Алабамская область
Профилактические беседы в минских гимназиях
Коротко для ЛЛ:
Сотрудник милиции проводя «ознакомительную беседу рекомендательного характера согласно законодательства» со школьниками в минской Гимназии №2, рассказывает, что запускать бело-красно-белые шарики — это незаконно и говорит детям оставить своё мнение при себе, так как они несовершеннолетние. При этом ни на один вопрос по существу так называемый правоохранитель ответить не смог.
Источник:
Бдительность, бдительность и ещё раз бдительность!
Вчера столкнулся со странной ситуацией. Зашли вечером с женой и детьми (5 и 6 лет) в магазин. Взяли все необходимое, пошли на кассу. Встали в очередь. В этот момент в магазин заходит какая-то женщина, чуть постояв около полок на входе, пошла на кассу в сторону нас. Обошла нас, встала перед нами. Мы ей пытаемся сказать, что тут как бы есть очередь, на что она спрашивает сколько сейчас время. Потом говорит, что якобы она не будет ни чего покупать, но продолжает стоять перед нами в очереди. Начинаю выкладывать на ленту кассы наш товар, мне помогают дети. К моему большому удивлению, эта женщина начинает тоже опустошать нашу корзину. Тут я почуял что-то не ладное. Сказал что бы отошла. Выложив товар на кассу, попросил детей отвезти тележки (стоянка тележек через 2-3 метра от кассы, где мы стояли), что бы не мешались. В это время эта женщина тихонько берет моих детей под свои "крылья", приобнимая и тихонько начинает невзначай толкать их в сторону выхода не говоря ни слова при этом. Дети не понимая что происходит, поддаются. До этого не раз проводили с детьми беседы по поводу общения и поведения с незнакомыми людьми. Но тут что-то пошло не так. Главное я вовремя заметил и позвал их к себе. Женщина ушла. Как итог, дети не поняли всю серьезность произошедшего, отшучиваясь. С ними проведена ещё одна беседа на тему бдительности и безопасности.
Я так и не понял что это было. Может у женщины какая-то болезнь, связанная с детьми или что подобное и она искренне думает, что это были ее дети. Может что-то другое.
Вообщем, мораль сей басни такова: будьте бдительны, находясь с детьми в общественных местах и проводите беседы с детьми, что бы подобное не случилось, когда они были одни.
Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story
29 сентября анонсировали Trigon: Space Story – космическое приключение в жанре roguelike, в котором вам отводится роль капитана космического корабля. В ходе военных действий вы окажетесь вне закона и вам предстоит восстановить свое имя и раскрыть тайну загадочной звезды Тригон. Это дебютный проект студии Sernur.tech, который запланирован к выходу в ранний доступ в 4 февраля 2021 года.
Кирилл Кольцов, основатель Sernur.tech – о том, кто стоит за созданием игры, как устроен геймплей, о нелинейности и сражениях и многом другом.
Об идее игры и начале разработки
Сколько времени Trigon: Space Story уже в разработке?
На сегодняшний день мы работаем над проектом уже 18 месяцев, но первые 3 были еще до открытия студии. Все началось с желания сделать игру для себя, такой как нам самим бы хотелось. А дальше, я не знаю, какой-то парад планет. Приняли решение открыть свою студию и попробовать. И внезапно все вопросы, которые обычно кажутся долгими и сложными стали решаться сами собой. Нашли консультанта в отрасли, собрали команду опытных ребят, которые загорелись идеей проекта, основали компанию и собрали прототип за 3 месяца.
И что было потом?
С прототипом мы поехали на выставку DevGamm 2019 в Минске с желанием посмотреть на реакцию игроков и коллег. Я готовил себя к тотальному разносу и критике, но вместо этого мы собрали метрики по которым 92% игроков нашего стенда были положительными. Игроки очень быстро считывали референс и приветствовали идею космического путешествия с механиками FTL, с сюжетом и свободным исследованием космоса. Собственно мы обзавелись новыми контактами, расширили команду разработки и приступили к работе.
О сеттинге и геймплее
В итоге, какой будет эта игра? На что вы делаете упор?
Мы хотим дать игрокам возможность сыграть за капитанов космических кораблей и взглянуть на события игры с разных точек зрения. Я говорю о том, что, когда вы пройдете игру за первого капитана – вам откроется капитан другой расы и вы примите участие в событиях с другой стороны конфликта. У каждого из капитанов своя история, а какой она будет во многом зависит от вашего выбора.
Вам будет доступна галактика, состоящая из 9 секторов в каждом из которых десяток систем, которые вы можете посетить. Вы можете исследовать генерируемую галактику, добывать ресурсы, встречать других капитанов и принимать участие в событиях, которые возникают в разных участках галактики. Но у каждого капитана есть предопределенная глобальная цель, задающая общий тон событий, которые будут генерироваться и встречаться вам на пути.
Каждая партия — это множество решений, которые будет принимать игрок. Вам решать, кого из членов экипажа отправлять на задания, решать внутренние конфликты, как вести себя с другими расами и каким должен быть ваш корабль.
«Наша цель – выпустить игру, которая станет достойным представителем жанра»
Мы поняли в игре будут RPG элементы, но при этом жанр игры roguelike, какие еще механики есть в игре?
Играя за первого капитана, вы будете находиться в незавидной позиции «вне закона» и скрываться от Венаторов – армии наемников, которая выполняет приказы нового правительства. Соответственно в игре будет уровень разыскиваемости, и количество патрулей Венаторов будет расти в зависимости от ваших действий.
Мы планируем ввести мини-боссов, особых капитанов, которые могут встретиться вам при определенных обстоятельствах, эта часть игры сейчас находится в активной стадии разработки.
Какое соотношение боёв, исследования и чистого повествования без геймплея?
Trigon: Space Story вы почти всегда в движении, исследуете и открываете новые места, модернизируете корабль, управляете экипажем. Сражения имеют важное значение, как и все остальное. Практически все слои игры требуют микроменеджмента и активной паузы. У каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Оружие можно комбинировать и получать от умного использования преимущество в бою.
Повествование сводится к диалогам и нарративному сюжету, да и принимать участие в бою или отказаться, тоже зависит от решения капитана. Мы хотим дать ощущение космического приключения – где все может пойти не так, как предполагалось и каждое решение требует взвешенной оценки. Иногда это будет сложный моральный выбор, иногда вопрос выживания. В любом случае главное в этой игре, не корабль, а вы, Капитан.
В игре много локаций, какие референсы вы используете при работе над окружением?
Изначально мы планировали быть научно скрупулезными, но в меру своих возможностей и исходя из художественной ценности допускаем некоторые неточности. Например, нам нужна космическая туманность. Мы изучали какие виды космических туманностей известны науке, брали фотографии и их описания и на основе собранных данных строили свои: темные, диффузные, отражательные и т.д. туманности. Мы также генерируем названия локаций из справочника астрономических имен. Поэтому, с точки зрения науки, иногда возникают парадоксальные комбинации, но достигается общее ощущение научной фантастики.
В игре мы встретили разные расы. Есть ли какая-то предыстория их создания?
В раннем доступе вы столкнетесь с 4мя расами, но на самом деле мы планируем сделать 7. Я кратко познакомлю вас с некоторыми из них:
Ракхи - насекомоподобные существа, изначально обитали на одной планете и были единым разумом. Но после открытия космических перелетов, разлетелись по всей галактике и разбились на самостоятельные кланы.
Ракхи уникальны тем, что могут общаться ментально и передавать не только речь, но и эмоции и ощущение друг друга. Из-за этого большинство Ракхов становится одержимыми войнами и адреналиновыми наркоманами. Ракхи обожают изменять тело имплантами и другими опасными штуками ради получения преимущества в бою.
Этари - высокие, утонченные. На самом деле, не зря себя такими считают и чувствуют. Самая первая из основных рас, кто начал осваивать космическое пространство. По факту они являются космическими эльфами, которые всех презирают. Культура Этари блещет творческими и технологическими открытиями. И они не стесняются показать всей галактике кто тут самый продвинутый.
Отношения Этари и людей натянутые. Этари до сих пор не видят в них расу, достойную покорять космос (хотя они так обо всех думают, но конкретно высказывают это только людям). В целом, с дипломатической точки зрения, Этари те ещё хитрые манипуляторы.
Таэртиконы - происхождения этих металлических (пускай и не до конца) мыслителей загадка для других рас. Просто в один момент они пришли откуда-то из далека, и стали полноправными членами межгалактического общества. Внешне Таэртиконы напоминают разного вида геометрические фигуры. Причём чем больше у фигуры углов, тем агрессивней робот.
Сами же Таэртиконы хоть и считаются роботами, но сами они считают себя живыми и тем более не позволяют включать себя после отключения по каким-то причинам. Они верят в то, что если судьба им уготовила выключение, то включаться им не позволено.
Хотя происходит много случаев повторного включения, из-за чего Таэртикон может впасть в депрессию или наоборот, отринуть всю эту религиозно-философскую чепуху и стать опасным обитателем галактики. Самые злые работорговцы и пираты именно из Таэртиконов. Ибо нет ничего более опасней холодного и расчетливого разума, который ушел на путь пиратства.
Они воспроизводят звук из потока голосов, которые записывали ранее. Отвечают и говорят на межгалактическом, хотя между собой общаются передачами данных напрямую.
Таэртиконы расползлись по всей галактике. Их можно встретить почти всегда на какой-либо станции или колонии. Они умелые инженеры и строители, поэтому никто не откажется нанять Таэртикона.
Ролевая часть, диалоги и истории, в конечном итоге все сводится к противостоянию космических кораблей. Что с вооружением, есть ли особенности в вашей игре?
Арсенал, доступный игроку, воистину разнообразен, уже сейчас доступно около 70 видов вооружения. У каждого есть свои плюсы и минусы, и мы побуждаем игроков к поиску удачных комбинаций для разных типов противников. Поэтому у вашего корабля есть склад и возможность хранения орудий и снарядов различных типов. Иногда стоит еще на галактической карте посмотреть чья система на вашем пути и подготовить корабль к бою заранее.
Мы заметили, что иногда игрок сталкивается с противником, которому ему нечего противопоставить. Есть какие-то скрытые тактики или что может сделать игрок в такой ситуации?
Что касается боевой схемы, мы изначально вдохновлялись FTL, она показала, каким может быть микроменеджмент корабля с активной паузой. Мы взяли это на вооружение и развили механику, дав игроку больше свободы в действиях, чем просто стрелять по отсекам.
Так, например, Таэртиконы – им не нужен воздух, поэтому они действуют не как все. Их корабли не оборудованы генераторами кислорода, на них не может возникнуть пожара, а в случае если они попадают на корабль землян, они стараются первым делом лишить людей воздуха и оказаться в своей среде. Но с другой стороны – вы можете телепортировать на их корабль кислородный заряд и поджечь этот отсек. С огнем у этих ребят не очень хорошо получается справляться.
И таких комбинаций и решений мы хотим сделать больше, поэтому многие апдейты будут привносить оружие, снаряды, системы и новые расы, которые будут этому способствовать.
Основное оружие и инструмент в руках игрока - это корабль. Сейчас для игрока доступно два, но в меню выбора кораблей их гораздо больше, сколько их и как их можно разблокировать?
Для игрока мы подготовили 7 кораблей. Это корабли разных рас и фракций, часть из них можно открыть по прохождению сюжетной линии капитана, некоторые за определенные действия в игре.
Вообще корабли - это наша особая любовь. Работу над ними мы начинали с описания лора и особенностей рас и фракций. Ракхи сильно зависимы от технологий Таэртиконов, поэтому их корабли- это, по сути органика, обвешанная металлом и частями других кораблей которые они нашли.
Какие планы у вас после выхода в ранний доступ?
В первую очередь мы будем работать над полировкой и балансом игры. Понимаю, что скорее всего эта работа будет всегда, но сейчас лично мне важно получить правильное ощущение сложности и прогрессии в игре. Мы уже подготовили документацию по новым механикам и аспектам игры, таким как новое поведение ИИ, новый ресурс, уникальные юниты и события.
Но самая главная задача это ко-оп режим. Мы экспериментируем с вариантами его исполнения и это действительно потрясающее ощущение. После выхода в ранний доступ я надеюсь у нас будет возможность обсудить детали напрямую с игроками. Все же сообщество игроков сегодня это лучшее, что может быть у игры и разработчика. Будем рады услышать вас, ваши идеи и предложения.
Звучит амбициозно. Желаю Вам и вашим ребятам удачи.
Спасибо!
Поддержать проект можно добавив нас в свой вишлист здесь.
Беседа
Хорошо сидят!
Две стороны одной медали или война из-за стикера
Значит купила я забавные стикеры во ВКонтакте. Ну решила, что грех не воспользоваться в дружеской беседе. И тут началась 3-я мировая...
Теперь вот хочу узнать ваше мнение. Неужели такие стикеры использовать неэтично? Заранее благодарю за ваши ответы)
P.S. На всякий случай скрыла этот пак :0