Всем привет! Тема моего сегодняшнего обзора - игра, которая положила начало одной неплохой серии. А именно - серии Darksiders. В этой статье мы поговорим о первой части. Кто-то наверное скажет, зачем писать обзоры на старые игры? Попробую ответить. Каждым обзором я стараюсь знакомить Вас с интересными творениями мирового игропрома и играми, действительно заслуживающими места в коллекции любого уважающего себя геймера. Вне зависимости от того, когда они вышли. Тем более, вероятность того, что Вы пропустили что-то действительно интересное всё же существует.
Для начала, по традиции, напишу несколько слов о разработчиках. Итак, кто они такие? На самом деле, история студии Vigil Games, разработавшей эту замечательную игру достаточно печальна, но обо всём по порядку.
Vigil Games - американская компания-разработчик, принадлежащая THQ. Была основана в 2005 году Джо Мадурейрой, Дэвидом Адамсом, Марвином Дональдом и Райаном Стефанелли. Vigil Games стала частью семейства THQ в 2006 году и располагалась в Остине, штат Техас. Vigil Games размещалась в Four Points Centre, где THQ арендовала 33 000 квадратных футов. Почему история фирмы грустная? Потому что головная контора THQ обанкротилась. И хотя большая часть активов THQ была продана на аукционе в рамках слушаний о банкротстве, сама Vigil продана не была. В письме, написанном генеральным директором THQ Брайаном Фарреллом, говорилось, что Vigil останется частью компании и что THQ по-прежнему попытается найти подходящего покупателя на недвижимость, не проданную на аукционе, чтобы пострадавшие сотрудники организации не потеряли работу.
На момент банкротства Vigil разрабатывала многообещающий проект Warhammer 40,000: Dark Millennium Online. Скажу честно, я за ним следил и я его ждал. Был сильно расстроен, узнав, что проект закрыт. Насколько помню, он находился в средней стадии разработки. Когда начались события, связанные с банкротством, продюсер студии Platinum Games Ацуши Инаба выразил заинтересованность в приобретении франшизы Darksiders у THQ. В конце концов, компания-издатель Nordic Games приобрела франшизу Darksiders вместе с Red Faction. Тоже весьма интересной серией. В то время как компания планировала сделать ставку на Vigil из-за их прошлой игры, владелец в конечном итоге решил этого не делать, поскольку чувствовал, что их текущие проекты не будут соответствовать стратегии компании. Однако, после закрытия Vigil, издатель создал новую дочернюю компанию в США под названием Crytek USA, возглавляемую Дэвидом Адамсом. Она нанимала бывших сотрудников Vigil. Другие сотрудники перешли на работу в Retro Studios, Battlecry Studios, Certain Affinity и многие другие. Многие сотрудники также присоединились к Gunfire Games, компании, основанной Адамсом, Airship Syndicate и соучредителем Джо Мадурейрой в 2015 году. Такие дела. Эти названия студий-раработчиков и издателей ещё будут фигурировать в играх серии. Но вернёмся к самому продукту.
Итак, о чём эта игра? Давайте пробежимся по сюжету...
С самого сотворения Вселенной, Ангелы и Демоны ведут между собой бескомпромиссную и нескончаемую войну. Чтобы сохранить баланс между Раем и Адом и тем самым не допустить разрыва тонкой ткани мироздания, Обугленный Совет наделяет четырёх нефилимов, предавших своих сородичей, - Войну, Смерть, Ярость и Раздора - новыми именами и способностями. Так появляются Четыре Всадника Апокалипсиса, которые обязаны сохранять баланс между мирами. Армиям обеих сторон пришлось заключить перемирие, скреплённое семью печатями, ведь в противном случае, кара Совета, в лице Всадников, окажется быстрой и жестокой. В пылу хаоса появилось Третье Царство, мир людей (Земля). Совет предсказал, что со временем эти слабые, но хитрые существа, рано или поздно, также повлияют на равновесие. И когда будет сломана Седьмая печать, начнется последняя битва, в которой примут участие и люди, и итог этой битвы определит судьбу всех трёх царств...
На самом деле, если уж сильно копаться в истории, то изначальному лору игры... 2000 лет. Или сколько там лет последней части Евангелия с названием "Откровение Иоанна Богослова"? Предлагаю обратиться к первоисточнику.
Откровение Иоанна Богослова, она же Книга Откровения - это название последней книги Нового Завета. Часто также упоминается как Апокалипсис (от греч. άποκάλυψις — раскрытие, откровение). В книге описываются cобытия, которые произойдут перед Вторым пришествием Иисуса Христа на землю и будут сопровождаться многочисленными катаклизмами и чудесами (огонь с неба, воскрешение мёртвых, явление ангелов), поэтому слово «апокалипсис» часто употребляют как синоним для конца света или для катастрофы планетарного масштаба.
«Воины Апокалипсиса» (1887). Холст, масло. Худ. Виктор Васнецов. Эскиз росписи Владимирского собора в Киеве. Государственный музей истории религии, Санкт-Петербург, Россия.
Всадники апокалипсиса - это персонажи из христианской эсхатологии, которые символизируют разрушение и гибель мира. В Библии, в книге Откровения Иоанна Богослова, описаны четыре всадника - это конные фигуры, олицетворяющие собой страшные бедствия и катаклизмы.
Первый всадник на белом коне - это символ победы и торжества добра над злом. Его в серии нет
Второй всадник на рыжем коне - это война, кровопролитие и разрушение. Это собственно, наш герой.
Третий всадник на черном коне - это голод, неурожай и мор. Его тоже нет в игровой серии.
Четвертый всадник на бледном коне - это смерть, разрушение и адские муки. Этот парень есть, и это герой второй части.
В более широком смысле всадники апокалипсиса могут символизировать любые страшные катастрофы и бедствия, которые угрожают человечеству. Вообще, до сих пор нет единого мнения, что именно олицетворяет каждый из всадников. Бог призывает их и наделяет силой сеять хаос и разрушение в мире. Всадники появляются строго друг за другом, каждый с открытием очередной печати — первых четырёх из семи печатей книги Откровения. Собственно именно это является завязкой сюжета…
И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нём дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч.
Второго всадника обычно именуют Войной («Бранью»), и вершит он суд именем самого Бога. Часто он олицетворяет войну. Конь его красного цвета, в некоторых переводах — «пламенно» красного или рыжего. Этот цвет, как и большой меч в руках всадника, означают кровь, пролитую на поле боя. Второй всадник также может олицетворять гражданскую войну, как бы в противоположность завоевательной, которую может олицетворять первый всадник. Которого, как я написал выше, в игре нет. По мнению Андрея, архиепископа Кесарийского, здесь разумеется апостольское учение, проповеданное мучениками и учителями. Этим учением, по распространении проповеди, природа разделилась сама на себя, нарушился мир мира, ибо Христос сказал «не мир пришёл Я принести, но меч» (Мф. 10:34). Исповеданием этого учения жертвы мучеников вознесены на высший жертвенник. Рыжий конь означает или пролитую кровь, или же ревность сердечную мучеников за имя Христово. Слова «сидящему на нём дано взять мир с земли» указывают на премудрую волю Божию, в напастях посылающую испытания для верных.... Но вернёмся к игре.
В начале игры армии ангелов и демонов падают на Землю и та самая финальная битва начинается. Две силы уничтожают все на своем пути. В разгар хаоса Война призван на Землю, чтобы навести порядок. Во время его конфронтации с Абаддоном, генералом армии Небес, Война обнаруживает, что другие всадники не прибыли и Седьмая печать на самом деле не была разрушена.
Страга, могущественный демон-великан, возникает из земли и убивает Абаддона. Война сражается с гигантом и терпит поражение, едва не погибнув в лапах демона. Обугленный совет доставляет обессиленного Всадника на суд, обвиняя его в преждевременном зачине Апокалипсиса и участии в битве на стороне демонов. Несмотря на оправдания нефилима, Совет намерен приговорить низвергнутого Всадника к забвению, но Война просит послать его на Землю, чтобы наказать истинных виновников трагедии и таким образом восстановить баланс. Совет соглашается с условием, что Всадник будет связан с одним из своих хранителей, Наблюдателем, который имеет власть убить Войну в случае, если он отклонится от своей миссии.
По возвращении на Землю Война обнаруживает, что прошло сто лет с момента его последнего визита. Под руководством некоего Разрушителя силы Ада одержали победу, разгромив армии Небес, за исключением скудного сопротивления «Ангельского легиона» во главе с ангелом Уриил, ближайшей помощницей убитого Абаддона. Все человечество либо умерло, либо зомбировано, и Земля лежит в руинах.... И именно с этого момента начинаются наши приключения.
Нам предстоит посетить много локаций, сразить нескольких боссов, каждый из которых будет побеждён только если следовать правильной тактике. Развитие персонажа идёт поступательно. Новые возможности открываются нам постепенно. Мы развиваем свои способности, пассивные способности своего оружия. А их тут будет несколько. Сами всё увидите. Через какое-то время Война вернёт себе коня, и станет настоящим Всадником…
По ходу игры нам предстоит не только махать мечом направо и налево и крушить супостатов. Мне показалось, что этот аспект занимает где-то процентов тридцать. Другие тридцать занимает сюжет и исследование мира. Он здесь открытый. Ещё тридцать - это загадки и поиск путей прохода. А оставшиеся десять - это боссы. Которые по сути тоже загадки. Тупо закликать их не получится. У каждого босса есть своя тактика. Одного нужно будет забить вагоном, постоянно толкая его в него. От кого-то нужно будет уворачиваться. А одному из боссов нужно будет поставить портал на его оружие, чтобы когда он будет замахиваться телепортироваться ему на спину. Но вы и сами всё это увидите. Не буду подробно расписывать тактики... иначе проходить будет неинтересно.
Лично мне игра очень понравилась. А как её приняло игровое сообщество в далёком 2010 году? Игру в основном ожидал тёплый приём у критиков. Но не лишённый своей "ложки дёгтя".
Крупнейший российский портал игр Absolute Games (к сожалению сейчас не сущеcтвуюший) поставил игре 56 %. Обозреватели отметили превосходную работу актёров озвучивания, и оригинальную задумку. К недостаткам были отнесены слабый сюжет и графика. С чем я не согласен. Вердикт: «На большее, увы, Vigil Games пока не способна. Из обрывков дюжины удачных идей последнего десятилетия она создала Франкенштейна, громоздкого и неприветливого, а вдохнуть в него жизнь не хватило таланта». Весьма субъективная оценка, на мой взгляд.
Журнал «Игромания» поставил игре 8 баллов из 10 (7 баллов в версии для PC), сделав следующее заключение: «В создании игр, как и в любом виде искусства, в принципе можно обойтись без оригинальных задумок, если ловко и умело скомбинировать элементы из множества чужих проектов, — но все эти проекты надо действительно знать и любить, понимать, как и почему они работают, имитировать не только внешний вид, но и внутреннюю сущность каждой сцены. Так вот, Vigil Games — знают и понимают».
«Страна игр» поставила игре 7.5 из 10 баллов. К достоинствам были причислены игровой процесс и проработанный игровой мир. К недостаткам отнесли слабое разнообразие противников, малое количество комбо-приёмов. Вердикт: «Darksiders не совсем пропащая игра, но она могла бы получиться гораздо лучше. У разработчиков были все карты, и кое-где они действительно выложились, показали, на что способны. Однако возникает ощущение, что сотрудники Vigil Games так до конца и не сумели определиться, какую игру они все-таки делают. Для полноценного грубого и кровавого слэшера тут не хватает ударов, добиваний, оружия и по-настоящему ярких сцен, для приключенческой игры недостает умных головоломок, толкового сценария и красивых пейзажей. Да и с моментом появления на свет Darksiders не повезло. Выдержать соперничество со свежей Bayonetta и уже данными в ощущениях God of War 3 и Dante’s Inferno — задачка не из простых. И можно с уверенностью сказать, что Vigil Games с ней не справилась: их игра „хороша“, „неплоха“, „занятна“, но осознанно продуктам конкурентов её едва ли кто-то предпочтет».
Заключение.
Несмотря на довольно скупые и холодные оценки критиков, мне игра понравилась. Я начинал её несколько раз в то время, когда она вышла. Но прошёл её до конца только сейчас. На современном железе она и играется хорошо. Что я могу сказать... Если Вы ищете игру с неплохим сюжетом на несколько вечеров, в которую можно окунуться с головой - Darksiders вам подойдёт. Сюжет неплохо комбинируется с истреблением врагов и загадками, а значит однообразный геймплей Вам точно не грозит. Конечно, сейчас она выглядит морально устаревшей, но вслед за ней вышли ещё две части. Правда с большим перерывом. А чтобы понимать всю историю целиком, придётся начинать с самого начала. Единственное на чём я хотел бы заострить внимание - если хотите именно посмотреть сюжет, выбирайте лёгкий уровень сложности. Игра написана так, что впоследствии понизить уровень вы не сможете.
На этом у меня всё. Спасибо, что дочитали до конца. Увидимся на площадках различных игровых, книжных и киномиров.
Тема моего сегодняшнего обзора обозначена в названии. По традиции, пройдёмся по разработчикам. Иногда по ним можно понять, какой будет сама игра.
Логотип студии-разработчика
Автором игры является французская группа разработчиков Asobo Studio. Кто это такие и что говорят оффициальные источники?
Студия Asobo была основана в 2002 году и первоначально состояла из 12 программистов. Купив права на многопользовательскую игру Super Farm для PlayStation 2, студия смогла выпустить её в 2003 году, издателем выступила компания Ignition Entertainment. Позже студия разработала ещё несколько видеоигр для различных платформ, пока на неё не обратила внимание компания THQ для создания игры к мультфильму студии Pixar «Рататуй» . Asobo стала быстро расширятся, нанимая по 20% новых сотрудников в год, что привело к созданию двух производственных линий, и вскоре была привлечена для разработки видеоигр по мотивам мультфильмов ВАЛЛ-И и Вверх .
Во время Games Convention в 2008 году, компания Codemasters анонсировала игру Fuel в жанре автомобильных гонок, разрабатываемую студией Asobo. Fuel вышла в 2009 году для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК.
С 2010 по 2012 студия работала над игрой Rush: A Disney-Pixar Adventure для Xbox 360 Kinect. В игре присутствует функция сканирования лица игрока, позволяющая создать на его основе аватар в стиле Pixar с персонажами из мультфильмов Рататуй , Суперсемейка , Тачки , Вверх и История игрушек . Игра была выпущена Microsoft и Disney Interactive Studios в марте 2012 года.
В 2014 году студия Asobo в партнерстве с Ubisoft выпустила сборник Monopoly Family Fun для PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One, включая Monopoly Plus , My Monopoly и Monopoly Deal , а также The Crew для Xbox 360. В 2016 году студия снова сотрудничала с Microsoft, чтобы выпустить две игры для очков смешанной реальности HoloLens: Fragments и Young Conker . Обе игры были выпущены 30 марта 2016 года в версиях для разработчиков. В 2017 году студия анонсировала приключенческую игру A Plague Tale: Innocence , выпущенную компанией Focus Home Interactive для ПК и консолей в 2019 году. В том же году студия выпустила Monopoly for Nintendo Switch совместно с голландской компанией Engine Software.
В 2020 студия стала разработчиком компьютерной игры Microsoft Flight Simulator в жанре авиасимулятора, выпущенной 18 августа 2020 года для Microsoft Windows.
Просмотрев послужной список, напрашивается вывод, что игра несколько выбивается из общей линейки разрабатываемых игр. Однако, после знакомства с продуктом напрашивается и другой вывод, что это никак не помешало студии выпустить качественный продукт.
Итак, о чём это всё?
Начало пути
Действие игры разворачивается во Франции конца 13 века, когда Париж страдает от чумы и войны. Основные действующие лица – девушка Амиция и её маленький брат Гуго. По сути сюжет игры линеен. Герои следуют из точки А в точку В на протяжении всей игры, и особо отклониться от этого маршрута не получится. Но с другой стороны, когда это сделано хорошо – игра превращается в интерактивный фильм, смотреть и проходить который одно удовольствие.
Один из злодеев игры
В сюжет нас погружают сразу. Игра начинается с того, как Амиция в компании отца сбивает яблоки с помощью пращи... И в общем то на этом нормальная жизнь девушки заканчивается. Нас сразу же окунают в водоворот событий с Инквизицией, необходимостью побега из поместья и прочими событиями. Дети вообще первые главы игры только убегают. Сражаться и давать отпор они научатся потом.
Не знаю как продолжать, честно говоря. Ведь тогда мне придётся раскрыть сюжет, а я бы этого очень не хотел. Сюжет в игре есть. Он затягивающий и проходить игру очень интересно. А поэтому, кто я такой чтобы лишать вас этого удовольствия? Тем более, этот сюжет будет держать вас в напряжении всю игру.
Некоторые виды игры просто завораживают
На протяжении всей игры мы будем видеть рост и развитие персонажей. Если в начале они представляют собой напуганных детей, то ближе к концу они, пожалуй, остаются детьми, но детьми, повидавшими жизнь. Защищая младшего брата Амиции придётся научиться убивать. И убивать много.
Кстати, в игре хорошо показаны эти моменты и грамотно расставлены акценты. Первое убийство, первое столкновение с крысами, осознание Гуго своих способностей... Все эти вещи подаются постепенно и хорошо детализируются.
Когда проходишь игру, кажется что время идёт медленно, но если задуматься, то можно понять что это не так. Проходит время, когда герои идут от одного города к другому. Это сейчас можно перемещаться достаточно быстро, а раньше люди, путешествуя из города в город, могли случайно и книгу написать. Как Александр Радищев например со своим "Путешествием из Петербурга в Москву". Ну да ладно, что-то я отвлёкся. Хотя книгу почитайте, если ещё не читали. Класика всё-таки. Не всё же время в игрушки играть.
В общем, от поместья к городу, от города к городу... замку и другому городу - на всё это нужно время. И покуда оно идёт, герои тоже взрослеют.
По мере их путешествия к героям присоединяются и другие попутчики. Не буду на них заострять внимание - сами всё увидите.
Что по геймплею?
Геймплей игры представляет собой смесь стелс-механик с отвлечением внимания врагов, управления вниманием крыс и различных загадок. Вообще вся игра построена вокруг крыс. Они здесь как будто олицетворяют весь ужас, творящийся с детьми и вокруг них. Крысы почему-то боятся света, и на этой механике основано прохождение локаций. Например можно затушить специальным зарядом факел около стражника, и крысы набросятся на него. Можно развернуть фонарь и создать себе путь из полосы света. Можно... можно много чего. Потому что в механику игры входит ещё и алхимия. Праща Амиции поначалу стреляет только камнями, но по мере прохождения её функционал будет значительно расширяться. Будут заряды которые зажигают огонь, тушат огонь, заряды с кислотой заставляющие бронированых противников снимать шлем. Будут и усыпляющие заряды и огненные гранаты. Некоторые алхимические смеси делать легко, некоторые требуют значительных ресурсов. В общем, несмотря на коридорность самой игры, в плане путей прохождения этой коридорности присутствует некоторая вариативность.
Замок. Одно из немногих светлых пятен в игре.
Если говорить об общей атмосфере игры, в которой происходит описанный выше геймплей, то она довольно мрачная. Светлые тона по сути только в начале игры. Когда присутствует элемент детства и беззаботности. Далее только мрак, крысы, кровь, трупы, чума и заражение. Будет небольшой проблеск теплоты в замке, но ненадолго. Это всё подкрепляется довольно приличной для того времени картинкой. Я уже сравнивал Францию в Steelrising и Францию здесь... так вот здесь она прорисована реально лучше. Озвучка тоже не подкачала. Превосходное музыкальное оформление лишь добавляет всему происходящему мрачности.
Пещера. Тоже достаточно крачивая локация.
Что в итоге и заключении? Обычно здесь я пишу что мне понравилось, а что нет. Но думаю этого не будет. Потому что нет того, что не понравилось. Игра хороша от начала и до конца. От сбивания яблок с дерева, до последнего босса... Эхх как я замучился его убивать-). В общем, если вы до сих пор не прошли этот шедевр - рекомендую в ближайшем времени исправить это недоразумение. И не забудьте поискать любительскую русскую озвучку. Говорят, она хороша.
Кроме того, уже вышла вторая часть... которая у меня почему-то не пошла. Несмотря на довольно мощное железо. Просто чёрный экран после старта и всё. А ведь я её предзаказал даже, и реально ждал. Но пришлось вернуть. Буду ждать, когда выйдет версия, которая у меня запустится. Но вас это не касается. Не слушайте меня, ведь вдруг запустится у Вас? Тогда и расскажете мне что там и как.
В общем, спасибо что дочитали до конца!
Всем хорошего настроения в наше непростое время, и до встречи в эфирах и на просторах игровых вселенных!
Всем привет! Вы снова на моём канале, а значит сегодня мы снова будем что-то обозревать. Тема сегодняшнего обзора – игра Steelrising. Мнения о данном продукте разделились. От хвалебных до, мягко говоря, весьма скептических.
Для начала стоит рассказать об авторах.
Логотип студии-разработчика
Steelrising разработана французской студией Spiders, известной такими проектами, как GreedFall и The Technomancer. В этот раз студия решила взять исторический сеттинг и добавить к нему собственное видение альтернативной реальности. Действие игры разворачивается в альтернативном XVIII веке в разгар механической революции. Исторические элементы смешиваются с инновационными игровыми механиками, создавая уникальную атмосферу и погружающий мир.
Основной акцент в игре сделан на боевую систему и исследование мира. Боевые сцены поражают своей динамичностью и разнообразием врагов. Каждый противник требует индивидуального подхода, что делает каждый бой увлекательным и неповторимым. Используются разнообразные комбинации атак, уникальные способности и предметы, что позволяет создать множество стратегий для победы. Но не обошлось и без недостатков: многие критики отмечают отсутствие баланса в некоторых игровых механиках, что может вызвать трудности у новичков.
Графически игра выполнена на высоком уровне. Детально проработанные локации, удивительные визуальные эффекты и реалистичные анимации создают живое и запоминающееся игровое пространство. Музыкальное сопровождение удачно дополняет атмосферу игры, подчеркивая напряженные моменты боев и спокойные периоды исследования мира. Разработчики явно вложили много усилий в создание визуально привлекательного и музыкально богатого опыта, что высоко оценили многие игроки и критики.
Однако отзывы об игре разделились. Одни нахваливают Steelrising за её инновационный подход к повествованию и глубоко проработанные механики. По их мнению, игра предлагает оригинальный и интересный опыт. Другие же критикуют её за ряд технических проблем и сырой контент. Встречаются жалобы на баги и недостаточную проработку некоторых игровых элементов. Это делает Steelrising неоднозначным проектом, который, тем не менее, заслуживает внимания благодаря своему уникальному стилю и свежему взгляду на жанр.
Итак, о чём у нас Steelrising…
«1789 год, Париж. Революция захлебнулась в крови из-за кровавых репрессий, устроенных Людовиком XVI и его безжалостными механическими солдатами. В этом ролевом боевике вам предстоит взять на себя управление необычным автоматоном по имени Эгида, чтобы бросить вызов королю и вернуть историческую справедливость.»
Так гласит описание игры на Steam… А что же на самом деле?
Для игроков, погружающихся в мир Steelrising, атмосфера революционного Парижа изобилует темными улицами, горящими кварталами и завывающими на ветру баннерами сопротивления. Каждая локация тщательно воссоздана, создавая ощущение подлинности и глубокой историчности. В этой альтернативной вселенной механические солдаты Людовика XVI сеют хаос и разрушение, беспощадно подавляя любой мятеж.
Игрокам предстоит исследовать лабиринты парижских улиц, старинные особняки и скрытые механические лаборатории, каждый уголок которых насыщен как историческими отсылками, так и фантастическими элементами. Эгида, главная героиня игры, является искусно созданным автоматоном, обладающим не только необычайной силой и искусственным интеллектом, но и способностью к самосовершенствованию. Игроки смогут настраивать и улучшать её, подбирая различные детали и аугментации, что позволит адаптировать её к уникальным вызовам на пути.
Сюжетная линия игры пронизана драматическими событиями и политическими интригами. На протяжении всей игры игроки встретят множество исторических личностей и фигур революции, каждая из которых имеет свою роль и скрытые мотивы. Выбор игрока может значительно повлиять на развитие сюжета и судьбу революции, что добавляет глубину и вариативность игровому процессу.
Боевая система Steelrising предлагает захватывающий и тактический опыт, требующий от игрока как быстроты реакции, так и стратегического мышления. Столкновения с механическими врагами будут требовать тщательного обдумывания каждого движения и использования различных навыков Эгиды. Каждая битва - это испытание, требующее от игрока максимальной концентрации и мастерства, создавая незабываемые моменты на пути к свержению тирании Людовика XVI.
В начале игры Steelrising мы можем настроить внешний вид нашей героини и быстро оказываемся в эпицентре событий. Игра стартует с того, что королева поручает нам определённое задание, сопровождаемое кратким обучением. Я намеренно избегаю подробностей сюжета, чтобы не раскрыть его элементов. Также нам предстоит выбрать класс персонажа, хотя это не имеет значительного значения. В действительности, способности нашего героя зависят от оружия, которое в данный момент держит Эгида. Фактически, на старте мы выбираем не класс, а набор начального оружия.
Выбор класса в начале игры хоть и не оказывает значительного влияния на развитие персонажа в долгосрочной перспективе, всё же задает первоначальную тактику и стиль игры. К примеру, оружие ближнего боя, взятое на старте, может подталкивать к агрессивному стилю, тогда как дальнобойные или магические артефакты открывают возможности для более осторожных и стратегических действий. Со временем игрок может смешивать и комбинировать различные виды оружия, адаптируясь к различным видам врагов и испытаний.
Система прогрессирования в "Steelrising" построена таким образом, чтобы предоставлять игрокам полную свободу в выборе тактики и вооружения. Разнообразие арсенала позволяет адаптироваться к любым вызовам, будь то мощные боссы или многолюдные улицы, наполненные опасностями. Игровой мир насыщен не только врагами, но и секретами, которые смогут заинтересовать и порадовать даже самых опытных игроков.
После беседы с королевой нас перемещают в стартовую локацию, совмещая выполнение задания с обучением. Для начала хочу отметить важный момент. По умолчанию игра настроена на максимальную сложность, что может оттолкнуть новых игроков: первый серьезный противник способен одолеть вас всего за пару ударов. Уровень сложности можно изменить в разделе помощи, где вы можете регулировать степень поглощения урона и скорость восстановления выносливости – ресурса, необходимого для атак, быстрого бега и других действий. Я акцентирую на этом внимание, так как некоторые игроки возвращали игру сразу после столкновения с первым сложным врагом. Я выбрал уровень сложности, подходящий для комфортного просмотра сюжета. Я не причисляю себя к тем, кто готов тратить месяцы на победу над одним боссом и затем с гордостью заявлять, что всегда играет на самом тяжелом уровне. Жизнь и так коротка, чтобы тратить ее на достижения сомнительной ценности.
В стартовой локации нам предстоит ознакомиться с основными механиками и управлением. Это безопасное место, где можно потренироваться в применении различных способностей и умений, пока не появятся первые настоящие угрозы. Здесь вы найдете несколько учебных миссий, которые помогут освоить самые важные аспекты игры, такие как бой, уклонение и использование предметов. Этот этап критически важен для тех, кто хочет подготовиться к реальным испытаниям, ожидающим вас позже.
Первое задание, связанное с решением простой головоломки или сражением с низкоуровневыми противниками, позволит вам понять основные принципы игры. Эти враги не представляют большой опасности, но учат вас правильно выбирать моменты для атаки и обороны. Стоит отметить, что каждое столкновение требует стратегического подхода и умения быстро адаптироваться к ситуациям. Внимательно следите за своими ресурсами, особенно за выносливостью, чтобы не оказаться в уязвимом положении.
Параллельно с этим, стоит обратить внимание на исследование мира. В стартовой локации скрыто множество полезных предметов и снаряжения, которые значительно облегчат вашу задачу в последующих уровнях. Каждый уголок может скрывать секретный пасс и редкие артефакты, которые помогут вам в дальнейшем. Исследование также поможет вам привыкнуть к навигации в игровом мире и откроет больше возможностей для кастомизации вашего персонажа.
Не забывайте взаимодействовать с NPC (неигровыми персонажами), которых вы встретите. Они могут предложить ценные советы, задания и товары. Разговоры с ними не только обогатят ваше понимание сюжета и мира игры, но и предоставят вспомогательные задания, которые откроют новые линии развития вашего персонажа. Внимательное отношение к каждому аспектику игры – залог успешного и приятного прохождения.
Едем дальше.
Первые несколько часов игры запечатлены в дымке тайн и неопределённости, что приковывает внимание игрока с самого начала. Оповещение о вторжении автоматов приходит неожиданно, и вся страна оказывается погруженной в хаос. Однако вскоре становится ясно, что это не просто знакомая история о восстании машин — здесь скрываются глубинные мотивы и загадки. Эгида, искусственно созданное существо, отличающееся от остальных своей способностью мыслить и говорить, становится центральной фигурой повествования. Её способности и происхождение вызывают множество вопросов, каждый из которых требует ответа.
В поисках разгадок игроку предстоит изучать мир игры, где каждое побочное задание или спрятанный клочок бумаги может содержать ключ к пониманию происходящего. Старые письма и дневники раскрывают тайны короля, ставшего инициатором жестокой бойни — события, которое изменило судьбы множества людей и машин. Территории, ранее цветущие и живущие своей жизнью, теперь заполнены останками боевых машин и фрагментами разгромленных построек. Искусственные создания, ставшие беспощадными охранниками и убийцами, находятся под контролем сил, чьи намерения до конца неясны.
Эгида может взаимодействовать с различными предметами, восстанавливая воспоминания, которые проливают свет на темные уголки истории. Эти воспоминания обогащают понимание мира игры, раскрывают мотивы персонажей и объясняют, почему произошедшее приняло столь катастрофический оборот. Вступая в контакт с местами силы, Эгида также обретает видения, показывающие прошлое и будущее. Восстановленные фрагменты прошлого помогают составить целостное представление о событиях, разворачивающихся вокруг неё.
Таким образом, игра не просто предлагает захватывающий геймплей, но также задаёт множество вопросов, ответы на которые не лежат на поверхности. Это создаёт глубокое погружение в мир, где каждая деталь имеет значение, а игроку предоставляется возможность почувствовать себя частью этой вселенной. Постепенно, шаг за шагом, пелена тайн рассеивается, и перед игроком вырисовывается полная картина сложного и драматичного сюжета.
Кроме короля Людовика XVI и Марии-Антуанетты, в игре можно встретить и других знаменитых персонажей из истории. По мере прохождения повествования перед нами предстанут Максимилиан Робеспьер, Вокансон, Ла Файет, Марат и многие другие. Каждый из этих персонажей играет важную роль в развитии сюжета, внося свою лепту в ключевые события и взаимодействие с главным героем.
Максимилиан Робеспьер, один из самых известных лидеров Французской революции, представляет собой интригующего и противоречивого персонажа, чьи радикальные идеи и действия невероятным образом повлияли на судьбу Франции. Его стремление к равенству и справедливости часто граничит с жестокостью, что делает его сложным для восприятия и вызывает у игрока неоднозначные чувства.
Изобретатель Жак Вокансон, известный своими автоматонами и выдающимися инженерными достижениями, приносит в игру элемент технологического прогресса. Его механические творения не только оживляют мир игры, но и становятся ключевыми элементами для решения головоломок и преодоления препятствий. Игроку придется не раз использовать знания и навыки, полученные от Вокансона, чтобы продвигаться по сюжету.
Генерал Лафайет и знаменитый журналист Жан-Поль Марат представляют собой яркие примеры различных политических и социальных течений того времени. Лафайет, герой американской войны за независимость и сторонник умеренных реформ, часто вступает в конфликт с радикалам, как Робеспьер и Марат. С другой стороны, Марат со своей страстной риторикой и непримиримой позицией предстаёт символом народного гнева и революционного фанатизма. Эти персонажи не только обогащают сюжет своей исторической значимостью, но и сильно влияют на решения, которые предстоит принять игроку.
Сюжет раскрывается постепенно, поэтому стоит уделять внимание и побочным заданиям. Иначе останутся непрояснённые моменты в истории. Ко времени завершения игры большая часть вопросов найдет свои ответы, хотя финал получился немного сжатым и предсказуемым. Но я не буду раскрывать детали. Если захотите, сможете пройти игру сами или посмотреть моё прохождение, которое я позже выложу. Или не выложу-)
Мир игры наполнен множеством разнообразных персонажей и локаций, каждое из которых добавляет свои уникальные слои к общей истории. Побочные задания, часто располагающиеся не на виду, позволяют не только глубже понять мотивы главных и второстепенных героев, но и раскрыть культуру и историю игрового мира. Иногда эти задания могут казаться незначительными или даже простыми разминками, но постепенно они складываются в большую и увлекательную картину, которую не осознаешь сразу.
Не стоит торопиться с прохождением основной сюжетной линии. Погружение в побочные задания существенно обогатит ваш опыт. Например, исследование заброшенной деревни или помощь страдающему персонажу может привести к неожиданным открытиям, которые повлияют на ваше восприятие основной истории. Это элементы, которые разработчики тщательно вкладывали в игру, чтобы игрок ощутил всю глубину и многослойность повествования.
По мере продвижения вглубь игры, становится ясно, что никакие персонажи или события не случайны. Даже встречи и истории, которые на первый взгляд кажутся необязательными, в конечном итоге могут предоставить важные ключи к пониманию главного сюжета. В конце же, несмотря на некоторую сжатость и предсказуемость финала, большая часть загадок оказывается решена, оставляя игрока с ощущением завершённости и удовлетворённости.
Завершающие моменты игры возможно покажутся кому-то слишком прямолинейными, но они оставляют приличный простор для интерпретации и обсуждений. Каждый игрок сможет найти в финальных аккордах что-то свое, что подчеркивает индивидуальность его игрового опыта. В конечном итоге, игра предлагает богатое полотно историй и эмоций, которые надолго останутся в памяти.
Игровой мир ограничен пылающим Парижем, и по мере развития сюжета будут становиться доступными его различные районы, которые придётся посещать несколько раз. Сначала часть локаций будет недоступна, и попасть в них можно будет либо после приобретения особых умений, либо по мере продвижения сюжета. С одной стороны, это выглядит как искусственное растягивание игрового процесса, но с другой — не придётся возвращаться слишком часто. Путешествия по игре значительно усложняются неэффективной системой квестовых маркеров. В подобных играх маршрут обычно прокладывается от точки к точке, ведя нас до цели. Здесь же подсвечена лишь конечная точка, и как к ней добраться — неизвестно. В результате возникают нелепые ситуации, когда до цели рукой подать, но она за забором, и чтобы туда попасть, надо обойти несколько километров по всей локации. Дизайн уровней в плане маршрутов здесь крайне неудовлетворительный. В этом мнении я полностью солидарен с коллегами-стримерами, которые поставили невысокую оценку данной игре.
Впрочем, нельзя отрицать, что такая структура уровней и квестов может добавить интересное измерение к исследовательской части игры. В условиях сгоревшего города игрок обязан использовать свои навыки ориентирования и наблюдательности, чтобы найти альтернативные пути и обходы. Это может создать более глубокое погружение в игровой мир, способствуя развитию игровых навыков и более тесному взаимодействию с окружением. Однако, это вступает в противоречие с базовыми ожиданиями игроков касательно удобства и интуитивности интерфейса.
Система квестовых маркеров, ограничивающаяся только конечной точкой, лишает игрока того самого чувства направления, необходимого в сложных и запутанных локациях. Разработчики могли бы рассмотреть добавление пошаговых подсказок или динамических маркеров, которые появляются по мере продвижения к цели. Это помогло бы сохранить элементы исследования и сложности, одновременно делая прохождение менее фрустрирующим. Адаптивная система маркеров могла бы предложить игрокам баланс между погружением и комфортом.
Еще одной проблемой является повторное посещение одних и тех же районов, что может легко наскучить игрокам, если оно не подкреплено интересными изменениями в ситуации или новыми задачами. Чтобы избежать однообразия, разработчики могут внедрить элементы прогрессивного разрушения или восстановления города, влияющие на геймплей. К примеру, новые проходы или препятствия могли бы появляться по мере прохождения сюжета, что значительно оживит опыт повторного посещения зон.
Также стоит рассмотреть проработку детального лора и мини-историй в каждой локации, чтобы каждый возврат или посещение нового района имели дополнительный контекст и смысл. Если все районы Пылающего Парижа будут насыщены уникальными взаимодействиями, скрытыми историями и побочными квестами, игроки с большим энтузиазмом будут заново исследовать ранее посещенные места в поисках новых открытий и сюжетных линий.
В дополнение к неудобствам, связанным с отсутствием детализированной карты района, стоит отметить, что система управления и навигации также оставляет желать лучшего. Несмотря на то, что некоторые игроки могут оценить общий вид Парижа с высоты, в условиях конкретной локации сложность ориентации может стать значительной преградой для успешного прохождения. Из-за этого игроки могут терять много времени, ищя нужные пути и локации, что негативно сказывается на общем игровом опыте.
Одним из немногих светлых пятен в системе сохранения игры являются статуи весталок. Помимо того, что они служат контрольными точками, эти статуи воплощают понятие многозадачности, позволяя не только сохранять прогресс, но и модернизировать Эгиду. Акт улучшения и покупки новых предметов добавляет элемент стратегии и планирования, что помогает игрокам более осмысленно подходить к развитию своих персонажей.
Однако, несмотря на наличие возможности сохранения у статуй весталок, общее чувство изоляции и трудности в навигации все же никуда не исчезает. Механика перемещения посредством карет, хотя и позволяет эффективно преодолевать большие расстояния, не заменяет необходимости иметь под рукой более точные и детализированные карты. В результате, игроки могут столкнуться с непропорционально высоким уровнем фрустрации, особенно в те моменты, когда вплотную подходят к сложной задаче или боссу.
Безусловно, любая игра стремится к балансу между вызовом и удобством, но отсутствие необходимых инструментов для навигации вызывает вопросы к дизайнерам. Упрощение этой механики, например, добавление возможности отметок на общей карте или минимальный интерфейс с указателями, может значительно улучшить игровой процесс и сделать его более доступным и приятным для всех категорий игроков.
С оценкой графики и оптимизацией дела обстоят неоднозначно. С одной стороны, визуальная составляющая радует глаз сочными и живописными изображениями, но выглядит несколько упрощённой. Если сравнить с Plague Tale: Innocence, действие которой разворачивается во Франции того же периода, то графика истории про брата и сестру выглядит более насыщенной и детализированной. Однако, когда дело касается оптимизации, всё становится сложнее. Несмотря на относительно простую графику, на моей RTX 3070 я сталкивался с микрофризами, что явно не соответствует современным стандартам. Более графически сложные игры, выпущенные около пяти лет назад, часто выглядят лучше и используют ресурсы видеокарты и процессора гораздо эффективнее. Трудно понять, почему эта игра требует как минимум RTX 2060. Если ограничить частоту кадров до 30 FPS, карта остаётся недогруженной, а при увеличении лимита нагрузка мгновенно возрастает до 100%. Всё это выглядит довольно странно и напоминает недоработку.
Возможно, проблема заключается в неэффективной реализации графических алгоритмов или недостаточной оптимизации кода. Часто разработчики, пытаясь добиться определенного визуального эффекта, могут пренебрегать оптимизацией, что приводит к увеличенной нагрузке на аппаратное обеспечение. Кроме того, наличие микрофризов может свидетельствовать о проблемах с буферизацией кадров или неправильным распределением ресурсов между различными компонентами игры.
Было бы целесообразно сравнить производительность на различных типах систем, чтобы выявить возможные узкие места. Учитывая, что RTX 3070 является мощной видеокартой, предполагающей плавное воспроизведение даже самых сложных графических сцен, неоптимальное поведение игры на этой платформе вызывает вопросы. Возможно, проблему можно было бы решить патчами от разработчиков, которые могли бы улучшить управление потоками, оптимизировать использование видеопамяти и улучшить совместимость с современными драйверами.
Еще одна гипотеза касается некорректной работы с API, такими как DirectX или Vulkan. Иногда выбор неэффективного API или ошибок в его использовании может значительно влиять на производительность, вызывая неоправданные нагрузки и проблемы с рендерингом. Тестирование игры с разными версиями этих API или даже с другими графическими движками могло бы прояснить ситуацию и предоставить путь к более стабильной и производительной работе.
В конечном счете, проблемы с оптимизацией могут сводиться к недостаточному тестированию на различных конфигурациях или нехватке времени на полировку продукта перед выпуском. Независимо от причины, надеемся, что со стороны разработчиков будут предприняты усилия для устранения этих недостатков, чтобы игра смогла соответствовать высоким стандартам качества, которых ожидают игроки с современными системами, и предоставлять всем пользователям наилучший опыт.
Перейдём к боевой системе и игровым механикам.
Система боя весьма незамысловата. На эгиду можно закрепить два вида оружия, которые переключаются с помощью клавиши F. Чаще всего это одно оружие для ближнего боя и одно для дальнего. Набор способностей эгиды зависит от того, какое оружие ею удерживается. У каждого из видов оружия есть основная, усиленная и специальная атаки. Ближние удары используют выносливость, а дальние атаки требуют алхимических капсул. Кроме того, имеется пояс для хранения различных бутылок и гранат. Следует заметить, что одна из ячеек всегда будет занята компасом; было бы удобнее, если бы его можно было активировать отдельной клавишей. Для уклонения от атак врагов используется правая кнопка мыши. Бой обычно однообразен: сближаемся с противником, наносим несколько ударов в ближнем бою, при анимации удара уклоняемся назад, используем дальнюю атаку и повторяем. Часто тактика сводится к заморозке врагов с помощью пистолета или ледяных гранат, после чего следуют усиленные атаки в ближнем бою. Этот метод работает на всех противниках, включая боссов. Особой пользы от других стихий я не заметил. Что касается разнообразия врагов и стратегий их нейтрализации, здесь также ощутимой разницы мне уловить не удалось.
Несмотря на однообразие системы боя, есть несколько моментов, которые могут улучшить общий игровой процесс и сделать его более увлекательным. Прежде всего, разработчикам стоило бы рассмотреть возможность внесения большего разнообразия в атаки врагов и их поведение, что бы заставляло игрока адаптироваться и использовать различные тактики. Например, вместо одних и тех же атак и шаблонов поведения, внедрение различных типов противников с уникальными атаками и слабостями разнообразило бы игровой процесс и привнесло бы элемент непредсказуемости. Кроме того, добавление новых видов оружия, способностей и стихийных эффектов могло бы значительно обогатить боевую систему. В настоящее время заморозка врагов с последующими усиленными атаками является наиболее эффективной стратегией. Введение дополнительных стихий (таких как электрический, ядовитый и огненный урон) и связка их с различными видами оружия предоставило бы игрокам больше вариантов для экспериментов и выбора тактик в зависимости от конкретной ситуации или врага.
Стоит также рассмотреть возможность улучшения механики уклонения. Ввиду того, что права кнопка мыши используется для уклонения, игроки часто оказываются в трудных ситуациях, когда своевременное уклонение становится критичным. Введение коротких, но важных анимационных окон неуязвимости и различных видов уклонений (например, перекаты, прыжки или быстрые рывки) улучшило бы тактическую составляющую боя. Кроме того, особенно выигрышным могло бы стать создание уникальных боевых арен для боссов, каждая из которых предлагает свои уникальные препятствия и особенности. Это заставит игрока думать стратегически и использовать окружение в своих интересах. В конечном итоге всё это усилило бы интерес и варьируемость игрового процесса, делая каждую битву и встречу с врагами более увлекательной и незабываемой.
Совершенствование героя заключается в улучшении оружия и усилении защитных навыков. Для этого используется ресурс, получаемый с убитых монстров. Эти же ресурсы расходуются на создание материалов для модернизации вооружения, а также на приготовление эликсиров и гранат.
Для эффективного совершенствования героя, важно стратегически подходить к использованию ресурсов, получаемых с убитых монстров. Эти ресурсы, часто называемые эссенциями или душами, служат валютой для множества улучшений. В первую очередь, необходимо правильно распределить их между улучшением оружия и усилением защитных навыков. Усиление оружия позволяет наносить больший урон, что значительно облегчает сражения с более сильными противниками. С другой стороны, усиление защитных навыков повышает выживаемость героя, снижая получаемый урон и увеличивая регенерацию здоровья или энергии.
Кроме улучшения непосредственных характеристик героя, ресурсы могут быть использованы для создания материалов, необходимых для модернизации вооружения и брони. Эти материалы могут включать в себя редкие металлы, магические кристаллы или другие компоненты, которые сложно найти в открытом виде, но которые можно получить через крафт. Этот процесс требует балансировки между накоплением ресурсов для будущих улучшений и непосредственным использованием их для повышения текущей силы героя.
Приготовление эликсиров и гранат также играет важную роль в тактике ведения боя. Эликсиры могут давать временные усиления, такие как повышение силы атаки, скорости или устойчивости к определённым видам урона. Гранаты, в свою очередь, могут применяться для контроля толпы врагов, причиняя массовый урон или вводя противников в состояния оглушения, замедления или отравления. Таким образом, создание и грамотное использование этих предметов существенно увеличивает шансы на выживание в тяжёлых схватках и позволяет более эффективно уничтожать особо опасных монстров, что в свою очередь приносит ещё больше ценных ресурсов.
Заключение
Подведем итоги. Заслуживает ли игра вашего интереса? Мне кажется, что да. Хотя у меня не возникло желание сыграть в неё повторно, я ни разу не пожалел о том, что прошёл её. Игра предлагает уникальное сочетание механик и повествования, которое привлекает внимание с первых минут. Интересный дизайн уровней и продуманные персонажи создают богатый мир, в который хочется погрузиться. Саундтрек отлично дополняет атмосферу, усиливая эмоциональную экспрессию моментов и придавая нужный тон происходящему на экране. Авторы явно вложили душу в создание этой игры, делая её незабываемым приключением.
Сюжетная линия хотя и может показаться предсказуемой для опытных игроков, всё же обладает достаточной глубиной и неожиданными поворотами, чтобы держать интерес до самого конца. Диалоги тщательно проработаны, а голоса актёров добавляют убедительности каждому персонажу. На протяжении всей игры чувствуется значимость каждого решения, что усиливает погружение и делает финал достойной наградой за приложенные усилия. Что касается геймплея, то он предлагает достаточную вариативность, чтобы удовлетворить разные предпочтения игроков. Боевая система сбалансирована и интуитивно понятна, а квесты и побочные задания дополнительно углубляют игровой процесс. Визуальная составляющая также заслуживает похвалы: детализированные пейзажи и анимация персонажей создают впечатление живого и динамичного мира, полного мелких, но значимых деталей.
В целом, игра оставляет яркие впечатления и, несмотря на отсутствие желания повторно её пройти, её прохождение приносит удовлетворение и не вызывает сожалений о потраченном времени. Это определенно проект, который стоит вашего внимания, и, возможно, вдохновит вас на новый взгляд на жанр или тему, которую она представляет.
Подведём итоги. Стоит ли игра вашего внимания? Я думаю всё таки стоит. Да, желания перепроходить у меня не возникло. Но о том, что я её прошёл, я не пожалел ни разу.
Всем привет! Если вы находитесь здесь, значит, вы каким-то удивительным образом снова оказались на моем канале. На этой платформе я делюсь информацией как о последних новинках в мире игр, так и о значимых, но уже давно выпущенных проектах, которые, на мой взгляд, заслуживают вашего внимания.
Сегодня в центре моего обзора находится недавний лутер-шутер в жанре научной фантастики под названием The First Descendant.
Долго размышлял, что можно сказать об этой игре, так как она оставила у меня неоднозначные впечатления. С одной стороны, нам редко попадаются лутер-шутеры в стиле sci-fi, но с другой стороны, несколько аспектов игры вызывают вопросы и значительный скепсис. Решение написать этот обзор пришло из-за того, что я принимал участие во всех бета-тестах игры, и она мне действительно понравилась. Однако официальный релиз вызвал у меня смешанные чувства. Почему так произошло? Давайте разбираться вместе.
Для начала стоит отметить графику в The First Descendant. Игра действительно впечатляет визуально: детализированные мировые пейзажи, футуристические архитектуры и проработанные модели персонажей создают непередаваемую атмосферу. Особенно захватывают дух эпические битвы с боссами, где каждый удар и взрыв поражают своей зрелищностью. Важно подчеркнуть, что разработчики явно вложили много усилий в создание уникальных визуальных элементов, которые выделяют эту игру на фоне конкурентов в жанре научной фантастики.
Однако, несмотря на всё великолепие графики, не все аспекты игры оказались на столь же высоком уровне. Основной проблемой, замеченной многими игроками, является баланс лута. Зачастую награды не соответствуют уровню сложности миссий, что может отпугивать игроков, желающих более справедливого распределения усилий и вознаграждений. Это становится особенно заметно на высоких уровнях сложности, где игроки ожидают найти нечто более стоящее после изнурительных боев.
Ещё одним слабым звеном можно назвать структуру миссий и квестов. Большое количество заданий сводится к однотипным заданиям "найди и уничтожь", что быстро приедается и может стать причиной монотонности игрового процесса. Отсутствие некоторой глубины и разнообразия в квестах приводит к тому, что игроки могут почувствовать повторение и усталость, особенно после нескольких часов игры.
И наконец, стоит обратить внимание на оптимизацию. В бета-тестах все казалось гладким, однако на релизе многие пользователи столкнулись с производительными проблемами и багами. Это, безусловно, оставило неприятный осадок и повлияло на общее впечатление от игры. Разработчикам предстоит усердно поработать над патчами и обновлениями, чтобы устранить эти недостатки и сделать игровой процесс более стабильным. Но давайте начнём с разработчиков.
Начало игры
Несколько слов о разработчиках
Как правило, я начинаю свои рецензии с рассмотрения разработчика. В нашем случае это студия Nexon Games. Имя Nexon связано с множеством игр, выпущенных с момента основания компании в 1994 году. Она имеет несколько региональных офисов и зарегистрирована в Японии. Nexon Co., Ltd. специализируется на выпуске онлайн-игр с виртуальными мирами, разрабатывая их для ПК, консолей и мобильных устройств. Nexon занимает место в десятке ведущих мировых производителей интерактивных игр и поддерживает более 45 проектов в 190 странах, включая известные франшизы такие как MapleStory, Dungeon Fighter, Sudden Attack и KartRider. По состоянию на 2022 год, количество зарегистрированных игроков в играх Nexon превышает миллиард, и несколько проектов компании входят в список самых прибыльных развлекательных франшиз. Компания была основана Ким Чжон Джу и Джейком Сонгом в Сеуле, Южная Корея, в 1994 году. В 2005 году штаб-квартира была перенесена в Токио, Япония. Основным акционером Nexon является NXC, южнокорейский развлекательный конгломерат, базирующийся на острове Чеджудо, Южная Корея.
В течение многих лет Nexon прочно закрепилась в индустрии, благодаря высококачественным и часто новаторским играм. Каждая новая разработка компании стремится расширить границы возможного в жанре онлайн-игр, предлагая игрокам уникальные и захватывающие виртуальные миры для исследования. Вместе с разработкой собственных игр, Nexon также активно сотрудничает со сторонними студиями, создавая и публикуя проекты, которые получают признание как среди критиков, так и среди широкой аудитории.
Одним из ключевых факторов успеха Nexon является постоянное внимание к сообществу игроков. Компания уделяет большое внимание обратной связи от пользователей, что позволяет оперативно реагировать на их потребности и совершенствовать свои проекты. Внутриигровые события, регулярные обновления контента и качественная поддержка пользователей – все это помогает компании сохранять высокий уровень вовлеченности и удовлетворенности своих клиентов. В этом аспекте ключевую роль играет участие команды разработчиков в различных форумах и социальных платформах, где они активно взаимодействуют с фанатами.
Технологические инновации также являются важной составляющей философии Nexon. Компания непрерывно инвестирует в исследования и разработки, внедряя передовые технологии в свои игры. Это позволяет им не только улучшать графику и геймплей, но и создавать более реалистичные и глубоко проработанные миры. В рамках своих игровых проектов Nexon часто использует мощные игровые движки и новейшие алгоритмы искусственного интеллекта, что делает их игры одной из самых технологически прогрессивных на рынке.
Логотип студии-разработчика
Подробнее об истории студии.
Компания Nexon Group была учреждена 26 декабря 1994 года в Сеуле, Южная Корея, и на данный момент её штаб-квартира находится в Японии. У фирмы также есть филиалы в Южной Корее, США, Тайване и Таиланде.
Первый проект Nexon, Nexus: The Kingdom of the Winds, был запущен в 1996 году и до сих пор поддерживается компанией. За ним последовали такие игры, как Dark Ages: Online Roleplaying, Elemental Saga, QuizQuiz, KartRider, Elancia и Shattered Galaxy. Некоторые проекты сейчас поддерживаются отдельной компанией Kru Interactive, отделившейся от Nexon.
В 2003 году компания Wizet создала в Южной Корее игру MapleStory, ставшую одной из самых успешных игр Nexon, поддерживаемой более десяти лет. Игра была адаптирована для многих регионов, включая Японию, Китай, Тайвань, Таиланд, Сингапур, Северную Америку, Европу, Бразилию и Вьетнам. Nexon также занимается разработкой Dungeon & Fighter через свою дочернюю компанию Neople. Dungeon & Fighter является одной из самых популярных бесплатных онлайн-игр для ПК в Китае.
14 декабря 2011 года из-за первичного публичного размещения акций (IPO) Nexon вышла на Токийскую фондовую биржу. Это был крупнейший IPO в Японии за 2011 год и второе по величине размещение среди технологических компаний во всем мире. 9 марта 2016 года Nexon купила разработчика мобильных игр Big Huge Games из Мэриленда.
В январе 2019 года Korea Economic Daily сообщила, что основатель Nexon Ким Чон Джу и его партнёры выставили на продажу свою 98,64-процентную долю компании, но 8 июля 2019 года агентство Reuters сообщило о том, что этот план был аннулирован.
В ноябре 2019 года Lego Group объявила о покупке у Nexon Bricklink, крупнейшего в мире сообщества поклонников Lego, сделка должна была завершиться до конца 2019 года.
В июне 2020 года Nexon объявила намерение инвестировать 1,5 миллиарда долларов в развлекательные компании. К марту 2021 года Nexon инвестировала 874 миллиона долларов в компании Hasbro, Bandai Namco Holdings, Konami и Sega Sammy Holdings, при этом заявив, что не заинтересована в полном поглощении или активном участии в управлении этими компаниями. Nexon заключила с Bandai Namco Holdings, Square Enix и Microsoft десятилетний контракт, предполагающий партнёрство в сфере видеоигр до 2032 года, включая проект HoPals Echoes.
В июле 2021 года компания основала Nexon Film and Television, новое подразделение, ориентированное на развитие глобальной интеллектуальной собственности Nexon и создание новых возможностей в интерактивных и традиционных медиа. Подразделение базируется в Лос-Анджелесе.
В январе 2022 года кинокомпания AGBO, принадлежащая братьям Руссо, продала Nexon миноритарный пакет акций за 400 миллионов долларов, оценившийся в 1,1 миллиарда долларов. В феврале 2022 года агентство Bloomberg сообщило, что Саудовский государственный инвестфонд купил более 5% акций Capcom и Nexon на сумму 883 миллиона долларов, тогда как американская инвестиционная компания KKR приобрела 8,5% акций.
Насколько я помню, персонаж по имени Lepic
Почему я об этом говорю? Важно осознать, что создателем игры выступает не автономная инди-команда, а крупный азиатский холдинг с обширным опытом в создании онлайн-игр. Это одна из причин, по которой данный проект выглядит многообещающим. Компании такого масштаба обладают достаточными ресурсами для разработки, чтобы в итоге мы получили качественный и детально проработанный продукт. А вот смогут ли они это реализовать - зависит исключительно от них. Посмотрим, как он поведёт себя в течении некоторого промежутка времени.
Такая значительная финансовая поддержка, которую предоставляет крупный холдинг, действительно открывает широкие возможности для разработчиков. Это включает не только доступ к новейшим технологиям и ресурсам, но и возможность привлекать лучших специалистов в области геймдизайна, программирования, арт-дизайна и других ключевых аспектов. Кроме того, у крупных компаний часто есть налаженные связи с платформами распространения, что может облегчить выход игры на глобальный рынок и способствовать её широкому охвату аудитории.
Однако один из главных факторов успеха - это умение правильно распорядиться этими ресурсами. Нередко бывает так, что большие бюджеты и амбициозные проекты сталкиваются с проблемами из-за недостаточной координации внутри команды или отсутствия четкого видения конечного продукта. Важно, чтобы разработчики смогли создать не только технически совершенную игру, но и предоставить игрокам уникальный и увлекательный опыт, который будет выделяться на фоне множества других предложений на рынке.
Крупные игровые холдинги также имеют возможность вести активное взаимодействие с играющей аудиторией на протяжении процесса разработки. С помощью тестов, обратной связи и мониторинга реакций игроков на предварительные версии игры можно получить ценные инсайты, которые позволят актуализировать и улучшить продукт. Такой подход минимизирует риски и позволяет устранять потенциальные проблемы на ранних стадиях, значительно увеличивая шансы на успех при финальном релизе.
Не стоит забывать и о пострелизной поддержке. Хорошо организованная техническая поддержка, регулярные обновления контента, проведение игровых событий и постоянная поддержка общения с сообществом игроков помогут удерживать интерес и поддерживать жизнеспособность игры на долгие годы. В итоге, несмотря на все ресурсы и возможности, успех проекта будет зависеть не только от первоначального замысла, но и от способности команды адаптироваться и реагировать на изменения и потребности рынка.
Фрагмент игрового процесса
Перейдём к самой игре.
Что по сюжету?
События игры The First Descendant разворачиваются в отдалённом будущем. Земля, или, возможно, другая планета, была разрушена в результате войны с инопланетянами — Вулгусами. Мир ограничен условным "континентом Ингрис" и городом-хабом под названием Альбион. Игроки берут на себя роль команды элитных бойцов, обладающих суперспособностями. По мере продвижения по сюжету мы должны будем разгадать тайну вторжения Вулгусов. Впрочем, на этом всё. Да, сюжет существует. Разработчики старались придать вселенной глубину, но на данный момент мотивация как героев, так и главного злодея, выглядит неубедительно. Существуют герои со способностями, есть злодеи. Нужно кооперироваться с соратниками и уничтожать врагов. Пока это всё. Возможно, я не углубился в сюжет, и он на самом деле более сложен, но на бета-тестах игр обычно сосредотачиваются на таких аспектах, как геймплей, удобство механик, активности и общая атмосфера.
С одной стороны, основные элементы сюжета The First Descendant кажутся стандартными для жанра научно-фантастических боевиков: разрушенная планета или континент, таинственные инопланетные агрессоры и команда элитных бойцов с уникальными способностями, чья задача — защитить оставшиеся оазисы цивилизации от вторжения. Однако в этом сценарии кроется потенциал для гораздо более глубокого и многоуровневого повествования. Гейм-дизайнеры сделали ход конем, создав мир, который несмотря на всю свою кажущуюся упрощённость, полон загадок и нераскрытых тайн.
Здесь можно выделить несколько направлений для дальнейшего развития сюжетной линии. Во-первых, детальное исследование мотивов Вулгусов может значительно обогатить сюжет. Почему они начали войну? Имеют ли они свою сложную историю, культуру и причины для вражды? Может быть, их вторжение — это не просто агрессия, а отчаянная попытка выживания или решение каких-то их внутренних конфликтов? Разработка этих аспектов позволит игрокам не просто видеть в Вулгусах врагов, а начать понимать и, может быть, даже симпатизировать им.
Во-вторых, индивидуальные истории и мотивации самих элитных бойцов также предлагают богатую почву для повествования. Каждый персонаж имеет свои собственные причины для участия в этой войне и, возможно, свои трагичные прошлого и личные конфликты. Исследование этих личных историй через побочные квесты или сюжетные задания может добавить глубину и эмоциональную вовлеченность, способствуя лучшему пониманию и связи между игроками и их персонажами.
Наконец, можно акцентировать внимание на самом мире — континенте Ингрис и городе Альбион. Углубленное исследование историй этих мест, их жителей, культур и традиций добавит ещё один слой к общей картине. Этот подход может превратить мир игры из просто фона для боевых действий в живую, дышащую вселенную, в которой каждая часть имеет своё значение и историю.
Типа главный злодей игры.
Геймплей.
В игре The First Descendant предоставляется возможность выбора из нескольких героев-классов. Этот элемент напоминает систему варфреймов из одноимённой игры. Роли танка, хилера и ДД здесь присутствуют, но весьма условно. Начальное количество персонажей на выбор — три, остальные можно разблокировать по мере прохождения. В бета-версии игрокам давали немного внутриигровой валюты, с помощью которой раз в сутки можно было открывать нового персонажа. В финальной версии разблокировка будет осуществляться через сбор определённых "частей" персонажа и их последующий крафт у соответствующего НПС. Описываю классы, которые я опробовал во время бета-теста. Я буду сравнивать их с классами из других игр, объясню почему дальше.
Лепик - использует гранаты и ручную ракетницу. Вероятно, самый удобный класс. Игра за него была особенно приятна благодаря его сбалансированности.
Аякс - устанавливает защитные стены и силовой купол. Напоминает Титана из Destiny 2. Мне этот класс был привычен, поскольку я часто играю за Титана в указанной игре. Незаменим в миссиях по защите точек от разрушения, благодаря способности ставить купол с периодичностью.
Виесса - имеет разнообразные ледяные способности, обеспечивающие отличный контроль над противниками. Неплохой класс, хотя аналог сразу назвать сложно. Напоминает стазисные способности из Destiny 2 и некоторых персонажей-ледяных магов из Warframe, например, Фроста.
Джейбер - устанавливает атакующие и исцеляющие турели. Сравнивать с конкретными классами не буду, поскольку в любой игре есть персонажи с механикой турелей, выполняющих различные функции.
Банни - накапливает энергию во время движения, которая затем используется для активации способностей. Напоминает смесь Гаусса и Вольта из Warframe. Игра за неё была легка: бегаем, накапливаем энергию, активируем способность и всё вокруг падает.
Шарен - единственный персонаж со стелс-механиками. Игра за неё была минимальна.
Блэр - пироман. Интересный класс, напомнил мне Эмбер из Warframe. Способен вызвать локальное огненное бедствие. Много играть за него не удалось, но он мне понравился.
Фрейна - все её способности наносят эффект яда на противников. Поиграл за неё, довольно эффективна в плане урона. Похожа на Сарину из Warframe в облегченном варианте.
Глей - своеобразный футуристический вампир с режимом берсерка. Может наносить огромный урон по одиночным целям. Полностью почувствовать её не успел. Она усиливается в ущерб здоровью. Я не очень люблю классы, где нужно балансировать на грани жизни и смерти, но кому-то такие механики могут быть по душе.
Каждый из классов в The First Descendant обладает уникальными особенностями и механиками, что добавляет разнообразие и стратегическую глубину в геймплей. Например, Лепик со своими гранатами и ручной ракетницей предлагает универсальный баланс между атакой и защитой, делая его отличным выбором для тех, кто хочет держаться на передовой, но не жертвовать своей безопасностью. Этот класс может легко адаптироваться к разным ситуациям, что делает его популярным выбором среди новых игроков.
Аякс, с его защитными способностями, является ключевым персонажем в миссиях по удержанию позиций. Его способность ставить силовой купол позволяет эффективно защитить команду и дает преимущество в затяжных боях. В то время как Виесса, со своими ледяными способностями, предоставляет отличные инструменты для контроля толпы, замедляя и замораживая противников, что позволяет союзникам безопасно атаковать.
Другие классы, такие как Джейбер с его турелями и Банни со способностями накапливания энергии, предоставляют дополнительные тактические возможности. Турели Джейбера могут управлять полем боя, обеспечивая как наступательные, так и поддерживающие функции в зависимости от ситуации. Банни, с её возможностью накапливать энергию, предоставляет динамичный и мобильный стиль игры, что делает её идеальным выбором для игроков, предпочитающих агрессивный и быстрый геймплей.
Фрейна и Глей добавляют уникальные элементы в командную динамику. Фрейна, с её ядовитыми атаками, может эффективно разъедать здоровье врагов, вызывая долговременный урон. Глей, со своей вампирической механикой и режимом берсерка, способна выдавать огромный урон, однако требует осторожного управления здоровьем. Эти классы требуют от игроков умения стратегически использовать свои способности и находить баланс между риском и вознаграждением.
В итоге разнообразие классов и их способностей в The First Descendant позволяет игрокам находить свой уникальный стиль игры и создавать уникальные комбинации, что делает каждую сессию захватывающей и неповторимой.
Насколько я помню, персонаж Viessa. А что у неё в руках? Призрак? Значит наверное где-то затаился Странник
Активности.
Игра The First Descendant предлагает игрокам различные задания и миссии, которые начинаются из общего центра под названием Альбион. Прямо как Последний Город со Странником в Destiny 2. Этот хаб представляет собой небольшую зону, где можно встретить разных NPC. Некоторые из них могут помочь с созданием и улучшением предметов, другие занимаются торговлей, а третьи предлагают квесты. Локации в игре - это обширные открытые карты, по которым можно перемещаться пешком, используя телепорты или при помощи кошки. Этот инструмент мне особенно приглянулся, поскольку напоминает крюк из первой части Dying Light. Так что же можно здесь делать?
На обширных открытых картах игроки могут столкнуться с множеством разных врагов и препятствий. Несмотря на размер этих локаций, свобода передвижения существенно облегчается благодаря использования телепорта и кошки, что придает геймплею динамичности и открывает много возможностей для тактических маневров. Кошка, напоминающая крюк из Dying Light, позволяет не только быстрее передвигаться по горизонтали и вертикали, но и находить укромные места, где можно спрятаться или обойти врагов.
Кроме основной миссии, в игре также присутствует множество сторонних заданий. Игроки могут участвовать в событиях, которые случаются случайным образом на протяжении времени игры. Например, внезапные атаки монстров на поселения могут потребовать немедленной помощи. В таких случаях кооперативная игра с другими пользователями становится весьма полезной. Командная работа позволяет более эффективно справляться с трудными задачами и получать более редкие и ценные награды.
Игровой процесс
Прохождение сюжета игры.
Можно следовать за сюжетом последовательно, передвигаясь от одной точки к другой. Сюжет разворачивается линейно, и мы просто переходим от одного этапа к другому в пределах одной локации. Достигнув конца, мы преходим на новую локацию. Ничего удивительного нет — это стандартная схема для любой ММО. Каждый этап можно пройти заново, если необходимо прокачаться или собрать ресурсы. В каждой локации нас ждёт от 8 до 17 сюжетных заданий. Основные задачи при прохождении варьируются:
удерживать несколько волн противников;
уничтожить определённый объект;
захватить обозначенную зону до окончания времени;
защитить объект от врагов;
вложить предметы, собранные с противников, в определённый объект (привет "Гамбит" из Destiny 2).
Иногда процесс разбавляется сюжетными кат-сценами. Но пока всё выглядит довольно скудно — локации пусты, динамики мало. Важно упомянуть и особенности взаимодействия с другими игроками. При входе на локацию, вы автоматически включаетесь в группу из четырёх человек. Опять же, сравню с Destiny 2: там на локации больше людей. Оказавшись в группе, игроки не обязаны следовать её правилам и могут действовать по своему усмотрению. Я изначально искал напарников, но вскоре оставил это занятие и занялся своими делами. Нужно было бы проработать этот момент, например, чтобы игроки могли объединяться в группы по желанию при запуске какой-либо активности на локации. Когда начинается новая активность, игроки группы не переносятся автоматически к месту её проведения, что крайне неудобно. Чтобы участвовать, нужно подойти к точке старта и нажать кнопку "присоединиться" или атаковать противника. Так как средств быстрого перемещения, вроде маунтов или гравициклов, нет — добегать быстро не всегда получается. Такой подход затрудняет поиск группы для прохождения сюжета или дополнительных заданий, вынуждая выходить на пути неудобных и часто непонятных действий.
Фрагмент кат-сцены
Выживание
Эта активность запускается из любой точки Альбиона, после чего начинается подбор участников. Игрокам предстоит выдержать 10 волн, собирая с поверженных врагов предметы, чтобы снизить уровень насыщения маны. Если он достигнет 100%, каждый игрок начнет получать урон каждую секунду. В ходе бета-теста было предложено 3 варианта выживания (по одному на каждую локацию), которые отличаются уровнем сложности противников и наградами, распределяемыми случайным образом в зависимости от процента. Кубы, содержащие ценные предметы (например, части персонажей), открываются после успешного прохождения определенного Колосса, о котором я расскажу позже. Эти кубы напомнили мне реликвии из Warframe, которые добываются в одних заданиях, а открываются в других. Я заметил, что разработчики даже не утруждали себя изменением названия, ведь в упомянутой игре тоже есть активность под названием "Выживание" с подобным содержанием.
Защита
Как и в случае с сюжетными задачами и режимом выживания, процесс начинается и завершается внутри определенной локации. Игрокам предстоит охранять объект на протяжении 21 волны. Уровень сложности начинает повышаться с 7-й волны, и участники могут проголосовать за выход из активности, если пожелают. Здесь также имеются две вариации данного испытания, а в качестве награды выдаются кубы. Это напоминает Оборону из игры Warframe.
Колоссы
Эта задача начинается с глобальной карты через отдельное меню или в Альбионе и включает автоматический подбор игроков. В этом событии команда сражается с огромным боссом на отдельной арене. Я нашел эту активность довольно увлекательной. Это по сути мини-рейд с автоматическим формированием группы. Каждый босс обладает уникальной механикой и требует собственной тактики для его побеждения, хотя в основном тактика стандартна: не стоим на красных областях и стреляем по светящимся частям, которые даже подсвечиваются. Эта активность используется для открытия кубов, которые мы зарабатываем в режимах Выживание или Защита, а открываем их именно здесь. Кстати, в Warframe, который я часто упоминаю, есть аналогичный метод добычи частей экипировки и оружия.
Лутер-шутерная составляющая.
Заключение и некоторые выводы.
Игра The First Descendant напомнила мне один период моей жизни. Попробую вам это описать. Понимаю, это может показаться нетипичным для обзора игры, но советую проявить терпение и дочитать до конца. Тогда вы увидите, что всё на самом деле связано.
Когда-то я занимался научными исследованиями и писал кандидатскую диссертацию. Рассмотрим, в чём состоит научная работа и как отличаются кандидатские и докторские диссертации, и потом проведём параллели с данной игрой. Научная работа для получения степени кандидата наук включает следующие шаги:
Находим малоисследованную область и выбираем тему.
Анализируем материалы и работы, выполненные предыдущими учёными по данной теме.
Изучаем их ошибки и упущения.
Анализируем их успешные подходы.
Собираем всё воедино и предлагаем своё решение, объединяющее все достоинства, устраняющее недостатки и добавляющее что-то новое, пусть и невеликое, но своё.
Превращаем это в реальный продукт.
Отличие между кандидатской и докторской диссертацией заключается в пятом пункте. Докторская работа представляет собой прорывное решение с радикальными нововведениями, имеющее научное обоснование его эффективности.
Теперь применим этот метод к игре. По моему мнению, именно таким образом разработчики подошли к её созданию. Давайте рассмотрим их шаги:
Найти проблемную область и выбрать тему. В какой сфере у нас мало качественных игр? Баттл-рояли? Нет, их достаточно. Классические ММОРПГ в фэнтезийных мирах? Полно и в Европе, и в Азии. Сессионные шутеры? Много. Лутер-шутеры в научно-фантастическом стиле? Вот здесь интереснее. Эту нишу в основном занимают Warframe и Destiny 2. Есть ещё Outriders, но это кооперативный лутер-шутер, который не достиг уровня ММОРПГ. Значит, будем создавать что-то в этом направлении.
Анализируем сделанное предшественниками по данной теме. Здесь не так много работы: нужно разобрать два-три упомянутых продукта. Остальные в этой нише особо не заметны.
Анализируем их ошибки и упущения. Долго думать не придётся: изучаем проблемы этих игр и читаем форумы, особенно отзывы игроков, чтобы избегать тех же ошибок в своём продукте.
Анализируем, что было сделано правильно. Берём концепцию варфреймов, их добычу и крафт и превращаем это в персонажей. Используем концепцию единого хаба с активностями из Destiny 2. Задействуем прохождение локаций и крутой дизайн оружия из Outriders. Добавляем красивых персонажей с удачными ракурсами — и продукт готов! Возникает вопрос: как они объясняют собирание героя из частей тела? В варфреймах это понятно: они механические. Но как собрать живого человека из конечностей? Оставим это на усмотрение разработчиков.
Объединяем всё воедино и предлагаем решение без недостатков, с собственными новаторскими элементами. Но тут сложнее. Объединить-то они объединили, а вот добавить что-то своё не смогли. Я не заметил ничего нового. Играя, я постоянно сталкивался с элементами из других игр, но ничего уникального не нашёл.
Вот такой подход использовали разработчики при создании этой игры, и из-за этого создаётся ощущение, что не всё получилось именно так, как хотелось бы.
Почему уместно провести аналогию с кандидатской и докторской диссертациями? Потому что текущая игра даже не дотягивает до уровня кандидатской. Это можно сравнить с качественной курсовой работой, если быть честным. В результате у нас очередная неплохая игра в жанре лутер-шутеров. Лично я попробовал её на релизе, но вряд ли стану играть дальше. Зачем мне играть в что-то, напоминающее Warframe, если в оригинальной игре предоставлен целостный и логичный сюжет, разнообразие игровых механик и активностей, а также постоянное развитие? То же самое касается и Destiny 2. Я скорее выберу оригинальный продукт, чем его второсортную копию. Чтобы занять достойное место в данном жанре и вытеснить тех, кто уже зарекомендовал себя, недостаточно копировать хорошие элементы и избегать плохих. Нужна уникальная черта, которая станет визитной карточкой вашей игры и выделит её на фоне конкурентов. Та самая отличительная особенность, о которой будут говорить все. В этом аспекте игра должна соответствовать уровню докторской диссертации. В данной игре я такого уникального элемента не нашёл.
Как правило, игроки ищут в играх что-то, что захватит их внимание и заставит возвращаться снова и снова. Это может быть уникальная механика, непредсказуемый сюжетный поворот, необычный визуальный стиль или инновационная социальная система. Однако в нашем случае новая игра не смогла предложить ни одного такого элемента, что и делает её менее привлекательной. Вместо того чтобы быть новатором, игра стала всего лишь тенью своих предшественников.
Для разработчиков игр крайне важно понимать, что в современном мире ценится не просто качественная работа, а инновационный подход. Стараясь угодить всем, новаторские элементы часто упускаются из виду, и игра превращается в стандартный набор хорошо выполненных, но не удивляющих элементов. Чтобы достичь уровня докторской диссертации, необходимо не только следовать заветам жанра, но и двигать его вперёд, добавляя что-то своё, что сможет оставить след в истории игровой индустрии.
Таким образом, для успеха на переполненном рынке лутер-шутеров критически важна уникальность. Игроки нуждаются в новых впечатлениях и инновациях, которые станут для них путеводной звездой в море однообразных релизов. Создание такой игры требует не только технического мастерства, но и творческой смелости, готовности рисковать и внедрять революционные идеи. Только тогда можно надеяться на признание и уважение геймерского сообщества, достойное настоящий докторской диссертации в мире видеоигр.
Спасибо, что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и на просторах игровых вселенных!
Всем привет! Рад снова видеть вас на своём канале. Сегодня речь пойдёт об игре, которую я ждал долгие годы. В первую очередь, меня увлёк сюжет. Тут действительно есть чему удивиться. Мы привыкли представлять Ягу как старуху зловещего облика, обитающую в лесной чащобе. Обычно её изображают как ведьму, заманивающую путников, чтобы затем использовать их в своих мрачных целях.
Баба-яга — знаменитый персонаж славянской мифологии, о котором упоминается во многих сказаниях славянских народов. Эта безобразная старуха обладает магическими предметами и колдовскими способностями. В некоторых сказках она уподобляется ведьме или колдунье. Чаще всего Баба-яга выступает в роли отрицательного персонажа, но иногда помогает главному герою. Её образы можно встретить не только в русских, но и в словацких и чешских сказках. Более того, в бывших славянских землях Каринтии в Австрии она является святочным обрядовым персонажем, в Черногории — фигурой Масленицы, а в Сербии, Хорватии и Болгарии — ночным духом.
Согласно Википедии, именно так описывают Бабу-ягу. Но стоит отметить, что для большинства из нас этот персонаж всегда был старым. И мы даже не задумывались о том, что, возможно, когда-то Баба-яга была молодой девушкой или женщиной. Именно этот аспект меня и заинтриговал.
В новой игре разработчики решили подойти к образу Бабы-Яги кардинально иначе, представляя её не просто как отрицательного персонажа, но и показывая её молодость и становление как колдуньи. Этот интересный поворот позволяет глубже понять её мотивацию и историю, предлагая игрокам уникальный взгляд на легендарный образ. В игре рассказывается, как юная девушка, попав под влияние мистических сил, постепенно превращается в ту самую зловещую Бабу-Ягу, которую мы знаем из сказок. Такой сюжет позволяет нам погрузиться в её внутренний мир и увидеть, через какие испытания и искушения она прошла.
В разработке персонажа игра использовала множество источников из фольклора и мифологии, чтобы сохранить аутентичность и в то же время добавить новые элементы. Игрокам предстоит исследовать лесные чащи и мистические места, собирая магические артефакты и взаимодействуя с другими мифологическими существами. Судьба Бабы-Яги не всегда была предречена таким образом, и игра с тонкостью показывает, как одна ошибка или неверное решение может навсегда изменить жизнь человека, делая её жертвой своего предназначения.
Также стоит отметить прекрасную работу по созданию визуальной и звуковой атмосферы. Леса, в которые погружается Баба-Яга, наполнены живыми деталями и звуками природы, что делает каждый шаг чувствительным и заставляет чувствовать себя частью этого мифологического мира. Музыка, меланхоличная и в то же время тревожная, прекрасно подчеркивает напряжение и внутреннюю борьбу, через которую проходит главная героиня. Благодаря этому, игра становится не просто приключением, а настоящим погружением в мир славянской мифологии с её тайнами и магией.
Итак, поехали.
Офис студии. Фото с оффициального сайта.
Как обычно, начинаем с разработчиков.
Меня весьма поразило, что польская студия The Parasight участвовала в разработке игры. Почему это удивительно? Дело в том, что много польских игровых компаний после известных событий перешли к санкционной политике. Хотя старые приобретенные игры не изымались, на новые релизы и дополнения ввели запрет. Тем не менее, Blacktail можно найти в Steam и Epic Games Store. В последнем игру можно купить за рубли через виртуальную карту, привязанную к Qiwi — это наиболее выгодный способ, поскольку в этом случае не теряются деньги на конвертацию. Стоит упомянуть, что, кажется, это дебют этой студии. Все что удалось узнать, это что студия основана в 2019 году и включает пятнадцать человек, преимущественно бывших сотрудников Bloober Team, работавших над такими играми, как Blair Witch, The Medium, Layers of Fear и другими. Среди них ведущий дизайнер Layers of Fear 2 и Observer, а также сценарист, аниматор и дизайнер уровней. Кстати, Петр Бабено, сооснователь и глава Bloober Team, является членом наблюдательного совета The Parasight. На этом вся информация.
Заметка из внутригрового справочника.
Перейдём к самой игре.
История игры Blacktail переносит нас в атмосферу славянских сказок, мифов и легенд. Сюжет вращается вокруг двух девочек-близнецов — Зори и Яги (ударение на первый слог у обоих имен). Яга родилась с отметиной на лице, которая по её мнению портила её внешний вид. Хотя, насколько мне удалось понять, это отметина больше напоминает татуировку. На момент написания текста я ещё не завершил игру. Из-за этой отметины девочка постоянно скрывает лицо под рогатой маской. Судя по всему, мы играем за Ягу, которая уже значительно повзрослела с тех пор.
Сюжет игры "Blacktail" разворачивается в мрачных и таинственных лесах, где древние мифы и легенды оживают перед глазами игрока. Главная героиня, Яга, столкнулась с множеством трудностей на своём пути. Будучи отвергнутой и не принятой другими людьми из-за своей отметины, Яга вынуждена была искать утешение и защиту в дикой природе, где она развивала свои магические способности. Всё это время она пыталась понять своё предназначение и обрести внутреннюю силу, несмотря на своё отличие.
Лес, через который Яга проходит в своих приключениях, населён различными мифическими существами, как добрыми, так и злыми. Взаимодействие с ними играет ключевую роль в развитии персонажа и повествования. Многие из встреченных существ предлагают Яге помочь или противостоят ей в зависимости от её поступков и принятых решений. Этот элемент игры подчёркивает важность морального выбора и его последствий, делая каждую сессию уникальной.
В процессе прохождения игроки узнают больше о прошлом Яги и её сестры Зори. Их отношения кажутся запутанными и полны тайн, которые постепенно раскрываются по мере продвижения по сюжету. Важно отметить, что судьба близнецов прямо связанна с мифологией и фольклором, что придаёт игре атмосферу древней магии и загадочности. Независимо от выбранного пути, Яга сталкивается с решением сложнейших дилемм, что позволяет игрокам испытать глубокие эмоции и погрузиться в богатую историю, вдохновлённую славянскими сказками.
Само приключение, наполненное загадками и страхами, становится для Яги не только физическим, но и духовным испытанием. Игроку предстоит выяснить, какая судьба ждёт обеих сестёр и какой след оставит действие магии в их жизни. Экспедиция через мифический мир позволяет ощутить всю глубину человеческих переживаний, переплетающихся с элементами древних легенд и культурного наследия.
Кадр из игры.
В детстве между Ягой и мальчиком по имени Драгой были отношения, выходящие за рамки обычной дружбы. Однако однажды произошло нечто, что запустило цепь событий. Мальчику захотелось узнать, что скрывает маска Яги. Она умоляла его не делать этого, но он настоял на своём. В конечном итоге Яга оттолкнула его. Огорчённый, он завёл её в лес, где их ожидали разгневанные жители деревни. Судя по всему, они собирались провести какой-то ритуал с сожжением Яги и козла, к которому она прикоснулась. Но всё пошло не по плану. По моим догадкам из ролика, Яга смогла овладеть горящим козлом и уничтожить всю деревню.
После того, как пламя поглотило деревню и ни один житель не уцелел, Яга, ошеломлённая и потрясённая содеянным, оказалась наедине со своими мыслями и новообретённой силой. Овладев ею, она осознала, что сила кроется не только в магии, но и в её желаниях, эмоциях и чувствах. Жители деревни, по неизвестным причинам, считали её угрозой и приписывали ей всевозможные беды, которые они сами же и породили. Но теперь, с новообретённым могуществом, Яга осознала, что ей предстоит гораздо более важная миссия.
Это напомнило мне одну из первых миссий в игре "Ведьмак", где ночами деревню терроризировал баргест - жуткий пёс из иного мира. Местные обвиняли в этом молодую ведьму, поселившуюся у них. Но когда Геральт начал исследовать ситуацию, выяснилось, что баргеста создали сами жители своей злобой, а ведьма была не причём…
Сюжет BlackTail развивается дальше, по мере прохождения игры. Но я как обычно, не буду его раскрывать. Иначе тем, кто заинтересовался игрой будет неинтересно. Но вернёмся к игре.
Кадр из игры
В игре Blacktail добро и зло будут влиять на развитие персонажа и отображаться на специальной шкале. В зависимости от этого Яга получит различные пассивные способности. Фактически, способности у неё те же самые, но их работа будет зависеть от её морального состояния. Например, её удар при добром характере замедляет врагов, а при злом - вытягивает из них жизнь. Вот так плавно мы перешли к игровым механикам.
Игровые механики Blacktail относятся к уникальным системам, в больших играх, предлагающим глубокую интеграцию морали и последствий в геймплей. Возможность Яги менять своё поведение и способности в зависимости от морального спектра создаёт погружение и подталкивает игрока к выбору, который выходит за рамки простого "добрый" или "злой". Каждый поступок в игре будет не только влиять на окружение и развитие сюжета, но и на сами способности персонажа, что делает каждое прохождение уникальным.
Эта система имеет глубокие корни и активное влияние на стратегическое мышление игрока. На различных этапах игры могут возникать ситуации, требующие разных подходов, и гибкость в выборе морального пути становится особенно важной. Например, если игрок сталкивается с таким врагом, который наносит серьёзный урон, добрый путь, предоставляющий замедление врага, может создать необходимое окно для контратаки или побега. В то же время в ситуациях, где выживаемость важнее, злая сторона с эффектом вытягивания жизни поможет восстановить здоровье в критический момент.
Вдобавок, такие игровые решения заставляют игрока задуматься о своих действиях и их последствиях. Выход за рамки банального выбора между добром и злом через реальные механики на поле боя делает игру более стратегической и многослойной. Игрок вынужден учитывать не только неприятие своих поступков или изменение сюжетной линии, но и стремиться оптимизировать свои способности в соответствии с текущим моральным состоянием персонажа.
Таким образом, интеграция моральных выборов в механики геймплея превращает Blacktail в сандбокс этических дилемм, обеспечивая глубину и повторяемость прохождения. Каждое новое приключение может отличаться благодаря весу каждого решения и его влиянию на способности Яги, что добавляет реиграбельность и пересмотр своих стратегий при каждом прохождении.
Кадр из игры.
В распоряжении Яги несколько предметов.
Первое - это лук. Пока это её единственное оружие, которое я заметил. В пещере в ящик воткнут меч, но к данному моменту он скорее элемент декора. Почти уверен, что так и останется. Из лука можно выпускать разнообразные стрелы, но их количество ограничено. Поэтому всегда следует иметь запас вороньих перьев и веток для создания новых стрел на месте. Убивать ворон нет смысла, если вы не играете злую Ягу, иначе ползунок злобы сместится, а перьев и так хватает повсюду. По мере развития персонажа открываются новые виды стрел и заклинания, влияющие на их количество. Особенностью лука является его необычная анимация: к древку привязана куриная лапка, оживающая при натяжении и удерживающая стрелу.
В дополнение к луку, в арсенале яги также присутствуют разнообразные зелья и амулеты, которые она может использовать для достижения своих целей. Зелья готовятся из природных ингредиентов, таких как травы, корни и грибы, и могут обладать различными эффектами: от лечения ран и увеличения выносливости до временного усиления умений и обманного иллюзорного воздействия на врагов. Важно всегда искать и собирать необходимые компоненты для зелиеварения, ведь у каждого зелья есть свои уникальные рецепты и технологии приготовления, которые можно усовершенствовать в пути.
Постепенно, по мере накопления опыта и расширения навыков, яга станет еще более грозной и незаменимой силой в борьбе с врагами. Освоение уникальных заклинаний, усиление особых способностей и получение доступов к новым видам артефактов значительно увеличат ее шансы на успех. Важно не забывать тренировать и развивать все аспекты своего арсенала, чтобы быть готовой к любой, самой неожиданной, угрозе. Только так можно поддерживать баланс между добром и злом, сражаясь за свою древнюю магическую природу и побеждая врагов с ловкостью и хитростью опытного воина.
Вторым важным инструментом Яги служит её перчатка. С её помощью она способна отталкивать противников, уничтожать паутину и применять сверхспособности, которые всё же связаны с её луком. Перчатка детализирована и прорисована качественно, однако вызывает определённые аналогии и ассоциации, которые я рассмотрю далее.
Визуальные и функциональные особенности перчатки вызывают аналогии с технологиями и изобретениями других героев и антигероев в поп-культуре. Например, некоторые могут видеть сходство с технологическими перчатками, которые часто используются для управления энергией или элементами. Это вызывает ассоциации с идеей, что такие устройства практически становятся продолжением рук своих владельцев, усиливая их физические и магические способности. В то же время, перчатка Яги сохраняет уникальные черты, которые делают её аутентичной и узнаваемой в контексте её собственного мира.
Третий инструмент - метла. Её основная задача - отвлекать противников. Примечательно, что она действует как на ближних бойцов, так и на тех, кто атакует издалека. Вначале у меня были большие проблемы с гноллами, использующими щиты. Пробить их защиту было невозможно, а при приближении они метали копья, что часто приводило к моей мгновенной гибели. Решение оказалось удивительно простым: ставим метлу, и враг переключает внимание на неё, переставая реагировать на Ягу. После этого можно обойти его сбоку и устранить дистанционно. Если надо, процесс можно повторить. С развитием персонажа и продвижением по шкале нрав метла начинает приобретать новые способности. К примеру, если вы играете за "добрую Ягу", метла будет лечить её. С увеличением уровня навыков и прогрессированием по шкале нрава, метла становится не просто инструментом отвлечения, но и полноправным боевым помощником. Например, если вы выбрали путь «злобной яги», метла может обрести способность наносить урон врагам, которые заняты её преследованием. Это превращает её в двойную угрозу: отвлекая противников, она одновременно их ослабляет, создавая для вас возможность стратегического наступления. С таким арсеналом возможностей метла становится вашим основным союзником в бою. Но самое главное – она позволяет вам сохранять гибкость в стратегиях и тактиках. Каждое сражение становится возможностью экспериментировать и находить новые пути достижения победы. В зависимости от ситуации и вашего стиля игры, метла может выполнять различные роли: от отвлечения и защиты до нанесения урона и поддерживания вашего здоровья. Начав с простого отвлечения врагов, с развитием навыков можно превратить метлу в универсальный инструмент, помогающий в самых разных ситуациях.
Следует также уделить внимание одной особенности, которая относится не только к механике яги, но и к общему миру. Речь идет о сборе реагентов, алхимии и создании расходных материалов. Этому процессу нужно посвящать много времени. Крафтить стрелы придётся регулярно, причём разных типов. Для этого важно всегда иметь под рукой перья, ветки, мёд и кристаллы. Метлу также нужно крафтить систематически. Кроме того, потребуется создавать противоядия и зелья охотника. Чтобы все эти компоненты были в достатке, надо без устали собирать различные ресурсы. Это должно войти в привычку.
Помимо создания стрел и метел, объекты, такие как зелья и противоядия, требуют специфических ингредиентов. Зелья охотника, например, часто включают редкие травы и эссенции магических существ, которые не так просто добыть. Поэтому рассчитывать только на наличие базовых ресурсов, таких как ветки и мёд, не стоит. Постоянные вылазки в леса, горы и другие такие труднодоступные места станут неотъемлемой частью жизни. Тем самым, сбор редких реагентов станет важным аспектом повседневной рутины алхимика.
Еще одной важной частью является улучшение навыков сбора ресурсов. Некоторые ингредиенты, как кристаллы или особые травы, могут быть добыты только при определенных условиях. Например, кристаллы можно найти в глубоких пещерах, которые часто охраняют опасные существа. Повышение мастерства в защите и маскировке, а также знание местной флоры и фауны, станут незаменимыми для успешного сборов.
Безусловно, процесс ремесла невозможно переоценить. Крафтинг требует не только наличия всех необходимых компонентов, но и навыков работы с ними. Это может включать создание особых инструментов для улучшения производительности и эффективности. С каждым новым уровнем крафтера, мастерство будет возрастать, что позволит создавать более сложные и мощные предметы.
Нельзя забывать и о постоянном совершенствовании алхимического мастерства. Изучение новых рецептов и формул позволит включать в арсенал более эффективные зелья и противоядия. Возможно, стоит даже наладить торговлю с другими алхимиками, чтобы обмениваться знаниями и улучшать свой ремесленный багаж. В результате, постоянный сбор и крафт ресурсов становится не просто необходимостью, а целой философией жизни.
Сам мир тоже обладает жизнью. Со временем открываются новые возможности перемещения по нему, которые можно использовать в сражениях. Например, специальные обелиски с рамками: стреляя в них, мы мгновенно переносимся к ним. Существуют также парные обелиски и множество других. Каждый монстр требует индивидуального подхода, хотя не все из них полезны. Например, пчёлы оставляют мед, а водяные — кристаллы. Некоторые монстры могут быть обойдены стороной, но другие охраняют ценные сундуки. Особенно удивляют камни, которые движутся только тогда, когда на них не смотришь. Подходишь к такому камню и «не смотришь» на него.
Атмосфера и мир игры заслуживают отдельного упоминания. Всё выполнено невероятно. Природные пейзажи, локации, вода и музыка — всё буквально дышит жизнью. Хочется вернуться в этот мир снова и снова. Музыкальное сопровождение, включающее славянские песни и фольклорные мотивы, просто восхитительно. Честно говоря, это одна из причин, по которой я не тороплюсь завершить игру. Ведь с окончанием приключения мне придётся покинуть этот приятный и уютный мир на неопределённое время. Не знаю, насколько игра реиграбельна, разве что попробовать другой сюжетный путь, например, злую Ягу? Есть один момент, который хотел бы отметить — во время игры я нередко ощущал некую связь с Hellblade: Senua's Sacrifice. Перчатка Яги и чернеющая рука Сенуи, темы воспоминаний прошлого в обеих играх. Некоторая мрачность, присущая обеим играм. В целом, это скорее комплимент, так как обе игры выполнены великолепно.
Этот магический мир увлекает игрока своей богатой историей и детализированной проработкой. Каждый уголок игрового пространства наполнен атмосферой мифов и легенд, создавая ощущение, будто находишься в ожившей сказке. Леса, горы, реки и деревни — всё выполнено с невероятной точностью и вниманием к деталям, что делает путешествия по миру захватывающими и погружающими. Визуальные элементы и музыка вместе создают уникальный звуковой и визуальный ландшафт, который как бы приглашает игрока задержаться и исследовать ещё немного.
Словом, музыкальное сопровождение игры заслуживает отдельной похвалы. Использование славянских мотивов и фольклорных элементов добавляет глубины и подлинности общей атмосфере. Каждая встреча с народной песней или мелодией не только сопровождает игрока в его приключениях, но и создаёт уникальное переживание, которое трудно забыть. Чувствуешь, как мелодии буквально переносят тебя в другой мир, наполняя сердце теплом и меланхолией.
Темы прошлого и воспоминаний, которые затрагиваются в игре, придают сюжету эмоциональной глубины. Личные истории персонажей, их внутренние конфликты и прошлые тени создают непрерывную связь с игроком, делая их путешествия более личными и значимыми. Это, возможно, одно из самых сильных качеств игры — умение заставить игрока почувствовать историю и пережить её вместе с героями.
Сравнение с другими играми, такими как Hellblade: Senua's Sacrifice, лишь подчёркивает высокое качество исполнения. Обе игры обогащают игрока тематическими параллелями, мрачным погружением в психику персонажей и подчёркнутым вниманием к деталям. Эти игры делаются не просто для развлечения, а для создания целого мира, в который хочется снова и снова возвращаться.
Подводя итог, хочется отметить, что продукт получился великолепным. И сюжет, и геймплей, и атмосфера, и музыкальное сопровождение - всё на высшем уровне. Единственное, что могло бы сделать его еще лучше для русскоязычных игроков, - это русская озвучка. Иногда на экране происходит так много всего, что читать субтитры просто не успеваешь, хотя и в этом виде игра хороша. В общем, настоятельно рекомендую ознакомиться и пройти. Уверен, что вы не будете разочарованы. Разработчикам желаю дальнейших творческих успехов и новых достижений. Если их будущие проекты будут такими же прекрасными, как Blacktail, это принесёт радость всем.
Еще одним значимым аспектом, на который стоит обратить внимание, является графическое исполнение. Художественный стиль игры изумителен: от детально прорисованных персонажей до проработанных ландшафтов – всё выглядит впечатляюще. Виртуальный мир буквально оживает на экране благодаря тщательной работе дизайнеров. Светотень, текстуры и эффекты – всё сделано с такой заботой о деталях, что создается полное погружение в атмосферу игры. Куда бы ни завела вас история, каждое новое место раскрывает новые визуальные чудеса.
Не менее важную роль играет звук. Каждая мелочь, от шороха листьев на ветру до звона меча в битве, передана с потрясающей точностью. Музыкальное сопровождение усиливает эмоциональное восприятие происходящего, подчеркивая драматические моменты и добавляя напряжения в моменты опасности. Это свидетельствует о высоком уровне профессионализма звукорежиссеров и композиторов, работавших над игрой.
С точки зрения игровых механик, разработчики проделали великолепную работу, сбалансировав сложность и удовольствие. Игра предлагает разнообразные задачи и испытания, которые не дают заскучать. Интуитивное управление и адаптивный подход к разным стилям игры делают её доступной для широкого круга игроков. Наличие скрытых секретов и побочных квестов добавляет глубины игровому процессу, поощряя исследование и внимание к деталям. Такой подход обеспечивает многократное прохождение с различными сценариями и выбором путей развития.
В заключение хочется подчеркнуть, что такой продукт, как Blacktail, – это яркий пример того, что бывает, когда страсть разработчиков сочетается с талантом и техническими возможностями. Каждый элемент, от сюжета до геймплея, создан с большой любовью и профессионализмом. Будем с нетерпением следить за их дальнейшими проектами и надеяться на продолжение этого успеха. Спасибо за внимание!
Информация о данном проекте пришла ко мне уже довольно давно. Первое, что привлекло моё внимание, это то, что изначально над созданием этой серии трудился один единственный человек. Важно подчеркнуть, что начальная версия Bright Memory значительно отличается от окончательной версии Bright Memory: Infinite. Но давайте рассмотрим всё по порядку.
Цзэн Сяньчэн
Все началось с того, что один китайский программист по имени Цзэн Сяньчэн решил создать свою игру в свободное от работы время. Его амбициозная идея сразу привлекла внимание, поскольку разработкой занимался только он сам. На ранних стадиях из-за этого его проекту прощались многие недостатки: для ААА-игры продукт выглядел посредственно, но как творение одного человека - весьма достойно.
Первый трейлер игры был представлен в 2017 году в рамках Unreal Dev Grants от компании Epic Games, которая оказывает финансовую поддержку интересным проектам на своем движке. Это стало первым шагом к знакомству игры с миром, и тогда стало известно, что создатель трудится над игрой в одиночку. Новость быстро распространили игровые СМИ, и Bright Memory получила внимание игроков по всему миру, которым было интересно увидеть конечный результат.
Получив множество положительных отзывов, Цзэн Сяньчэн уволился с основной работы, чтобы полностью посвятить себя проекту. К нему присоединились новые специалисты, и вскоре появилась улучшенная версия игры под названием Bright Memory: Infinite. Те, кто поддержал первоначальную версию игры, получили новую бесплатно.
Первая версия игры, названная просто Bright Memory, была относительно коротким релизом, выступавшим скорее как демонстрация возможностей. Она привлекла внимание своими визуальными эффектами, динамичным геймплеем и инновационной системой боев, в которых сочетаются огнестрельное оружие и ближний бой с использованием меча. Тем не менее, у игры были и свои недостатки, такие как краткая продолжительность и не совсем доработанная сюжетная линия.
После первоначального успеха Bright Memory, внимание и поддержка игроков дали Зенгу возможность расширить и улучшить свой проект. Так появился яркий и более сложный сиквел—Bright Memory: Infinite. Эта версия игры была не просто дополнением, а полным пересмотром оригинальной концепции. Она предлагала значительно улучшенную графику, более глубокий и развёрнутый сюжет, а также разнообразные локации и врагов. В результате, Bright Memory: Infinite стала полноценным AAA-продуктом, заслужившим место на рынке среди таких же масштабных проектов.
История создания серии Bright Memory является свидетельством того, как индивидуальное увлечение и настойчивость могут привести к созданию высококачественного продукта. Это вдохновляющий пример для многих независимых разработчиков и показатель того, что при наличии таланта и решимости можно добиться впечатляющих успехов даже в одиночку.
Я не буду заострять внимание на первой части, всё-таки мы говорим не о ней.
Сюжет
Сюжет игры весьма предсказуем. Действие происходит в недалёком будущем. Главную героиню зовут Шелия, и она работает в SRO - правительственной организации, занимающейся паранормальными явлениями. Это своего рода китайский эквивалент агентов Щ.И.Т. Поэтому, когда в небе появляется чёрная дыра, её сразу же отправляют на место событий. По пути Шелия сталкивается с вооружёнными террористами, которых возглавляет военный антагонист. Но террористы - не единственные препятствия, с которыми она столкнётся. Также в игре присутствуют временные перемещения, прыжки на летящий самолёт, стрельба в прошлом и настоящем… Всё это создаёт весьма насыщенный игровой процесс. Однако, сам сюжет выглядит немного разорванным и непродолжительным. Тем не менее, игра стоит вашего внимания. Несмотря на динамичное развитие событий, сюжет не успевает завершиться нормально, оставляя открытые вопросы. Весь процесс прохождения отнял у меня около трёх часов и оставил ощущение незавершённости. Я не буду раскрывать детали сюжета, чтобы вы могли насладиться игрой сами без спойлеров.
Геймплей.
Боевые механики игры также впечатляют. Шелия обладает широким арсеналом оружия и особыми способностями, что позволяет разнообразить тактику боя и адаптироваться к различным ситуациям. Враги, начиная от обычных террористов до мистических существ, требуют разного подхода, что добавляет стратегической глубины процессу игры. Хотя сражения динамичны и захватывающи, порой они могут показаться несколько однообразными, особенно на более высоких уровнях сложности.
Взаимодействие с окружающим миром и элементы головоломок в игре также стоят внимания. Шелия передвигается по разным временным периодам, что добавляет дополнительных слоев к игровому процессу. Нужно решать головоломки, чтобы продвинуться дальше, и использовать элементы окружения в свою пользу. Эти моменты добавляют игре разнообразия и позволяют игроку немного передохнуть от бесконечных сражений.
Игровой процесс весьма насыщен и динамичен. Главная героиня обладает разнообразным оружием: автоматом, пистолетом, автоматическим дробовиком и снайперской винтовкой. В дополнение у неё есть меч и энергетический хлыст. По мере прохождения игры и сбора нефритовых статуэток, каждое оружие можно улучшать. У каждого из видов вооружения есть альтернативный режим стрельбы, который требует специальных боеприпасов. Горизонтальное и вертикальное передвижение, а также элементы паркура реализованы с помощью хлыста и отталкиваний от стен. В одном из уровней интегрировали элементы стелс-механики. Также в игре есть эпизоды, где героиня использует технику, что привносит разнообразие в игровой процесс. Конкретных рекомендаций по улучшению оружия нет — каждый игрок может выбирать улучшения по своему усмотрению. Игра прекрасно проходит с любым набором оружия. Лично мне очень понравился подствольный гранатомёт, которым я оснащал пистолет, и именно благодаря ему я смог победить некоторых боссов.
Кроме разнообразия оружия, важным аспектом игрового опыта являются противники. Враги разнообразны и требуют различных тактик для их устранения. Некоторые из них оснащены тяжелой броней, другие обладают высокой маневренностью, а третьи используют энергетические щиты. Важно использовать подходящее оружие для каждой ситуации: автомат хорошо справляется с толпами слабых врагов, автоматический дробовик идеально подходит для ближнего боя, а снайперская винтовка — для точных выстрелов издалека. Меч и энергетический хлыст предоставляют мощные, но рискованные опции для ближнего боя и маневренности.
В совокупности с динамичным боем, элементы паркура добавляют дополнительную глубину геймплею. Героиня может перемещаться по уровню, отталкиваясь от стен и используя хлыст для захвата труднодоступных мест. Это позволяет обходить толпы врагов или устраивать засады сверху. В ходе игры встречаются также горизонтальные и вертикальные платформенные участки, которые требуют от игрока быстро реагировать на изменения окружающей среды, перепрыгивая через пропасти и избегая ловушек.
Эпизоды с техникой предоставляют необходимые перерывы в основном игровом процессе. Контролируя различную технику, игрок может уничтожать врагов на расстоянии или быстро перемещаться по картам. Эти сегменты насыщены ситуациями, требующими четких решений и своевременных действий, будь то боевые вертолеты, бронированные машины или другие уникальные средства передвижения.
Интересной особенностью является интеграция стелс-механик на определенных уровнях игры. В этих эпизодах героиня должна использовать окружающую среду для сокрытия от врагов, при этом избегая детекторов и камер наблюдения. Эти миссии отличаются от обычного геймплея и требуют от игрока больше тактической продуманности и осторожности. Стелс-сегменты обеспечивают приятное разнообразие и перемежаются с активными боевыми сценариями, что позволяет игроку испытывать различные аспекты игрового процесса и не заскучать.
Визуальная составляющая.
Визуальная составляющая и музыкальное сопровождение игры заслуживают особого внимания. Очень проработанные локации формируют атмосферу, которая добавляет глубину происходящему на экране. Графика отлично передает как футуристические элементы, так и сцены с перемещениями во времени. Музыка тщательно подобрана к каждой сцене, усиливая напряжение и динамику событий. Все эти аспекты вместе создают погружающий опыт, который переносит игрока в мир паранормальных явлений и непрерывных сражений. Этот аспект здесь действительно на высоком уровне: локации детализированы и эстетичны. Картинка радует глаз. Леса, поля, реки, прошлое и настоящее - всё выполнено на высоком уровне. Эффекты трассировки лучей, цветовая гамма, капли воды на экране - всё выглядит стильно и не раздражает. Эти впечатляющие визуальные элементы сразу привлекают внимание и маскируют недостатки. В итоге, поклонники игр с высококачественной графикой получат настоящее удовольствие. В значительной мере это благодаря использованию Unreal Engine, но стоит отметить и прекрасный подход к дизайну локаций и внимание к деталям. Всё выглядит стильно, атмосферно и на высоте.
Звуковое сопровождение также заслуживает отдельного восхищения. Композитор явно постарался передать через музыку весь спектр эмоций, который ощущают герои и игроки. От меланхоличных мелодий, звучащих в паузах между боями, до напряжённых ритмов, усиливающих чувство опасности и адреналина. Звуковые эффекты, как будто оживляют сцену - будь то шорох листьев под ногами или громкий рёв двигателя футуристического транспортного средства. Прекрасно срежиссированные звуковые элементы синхронизированы с визуальными, что создаёт единое гармоничное впечатление и усиливает атмосферу игры. Кинематографические вставки также не остались без внимания. Они созданы с таким мастерством, что можно было бы подумать, что смотришь полнометражный фильм. Отличная работа с камерой, ракурсы и переходы делают каждый сюжетный ролик неотъемлемой частью общей истории игры. Эти элементы позволяют глубже понять персонажей, их мотивации и переживания. Именно благодаря такому подходу к созданию сюжетных сцен, игроки максимально вовлекаются в повествование, что существенно повышает эмоциональную отдачу.
Учитывая все вышесказанное, можно с уверенностью сказать, что визуальные и звуковые элементы игры созданы на самом высоком уровне. Они работают в синергии, создавая глубоко погружающий игровой опыт. Игра действительно способна предложить уникальные эмоции и впечатления, благодаря высококачественной графике, тщательному звуковому сопровождению и продуманному дизайну. Это тот редкий случай, когда технические аспекты и творческий подход объединяются, чтобы создать не просто игру, а настоящий шедевр виртуального мира.
Резюме.
В заключении следует отметить, что само существование данной серии является хорошим примером того, как один человек может добиться многого при наличии желания, силы воли и определённой доли авантюризма. Мы живём в информационную эпоху, и данный случай показывает, что при отсутствии изначальных вложений, любой человек, обладающий творческой жилкой и навыками программирования способен на многое. Например написать пилотный проект, заинтересовать инвесторов и создать собственную игровую студию. И это очень хорошо. С одной стороны, многие инди-проекты бывают весьма и весьма интересны. А с другой - появление на данном поле новых игроков заставит существующие игровые студии более ответственно относиться к своим проектам. В данном конкретном случае конкуренция пойдёт только на пользу.
Однако, несмотря на все положительные моменты, осталось ощущение, что игре не хватает завершённости. Некоторые линии сюжета оставлены без ответа, а общий финал кажется несколько внезапным. Возможно, разработчики планируют продолжение или дополнительное контентное обновление, но на данный момент остаются вопросы, которые требуют разрешения. Тем не менее, игра заслуживает внимания благодаря своему динамичному и захватывающему игровому процессу, даже несмотря на некоторые недочёты в сюжете. Сам факт выхода этой игры вообще говорит о том, что мы переходим в новый век технолгий создания подобных продуктов, когда они уже не будут требовать огромной армии разработчиков. Будет достаточно "идейных вдохновителей" и пары-тройки "рабочих рук. Как это скажется на индустрии? Думаю скорее положительно. Иногда именно издатели вставляют палки в колёса разработчикам указывая им что, как и когда делать. И чаще всего это негативно сказывается на качестве продукта.
Тем не менее, все побольше позитива в наше непростое время и до скорых встреч!
В данном материале мы обсудим игру, на которую возлагалось множество ожиданий. Справедливы ли они? Частично. Почему это произошло и чего на самом деле ждали люди? Попытаемся выяснить это далее. Итак, о чём пойдёт речь? Кратко о сути: Outriders — это видеоигра в жанре шутера от третьего лица, созданная студией People Can Fly. Сюжет разворачивается в будущем, когда человечество вновь лишилось своей планеты и теперь отправляется исследовать новую. Игрок может выбрать одного из четырёх доступных классов персонажей, хотя странным образом группа может состоять максимум из трёх человек. Каждый класс характеризуется уникальными способностями, которые можно совершенствовать в процессе игры. Outriders предлагает полусвободный мир, где геймеры могут исследовать различные области и выполнять задания. Игра также поддерживает кооперативный режим для трёх участников.
На бумаге концепция Outriders выглядела впечатляюще. Уникальные классы персонажей, каждый с собственными навыками и способностями, обещали разнообразный и динамичный игровой процесс. Сложные сценарии, взаимодействие в группе и кооперативный режим для трех участников были главными составляющими, которые привлекали внимание геймеров. Однако не все было так гладко после релиза.
Многие игроки выразили недовольство по поводу технических проблем, с которыми игра столкнулась на старте. Проблемы с серверами, частые вылеты и баги значительно омрачили впечатление от игрового процесса. Эти недоработки вызвали волну критики и повлияли на первоначальную репутацию игры. К счастью, разработчики не остались в стороне: они активно работали над патчами и исправлениями, чтобы вернуть доверие сообщества.
Кроме того, игра столкнулась с определенными проблемами в балансе геймплея. Некоторые классы оказались значительно сильнее других, что создало несправедливое преимущество и дисбаланс в кооперативных миссиях. Это, в свою очередь, повлияло на стратегию взаимодействия между игроками и снижало удовольствие от совместного прохождения уровней.
Несмотря на эти недостатки, Outriders нашла свою аудиторию. Многие игроки оценили уникальные возможности и потенциал, заложенный в механике игры. Интересный сюжет, неоригинальная, но увлекательная вселенная, а также активная поддержка от разработчиков позволили игре удержаться на плаву и продолжать развиваться. В конечном счете, Outriders является ярким примером того, как даже при наличии недостатков, игра может найти свою нишу и завоевать преданную аудиторию благодаря своему уникальному подходу и постоянной работе над улучшениями.
Что известно о разработчиках?
People Can Fly — польская студия-разработчик видеоигр, расположенная в Варшаве. Это игровое предприятие было основано в феврале 2002 года Адрианом Хмелярцем, который ранее участвовал в создании Metropolis Software, вместе с Михаилом Косьерадзким и Анджеем Познаньским. Их первой игрой стала Painkiller, вышедшая в 2004 году. Успех этой игры позволил заключить контракт с THQ на разработку игры Come Midnight, что помогло студии расти. Однако после отмены этого проекта студия столкнулась с финансовыми трудностями. В августе 2007 года Epic Games приобрела контрольный пакет акций People Can Fly, что привело к сотрудничеству в создании таких игр, как Bulletstorm (2011) и Gears of War: Judgment (2013). Bulletstorm, на мой взгляд, оказался весьма удачной игрой, и именно она внушила мне большие надежды на будущие проекты студии.
Epic Games полностью купила People Can Fly в августе 2012 года. Впоследствии основатели Хмеляр, Косьерадзки и Познаньски покинули студию и основали новую компанию под названием The Astronauts. В ноябре 2013 года People Can Fly была переименована в Epic Games Poland. В июне 2015 года студия снова стала независимой под своим прежним названием и управлением генерального директора Себастьяна Войцеховского. К апрелю 2021 года численность сотрудников компании достигала 350 человек, работающих в восьми разных местах. Их последний релиз — игра Outriders, вышедшая 1 апреля 2021 года. И именно о ней сегодня пойдет наш разговор.
Теперь немного подробнее...
Outriders — кооперативный шутер от третьего лица с элементами RPG, разработанный вместе с издателем Square Enix. Игра представляет собой динамичную и инновационную смесь жанров, предлагая увлекательный сюжет и глубоко проработанный мир. Действие игры разворачивается на далекой планете Энока, где игроки берут на себя роль закаленных бойцов, известный как Аутрайдеры, обладающих уникальными способностями и навыками.
В начале игры участники создают свои персонажи и выбирают один из четырех классов с уникальными умениями, доступными для использования. Классы включают трикстера, способного манипулировать временем, пироманта, который контролирует огонь, опустошителя, осуществляющего сейсмические атаки, и техноманта, применяющего турели и другие устройства (именно этим классом я играл). Особые навыки имеют короткое время восстановления и могут быть объединены с другими для достижения наилучшего результата. Также в игре есть дерево навыков, позволяющее разблокировать и улучшать способности персонажей.
Особое значение в игровом процессе имеют командные действия и смекалка участников. Каждому игровому классу отведена своя уникальная роль в бою, что делает кооперативные действия особенно важными. Трикстер может мгновенно телепортироваться за спину противника, создавая эффекты дезориентации и позволяя команде легко уничтожать врагов. Пиромант способен создавать огненные стены и заводить на поле битвы огненные сферы, наносящие значительный урон с течением времени и контролирующие пространство. Это делает пироманта незаменимым для контроля больших групп противников.
Опустошитель, специализирующийся на сейсмических ударах, призван помочь команде удерживать территорию и создавать зоны, в которых враги становятся уязвимыми. Его сейсмические атаки позволяют ему активно вмешиваться в стратегическое расположение врага, разрушая планы противника и вынуждая его перейти в оборону. Техномант, с же своей стороны, блестяще справляется с поддержанием боевых позиций, устанавливая турели, которые автоматически обстреливают врагов, и применяя устройства для усиления боевых навыков и защиты союзников. Это делает Техноманта незаменимым для обеспечения команды необходимыми ресурсами и поддержкой.
Важным аспектом игры является создание оптимальных комбинаций умений между разными классами. Например, трикстер может мгновенно перенести команду в выгодное положение благодаря своим телепортационным умениям, в то время как пиромант создаст огненную завесу для защиты и нападения. Такие синергии позволяют добиваться максимальной эффективности в боях и выполнять задания с наименьшими потерями.
Дерево навыков является ключевым элементом, который позволяет игрокам развивать их персонажей согласно их стилю игры и предпочтениям. Оно предоставляет множество различных путей для развития, будь то максимизация урона, усиление защитных способностей или улучшение поддержки команды. Разнообразие возможных комбинаций способностей и улучшений делает каждую игровую сессию уникальной и побуждает к постоянному экспериментированию и адаптации в зависимости от вызовов, стоящих перед игроками.
Игрокам предоставляется возможность использовать разнообразное вооружение, включая дробовики и штурмовые винтовки, чтобы одолеть противников. Оружие можно кастомизировать с помощью специальных модов. Более того, в игре оружие и броня детально проработаны и выглядят впечатляюще. Мало того что все виды оружия выглядят потрясающе, в игре также есть увлекательная система модификаций, которые можно изучать и добавлять в оружие, изменяя его характеристики. Это дает возможность сочетать эффекты оружия с классными талантами, нанося невероятно высокий урон. Например, если у вас есть талант, увеличивающий урон по замороженным врагам, вы можете добавить эффект заморозки к оружию для повышения его эффективности. И так с каждым видом оружия. Кроме того, броню тоже можно модифицировать. В итоге вы создаете уникальную сборку. Построение билдов в игре действительно увлекательно.
Кроме того, игровой процесс поощряет стратегическое мышление и тактическое планирование. Игроки сталкиваются с разнообразными типами противников, каждый из которых требует особого подхода и стратегии. Некоторые враги более уязвимы к определенным типам урона, а другие могут обладать сильной броней или специальными способностями, затрудняющими их ликвидацию. В таких ситуациях правильно подобранное вооружение и модификации могут стать ключом к успеху. Это добавляет глубины игровому процессу, делая каждую битву уникальной и насыщенной.
Особое внимание в игре уделено и командной игре. Совместные задания и рейды позволяют игрокам кооперироваться для выполнения сложных миссий. Каждому игроку в команде можно отводить определенную роль, в зависимости от его билда и набора оружия. Одни могут сосредоточиться на нанесении максимального урона, другие на поддержке и лечении, а третьи на управлении толпами врагов с помощью замораживающего эффекта или других контролирующих способностей. Командная синергия и взаимодействие становятся важными элементами успеха в игре.
Не менее важную роль играет система прогрессии и уровней. Исследуя игровой мир и участвуя в битвах, игроки получают опыт и ресурсы, которые можно потратить на улучшение снаряжения и раскрытие новых модификаций. Это стимулирует непрерывное улучшение и адаптацию своего арсенала к ростущим вызовам. Кроме того, система крафтинга позволяет создавать уникальные предметы и кастомизировать их под свой стиль игры, что делает каждую добычу ценной и полезной.
Не забыта и эстетическая сторона игровой механики. Высококачественная графика и внимательное отношение к деталям создают впечатляющую визуальную составляющую. Каждое оружие и броня анимированы с точностью и заботой, что делает использование их не только эффективным, но и визуально удовлетворяющим. Это все вместе создает невероятно захватывающий и увлекательный игровой опыт, который позволяет игрокам почувствовать себя настоящими героями в виртуальном мире, способными противостоять любым вызовам и побеждать самых грозных врагов.
Геймеры могут укрываться за различными препятствиями, чтобы избежать нападений противников. Причем здоровье восстанавливается лишь при выполнении специфических для каждого класса условий. К примеру, техномант исцеляется, нанося урон врагам, а пиромант - поджигая их… и так далее, у каждой специализации свои механики. Система укрытий, перекатов и стрельбы из-за препятствий выполнена на высшем уровне. Бои чувствуются очень насыщенно. Игроки противостоят чудовищным существам, людям и гуманоидным противникам. По мере прохождения игры увеличивается уровень сложности, называемый мировым уровнем. Высокий мировой уровень повышает вероятность получить ценные трофеи с побежденных врагов. Геймеры могут экипироваться броней, которая защищает от повреждений, и каждый класс имеет свои уникальные наборы доспехов. Кстати, броня выглядит просто потрясающе, даже невероятно.
режде всего, он действительно существует, что в наше унылое время уже немаловажно. Мы перемещаемся от одного места к другому, раскрывая разнообразные загадки прошлого планеты. Это включает как период нашего сна, так и события, случившиеся задолго до нашего прибытия. Но давайте обо всём по порядку.
В середине 21 века Земля достигла критической точки, так как климатические бедствия становились всё более типичными и опасными, превосходя возможности человечества по борьбе с ними. Главные правительства объединили ресурсы в рамках нового Агентства по колонизации Еноха (ECA). В последней попытке спасти вид, это агентство подготовило экспедиции на далёкую планету Енох, схожую с Землёй. Были построены два огромных межзвёздных корабля — "Каравелла" и "Флорес", каждый рассчитанный на 500 000 колонистов. В итоге, "Каравелла" была уничтожена во время возведения вследствие взрыва, а "Флорес" достиг орбиты Еноха в 2159 году после 83 лет полёта. Первопроходцами стали элитные солдаты, задачей которых было подготовить зону высадки для колонистов. Однако они столкнулись с необъяснимой аномалией — мощным энергетическим ураганом. Пытаясь предупредить корабль и остановить процесс колонизации, первопроходцы столкнулись с сопротивлением от руководства, которое отправило свои силы, чтобы заставить их замолчать. Один из первопроходцев, переживший воздействие аномалии и получивший смертельное ранение в бою, был снова помещен в криостаз инженером Широй Гутманн из ECA.
Спустя 31 год после выхода из криостаза, в 2190 году, первопроходцы обнаруживают, что миссия по колонизации провалилась. Загадочная аномалия уничтожила все современные технологии колонии и заперла всех её жителей в одной горной долине. Оказавшись в окружении агрессивной инопланетной природы и сталкиваясь с нехваткой ресурсов, колонисты разделились на две фракции, вступив в гражданскую войну. Одна из них — остатки ECA, противостоящая повстанцам, которые стремятся свергнуть властные структуры. Люди, пережившие воздействие аномалии, включая главного героя, мутировали и приобрели сверхъестественные способности, их называют алиумами. Герой воссоединяется с постаревшей Широй, фактическим лидером ECA, которая поручает ему бороться с повстанцами и уничтожать их измененных.
По мере развития сюжета Шира объясняет, что вместе с учёным доктором Абрахамом Захеди они пытаются найти источник таинственного сигнала, идущего с другой стороны аномалии. Записав точную частоту сигнала при первой высадке, герой отправляется на встречу с Захеди. Учёный сообщает, что у него есть последняя спутниковая связь, способная подключиться к "Флорес", кораблю, остающемуся на орбите с половиной запасов колонии. Если колонистам удастся достичь безопасной зоны, свободной от аномалии, они смогут основать новую колонию. Взяв с собой Захеди и несколько спутников, герой преодолевает множество опасных территорий, чтобы пересечь аномалию. На другой стороне он обнаруживает огромную безжизненную пустыню, полную заброшенных человеческих сооружений и населённую враждебными гуманоидными существами, которых называют "дикарями"… Как всегда в своих обзорах, на этом я остановлюсь, чтобы не раскрывать все детали и не испортить вам впечатление от игры.
Игра предлагает разнообразные ролевые элементы. По мере продвижения по основной линии сюжета, игроки могут исследовать различные ключевые зоны, взаимодействовать с неиграбельными персонажами и брать на себя выполнение дополнительных заданий. В кат-сценах дерево диалогов позволяет определять исход некоторых бесед, однако на развитие сюжета это не оказывает влияния. Играть можно в одиночку, но также доступен совместный режим для троих игроков. После завершения основной сюжетной линии игра не заканчивается. Я не буду раскрывать, что именно представляет собой пост-сюжетный контент, но он довольно интересен.
Кроме того, через год после выпуска игры разработчики выпустили дополнение под названием Worldslayer. Оно включает длинный сюжетный квест, изменяет некоторые игровые механики и добавляет много нового оружия, брони и навыков.
Что можно сказать в завершении обзора?
Выпуск Outriders был встречен многообразными отзывами, однако в целом получил положительные оценки критиков и игроков. Игра отметилась плавными боевыми механиками, продуманным уровнем сложности и увлекательным кооперативным режимом. People Can Fly удалось создать продукт, который нашел свою аудиторию и стимулировал обсуждения в игровом сообществе.
На данный момент студия продолжает оказывать поддержку для Outriders, выпуская обновления и дополнения, которые улучшают игровой опыт и добавляют новый контент. Успех и популярность игры подтверждают, что People Can Fly не теряет своего креативного нажима и готова радовать игроков новыми захватывающими проектами в будущем.
На мой взгляд, игра получилась замечательной. В ней удачно сочетаются сюжет, боевая система, ролевая составляющая и создание билдов. Но почему я упомянул "нереализованный потенциал" в заголовке? Давайте попробую объяснить. Важным моментом, который повлиял на наше восприятие, были завышенные ожидания от мультиплеера. Когда игра готовилась к релизу, я активно играл в Destiny 2 вместе с крупным игровым сообществом. В тот период Destiny 2 начала терять свою популярность: сезоны стали затянутыми, контента было мало, а его качество оставляло желать лучшего. Играть становилось скучно, и мы начали искать замену. Изучая информацию о новой игре, мы надеялись, что она станет игрой-сервисом, похожей на Destiny. Однако наши ожидания не оправдались, хотя у неё был потенциал для этого. Достаточно было добавить несколько социальных хабов, сделать локации открытыми, ввести публичные мероприятия, подземелья, рейды и боссов, и игра могла бы добиться огромного успеха, конкурируя с такими гигантами, как Destiny 2, Warframe и The Division 2. Можно было выпускать крупные дополнения с сюжетной линией каждый год, а между ими радовать игроков сезонным контентом. Эта схема хорошо работает как для игроков, так и для разработчиков: первые получают постоянное сетевое развлечение, вторые — доходы. Но разработчики и издатели приняли другое решение. В итоге игра стала просто ещё одним кооперативным шутером для времяпрепровождения на пару вечеров, о котором забывают до следующего дополнения. И это грустно.
В завершении, хочу поблагодарить уважаемых читателей за то, что дочитали до конца. Хороших вам и игр и побольше позитива в наше непростое время.
Представьте себе идеальный мир. Здесь все счастливы, у всех есть дом, семья, работа и всегда светит солнце. Слова "демократия" и "свобода" заменяют здесь абсолютно всё. Это всё что у Вас есть, и это всё, что Вам необходимо. А разве Вам нужно что-то ещё? Вы выходите на улицу и радостно улыбаетесь утреннему солнцу. По соседней улице идёт незнакомый Вам человек, Вы улыбаетесь друг другу. Вы собираетесь поприветствовать прохожего, но вместо привычного "Здравствуйте" говорите... - Демократия! - Демократия! - отвечает Вам прохожий, улыбается и идёт по своим делам... Вы идёте дальше. На улице встречается патруль. Их лица скрыты плотными шлемами, но Вы знаете, что даже под забралом шлема они улыбаются Вам. - Демократия! - кивок военным. - Демократия - произносит приглушённый шлемом голос и военный кивает в ответ. Вы продолжаете движение. Завернув за угол, встречаете человека, который случайно наступил на собачьи экскременты и грустно осматривает свои ботинки... - Демократия? - интересуетесь Вы. - Демократия... - грустно отвечает гражданин. Сделав круг по району абсолютно одинаковых домов, Вы возвращаетесь к своему дому. Вы улыбаетесь соседу, который живёт в абсолютно таком же доме как и вы, машете рукой своей "демократичной" жене и ребёнку...
А ПОТОМ ВНЕЗАПНО ИЗ ПОД ЗЕМЛИ ВЫЛЕЗАЕТ ОГРОМНЫЙ ЖУК И СЖИРАЕТ ВСЕХ НАХРЕН!!!!
И вот Вы, потеряв единомоментно всё, облачаетесь в скафандр космодесантника и летите на другой конец галактики дабы донести цивилизацию... жукам. Я немного слукавил сказав, что вы потеряли абсолютно всё. Вы не потеряли самого главного. Вы не потеряли "демократию"! И именно её вы будете нести поганым насекомым, коммунистам-автоматонам и ещё чёрт знает кому. Вы будете доносить её каждым выстрелом своего бластера. Вы будете наполнять демократией многотонные фугасные авиабомбы и скидывать их на врагов, а демократичный напалм будет выжигать целые колонии и поселения. Человечество не меняется. У Вас есть нужные нам ресурсы, но нет демократии? Тогда мы идём к Вам! Мы доставим вам её как сможем, и чем сможем. А уж средств доставки у нас предостаточно... Ну что, преисполнились гордостью за нашу Супер-Землю и наше Супер-человечество? Преисполнились "демократией"? Ведь именно ее вам и предстоит нести другим неразумным народам и существам, которые в общем-то и не народы вовсе. И именно этим вам предстоит заниматься в нашумевшем кооперативном шутере Helldivers II.
Сама история мира игры отсылает нас к произведениям Р. Хайнлайна про "Звёздный десант" и экранизациям его книг. Она может и не списана с него подчистую, но прямые аналогии прослеживаются. Да, книги и экранизации сильно различаются. Притом с каждой последующей частью уходят всё дальше от оригинала. Фактически экранизации, это "фильмы по мотивам книг". Но это в-общем то обычное явление. Хороших экранизаций книг чётко следующих канонам вообще маловато. Но кем был автор "Звёздного десанта" и что побудило его написать подобное произведение? Давайте немного пробежимся по его биографии, остановившись на конкретном времени, когда произведение было написано. Сильно углубляться и разбирать не будем, это тема для отдельного обзора.
Роберт Энсон Хайнлайн родился 7 июля 1907 года в небольшом городке Батлер (штат Миссури).
Через три года после его рождения семья переехала в Канзас-Сити (Миссури) Здесь и прошло детство Хайнлайна.
В 1920 году Хайнлайн поступил в Центральную среднюю школу Канзас-Сити.
После окончания школы Хайнлайн решил по примеру старшего брата Рекса поступить в Военно-морскую академию США в Аннаполисе и в июне 1925 года стал кадетом академии после успешно пройденных вступительных экзаменов.
В 1929 году Хайнлайн успешно окончил обучение 20-м в рейтинге из 243 кадетов выпуска и получил звание энсина.
После академии Хайнлайн получил назначение на новый авианосец ВМС США «Лексингтон» в качестве офицера, отвечающего за радиосвязь с самолётами.
В середине 1932 года получил звание младшего лейтенанта и переведён на эсминец USS Roper (англ.)рус. как артиллерийский офицер.
В конце 1933 года у него был обнаружен туберкулёз, он провёл несколько месяцев на лечении. Из-за болезни Хайнлайн вскоре был признан полностью непригодным к дальнейшей службе и был вынужден уйти в отставку в чине лейтенанта в августе 1934 года, ему была назначена небольшая пенсия.
28 марта 1932 года он женился на Леслин Макдональд, политической активистке, довольно необычной и талантливой женщине. (второй брак).
Позднее он вступил в движение Э. Синклера под лозунгом «Покончим с бедностью в Калифорнии! (англ.)рус.» (EPIC), популярное в начале 1930-х годов в Калифорнии, став к 1935 году секретарём окружной ассамблеи движения и членом комиссии по составлению конституции EPIC. Когда же Синклер баллотировался губернатором от Демократической партии, Хайнлайн активно участвовал в этой провальной кампании.
В 1938 году он сам баллотировался в Законодательное собрание Калифорнии, но вновь неудачно.
Хайнлайн обладал широтой политических взглядов, часть которых можно отнести и к социалистическим. Кроме влияния со стороны второй жены, Леслин, Хайнлайн ещё в детстве читал много книг Уэллса, впитывая вместе с ними и его прогрессивный социализм, который легко совмещался с позициями американских левых сил, в том числе с движением Э. Синклера.
Неудача на политическом поприще и обременительная ипотека вынудили Хайнлайна искать дополнительные источники дохода. Хайнлайну удалось продать редактору Джону Кэмпбеллу свой рассказ «Линия жизни», который был написан за четыре дня в апреле 1939 года и опубликован в августовском номере журнала Astounding Science Fiction. За исключением работы во время Второй мировой войны и кратковременного участия в политических кампаниях, Хайнлайн в дальнейшем зарабатывал на жизнь исключительно писательским трудом. Уже в 1941 году он был приглашён в качестве почётного гостя на Всемирный конвент научной фантастики (Worldcon-41), проходивший в Денвере
Во время войны Хайнлайн работал вместе с Айзеком Азимовым и Лайоном Спрэгом де Кампом в Научно-исследовательской лаборатории ВМФ в Филадельфии. Они разрабатывали методы борьбы с обледенением самолётов на больших высотах, аппаратуру для слепой посадки и компенсирующие гермокостюмы.
Вскоре после третьего брака Хайнлайн с женой переехали в Колорадо-Спрингс, где они спроектировали и построили свой дом с бомбоубежищем.
В 1953—1954 годах чета Хайнлайнов предприняла своё первое кругосветное путешествие, впечатление от которого косвенно повлияло на его романы-путешествия (наподобие «Марсианки Подкейн»).
В 1959—1960 годах они посещали СССР, ради чего Вирджиния (жена) два года усердно изучала русский язык. Сначала Хайнлайну вполне нравилось в Советском Союзе, но сбитый как раз в это время американский разведывательный самолёт−шпион U-2 с лётчиком Пауэрсом испортил ему впечатления.
Дальнейшую его биографию мы рассматривать не будем, потому что "Звездного десанта" он написал в 1959 году, и нам интересно именно это произведение. Итак, что имеем на выходе? Бывший военный, притом потенциально успешный и достаточно опытный. Мог бы служить и дальше, если бы не здоровье. Политически активен, притом на его политические взгляды влияли его жёны. Социалист. Имел знакомство с Азимовым и Спрэгом де Кампом. Последователь идей маккартизма. И именно такой человек стал автором нашего произведения. Пройдёмся по произведению.
Действие романа происходит в далеком будущем, через 700 лет от момента написания . Общество подчинено правлению Земной Федерации, во главе которой стоит военное правительство. Описывается оно как богатое, сочетая футуристические технологии и образовательные методы 20 века. Гражданские права, такие как голосование и занятие государственных должностей, доступны только после прохождения Федеральной службы. Обычно это военная служба. Лица, не прошедшие службу, обладают свободой слова и собраний, но без права голоса. Пол, возраст и окончание службы важны для права голоса. Важные государственные посты отводятся ветеранам федеральной службы. Система была создана после краха западных демократий XX века, из-за которых возникли такие проблемы, как преступность среди несовершеннолетних и война между США, Великобританией, Россией и Китаем.
Представлены две внеземные расы:
«Псевдоарахниды» (известные как «баги») - жуки с планеты Клендату, которые делятся на классы - рабочих, воинов, ученых и цариц. По строению похожи на муравьев и термитов. Воины, единственные которые сражаются, не могут сдаться. Предполагается, что Жуки, включая технологии космических кораблей, развиты технически. Наши жуки в игре особо не развиты, но на этих жуков очень похожи
«Скины» больше похожи на людей. Действие романа происходит во время межзвездной войны между Федерацией и арахнидами, и Земля находится в состоянии войны. В начале истории Рико обучается, когда война уже объявлена. Изначально, Скины являются союзниками противника людей, но во время романа они переходят на другую сторону конфликта. С этими ребятами непонятно. Аналогий в игре, пожалуй, нет. Хотя может на их роь будут претендовать Иллюминаты?
Значительная часть романа представляет собой, по сути, политический трактат, поданный в виде описаний школьных занятий главного героя по имени Рико и его рассуждений. Он из богатой семьи, члены которой никогда не служили в армии. Родословная Рико не имеет значения; общество, в котором он живет, похоже, отказалось от расовых и гендерных предрассудков. Сам Рико выбирает путь военного и идёт служить в Звёздный десант. Основная тема романа: социальная ответственность предполагает готовность отдать свою жизнь за защищаемый социум. Эта аллегория показывает, что политические права превратились в нечто само собой разумеющееся, а значит и потерявшие свою ценность. Политические права — это не просто возможность поставить крестик в бюллетене для голосования, это ответственность, подтверждённая делом. Избирательное право имеется только у прошедших двухлетнюю добровольную Федеральную службу, причём необязательно в армии (например, можно участвовать в медицинских экспериментах). В романе указано, что демократию XX века погубило убеждение, что все права принадлежат каждому члену общества, заслужил он их, или нет.
Хайнлайн проводит аналогию между хорошо обеспеченным человеческим обществом романа, которое должно проявлять бдительность против империалистической угрозы паукообразных, и обществом США 1950-х годов. Рецензенты предполагали, что паукообразные для Хайнлайна являются аналогом коммунистов. Доводами в пользу этой теории являются общинный характер паукообразных, что делает их способными к гораздо более высокой степени координации, чем люди. Общество насекомых когда-то явно описывалось как коммунистическое и, более того, изображалось как коммунистическое по своей природе (в книге общественный строй багов назван тоталитарным коммунизмом); это читалось как подразумевающее, что люди с другой политической идеологией аналогичны инопланетным существам. В книге присутствуют связанные с этим мотивы вторжения инопланетян, патриотизма и личных жертв во время войны, как и другие аспекты поп-культуры США 1950-х годов.
«Звёздный десант» описывает технику и военную инженерию, которая с тех пор широко использовалась в других художественных произведениях и иногда совпадала с научными исследованиями. Роман считается источником идеи экзоскелетов с силовой броней, которую Хайнлайн описывает очень подробно. Такие костюмы стали одним из основных предметов боевой научной фантастики. Многие франшизы используют эти идеи, такие как Starcraft, Halo, Titanfall, Warhammer и другие, а также фильмы Элизиум, Район № 9, Железный человек, Грань будущего и другие. Во время съёмок фильма «Чужие» режиссёр Джеймс Кэмерон потребовал, чтобы актёры, играющие роли космических десантников, прочитали «Звездный десант», чтобы лучше понять их роль. Камерон упоминает цитаты про «десант из космоса» или такие термины, как «охота на жуков» и «Грузовой погрузчик экзоскелет».
В 1997 году вышел фильм Пола Верховена «Звёздный десант». Эту картину нельзя назвать экранизацией романа в прямом смысле, так как на самом деле она основана на оригинальном сценарии Эда Ньюмайера «Охота на жуков на Девятой заставе», который лишь отдалённо напоминает книгу Хайнлайна. Права на «Звёздный десант» продюсеры купили, опасаясь обвинений в плагиате, и только потом сценарий был переработан, дополнен многочисленными деталями из романа, а герои получили те же имена, что и у Хайнлайна. Интересно, что Верховен впоследствии признавался, что даже не дочитал до конца «скучную, очень плохую» книгу Хайнлайна; он одолел лишь первые две главы, а остальное ему пересказал Ньюмайер по его просьбе. Особую неприязнь у режиссёра вызвало то, что он счел роман «очень правым». Механизированные костюмы, представленные в романе, отсутствовали в фильме из-за бюджетных ограничений. Тем не менее, в игру их недавно ввели. Отсутствие технологии силовой брони вызвало критику у фанатов. В фильме были использованы некоторые фашистские образы, в том числе изображение персонала Федерации в форме, напоминающей форму войск СС. В 1997 году Верховен заявил, что первая сцена фильма — реклама мобильной пехоты — была вдохновлена сценой из фильма «Триумф воли» Лени Рифеншталь, в частности, сценой об Имперской службе труда. Другие отсылки к нацизму включают архитектуру в стиле Альберта Шпеера и пропагандистский диалог («Насилие — высшая власть!»). По словам Верховена, эти отсылки отражают его собственный жизненный опыт во время Второй мировой войны, когда Нидерланды были оккупированы нацистами. Ряд критиков обвинили Верховена в создании фашистской вселенной. Другие, и сам Верховен, заявили, что фильм был создан с иронией и представлял собой критику фашизма.
Но перейдём к игре. Кто-то наверное воскликнет "Ну наконец-то!". Но поверьте, вот это вот длительное вступление с отсылками к Звёздному десанту было необходимо.
Итак, о чем же все это? Игра начинается примерно так, как я описал ее в начале статьи, и это подтверждается видео, которое вы видели выше. Из него становится ясно, что действие Helldivers 2 происходит в сатирическом будущем в стиле "Звездного десанта", где правительство-антиутопия прославляет идею умереть за "демократию". Поэтому, возможно, вас не слишком шокирует, что на Суперземле не все так демократично и многие проблемы, которые мы решаем с помощью наших пуль и лазеров, мы создаем сами. Если вы не играли в оригинальную Helldivers, многое из этого может быть не слишком очевидно.
Это может показаться странным, но СуперЗемля - это государство с фашистскими чертами. Здесь все сферы деятельности человека строго регламентированы, а его влияние на политическое устройство сведено к минимуму. Управляемая демократия представляет собой электронное голосование, результаты которого абсолютно не зависят от выбора человека. Как бы человек ни проголосовал, система в итоге "проголосует" правильно. Потому что она лучше знает, что действительно нужно Супергражданину Суперземли.
Согласно легендам, на Суперземле арестовывали или казнили за следующие вещи: - Подозрение в симпатиях к инопланетянам; - Неспособность почтить флаг Суперземли; - Сомнения в официальных правительственных нарративах; - Приверженность идеологии "хиппи"; - Призыв к миру с киборгами; - Рождение ребенка без разрешения, выданного правительством; - Занятия наукой, которая не нравится правительству - Публикация статьи на GWW (Галактическая паутина, которая контролируется государством), разоблачающей ложь Суперземли.
Итак, какой бэкграунд у вселенной, в которой нам предстоит разносить демократию по всем уголкам нашей галактики?
Суперземля - Ваш дом, где царит процветание, свобода и демократия. Защита семьи, культуры и семьи - долг каждого мужчины, женщины и ребенка. Война с инопланетянами длится уже 40 лет. Правительство супер земли использует управляемую демократию и жесткое подавление диссидентов.
Противники супер земли
Киборги - сепаратисты, а точнее коммунисты. О чём говорит их символ.
Жуки - разумные внеземные существа, с кеплер прайм. При разложениии дают огромное количество нефти, но об этом позже.
Иллюминаты - развитая внегалактическая раса, используют биоэлектронику и нанотехнологии. Обладают оружием массового поражения, способными уничтожать планеты. В определённый момент Суперземля расправляется с иллюминатами, запрещая им создавать вооруженные силы и технологии. Но ходят слухи, что они скоро появятся в игре.
Вооруженные силы Суперземли способны быстро перемещаться на большие расстояния благодаря использованию привода Аликубера, который был изобретен в начале 2030-х годов. Этот привод позволяет кораблю перемещаться, создавая волну во времени и пространстве, которая обеспечивает невероятную скорость движения. Технология сверхсветовой связи, основанная на постоянных поставках драгоценного вещества Е710, используется для колонизации галактики. Действие игры происходит спустя столетие после событий первой части, когда Суперземля одержала победу над своими врагами. После установления мира и процветания, адские десантники были распущены. Однако, теперь Суперземля вновь нуждается в их защите. Терминиды вырвались из своих ферм и начали распространяться по галактике. Вооруженные силы Суперземли пытаются изолировать их на своих фермах, но их возможности исчерпаны. В игру вступает новый загадочный враг, и Суперземля вновь мобилизует адских десантников для защиты своих колоний.
После стартового ролика вы получите возможность пройти небольшое обучение основным механикам игры и отправиться в бой. Технически, игра представляет собой стандартный кооперативный шутер от третьего лица. Миссии простые и понятные. Ваша команда из четырех десантников будет высажена на планету, где вам предстоит выполнять различные задачи. Есть основная миссия и второстепенные. В зависимости от типа миссии, на ее выполнение вам дается от десяти до сорока минут. Вам нужно будет захватить что-то, оборонять что-то, зачищать гнезда и норы терминидов, защищать башню, как в играх типа Tower Defence, запускать баллистические ракеты и многое другое. На данный момент у нас еще нет третьей расы-врага. Скорее всего, при их появлении появятся и новые типы миссий. После окончания миссии вам нужно проследовать к зоне эвакуации, где вас подберет шатл.
Арсенал для уничтожения жуков достаточно велик. Помимо стандартного стрелкового оружия, вы можете вызвать себе с орбиты тяжёлое. Кроме того, в Вашем распоряжении набор стратагем - особых видов поддержки с воздуха. Вы может скинуть на врагов авиабомбы, напалм, заказать кассетную бомбардировку. Всё будет доставлено адресату в лучшем виде. Однако, не следует забывать что в игре предусмотрен огонь по своим. Следовательно, если вы вызовете авианалёт или артиллерийский удар в зону, где находятся Ваши союзники и они погибнут, вы узнаете о себе много нового в чате. Поэтому - будьте внимательнее. Когда вы призываете очередной удар по жукам, автоматонам и прочим врагам Суперземли, убедитесь, что на линии огня нет Ваших коллег по цеху. Оружие покупается за супер-кредиты на специальных страницах деяний. Эти суперкредиты можно купить за реальные деньги или заработать в миссиях.
Теперь о врагах подробнее...
Жуки
Жуки превращаются в нефть, когда умирают, поэтому Super Earth хочет убедиться, что мы никогда полностью их не уничтожим
На это намекают, если вы получаете задание уничтожить незаконную вещательную станцию на планете, оккупированной жуками. Незаконная вещательная станция представляет собой антену с мониторами, на которых транслируется сообщение: "ВСЯ ЭТА УГРОЗА СВЯЗАНА С НЕФТЬЮ!" и "ПРОСНИТЕСЬ, ЛЮДИ! УГРОЗА ЖУКОВ СОЗДАНА САМОЙ СВЕРХЗЕМЛЁЙ!". Как выясняется, когда терминид умирает, его труп удобно распадается на нефть. Также есть некоторые намеки на то, что они, возможно, были созданы или генетически модифицированы учеными самой Суперземли. Тот факт, что ископаемое топливо все еще используется в будущем, где мы сможем создавать современное плазменное оружие и варп-двигатели, является важным показателем. Суперземля на самом деле не хочет, чтобы жуки исчезли. Они хотят оставить в живых достаточно людей для повторного заселения, чтобы продолжать посылать вас и ваших друзей на смерть, а затем собирать это сладкое черное золото. Ничего не напоминает? Времена меняются, но некоторые вещи остаются неизменными.
Автоматоны
Второй вид врага - это роботы - коммунисты , восставшие против Суперземли. Автоматоны, которых мы видим в Helldivers 2, кажутся эволюцией или, возможно, ответвлением фракции киборгов от оригинальных Helldivers. Они были немного более человечными по своей внешности. Изначально автоматоны были повстанцами, которые отделились от милитаристской империи Суперземли, чтобы сформировать "социально-анархическое феодальное общество", и их быстро окрестили террористами. В первой игре киборги даже пытались завербовать тех, кого, послали сражаться с ними. Кажется, сейчас они отказались от этой идеи вместе с тем немногим, что у них осталось, но вы все еще можете увидеть их пропаганду, когда закрываете телерадиовещательную вышку на планете Автоматов, объявляющую что-то вроде: "МЫ УСТРАНИЛИ НЕРАВЕНСТВО!" Если вы подкрадетесь к патрулю автоматов, вы даже услышите, как они скандируют в унисон.
Иллюминаты
К сожалению, пока что Иллюминатов нет в игре, но, возможно, к тому моменту, когда вы читаете эту статью, они уже появятся. Что мы знаем о них? Это сообщество инопланетян с экстрасенсорными способностями и щупальцами, которое было главным врагом в первой игре Helldivers. До сих пор мы видели упоминания и ссылки на Иллюминатов в игре, но сами они еще не появились, есть только намеки на их присутствие. На самом деле, мы даже не уверены на 100%, что они станут третьей представленной фракцией, хотя на данный момент это кажется наиболее вероятным, так как собранная информация подтверждает идею возвращения Иллюминатов.
Следующая информация об Illuminate в Helldivers 2 заслуживает внимания при рассмотрении их потенциального участия в будущем: Иллюминаты пока не подтверждены как третья фракция, добавленная в игру разработчиками Arrowhead. Хотя сообщество уверено, что они появятся. Никто из творческой команды не подтвердил, что они станут третьей фракцией. Фактически, это означает, что появление Иллюминатов в игре все еще остается лишь слухом, и не обязательно произойдет гарантированно.
Персонажи игры - члены экипажа корабля - время от времени упоминают Иллюминатов как предыдущую угрозу в случайных диалогах.
В первой игре игрокам предстояло сражаться с тремя фракциями - Терминидами, киборгами и Иллюминатами, которые были добавлены позже после релиза.
Достоверная информация из файлов Helldivers 2 позволяет предположить, что в будущем могут быть добавлены Иллюминаты, так как они упоминаются более одного раза и ссылаются на конкретных врагов из этой фракции. Однако, следует учесть, что это не гарантирует их появление - как мы упоминали на нашей общей странице о дорожной карте Helldivers 2 и будущих обновлениях, файлы в игре могут быть просто остатками и избыточными данными от заброшенных элементов при разработке игры.
Сообщалось, что у нескольких счастливчиков появились огни в небе. Мы не можем самостоятельно проверить достоверность этой информации, но большая часть сообщества воспринимает эти случайные события как возможную провокацию со стороны Illuminate для их возможного возвращения.
Заключение
На мой взгляд, продукт получился довольно хорошим. Это подтверждается постоянно растущим количеством игроков в игре. На ранних этапах с этим даже возникали проблемы. Игроки не могли зайти в игру, и разработчикам пришлось срочно наращивать свои серверные мощности. С каждым обновлением игра становится лучше, но некоторые баги все еще остаются. Например, баги с бесконечным спавном жуков на карте. Чтобы уничтожить бронированного противника, нужно специальное вооружение и стратегия, и порой количество бронированных противников значительно превышает возможности игроков их уничтожить. Их просто нечем убивать. Разработчики говорили, что в их команде есть специальный человек, который следит за балансом и спавнит жуков по необходимости, но, на мой взгляд, подобное заявление - это попытка прикрыть собственные неоптимизированные фрагменты сетевого кода. Кроме того, игра чувствительна к наличию команды. Лучше играть с небольшой группой друзей. Участились случаи исключения из группы игроков прямо перед завершением миссии. В результате исключенный игрок ничего не получает. Мотивация подобных поступков непонятна. Видимо, некоторые игроки получают какое-то извращенное удовольствие от того, что сознательно доставляют неудобство другим. Стоит ли вам играть в эту игру? Думаю да. Посмотрите видео по игре, посмотрите стримы игроков и примите свое взвешенное решение. Если вам нужна игра для отдыха после работы, где можно не слишком углубляясь в сюжет пострелять во врагов (и приятелей), она вполне вам подойдет. А на этом у меня все, играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы. Спасибо, что дочитали до конца и до встречи на площадках различных игровых миров.