким образом, что все фракции постоянно воюют между собой, заключают альянсы, устраивают набеги и захватывают планеты, отправляют торговые караваны, которые можно грабить. В общем им и без игрока весело живется. Особенно пиратам с их регулярно появляющимися военными базами в безжизненных системах.
А вот поставив губернатором своей колонии ядро искусственного интеллекта, вы рискуете получить карательный флот Гегемонии и саботаж производства от Луддитов. А еще может быть пиратская активность в вашем секторе из-за большого количества торговых караванов фракции и слабого патрульного флота.
Внутриигровая карта с интерфейсом с вкладками событий и точками интереса.
Внутриигровая карта звездной системы Corvus с отображением небесных тел и станций.
Полет флота игрока за пиратским отрядом в области астероидов. По мнению автора статьи, бить пиратов это как обижать детей. Аморально и не спортивно.
Игровая механика и тюнинг кораблей.
И вот мы подходим к самому увлекательному аспекту игры: механике улучшения кораблей.
Во многом она похожа на механику настольной игры BattleTech. У нас есть корпусы кораблей, имеющие свои показатели очков корпуса, крепости брони, маневренности, предела перегрева и степени охлаждения, а устанавливаемые орудия имеют разную силу нагрева при использовании. Что влечет необходимость всегда искать баланс между желанием установить еще одно мощное орудие и возможностью корабля не уйти в перегрев в самый разгар боя, став беззащитным. Все вооружение делится по размерам слотов (большое, среднее и малое), по типу (лучевое, баллистическое, ракетное), по типу эффективного наносимого урона (по щитам, по броне, по корпусу), по уровню урона, степени нагрева и дальности эффективного огня.
Это дает возможность для множества вариаций. Например, можно собрать быстрый ракетный фрегат, который будет снимать щиты вражеским кораблям или эсминец с эффективными мелкокалиберными скорострелками, который будет прикрывать более крупные корабли от вражеских истребителей. А как насчет эскадры тяжелых космических крейсеров, которые будут прорываться через вражеский огонь для кинжального огня в упор из крупнокалиберных орудий?
Корпусы кораблей различаются по количеству и месту расположения оружейных слотов и так называемой технологичности, от которой зависит на что сделана ставка - на мощные щиты или крепкую броню. Кроме того, есть фазовые корабли - главная способность которых - возможность уходить во время боя в подпространство, становясь недоступными для врага и совершая при этом маневр. Конечно, они расплачиваются отсутствием энергетических щитов, сильным нагревом при активации способности и риском оказаться под фокусом вражеских кораблей при выходе из подпространства.
Исходя из назначения орудия, отличается и внутриигровой программный код применяемый кораблями, находящимися в автоматическом режиме управления. В игре это отражается на поведении этих кораблей. Так, из крупных орудий корабль будет стрелять по другим крупным кораблям, а зенитной артиллерией стараться сбивать подлетающие ракеты и неосторожные истребители.
Стоит отдать должное, создатели игры немало поработали над кодом поведения вооружения и кораблей: искусственный интеллект ведет себя очень адекватно и зачастую интересно просто наблюдать за боем и маневрами кораблей в автоматическом режиме, а не просто смотреть на бой 10 крейсеров против 9 крейсеров и фрегата с очевидным финалом.
Ах да, еще есть палубная авиация в виде истребителей, штурмовиков, торпедоносцев, защитных дронов, модель поведения которых существенно отличается, как и номенклатура встроенного вооружения. Отправить бомбардировщики выпустить стаю неуправляемых ракет по врагу и отступить к материнскому кораблю для пополнения боекомплекта или кружить возле него прикрывая от врага – нет ничего невозможного, главное правильно подобрать палубные силы.
Помимо орудий и палубных сил, есть развитая и очень разнообразная система устанавливаемых модулей (систем) корабля, повышающих уровень брони, эффективность охлаждения, дальность действия сенсоров, количество активных истребителей или заменяющая щиты на укрепление брони и эффективное охлаждение.
Вообще можно долго рассказывать о тюнинге кораблей, подборе эффективных сборок и их применении. Большую часть времени игрок будет заниматься именно «одеванием» своего очередного корабля и опробования его в эскадренном бое. Много копий было сломано в спорах какой вариант эффективней.
Попытка игрока оптимально “закрутить Осла”.
А здесь мы видим назначение группы орудий на клавиши 1,2, 3, 4 и 5 для более эффективного применения во время будущих боев.
Его величество авианосец со своим москитным флотом, персональный палач для больших кораблей со слабой зенитной защитой.
Эскадры игрока, все это надо закрутить, вооружить и настроить, как считает автор статьи, это пример несбалансированного флота.
Стоит отдельно упомянуть про торпеды и ракетное вооружение кораблей: в зависимости от маневренности, скорости полета и системы наведения, они могут летать не только по короткому пути во вражеский корабль, но и например сделав петлю, обогнуть его и взорваться в районе дюз, лишив его маневренности. А другие могут эффективно наводиться на вражеский москитный флот моментально перенацеливаясь на новые цели. Иные имеют разделяющиеся боевые части для перегрузки щита и красивый след от полета.
Пошли родимые к парализованному после ЭМИ-удара крейсеру.
С большой вероятностью выпущенные ракеты будут перехвачены находящимися на пути их следования истребителями врага.
Экономика.
Поскольку фракции находятся в постоянном взаимодействии между собой, то стоимость товаров и спрос на них постоянно меняется и зачастую выгодно не только воевать, но и заниматься перевозками грузов и торговлей. Собрать торговый флот и играть на спросе/предложении, доставляя товары по наиболее выгодным ценам? Или добывать руду в поясе астероидов и выгодно продавать? Легко. Главное следить за конъюнктурой рынка.
Поэтому иногда выгодно дружить с пиратами и продавать им рабов и наркотики. Главное не попасться патрульным силам Гегемонии.
Луддиты всегда хорошо продают продукты питания.
Создание собственной фракции и её развитие.
Колонизировав планету или несколько планет сразу, вы основываете собственную игровую фракцию, после чего присваиваете ей название, выбираете логотип и приписку к названию флотов (отрядов). Все класически. В зависимости от того, какие ресурсы и природные условия преобладают на колонизированной планете, вы бираете какие здания строить и какие направления развивать. Ваши колонии автоматически строят патрульные (военные) флоты, отправляют торговые караваны за потребляемой либо производимой продукцией и осуществляют добычу в поясах астероидов. В дальнейшем, с ростом промышелнного потенциала и численности населения растер размер прибыли, количество и размер ваших фракционных флотов. При это корабли и их вооружение формируются на основе тех черетежей, которые вами изучены.
С этого момента вам приходится заниматься не только проблемами вашей эскадры, но и развитием колоний, проверять товарооборот, назначать строительство зданий, помогать отбиваться от пиратских рейдов.
Кроме того, имея соответствующие чертежи кораблей и вооружения вы наконец-то получаете возможность самостоятельно строить корабли, не оглядываясь на репутацию с фракциями.
Окно диалога с выбором варианта колонизации.
Здесь видно какие природные условия у планеты и какие ресурсы необходимы для начала колонизации.
Окно управления молодой колонией. Тяжелая промышленность в процессе создания, а практически все ресурсы привозные.
Меню колоний игрока.
Окно управления доктриной автоматических флотов фракции.
А вот с развитием колонии, возрастает экспорт товаров и прибыль.
Поддержка модов и развитое игровое сообщество.
Больше модов богу модов. Игра имеет простой и понятный язык java программирования, а спрайты (модельки кораблей и вооружения) можно легко нарисовать в фотошопе. Сотни модов с открытым кодом, добавляющие как игровые фракции и не ломающие баланс и стилистику игры, так и моды космических эльфов на розовых кораблях. Хочешь – рисуй сам, хочешь – скачивай находящиеся в открытом доступе от других создателей. Хотя, по мнению автора статьи, джентльменский набор игрока обычно состоит из 5-10 модов, которые по своей сути дополняют и расширяют игру, не нарушая внутриигровой баланс и стилистику.
Кстати, есть несколько хороших, созданных нашими соотечественниками модов, о которых я не могу не упомянуть. Конечно же это, во-первых, Sky nation, который добавляет одноименную фракцию со своей линейкой уникальных кораблей и вооружения. Но самое главное — это реализованная анимация подвижных частей корабля (чего не было даже у зарубежных создателей).
Во-вторых, Valhalla Starworks, созданный под влиянием стилистики фильма “Железное небо” и эстетики Кригсмарине. Он добавляет линейку кораблей, которые эффективны в использовании на поздних стадиях игры. Кстати, ваш покорный слуга помогал с кодом к этому моду и с тестированием кораблей. Мало у кого есть такие злые фазовые бомбардировщики, называемые в игре U-boat.
Один из примеров как менялась стилистика корабля у автора модификации.
Стоит упомянуть, что официального русского языка в игре нет, но есть любительский, который делают сами участники игрового сообщества. В том числе и ваш покорный слуга.
Таблицы, таблицы и еще раз таблицы.
Часть текста вшита в код игры. Обычно это касается диалогов.
А вот так выглядит внутриигровая энциклопедия с уже готовой частью перевода в описании корабля.
Что хотелось бы сказать в конце.
Starsector очень интересный инди-проект разрабатываемый всего двумя людьми. С одной стороны сами авторы не забросили и постоянно дорабатывают игру, а с другой стороны, игра развивается благодаря активности игрового сообщества и модам.
Бывает очень приятно после тяжелого рабочего дня запустить Starsector, налить большую чашку ароматного чая или стакан пшеничного нефильтрованного и наблюдать за боем своей эскадры в автоматическом режиме с очередным противником, понимая, что ты наконец то правильно закрутил Onslaught и он больше не умирает от назойливых вражеских истребителей во время боя, а вместо этого давит всех как паровой каток маленькие чайники.
Вместо послесловия.
На рутрекере вы легко найдете сами игру, либо сможете приобрести на официальном сайте. Быть флибустьером или благодарным пользователем - решать вам.
Ссылки на неофициальные игровые сообщества в Discord:
Летайте, торгуйте, воюйте и пусть Remnants вас не тронут (c).
Автор Кирилл Солодченко. Сообщество CatGeek
Поклонники Silent Hill 2 уже несколько лет потихоньку работают над модификацией Enhanced Edition для ПК, и в его следующем обновлении должно появится несколько существенных новых функций. Среди этих дополнений — полная поддержка мыши, более правильный режим 60 FPS, а также улучшеная поддержка контроллеров. Разработчики также сообщили, что это не все что нас ждет в предстоящем патче, который должен выйти в пятницу 24 февраля
Если вы не знали, Silent Hill 2: Enhanced Edition — это набор модов, который существенно улучшает качество оригинальной оригинальной игры, адаптирует её под современные системы.
Создатель мода «За Гранью Реальности» продемонстрировал несколько новых скриншотов. Стало известно, что пролог сюжета уже готов и сейчас стартовала разработка первой главы основной истории. Она будет происходить на территории ПГТ, показанного на кадрах. Попутно с этим, в игру добавляются новые модели НПС. Еще мод будет базироваться на самых новых версиях «STCoP Weapon Pack 3.5»
Все вы помните такой тизер как Silent Hills P.T. Которая выходила эксклюзивом на PlayStation 4 в далеком 2014 году (рис.1). Затем в 2015 году была удалена вовсе. Что мы помним из этой игры? Конечно её сюжет, атмосферу и этот всем известный скример.
На сайте описание самого мода выглядит так: GZ PT — это ремейк Плейбол Тизер Хидэо Кодзимы, основанный на GZDOOM. Хотя это и не римейк а 1:1, каждая последовательность была воссоздана максимально близко к оригиналу, с низким разрешением и текстурами в истинном стиле ретро.
Сам же мод GZ PT полностью или частично (кому как) похож на ранее известную игру Silent Hills P.T. (рис.2). Конечно сам движок GZDoom не смог полностью передать всю атмосферу игры, но некий вайб в этом моде присутствует..
Кроме вайба в этом моде переданы все маленькие кусочки самой игры. Вот например тут как в оригинале нужно собирать кусочки от фотографии (рис. 3). Кстати они расположены там же что и в оригинале. Кроме поиска фотографии. Также из мелочи присутствует всякие расставленные бутылки по уграм как в оригинале (рис. 4).
Есть в этом моде и сам ребенок (рис. 5). Ну как ребенок…я даже не знаю кем его можно было и назвать. Ну кроме ребенка тут есть скример в виде Лизы (рис. 6). Кстати двери, скримеры сделаны как я понял в виде спрайтов. Это максимум что можно было выжать из GZDoom движка я думаю. Хочу еще отметить сами звуки в моде. А именно скрежет и женский плач. Жаль в данном посте я не могу передать всех звуков которые я лично услышал.
Спасибо всем кто дочитал данный пост до конца. Если кому то интересно ниже находится сам обзор на этот мод. В данном обзоре я более развернуто рассказываю про этот мод.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.