Моя игра на Яндекс.Игры набрала 5000+ игроков
О статье
В этой статье я расскажу вам о том, как моя игра набрала 5000+ игроков за 2 недели. А также о том, что в итоге стало с рекламой в игре. Приятного чтения!
Страница игры на платформе Яндекс.Игры:
Повелитель Рыцарей
Предыстория
Постоянные читатели знают, что 10 мая мою игру Повелитель Рыцарей успешно отмодерировали и добавили в каталог Яндекс.Игры. Через несколько дней с момента публикации у игры была катастрофическая статистика, т.к. более 90% игроков выходили из игры на первой же секунде. Основной причиной таких ранних "отвалов", по моему мнению, была полноэкранная реклама, которая возникала сразу же после запуска игры.
Хейт и Благодарности
Благодаря полноэкранному баннеру на старте игры я словил от читателей Пикабу большой объем как минимум недопонимания и покручивания у виска пальцем, а как максимум - довольно агрессивного хейта. Хотя должен отметить, что половина читателей наоборот меня поддержала, руководствуясь следующим мотивом - каждый учится на своих ошибках, опыт - это штука, приходящая со временем.
Всем своим читателям, - как более менее положительно оценившим мои старания, так и тем, кто прошелся с жесткой критикой по мне и моей игре, - говорю огромное Спасибо! Первые дают мне мотивацию развиваться и двигаться дальше. Вторые - не дают расслабиться и не позволяют повторять неправильные решения, которые я принимал по ходу разработки и выпуска игры. Я прочитал и воспринял каждый конструктивный комментарий.
Особо отмечу, что некоторые читатели отнеслись к моим статьям и к игре настолько серьезно, что написали по-настоящему большие отзывы, а скорее даже рецензии к игре. Их отзывы очень подробны, аргументированы, и в них содержится много полезного для начинающего разработчика игр. Отдельное вам Большое Спасибо, я это оценил! Ваши отзывы будут полезны не только мне, но и многим другим людям, которые читают мои статьи и комментарии к ним. Можно сказать, что в какой-то мере вы являетесь соавторами канала SlamgGames.
Рост аудитории до 5000+ игроков
Сегодня 25 мая, прошло ровно 2 недели с момента публикации игры в каталоге Яндекс.Игры. Несмотря на мои опасения, что в игру вообще никто не будет играть из-за баннера при запуске игры, всё оказалось чуть более оптимистично. На данный момент игра не застыла в наборе игроков, а, такое ощущение, даже наоборот ускорилась. Почему ощущение а не цифры? Потому что Яндекс Метрика показывает погоду на Луне, и я не могу оперировать никакими данными из нее, кроме количества игроков (которое указывается на странице игры - на первом скриншоте). Ну и может еще показами рекламы, хотя не факт. Почему у них так плохо работает статистика я без понятия, надеюсь, что данная проблема будет в скором времени исправлена.
На сегодня в игре уже более 5000 игроков, чему я очень рад!) Спасибо всем, кто запустил Повелитель Рыцарей!
Что с полноэкранным баннером при старте игры?
Как я писал в одной из предыдущих статей, практически сразу после выпуска игры я понял, что этот баннер нужно убирать, потому что я хочу, чтобы в игру играли, а не закрывали на первой секунде. Поэтому за 5 минут сделал новый билд без этого баннера и залил его на Яндекс.
Модерация обновления, на удивление, длилась около 7 дней. Это был рекорд по длительности, до этого все проходило в пределах 3-5 дней. Видимо, сказались майские праздники. Модераторы тоже люди и им нужно отдыхать.
Как оказалось, не все косяки с игрой были исправлены в предыдущем билде, и эту модерацию отклонили.
К примеру, я намудрил с Fullscreen mode, изначально поставив эту настройку в Scale inner. В итоге, если человек запускал игру, а потом начинал сильно менять размеры игрового окна на десктопе (сильно менял размеры окна браузера), то некоторые игровые элементы не масштабировались, а начинали накладываться друг на друга. Моя ошибка, и я её исправил, установив Letterbox scale. Теперь игра корректно масштабируется при сильных изменениях размера окна браузера за счет черных полей вокруг игры.
Второй ошибкой стала, внезапно, не полная локализация на русский язык. На мой взгляд, это очень спорный момент. Мне сказали, что в разделе "Об игре" необходимо всё перевести на русский язык. Под всё я имею в виду вообще всё, в том числе и ники авторов бесплатных ассетов графики. После перевода на русский получилась полнейшая мешанина букв, это уже не ники авторов, а не пойми что. Но тут ничего не поделать, такая политика у Яндекс.Игры, мне, как разработчику, с этим бесполезно спорить. Можно только принять это как данность и переделать игру.
Я всё это исправил, переделал и снова отправил игру на модерацию. На этот раз она длилась около 3 дней и была успешной.
В новой версии Повелитель Рыцарей больше нет полноэкранного баннера при старте игры!
Посмотрим, как это отразится на росте аудитории и на общем времени, проведенном игроками в сражениях со скелетами))
Послесловие
Спасибо за то, что прочитали статью до конца!
А в комментариях под этим роли... статьёй давайте обсудим, что вы думаете о будущем инкрементальных игр (кликеров)? Говорят, что сейчас они находятся в верхней точке своей популярности, и далее последует неминуемый сильный спад.
Катастрофическая Статистика моей игры на Яндекс.Играх. Как Провалить релиз игры в первый же день
10 мая мою игру Повелитель Рыцарей успешно отмодерировали и добавили в каталог Яндекс.Игры. Сейчас у игры катастрофическая статистика. Более 90% игроков выходят из игры на первой же секунде.
Согласно правилам Яндекса, рекламу можно показывать игроку прямо на первой секунде, при входе в игру. Я решил воспользоваться этим аттракционом неслыханной щедрости и запилил полноэкранный баннер на старте игры. Итог вы видите на графике. В подробной статистике, в которой показываются визиты в игру каждого человека, видно, что люди запускают игру и тут же выходят из неё. Я могу объяснить подобное поведение только наличием рекламы на старте.
На данный момент уже несколько сотен игроков вышли из игры на первой же секунде.
Как только я понял свою ошибку, я сразу же сделал новый билд игры без рекламы на старте и отправил его на модерацию. Но модерация в лучшем случае будет проходить 2-3 суток, поэтому можно смело заявить, что я провалил релиз своей первой игры на платформе Яндекс.Игры.
Что я могу сказать в заключение? Погнавшись за увеличением эффективности рекламы, я сотворил полную дичь, и теперь расплачиваюсь за это ужасающим стартом игры. Урок на будущее усвоен и, конечно же, ни о какой рекламе на старте моих будущих игр речь больше не будет идти.
47 дней... 5 неудачных модераций... это было непросто)))
Мою первую игру наконец-то добавили в каталог Яндекс.Игры))) 47 дней пытался. Было 5 неудачных модераций!
Как я ошибся при создании браузерной игры
Из этой статьи ты узнаешь, какие ошибки я совершил при разработке и публикации игры Повелитель Рыцарей на платформе Яндекс.Игры.
Что автор не понаслышке знаком с оленями я понял, а что за игра?
Повелитель Рыцарей - аркада с элементами стратегии. Цель игры - победить скелетов и очистить от них игровое поле. Игрок может нанимать за золотые монеты четыре вида рыцарей, отличающихся мощью и дальностью атаки, количеством жизней и стоимостью. В игре 30 уровней различной сложности.
... а теперь перейдем к ошибкам ...
Скучная заставка... или нет?
Заставка у игры отличается статичностью и отсутствием графических эффектов. Она проста, лаконична и без излишеств/украшательств. Кому-то такое нравится (например, мне). А кому-то нет.
Напишите в комментариях, как вам заставка игры?
Фундаментальная ОШИБИЩЕ
По-скольку это моя первая игра, в самом начале её разработки я допустил фундаментальную ошибку, которая затем потянула за собой очень большой пласт сопутствующих проблем. Мне пришлось многие механики реализовывать не парой блоков кода, а танцами с бубном и программными костылями-ухищрениями.
Разработка игра стала бы намного проще и быстрее, не соверши я эту ошибку.
В чём её суть? Игровое поле перемещается пальцем или указателем мыши влево/вправо. В движке Construct 3, на котором написана игра, есть функция слежения за объектом, при использовании которой само игровое поле и все его элементы как бы не двигаются, а перемещается камера вслед за определенным объектом. В моем случае нужно перемещать какой-нибудь невидимый спрайт в соответствии с движениями пальца, а камеру привязать к этому спрайту.
Я же к движению пальца камеру не привязал, камера всегда стоит на месте. Я двигаю на каждый тик все элементы: интерфейс, юнитов игрока, монстров-скелетов и даже... это ужасно произносить... но я двигаю стрелы, копья и магические снаряды... Вместо того, чтобы использовать поведение "Bullet", я перемещаю каждый тик снаряды... эта ошибка до сих пор вызывает во мне неприятное чувство стыда)
Как уже говорил выше, этот досадный промах тянет за собой множество других проблем. К примеру, в Construct 3 есть генератор частиц. При помощи этого генератора можно сделать очень реалистично выглядящую пыль из под ног юнитов. Хоть это и достаточно затратно по ресурсам, зато красиво. Так вот, если использовать генератор, то частицы пыли при прокрутке экрана не перемещаются логически верно относительно юнита. Они остаются в том месте экрана, где и возникли. Одним словом, пыль ведет себя не как пыль, а как непонятно что.
Самое интересное, что я конечно же знал о поведении "Следить за объектом" и даже использовал в опытах, но... почему-то подумал, что с его помощью данную игру сделать не выйдет. И только спустя пару недель разработки понял, что можно было это поведение использовать, а я просто ошибся, подумав иначе.
Как думаете, стоило ли прервать процесс разработки и переписать код без этой ошибки?
В игре мало сочных анимаций
Что я имею в виду? Графика в игре хорошая, объективно. Использованные графические ассеты очень крутые, хоть и бесплатные. НО! Не хватает сочных анимаций взрывов на весь экран, пёстрых анимаций появления и гибели юнитов, каких-нибудь аномалий, разбросанных по полю, разнообразных заклинаний и т.д.
А вы как считаете?
Ошибки, о которых я узнал от модераторов Яндекс.Игры
Хотя у меня и была фокус группа с различными устройствами, это не защитило меня от досадных багов, связанных с различными расширениями игровых девайсов. На части устройств кнопка на начальном экране выходила за пределы экрана. Самое обидное, что этот баг решается в пару кликов мышкой, однако... баг есть баг, и он послужил одной из причин отклонения модерации игры.
Неправильное оформление описания игры на странице Яндекс.Игр. Я придумал короткое описание игры и написал его в текстовом блоке для описания игры. А затем скопипастил его безо всяких изменений в блок описания для SEO... Оказалось, что так делать нельзя, оба текста должны быть уникальными, отличными друг от друга.
Проблемы с обложками игры на различных языках. На обложках для российской локализации должны использоваться буквы русского алфавита и русские слова. На обложках для английской локализации всё должно быть только на английском. Я же в фото и видео промо материалах случайно пропустил слово "Уровень" на русском языке для всех локализаций.
Черные полосы по краям промо-видео и фото. Тут всё очевидно. Все промо материалы должны быть соответствующих размеров. Если указано 16:9, значит 16:9, не больше и не меньше.
Цветная подложка. Нельзя делать видео переходы через черный или белый экран. Либо таких переходов нужно избегать, либо делать цветную подложку.
Во время рекламы игровая музыка должна полностью отключаться. Я же это в первый раз не учел.
Для Яндекса желательно в консоль разработчика выводить "Yandex SDK initialized" в случае, если SDK действительно успешно инициализирован. Просто чтобы модератор видел данную строку.
В первой версии игры раздел благодарностей был реализован из рук вон плохо из-за моей лени. Я просто сделал шрифт помельче и впихнул все благодарности кое-как. Пришлось переделывать, чтобы всё было хорошо видно и не выбивалось стилистически из остальной игры.
Вы должны учитывать, что пользователь может перевернуть экран, и после этого переворота игра должна полностью сохранять свой внешний вид. Текстуры не должны разъезжаться и деформироваться. Я вроде бы это знал, но всё-равно на некоторых устройствах такая проблема возникала. Пришлось переделывать.
Реклама должна показываться в игровых паузах, к примеру, между уровнями. Я же в первом уровне сделал рекламу во время обучения. Как итог - отклонение модерации.
Музыка в определенные моменты должна играть только та, которая задумана, всё лишнее должно отключаться. Во время модерации этих проблем у меня уже не было, но во время разработки пришлось долго попотеть.
Кнопки в игре должны работать ровно тогда, когда это необходимо. К примеру, во время паузы кнопка стрельбы не должна быть доступна. Во время модерации этой проблемы тоже не было, но я потратил много усилий, чтобы сделать, чтобы всё корректно работало.
В комментариях под статьёй напишите, интересны ли вам подобные инкрементальные игры?
И вторая тема, которую я предлагаю обсудить - с какими багами и досадными ошибками сталкивались вы в своей деятельности? Не обязательно связанной с программированием и играми
Спасибо, что дочитали эту статью до конца!
Как я игру в Яндекс.Игры добавлял. Или 47 дней танцев с бубном от гения в разработке игр
В этой статье я расскажу вам о личном опыте публикации первой игры на платформе Яндекс.Игры, а также поделюсь рецептом игры в бубен в сфере разработки игр. Приятного чтения!
Страница игры на платформе Яндекс.Игры:
Повелитель Рыцарей
О разработке игры
Про этапы и процесс разработки игры Повелитель Рыцарей я уже рассказывал в этой статье, поэтому подробно на данном аспекте останавливаться не буду.
Скажу лишь, что это инкрементальная игра с простыми в реализации механиками (я - начинающий разработчик, а Повелитель Рыцарей - мой первый проект).
Задача игры - покупая отряды рыцарей, обладающие различными характеристиками, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, игрок переходит на следующий уровень. Всего в игре 30 уровней различной конфигурации и продолжительности.
Путешествие сквозь огонь, воду и медные трубы
Для публикации игры на платформе Яндекс.Игры мне потребовалось 47 дней и 6 попыток отправки на модерацию. Именно об этих попытках я сейчас вам и расскажу.
Модерация №1. Или сладкие мечты наивного разработчика
Перед первой отправкой игры на модерацию я испытывал самые прекрасные ощущения от скорого предвкушения того, как моя игра взлетит и станет супер популярной, а я - рублёвым миллионером. Шутка. Или не шутка))
А какие еще чувства может испытывать начинающий разработчик, который выкладывает свою первую игру на очень крупную и крутую площадку? Конечно же это оптимизм, предвкушение, ожидание, приправленные нотками сомнений и опасений за будущее проекта.
Пара месяцев работы над игрой позади, мне кажется, что игра идеальна. Мне кажется, что она вычищена от багов и ошибок. Мне кажется, что модераторы просто не могут не одобрить её, что у них нет ни единого шанса, ни единой зацепки, чтобы её отклонить. Я полон решимости доказать всему миру, всей аудитории Яндекса, насколько же крут мой проект.
И вот игра написана, страница игры в каталоге Яндекс.Игры оформлена, валидол закуплен... Чай закуплен... Кнопка отправки на модерацию нажата.
Короткое отступление
Из статей и комментариев других разработчиков (а в последствии и на личном опыте) я узнал, что игра модерируется от 2 до 7 дней. Если игра модерируется всего 2 дня, то скорее всего она отклонена из-за ошибок на первом этапе модерации (всего их вроде бы 2). Нормальным средним сроком модерации можно считать 4 дня. Первый этап занимает 1 день. Второй этап занимает от 3 дней. Всё зависит от загруженности модераторов.
Продолжим
Итак, вернемся к игре Повелитель Рыцарей. После отправки на модерацию я много времени провел за обновлением странички с Метрикой и странички, где указывается статус модерации. Метрика с точностью до одного человека показывала мне все визиты модераторов. Каждый модератор встречался мной с трепетной уверенностью и ожиданием скорого успешного исхода модерации.
Первый этап модерации был успешно преодолен сходу часов за 12.
Второй этап длился около 2 дней напряженного предвкушения. Во время этого этапа игру посещало гораздо бОльшее количество модераторов, чем во время первого. Они заходили с различных устройств: ПК, телефоны, планшеты, устройства на Android и IOS. Я был готов к успеху.
И не ожидал неудачу.
БАМ! Тушите свет, господа!
Модераторы отклонили игру, насчитав целых 4 ошибки, 3 из которых были связаны не с самой игрой, а с сопровождающими её материалами. А последняя, четвертая ошибка, была игровым багом.
Замечания:
Неправильное оформление описания игры
Проблемы с обложками игры на различных языках
Черные полосы по краям промо-видео и фото
Кнопка меню выходит за пределы экрана
Я почти расплакался, но в последний момент сдержал слёзы. Лишь одна просолёная мужская слеза упала на клавиатуру и быстро высохла, оставив на ней большое шершавое белое пятно идеально круглой формы.
Впереди было ещё 5 модераций.
Модерация №2. Или мистер мамкин перфекционист с пыльной головой
Замечания модераторов были получены, впитаны, осознаны, учтены и реализованы в игровом фиксе, а также в переделке всех промо материалов игры в количестве 100500 штук (их реально выше крыши с учетом мультиязычности игры).
Я даже перевыполнил программу и в кратчайшие сроки, всего за один вечер, внедрил три локализации непосредственно в саму игру (в принципе, это не требовалось, т.к. игра интуитивно понятна и там нет диалогов). Для такого крутого разработчика, как я, всё вышеописанное было как два пальца об асфальт. Раз плюнуть.
Теперь игра Повелитель Рыцарей обзавелась не только русским языком, но еще английским и турецким. Причем выбор языка доступен не только по кнопке выбора языка, но и автоопределяется.
Игра стала идеальной, игра стала без багов, игра блестела от своего совершенства. Кнопка отправки на модерацию была нажата сразу же, как только она стала вновь доступна.
БАМ!
Удар пыльным мешком по голове!
"Музыка продолжает играть во время показа полноэкранной рекламы."
Игра отклонена.
Впереди было ещё 4 модерации.
Модерация №3. Или непонятки с SDK
Голова помыта от пыли. Мешок выстиран и просушен. Баг с рекламой исправлен. Кнопка нажата. Меньше 24 часов ожидание.
БААММММ!
Модерация отклонена.
Забегая назад и вперед, это самая странная модерация. То ли у одного из модераторов заглючил комп. То ли каким-то иным неведомым мне способом что-то где-то не произошло, но модератор не обнаружил Yandex SDK в игре. Либо обнаружил что-то некорректное, но как это понимать я не знаю, потому что SDK используется только для вызова полноэкранной рекламы и не для чего более. А полноэкранная реклама показывалась и возникала идеально, как и часы у арбитра Усейна Болта.
Ладно, проехали и поехали дальше.
Впереди было ещё 3 модерации.
Модерация №4. На дворе стоит забор, а на нём мочало. Эта песня хороша - начинай с начала.
Валидол выпит, пустырник выпит, чай выпит, кофе выпит, все доказательства, что я не слон прикреплены в комментарии к игре, кнопка отправки на модерацию нажата.
Сектор Приз! Модерация отклонена.
Замечания:
Размеры внутренних элементов в разделе credits не адаптированы
Деформация текстуры при повороте экрана
Черный фон во всех видео-промоматериалах и черные рамки по бокам промо-картинок
Про credits согласен полностью, изначально было лень хорошо делать и схалтурил.
Деформация у меня только с компа возникала при определенных очень редких условиях, как модератор с телефона напоролся - загадка, но на то он и модератор, чтобы тестировать и находить ошибки там, где разработчик-перфекционист их проглядел.
Фон в видео - мой косяк, я не подумал, что нельзя делать переходы между отрезками видео через видео эффект, когда предыдущий отрезок исчезает, а затем через черный экран начинается следующий отрезок. Исправил, потратив больше часа на 10001 переделку этих уже изрядно надоевших видео (а особенно gif).
Черные рамки по бокам картинок - отдельная песня. Оказалось, что модераторы тоже люди, и не все из них знают, что сам Яндекс в предпросмотре эти рамки добавляет, хотя размеры картинок строго какие и нужны, согласно требованиям. Знаю случаи, когда модераторы отклоняли игры только из-за данных псевдо рамок. Ну да ладно, с кем не бывает. Текучка кадров. Понять и простить.
Впереди было ещё 2 модерации.
Модерация №5. Эта песня хороша - начинай с начала 2.0 + Гений рекламы
Остаток валидола выскреб со дна банки, чая нет, глаз задергался, Credits исправлен, комментарий про рамки вокруг фоток написан, переходы в видео исправлены, кнопка нажата.
БУММ!
Удар чистым мешком по голове!
Деформация оказалась плохо исправлена.
Реклама прерывает игровой процесс.
Игра отклонена.
Я посыпал голову пеплом, разместил свое седалище на месте для седалища. Выключил и включил комп. Исправил таки эту деформацию! Позор мне, позор позор. Ленивый кожаный мешок.
Переместил рекламу согласно правилам в другое место - а именно, в начало игры, чтобы вызывать у игроков максимум хейта.
Нажал кнопку. Ушел в режим ожидания.
Модерация №6. Жду первый миллион, ау!
К радости для своих уже двух дергающихся глаз, шестая модерация прошла успешно и игра Повелитель Рыцарей наконец-то была опубликована в каталог Яндекс.Игры и я смог смело стереть с клавиатуры след от слезы.
История длилась 47 дней, в основном наполненных ожиданием, когда же снова будет доступна кнопка "отправить на модерацию". И предположениями, по какой же причине игру отклонят в следующий раз, где же я снова накосячил.
А в комментариях под этим роли... статьёй давайте обсудим, ну где же мой первый миллион с рекламы в игре Повелитель Рыцарей?
А так же буду рад положительной критике игры. Отрицательной рад не буду, а буду банить. Шутка, не буду. Или не шутка))
Спасибо за то, что прочитали данный поток сознания до конца, надеюсь вы поняли главное - для успеха в игровой сфере надо много думать, много знать и многое учитывать. И путь этот очень непрост и полон ошибок.
Желаю успехов в разработке ваших игр!
Желаю успехов в начинаниях тем, кто с играми не связан, а просто зашел почитать и даже дочитал до конца.
Спасибо!
Компьютерные музеи Италии и России (Old-Hard SX)
Так вышло, что за последние пол года я посетил 8 компьютерных музеев (если учитывать филиалы), и в этом видео мне хочется поделиться впечатлениями от них. Ну а раз хочется, то вот и делюсь)
А давай запилим раннер? (часть 1)
Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!
(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)
Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:
- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...
Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)
Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:
Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.
Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?
Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.
Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.
Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.
Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3
Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)
P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)
1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.
2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.
3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D
4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)