Перекупы - рак современного человеческого общества
Недавно The Pokemon Company анонсировала интересную коллаборацию с музеем Ван Гога.
Казалось бы, офигительная идея - люди ходят в музей, культурно просвещаются, а заодно покупают мерч с покемонами в виде лимитированных карточек. При этом в самом музее также появятся картины с покемонами.
И все было бы ничего, если бы в первый же день коллабы в музей хлынула толпа недисциплинированных перекупщиков, которые устроили давку, а цель у них была лишь одна нахапать побольше уникальных карточек, чтобы потом их перепродавать. И так и случилось: уже сегодня весь eBay завален этими карточками, которые продаются, начиная от $300.
Какой же это стыд, как же люди задолбали абузить хорошие вещи, ради своей наживы. Кто бы мог подумать, что из такой коллаборации получится набег быдло-продажников, которым до п*зды все эти картины и культурные ценности, главное лишь бы набить себе карманы. Отвратительно.
Токсичные игроки напряглись: В Minecraft будут банить за ники и скины
Помимо различных исправлений снапшот 23W33A расширяет систему жалоб. Теперь игроки могут жаловаться не только на сообщения в чате игры, но и на неприемлемые ники или облики других игроков. Подобные жалобы будут обрабатываться модераторами в ручную:
— Если ник нарушает правила сообщества, то игроку придется выбрать новый никнейм. До смены ника игроку будет запрещено играть онлайн (в одиночный режим зайти можно);
— Если скин неприемлем, то его «снимут» с игрока и автоматически заменят на один из скинов по умолчанию;
— Запрещенные ники и облики будут забанены сразу во всей игре, их не смогут использовать другие игроки;
— За повторные нарушения могут выписать бан в онлайне.
Фанаты Overwatch 2 разочаровались в Blizzard из-за отмены PvE-режима
Главной фишкой Overwatch 2 Blizzard называла масштабный PvE-режим, но 16 мая его отменили. Вместо упора на PVE-режим, в игре изредка будут появляться обычные сюжетные миссии.
Директор игры Аарон Келлер опубликовал статью в блоге, в которой извинился перед игроками, а также объяснил причины, почему студия отменила свои планы на полноценный PvE-режим. Причины оказались стандартными: слишком большие амбиции, нехватка ресурсов и непонимание, как дальше развивать этот режим.
А вот, что вчера происходило в чате трансляции чемпионата мира по Overwatch:
Заслужено?
Видеодайджест "Крысиных Хроник" за февраль )
Вот такой небольшой эксперимент ) Как вам?
Недельный геймдев: #96 — 20 ноября, 2022
Из новостей: вышел Unreal Engine 5.1, арт-директор Half-Life 2 и Dishonored Виктор Антонов займётся хардкорным сюжетным FPS, Bethesda ответила на обвинения со стороны композитора DOOM Мика Гордона, YoYo Games выложили в открытый доступ HTML5 рантайм Гейммейкера.
Из интересностей: сборник приёмов по работе с игровой камерой; Тим Кейн о Fallout, Arcanum, Bloodlines, взлётах и падениях; весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами».
Обновления/релизы/новости
Вышел Unreal Engine 5.1
Новая версия движка содержит обновления Lumen и Nanite, улучшенные инструменты world-building, появилась нативная поддержка Apple Silicon.
Аниматоры получат экспериментальный фреймворк на основе машинного обучения, который создаёт упрощённые аппроксимации сложных ригов персонажей.
Про каждый отдельный аспект лучше читать на специальной странице.
Покопаться в сорсах можно на Гитхабе.
Студия уже привлекла 4 миллиона долларов от GEM Capital и The Games Fund.
Автор особое внимание уделил композитингу. Всё доступно на Гитхабе.
История продолжается. Компания встала на сторону команды id Software и её руководителя Марти Стрэттона.
AMD выложила исходники Radeon Raytracing Analyzer
В июле компания выложила доки на Radeon Raytracing Analyzer. Теперь же стали доступны и сорцы.
Скачать можно с Гитхаба.
Reuters пишет, что в ходе продолжающегося разбирательства дела между Epic и Google появились интересные подробности. Согласно стороне обвинителя, Google заключила не менее 24 сделок с разработчиками, чтобы те не создавали своих магазинов. Одной лишь Activision Blizzard было выплачено $360 миллионов в течение трёх лет.
Более половины новых игр для PS5 и Xbox Series X/S создаются на Unreal Engine
По словам Epic Games становится всё более популярным выбор в пользу Unreal Engine.
Стартовый курс по анимации в Unreal Engine
В рамках курса рассказывают про риггинг, позы, модификацию анимаций, использование ссиквенсеров.
Игровая камера: сборник приемов
Подробная текстовая расшифровка доклада Александра Паничева с UNIGINE Open Air 2022 про работу с игровой камерой.
Да, на эту тему куча материалов выходило, но, всё же, довольно хорошая статья по теме.
Хигерович Людмила, биотехнолог по профессии, а по хобби художник и 3D-моделлер со стажем, начала цикл статей, который простым языком познакомит с тонкостями 3D-технологий.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с программистом и геймдизайнером Тимом Кейном, соавтором Fallout, Arcanum, Bloodlines и Outer Worlds.
Весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами»
Один из них, например, отправил тикет, чтобы уменьшить тряску грудей Трисс в Ведьмаке 3.
Отличная обзорная статья по теме с кучей полезных ссылок.
Большой разбор основных концептов, настроек, а также рассказано про возможности профилирования.
Разбор VFX в Sacred 2
3d-художник рассказывает про свой опыт.
Саймон Трюмплер показал, как были созданы некоторые визуальные эффекты.
Океаническое чудо в Блендере
С помощью геометрических нод.
Bспользуется интерполяция, чтобы заставить кубы двигаться.
Sakura Rabbit приносит праздничное настроение.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеВероятно, сокращу число сайтов, куда публикую дайджест. Возможно и вовсе прекращу писать что-либо.
Недельный геймдев: #95 — 13 ноября, 2022
Из новостей: NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK, вышел CozyBlanket 2.0, Microsoft открыла DirectStorage 1.1 разработчикам, плагин для работы с Nintendo Switch в Defold теперь бесплатен, ретаргетинг анимации в Godot 4.0.
Из интересностей: игровой real-time сервер простыми словами, генератор SDF для Unity, история серии The Elder Scrolls, интервью с разработчиками игры Поезда (получившей грант от ИРИ).
Обновления/релизы/новости
NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK
Основные моменты:
- Поддерживает возможности NVIDIA Flex- Можно определять кастомную геометрию
- Производительность параллельных вычислений на CPU и GPU для крупных симуляций была значительно улучшена
Скачать можно с Гитхаба.
Декомпрессия на GPU ускорит должна ускорить загрузку ассетов.
AMD при тесном сотрудничестве с MS будет поддерживать технологию.
Ретаргетинг анимации в Godot 4.0
Новый функционал уже слит в рабочую ветку и доступен в beta-3.
Музыкант подробно объяснил, каким проблемным было создание саундтрека для шутера, и заявил, что альбом с музыкой анонсировали до подписания контракта на него.
Как «эффективные менеджеры» могут всё проебать. История весьма поучительная. Как минимум, тем, что даже такие рок-звёзды типа Гордона могут попасть под прессы корпоративной махины.
Авторы Disco Elysium заявили, что сторонние акционеры обманом использовали деньги ZA/UM, предназначенные для сиквела RPG. А ZA/UM ответила, что ключевых разработчиков Disco Elysium уволили за токсичное поведение, оскорбления и дискриминацию.
Интересно, чем это всё закончится. Очень грустно за франшизу.
Генератор стилизованных листьев с помощью нод в Blender
Аниматор решил выложить его на Gumroad бесплатно.
Большой пак с курсами по созданию игры на актуальном UE5.
Игровой real-time сервер простыми словами: теория, архитектура на Python, оптимизация, автомасштабирование в AWS
Хорошая статья про мультиплеер. Начиная с основ, и заканчивая масштабированием на AWS повествуется. Что интересно — на бэке используется Питон.
Для дедов наверно будет скучновато, но для новичков самое то, т. к. базовые вещи затронуты.
Статья про «экшен-хоррор с элементами роглайт» Blight: Survival, который многие прозвали «Dark souls с геймплеем Last of Us 2».
TL;DR: нужно как-то завируситься: крутой трейлер, разошедшийся твит и т. п. С этими метриками уже можно идти к IGN, если они сами ещё не написали.
Позволяет на основе меша или SkinnedMesh получать SDF 3D-текстуры каждый фрейм. Доступно на Гитхабе.
Неплохая ретроспектива от Лоева первой части серии.
Дизайн мира Elden Ring
Разбор открытого мира игры Марком Брауном, как из-за обширности Elden Ring вытекают и плюсы, и минусы последней игры от Фромов.
В предыдущей статье автор поделился рекомендациями по импорту и настройке ассетов. В этой же рассмотрено, как их лучше использовать, максимально сэкономив время.
Туториал по шейдерам: введение в матрицы
В туториале показано, как вращать текстуру в 2D-пространстве.
Дополнительно представлены необходимые шаги для интеграции в Unity.
Олдскульное аниме в Blender
Из Твиттера.
С ArtStation.
Из Твиттера.
Sakura Rabbit как всегда радует.
Небольшой туториал по рисованию стилизованного огня.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеНедельный геймдев: #85 — 4 сентября, 2022
Из новостей: создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков, Sony купила Savage Game Studios, Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран.
Из интересностей: «Если ты не можешь загуглить это, то не используй» — про разработку EVE Online, порт Another World под Linux на R, документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык, доклад про VFX в Returnal, реалистичная версия LoFi Girl в Blender и UE5.
Обновления/релизы/новости
Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков
В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).
В обновлении будет добавлена поддержка UV-развёртки и запекания текстур, а также ретопологии, что позволит «подготовить модели к анимации, рисованию текстур и видеоиграм с помощью одного приложения».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов
Это всё по лицензии CC0 1.0 Universal.
- Скачать с Драйва
- Поддержать на Патреоне
Unity Tools Humble Bundle
В пак входит набор инструментов и шаблонов для Unity. Большая часть контента ранее не продавалась в других бандлах.
Интересные статьи/видео
«Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online
Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.
Несколько моментов отметил:
- 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и…260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML’а 🤯
- Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.
- Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).
- Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.
- Ранее гоняли json’чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json’ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать. Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И…питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.
- 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки. Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали.
Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом.
Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.
Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй 😅
P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.
Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык
Ребята из NikiStudio, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.
Поддержите отличный материал 😎
Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4
В докладе с GDC 2022 года Ристо Янккила и Шарман Джагадисан из Housemarque и Playstation Studios обсуждают, как студия использовала свою программируемую систему частиц для создания ключевых функций визуальных эффектов в Returnal. Охватывают объёмный туман, управляемые симуляцией жидкости в реальном времени и использование иерархий частиц для эффектов персонажей наподобие щупалец.
Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн
Владимир Семыкин специально для Манжет изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.
- Часть 1.
- Часть 2.
3 урока сторителлинга от Inscryption
Inscryption была запущена в 2021 году и получила признание критиков, завоевав, среди прочего, главные призы на Фестивале независимых игр. Чтобы отпраздновать запуск игры на PlayStation 4 и PlayStation 5, команда Unity вспоминает прошедшую в этом году Конференцию разработчиков игр, на которой Дэниел Маллинз из Daniel Mullins Games присоединился к Усаме Дориасу из Unity, чтобы обсудить повествование.
Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity
В видео рассказывается, как с помощью Unity создать звуковой эффект диалогов, аналогичный тому, который используется в Celeste и Animal Crossing.
Оно охватывает создание универсальной системы воспроизведения, обеспечение предсказуемости звука для заданной строки диалога и учёт различных конфигураций звука для поддержки нескольких динамиков.
Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart
В сессии с GDC 2022 Анна Роан и Брайан Маллен из Insomniac Games рассказывают о настройке, проблемах и извлечённых уроках, прокладывая путь к освещению следующего поколения. Помимо этого обсуждается, как рабочие процессы и пайплайн Marvel’s Spider-Man были реализованы для работы в этом проекте, и как они адаптировались на протяжении всего проекта, чтобы создать действительно фантастический визуал для PlayStation 5.
Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai
Антон Виноградов рассказывает о своей компании — чем конкретно занимаются студии портирования, какие в процессе возникают сложности и почему аутсорс в этом деле может быть выгоднее, чем портирование своими руками.
«Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опыт разработчика Backpack Hero
В выпуске подкаста IndieGameBusiness Джаспер Коул, разработчик Backpack Hero, рассказывает о том, как провести эффективную кампанию на Kickstarter. Его кампания имела большой успех: он достиг цели в 20 тысяч долларов, по итогу собрав 200 тысяч долларов.
Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения
Представлены два метода на основе свёрточных нейронных сетей (CNN), которые могут обнаруживать переходы LOD и качество этого перехода.
Обсуждается проблема с текущими подходами и тем, как представленные техники могут быть использованы для поддержки художников.
Разное
Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5
Проект был создан примерно 6 месяцев назад, когда UE5 был в бетке, но файлы проекта потом испортились и остался только финальный рендер.
Использовались Metahumans, Substance Painter, Blender, Unreal Engine 5 и Megascans.
Очередная милая анимация, сделанная в Blender
Из Твиттера.
В ней рассказывается о последних этапах производства сериала.
Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.