Если подобные посты нужно относить в какое-то специальное место/Лигу - маякните, пожалуйста. Спасибо!
Первая часть статьи находится вот тут: Пост-апокалипсис в играх, героизм и Великая Рецессия. Часть 1
Эта риторика «вновь обретенной свободы» как позитивная часть падения в нестабильность наряду с героическими качествами вроде независимости и лидерства, приводит нас к краху неолибералистического дискурса после 2008 года. Приведший к краху « Lehman Brothers» путь, вымощенный руководством неолибералистических настроений (после эпохи Рэйгана-Тэтчера), аналитики вроде Джейми Пэка и Марка Близа обращали внимание на способности неолиберализма не только пережить кризис, но еще и укрепиться, перевоплотившись из причины в ее решение. В рекламе Бэнет-Уэсер исследует неолиберальный дискурс рекламы Крайслера и Леви после краха 2008-го. По словам автора, эти объявления задают кризис как неизбежное препятствие на пути капитализма, которое общество должно преодолеть как моральный и национальный долг. Нарративы восстановления и устойчивости создают то, чем в Соединенные Штаты призывают рабочий класс справляться с кризисом в индивидуальном порядке. Эти объявления рассказывают хорошую историю о слиянии из-за кризиса патриотизма, мифа об американских первопроходцах и завоевателях пограничья, предпринимательских и неолиберальных идеалах, в которых люди люди заботятся о себе (без создания «государства всеобщего благосостояния»). Автор заключает, что в данной эпохе Великого мирового кризиса, для многих «капитализм» -- лучший продукт для продажи.
Анализ постапокалептических видеоигр (2009-2017)
Наш учебный корпус сфокусировался на нарративно-ориентированных видеоиграх с лучшими продажами (включая списки продаж ESA и AEVI), которые изображают миры постапокалипсиса, выпущенные между 2009 и 2017 и продаваемые на территории Северной Америки и Европы. Как потенциальный дискурсивный контрапункт, мы также включили несколько инди-игр из данного временного периода в том же нарративном жанре.
Следуя работам Фарка и Ладвиза в данной статье мы обращаемся к видеоиграм как «критической дистопии». Вот два типа дистопических нарратива: первый это антиутопия, которая не оставляет места надежде, где изменение общества невозможно и главный герой неспособен «исправить» разрушенное общество или изменить его предписание. Второй - это «критическая дистопия», в которой нарратор предлагает «по крайней мере утопический анклав или непокорность дистопии может переломиться и стать утопией». Как утверждают Фарка и Ладвиз, критическая дистопия «оставляет своим диегитическим персонажам пространство для оспаривания и восстания против дистопического режима». Эти авторы подчеркивают, что «дистопии в видеоиграх (критические дистопии) часто вручают в руки игроков надежду... Игроки примеряют на себя роль диссидента и непосредственно отвечают за создание основ лучшего общества». Так, адаптируясь к широкой концептуализации термина, мы подходим к «утопическим анклавам» как к проблеску надежды, группе людей или единственному показанному герою, как к намеку на улучшение мира, чтобы ни случилось.
Сейчас мы рассмотрим ближе эти два трактования пост-апокалиптического нарратива: их дистопию против их (реже) утопических анклава.
Измерение Дистопии
Видеоигры вроде «The Last of Us», «Fallout 4», «DayZ» и «Horizon Zero Dawn» показывают падение современной цивилизации и различия опустошенных миров через удивительный пост-апокалиптический ландшафт, омраченный руинами, падающими небоскребами, обломками зданий и полуразрушенными машинами. «DayZ» предлагает очень грубый опыт дефицита, скудный пост-апокалиптический мир, в котором простое нахождение необходимой еды и лекарств становится испытанием. Конец света изображен эпически, но однообразным и горьким. По сути игроки часто заканчивают игру проигрывая из-за голода и болезней.
Драматизм дефицита можно также найти в « Fallout 4» и в «The Last of Us». Эти видеоигры требуют от игрока постоянно смотреть на объекты вокруг, чтобы сломать их для создания необходимых вещей, а так же для создания укрытий. «Fallout 4» не только предоставляет игроку/персонажу опыт ненадежности, а еще смешивает обстоятельства с саркастичной критикой Американской мечты: в городах, которые мы часто видим в обрывках рекламных плакатов с яркими потребительскими сообщений в Американском рекламном стиле из 50ых и 60ых.
«Horizon Zero Dawn» описывает постапокалиптический мир, чья биосфера может быть спасена только биотехнологическим искусственным интеллектом под именем Гея. В «Fallout 4» радиоактивность является не только фоном пост-ядерным мира, но и частью игровой механики: персонаж игрока имеет переменную загрязнения. Игрок/персонаж часто может нечаянно войти загрязненные локации, которые заставят шкалу загрязнения взлететь вверх, что создает необходимые для игры состояния напряжённости и беспокойства.
Также «Fallout 4» включает в себя повторяющиеся тактические дилеммы: сохранить здоровье или использовать радиоактивную пищу/лекарства для выживания. Это отражает важный аспект «общества риска» Бэка. В современном обществе, согласно Беку, задача не избегать рисков, связанных с модернизацией, которые начали нормализовываться, а стратегически управлять этими рисками. Мы должны принять, что должны рисковать как можно больше на грани возможного, не заходя слишком далеко (не вредить себе), чтобы максимально использовать продукты развитого общества.
Наука и технологии имеют тенденцию являться факторами причин, способствовавшими наступлению апокалипсиса, например, ядерная энергия в «Fallout 4» и роботизация в «Horizon Zero Dawn». Тем не менее, определённые технологические элементы жизненно важны для персонажей в постапокалиптическом настоящем, и персонажи могут несколько зависеть от них. Это включает в себя высоко персонализированные технологические гаджеты аналогичные смартфонам, например, Пип-Бой из «Fallout» и Визор Элой в «Horizon Zero Dawn».
«Ходячие Мертвецы» устанавливают другой элемент конфликта, а именно сложность моральных решений в мире пост-апокалипсиса. Игра постоянно сталкивает игрока с моральными дилеммами. Предполагается, что наши моральные принципы и решения важны гораздо больше в контексте кризиса или пост-апокалипсиса. В игре практически не встречаются морально-корректные решения дилемм или игра формирует трагические дилеммы без полностью позитивных решений.
На эмоциональном уровне другим дистопическим элементом, пронизывающим некоторые проанализированные игры, является своего рода депривация: отсутствие семейных уз, незнание или отсутствие матери. Главные герои игр «The Last of Us», « The Walking Dead» и первой части «Horizon Zero Dawn» были мужчина среднего возраста и ранимая девочка, которую он усыновил, чтобы защитить в мире пост-апокалипсиса. Отсутствие матери драматизирует дезориентацию девочки в постапокалиптичном мире, потерю фигур для подражания в том мире и отчуждение мира от таких ценностей как эмпатия и любовь.
Враги являются другим ключевым элементом дисптопических аспектов этих пост-апокалиптических нарративов. Интересно наблюдение: или пост-апокалиптические истории способствуют противостоянию и уничтожению специфичных, демонизированных «Других» для выживания, или они исследуют противостояние добра и зла более тонким путем.«Fallout 4» интересный случай в этом отношении, потому что в первой часть истории «Синты», биомеханические андроиды, которые выглядят как люди, представлены как главные враги; тем не менее, одни из самых верных союзников, которых находит главный герой - синты. Со временем группировки, стремящиеся уничтожить всех синтов приобретают ксенофобные и фашистские тенденции.
Мы можем найти отдельные нарративы о зомби, которые ставят под вопрос манихейскую точку зрения о добре и зле. Например, «DayZ» - многопользовательская онлайн игра - базируется на постапокалиптичном зомби-мире, в котором другие игроки более опасны, чем зомби. А игра «Plants vs Zombies» проецирует сочувственный взгляд на зомби и включает в себя возможность побывать на стороне зомби. «Left 4 Dead» имеет режим игры, в котором можно поиграть с командой зомби в режиме от первого лица.
Наконец, «враг», который внезапно появляется в некоторых рассмотренных играх - это большие сообщества или большие организованные коллективы. Они не являются врагами как таковыми, но обычно изображаются в довольно негативных тонах. Например, в «The Last of Us», Джоэль и Элли - главные герои - встречают несколько общин вдоль дороги, но они всегда встречают некоторого рода проблемы или вступают в конфликт, поэтому предпочитают одиночество. В «Infamous» мир пост-апокалипсиса имел социальную организацию, базирующуюся жестко конфликтующих фракциях, которые являются враждебными по отношению к главному герою. Обсуждение «Fallout 4» более сложное в данном направлении: главный герой сотрудничает с несколькими фракциями и иногда вступает в союз с ними, чтобы выжить. У каждой из этих фракций есть свои нюансы, но к концу истории мы понимаем, что ни одна из этих фракций не являет собой надежду для человечества из-за стремления уничтожить соперников любой ценой.