08 Февраля 2020
32

Дневник фермера. Нужен совет и отзывы. Памагити!

Вот нужна обратная связь о таком тракторе

А вот, собственно, и само коммерческое предложение...

энергонасыщенные, комфортабельные трактора К-701СКСМ с двигателями ЯМЗ, мощностью 235, 300, 400, 500 л.с.

Цена: 300 и 400 л.с. (ЯМЗ-7511) - 5.75 млн. рублей с доставкой тралом

Срок производства - 30-45 дней.

Комплектация:
- современная, комфортабельная 2-х местная кабина со встроенным каркасом безопасности, с подрессоренными сиденьями водителя и пассажира (8 фар: 4 шт. спереди и 4 шт. сзади кабины; регулируемая рулевая колонка; современный приборный щиток/панель; мощный отопитель салона; наружные и внутренние зеркала; стеклоочистители/стеклоомыватели; форточки кабины; фиксаторы дверей в открытом положении):
- гидроруль;
- кондиционер;
- интеркулер (для 400 л.с.);
- усиленная и удобная облицовка:
- не слезая с трактора можно пройти "по верху" от переднего бампера до с.-х. навески);
- для удобства пользования, капот открывается с двух сторон "бабочкой" вверх, обеспечивая отличный доступ к подкапотному пространству.
- с.х. навеска;
- гидросистема: гидрораспределитель Bosch или Р-160 на выбор.

Цена/качество/комфортабельность/ремонтопригодность.

Так же есть предложение на БТЗ....

Выслушаю все отзывы о этих тракторах)))
про мои можете посмотреть на инстаграмме @zauroffalexandr и в вк vk.com/milkycow

Показать полностью 7

Слишком много специй

Слишком много специй

Мой первый рассказ. Научная фантастика.

Буду рада любой критике.


Сверхскоростной корабль "Бэлла" вышел из гиперпространства и безмолвно повис в пустоте космоса. Илон Нэвилль понял это по размытым контурам предметов, отразившихся в обзорном окне. Одним прыжком он подскочил к приборной панели и обреченно выдохнул. На консоли горел сигнал о неисправности гипердвигателя.

Грохнув кулаком по запуску системы охлаждения, он попытался связаться с Базой, но из-за критической дальности радиосвязи сигнал терялся в океане статических разрядов.


- Да пропади оно все пропадом, - в сердцах выругался он и тяжело плюхнулся в кресло.


Около десяти минут прошло, пока первое отчаяние не сменилось металлическим спокойствием. Он прошел в хвостовую часть корабля и подсчитал скудные запасы еды. Это заняло у него пол минуты – запасов еды закончатся через сорок восемь часов.


Он подумал о Земле. Наверняка его жена Эмма ужасно волнуется. Как-никак, он уже давно должен был вернуться. Эмма отпустила его, чтобы Илон смог осуществить свою мечту и стать Исследователем. Неужели теперь ничто не могло их соединить?


Илон снова выругался, но на этот раз не от ненависти, а от бессилия. То извержение супервулкана Талона на Персеиде оказалось для него губительным. Если бы оказаться тогда на корабле, развернуть защитное поле и спасти корабль…. Но он был далеко, а когда вернулся, корабль уже был похож на решето. Он приступил к ремонту незамедлительно и работал без отдыха. Илон чинил, латал, кромсал металл и снова сливал воедино. День сменялся ночью, ночь-днем. Сто тридцать пять земных дней непрерывного тяжелого труда.


Но когда Талон снова напомнил о себе мощным землетрясением, корабль был готов и, преодолев притяжение Персеиды, он вырвался в открытый космос. Это было день назад.

Тогда Илон был счастлив, и счастье длилось до тех пор, пока он не обнаружил, что не сможет вернуться на Землю в ближайшие пару сотен лет.


Гипердвигатель, расходуя топливо на старт, раз за разом давал сбой. После очередной попытки система окончательно вышла из строя.


Исследовательское агентство «ЭКС-НЭВ», снарядившая первый в истории Земли гиперскоростной корабль, рассчитывала, что миссия займет у Илона семьдесят два земных дней. Навигационные маршрутчики, прокладывавшие маршрут, внесли поправку и добавили два дня на дорогу.


И теперь, когда все сроки были просрочены, надежды на возвращение у Илона практически не осталось. Запасы еды и топлива подошли к концу. Мгновение Илон смотрел на пустые контейнеры из-под провизии. Сухпайки «ЭКС-НЭВ» отвратительны на вкус. Эмма, с первого дня замужества, баловала его разнообразной вкуснейшей едой. Она умела готовить не хуже высококлассного шеф-повара. А Илон всегда любил вкусно поесть.


После извержения Талона ему пришлось здорово урезать дневной паек. Миссия затягивалась на неопределенный срок. Он страдал от недоедания и постоянного чувства голода, но еще больше - от того, что эта мера оказалась бесполезной. Еды было мало, а до дома – тысячи световых лет пути.


В кормовом отсеке ситуация складывалась не лучше. Резервуары, заполненные горючим, были пусты. Карт-метроловые накладки гипердвигателя покрылись картовым налетом, сообщавшим о крайней степени износа механизма.

Вернувшись на капитанский мостик, Илон подошел к обзорному окну и уставился в пустоту. Корабль медленно удалялся от Персеиды, разрезая острым носом черноту космоса. Космос был чёрен, как тысячи черных кротов.


Илон обдумывал ситуацию с какой-то странной отрешенностью, точно видел себя со стороны.

Ситуация оставалась отвратительной при любой точке обзора.

Илон фыркнул, вспомнив Крагаара, низкорослого синего сирианца, спроектировавшего корабль. Крагаар – хитрый пронырливый тип. Он уверял, что нет ничего надежней сирианских гипердвигателей.


И вдруг Илона осенило. Он открыл рот, закрыл, крутанулся на месте и метнулся к приборной панели. Встав на колени, провел рукой под консолью и наткнулся на небольшой выступ. Кнопка запроса экстренной помощи была на месте. Значит, сирианец не шутил.

Крагаар – хитрый тип, но, кроме этого, хороший друг Илона. Он установил кнопку, обойдя законы Базы, и сказал об этом Илону перед самым отлетом. Он не хотел, чтобы их кто-то услышал, и этот «кто-то другой» лишил его работы. Он говорил шепотом, в самое ухо приятеля, потирая вспотевшие от волнения маленькие синие ладошки. Но в тот день у Илона была куча дел, и слова сирианца вылетели из его головы до сегодняшнего дня.

Илон сел на пол и снова задумался. Сирианец советовал Илону не пользоваться кнопкой. В этой части галактики нет ни одного землянина или сирианца. Ни те, ни другие, не забирались так далеко, и уж точно они не смогут прийти к нему на помощь.


Илон содрогнулся от мысли, подумав о тех, кто мог откликнуться. Прожорливые трагладиты, монстры Лавкрафта или еще чего хуже – злобные захватчики, которые будут его пытать, пытаясь выяснить расположение Земли.


- А ведь скажу что не так – и войну развязать могу, - задумчиво пробормотал он, поглаживая двухнедельную щетину.


План зрел в его голове целый день. Он нервничал, был взвинчен до предела и не находил себе места. Больше всего на свете ему хотелось оказаться дома и наесться до отвала. Но перед этим – обнять Эмму и пообещать больше никогда ее не оставлять. Интересно, что произошло на Земле за его отсутствие? Возможно, уже изобрели усовершенствованный гипердвигатель, а Энли Массоо на заседании ООН получил одобрение нового закона о запрете на оружия. Все-таки люди изменились, как изменилось их понятие о войнах, которых не было уже больше двух столетий. Илон вдруг ощутил, что очень одинок, что как никогда соскучился по родной планете, «Форду», запертому в гараже и дому на окраине парка, в котором его ждет Эмма.

Наконец, Илон решился. План был готов. Первым делом он подумал о том, что нужно обезопасить себя и планету на тот случай, если к нему на помощь примчится злобная раса.

Он удалил все данные о Земле и своем маршруте, уничтожил личный дневник в мусоросжигателе, убрал все, что могло хоть как-то отнести его к Солнечной системе и приступил к маскараду. Маскарад заключался в изменении цвета кожи на светло-серый и изменению формы ушных раковин в медкабинете.


После этого он еще раз осмотрел все помещения, убедился, что ничего не забыл, надел свой выходной костюм Исследователя и прошествовал в капитанскую рубку.

Открыв защитный колпак, он сорвал пломбу и после секундной паузы нажал на кнопку.


В следующее мгновение капитанский мостик наполнился ярким слепящим светом, грохотом, скрежетом и воем. Капитан «Бэллы» от неожиданности свалился на четвереньки и с трудом подавил в себе желание забиться под стол. Он встал, моргнул, протер глаза, не до конца доверяя им, и уставился в обзорное окно.


Перед «Бэллой», закрывая все видимое пространство, завис корабль – гигант. Таких больших кораблей Илон еще не встречал. Обтекаемый корпус, плавные линии и блеск, режущий глаза. Весь корабль, от носа до кормы, был увешан святящимися разноцветными гирляндами и лампами.

- В одёжке.

- Серый.

- Слегка шерстистый.

Голоса раздались прямо за спиной Илона. От новой неожиданности он подпрыгнул и громко выругался.

- Ругатель, - поморщившись, произнесло существо, очень похожее на лысую выдру, научившуюся ходить на двух лапах. Второе согласно кивнуло маленькой приплюснутой головой. Оба пришельца прекрасно владели межгалактическим наречием и были одеты в плотно подогнанные черные костюмы.

- Мы распространяем дружелюбие, – сказало второе, поклонившись и взмахнув тонкими конечностями. – Меня окликают То-то, его – Нуно.


Илон, все еще не оправившись от изумления, кивнул в ответ. Блестящие глаза гостей внимательно следили за ним.

- Оно немое, - с грустью сказал первый.

- Ты дурина, То-то, - заверил его второй. – Оно просто напугано. Смотри, что нужно, – и с этими словами он вытащил из кармана небольшой блестящий предмет и кинул его в Илона.

Илон, наконец, окончательно придя в себя, увернулся и изумленно уставился на предмет.

- Это еще чего? – завопил он, наблюдая, как у предмета отросли тонкие ножки и оно, покачиваясь, деловито направилось в его сторону.

- Обрело язык! – обрадовался То-то. – Ты вылечил его, Нуно.

- Это я от неожиданности молчал, - отступая от странного предмета, который пытался забраться на него, ответил Илон. – Извините, но не могли бы вы убрать эту… ээ…

- Блестяшку, - подсказал То-то с таким видом, словно говорил с умственно-отсталым. И тут же его лицо покраснело. – Я подвержен смущению. Не нравится ему, - догадался он. – А я думал, блестящие предметы нравятся всем дикарским нецивилизованным культурам.

- Это я-то дикарь? – удивленно спросил Илон.


- Теперь видим, что не совсем, - изрек Нуно, громко икнув. Его глаза радостно блестели. – То-то, теперь ты дурино. Так опозориться, ой-ё!

- Не смейся, Нуно, - прервал его То-то и икнул сам. – Не сдержался, - смутившись, признался он, но взял себя в руки, подошел к Илону и забрал назад блестяшку, которая уже неутомимо ползла по его штанине. – Не такой дикарь, как казалось. Эту мысль надо положить на мозговую полочку.

- Чего хотел, неизвестный?

- Илон Нэвилль, - представился он и добавил. – А хотел помощи, - честно признался Илон.

- Нет, - вдруг покраснел Нуно. – Так быстро инженерить мы тебя не научим. Твой передвижной транспорт слишком кошмарный.

- Старый, - добавил То-то.


- Ужасный. Местами просто бххххх, - закончил Нуно. – Уходим, То-то? Помочь нет возможности.

Илон с ужасом увидел, как гости начали таять. Он бросился вперед, растеряв все достоинство, и что есть силы завопил:

- Стойте!

- Чего еще? – спросили они хором. К этому времени от них остались одни уши.

- Есть хочу, - снова честно признался Илон. Он решил, что честность – лучший шанс заполучить их доверие.

- Ооооооооо…. - хором завопили они.

Раздался резкий хлопок. В глазах Илона потемнело. На мгновение ему показалось, что тело расщепилось на осколки, а затем снова обрело целостность.

Открыв глаза, он увидел, что его корабль пропал. Вместо тесного капитанского мостика он стоял в просторном помещении, заставленном круглыми столами с блестящими глянцевыми поверхностями. Сферический потолок светился мягким ровным светом. Все столики были заняты ушастыми, лысыми, пернатыми и гуманоидными формами жизни. И все они смотрели на Илона.

- Ооооооооооо….. – раздалось рядом с ним неоконченное восклицание. То-то и Нуно подхватили его под руки и потащили к столику. – Не немое, но такое глупое! С голода надо было начинать! – тараторили они наперебой и шли так быстро, переступая короткими лапками, что ноги Илона волочились по полу. – Тебе повезло. Сегодня у нас праздник, шеф-повар представляет свое новое блюдо. Все в восторге! Сегодня даже дикарские виды могут к нам попасть.

- Расступись! Голодный гость! – яростно кричал То-то, отпихивая желающих приблизиться к Илону. – Все кыш с дороги!


Формы жизни послушно расступались и возвращались на места, но провожали Илона любопытными взглядами.

Илон, покрасневший от неожиданного внимания, растерялся. Он оглядывался по сторонам и с трудом верил, что не стал жертвой галлюцинаций. И все-таки поверил, когда втянул носом воздух и ощутил невероятный круговорот ароматов, наполнявших помещение.

Усадив его в кресло, То-то и Нуно уселись рядом и вопросительно посмотрели на него. Илону показалось, что от него что-то ждут. Оба пришельца нетерпеливо ерзали в креслах и стучали длинными пальцами по столешнице.


- Заказывай! Ой-яя, как долго проходят твои мыслительные процессы. Не совсем дикарь, но рядом.

- Я горю от нетерпения, То-то, - неожиданно громко взвыл Нуно и лицо его покраснело от подбородка ко кончиков бурых волос.

- Ладно-ладно, - воскликнул Илон и огляделся в поисках официанта.

- Чего это он?

- Не знаю, То-то, - ощетиился Нуно и тоже покраснел. – Некультурность показывает. Наверное, не так голоден. Мы не любим долго ждать, - неожиданно взмолился он, хватая Илона за руку. Из его больших глаз брызнули слезы. – Мы, мелисианцы, великие повара. Наши блюда ценятся во всей галактике! Тебе, незнакомец, посчастливилось попасть на наш корабль в день открытия нового блюда, а это очень редкий праздник! Мы все празднуем, а ты… - он насупился и обиженно замолчал, вытирая слезы.


- Да я не против, - взмолился Илон. Желудок его призывно урчал. Он чувствовал, что еще немного – и совсем спятит от происходящего. С секунду он лихорадочно искал выход и нашел. – На ваше усмотрение, - сказал он и сложил на груди руки.

- Вот это да! – вскричал То-то, подпрыгивая. – Отличный гость. Итак, Нуно, совет.

- Он гуманоид. Гоняет в себе кислород. Зубы – раз и выпадут.

- Сконцентрируйся.

- Прилагаю усилия, - он щелкнул по столу пальцами, и над ним высветился список на незнакомом языке. Нуно быстро пролистывал его, изредка цокая языком и покачивая головой. – Это? Хмм…. Вкус специй может выбить из него душу. Ниже. Ага.


Наконец, Нуно еще раз щелкнул по столу. Меню пропало, и через секунду перед Илоном появилось первое блюдо. На огромной тарелке лежало нечто квадратное, зеленое и маленькое, едва больше мизинца Илона. Он недоверчиво потыкал в блюдо пальцем, но заметив, как исказилось лицо Нуно, взял его и закинул в рот. Меньше всего Илон хотел сейчас отравиться, но еще больше он не хотел быть вышвырнутым обратно на свой разваливающийся корабль голодным.


Во всяком случае, подумал он, умру в круге мыслях.... Илон не успел додумать. Он почувствовал, как кубик начал медленно таять у него во рту.

Бескрайние зеленые долины. Легкий, нежный ветерок едва касается его оперения. Он отталкивается от земли - и летит, паря над землей.

Илон вскочил на ноги и ошарашенно уставился на пришельцев. Странное видение едва коснулось его сознания, но он ощутил все так, будто только что летал. Нежное, радостное чувство переполняло его целиком.

- Невероятно, - медленно сказал он. – Потрясающе.

- А я что говорил, - радостно воскликнул Нуно. – Лучшие повара.

- Но… Как? – вырвался нежданный вопрос.


- Секрет, - сказал довольно То-то. – Секрет всех мелисианцев. Мы все время в поисках, мы ищем и находим новые вкусы на планетках, где нет цивилизованности. И тогда мы все пробуем, находим вкусное, берем это и делаем так, что становится очень вкусно. Каждый раз вкус новый. Мы сохраняем еде ее прежнюю форму.

- Невероятно, - еще раз пробормотал Илон. Перед его глазами все еще стояли луга.

То-то щелкнул по столу. Перед илоном появилось второе блюдо. Небольшой желтый квадрат.

Не раздумывая, Илон закинул его в рот и прикрыл глаза.

Горная вершина. Белый снег, завывания ветра. Он стоит здесь не первый десяток лет, большой и сильный. Его корни впитывают воду, листья тянутся ввысь.

- Это прекрасно, - пробормотал он, открыв глаза.

- Не все, - подмигнул То-то. Казалось, чем дальше, тем больше он сгорает от нетерпения. – Последнее. В честь него – у нас праздник. Наш главный повар считает это своим главным блюдом. Мы добрались до него недавно. Ухххх!. Тут сегодня – все критики, и все пришли к выводу, что лучше этой еды мы еще не делали. Все хотят это.


И перед Илоном появился небольшой красный кубик.


Он с нетерпением проглотил его, закрыл глаза. Она. Он-она. Она стоит на берегу, босая и легкая, как перышко. Ночное небо усыпано звездами. Она смотрит в высоту и думает о том, кто так далеко от нее. Легкая грусть, глубокая любовь. Нежные чувства переполняет ее – она шепчет, шепчет…

Илон вскочил с места, уронил стул. В его глазах застыл невообразимый ужас.

Он попятился, спотыкаясь и падая. Он продолжал что-то шептать, едва шевеля губами.

- Что с тобой, Илон Невилль? – спросил ошарашенный То-то. – Что с ним, Нуно? Неужели не понравилось?


- Специй слишком много, - озабоченно проговорил Нуно. – Иногда Шеф-повар сыплет и сыплет.

- Ты знаешь, То-то, - вдруг задумчиво произнес Нуно, - не будь он серый..

- Но он же серый.


А Илон Нэвилль все пятился и пятился, продолжая шептать «… милый, милый Илон, где же ты?».

Показать полностью
149

Little Bit Game  |  Zombie Army 4: Dead War

Добрых уток времени всем!


Не так давно вышла игра Zombie Army 4: Dead War и настала пора рассказать о серии в целом. Откуда она взялась, как развивалась, куда идет. И первое, что стоит знать - все четыре игры являются этаким переосмыслением Sniper Elite V2 (в мае, кстати, вышел ремастер).

Sniper Elite V2 - это в большей степени тактический шутер с камерой от третьего лица, где игрок должен постоянно действовать скрытно, чтобы пробраться сквозь ряды противников и уничтожить цель. Выстрелы нужно маскировать под различный шум, например бой колокола или вой сирены, а поднятие тревоги грозит провалом всей миссии.


Однако разработчики поняли, что часть игроков проходят игры серии Sniper Elite “по фану”, не утруждая себя какой-либо тактикой, предусмотренной логикой проекта. Им просто интересно расстреливать врагов и смотреть на эффектные слоу-мо c X-Ray.

Логичным решением стало создать более веселую и драйвовую версию шутера. Армия нацистов есть? Есть. Так давайте превратим всех солдат в зомби и дадим игрокам возможность просто получать удовольствие от процесса. Так и появилась первая Sniper Elite: Nazi Zombie Army.

Сюжет у игры простой: Германия проигрывает войну и Гитлер использует запретные заклинания, найденные Третьим рейхом для того, чтобы превратить немецких солдат в нежить. Ведь что мертво умереть не может! Однако играть с темными силами никому нельзя, и все выходит из-под контроля. Орды зомби атакуют всех живых, как немцев, так и солдат альянса.


В плане геймплея нам предлагают набор из нескольких уровней, объединенных общим сюжетом. Миссии плавно перетекают от одного уровня в другой, показывая игроку различные локации. При этом проходить их можно как соло (тогда слоу-мо c X-Ray будут полноценными и красочными) или в кооперативе до 4-х человек (слоу-мо c X-Ray занимают гораздо меньше времени, так как в противном случае игра бы состояла только из них).


И вуаля! Этого хватило, чтобы заинтересовать игроков. Причем настолько, что Зомби-ответвление серии за 7 лет дошло до четвертой части.

Ладно-ладно, Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2, вышедшая почти сразу после первой части, по факту являлась простым “отдельным дополнением” не требующим наличия оригинала. Графически от первой части игра ушла недалеко, главным изменением стали новые локации. Разработчики постарались таким образом утолить голод игроков, однако этого оказалось мало. Поэтому подход был пересмотрен и до выхода Zombie Army Trilogy прошло целых 2 года.

Разработчики решили пойти по пути улучшения того, что было. Возросло количество уровней, графика стала в разы лучше, сюжет слегка продвинулся. Однако стоит помнить, что серия Zombie Army - это все-таки ответвление, а не основная серия. Поэтому ни одна из частей явно не претендует на звание “игра года”. Несмотря на это, того, что дали разработчики игрокам в третьей части с лихвой хватило, чтобы привлечь пользователей и мотивировать себя на создание продолжения.


И вот, настал февраль 2020 года. Выходит Zombie Army 4: Dead War.

Так чем же цепляет серия, что разработчики продолжают ее развивать и выпускать новые части? Неужели это отличный заменитель серии Left 4 Dead? Нет. Во-первых, ощущения от игр совершенно разные. Динамика L4D гораздо более шустрая, а геймплей менее вертикальный. Да и камера влияет на восприятие происходящего.


Zombie Army 4 по ощущениям (лично у меня) больше походит на серию Borderlands, когда игрока забрасывают в коридорную или разветвленную (но все-таки коридорную) локацию и он методично расстреливает противников, используя рельеф местности для смены позиции на более удобную. Это просто веселый спинномозговой шутер с кооперативом на 4-х. Создан для того, чтобы приятно провести вечер-другой в компании друзей.


И этому способствует многое. Например, атмосфера и сами локации. Архитектура уровней и их цветовая гамма постоянно меняется, не давая вам заскучать визуально. Разработчики бережно понапихали вокруг вас тонну интересностей. Будь то инсталяции на тему “держись дружок!”

Или жуткие сценки с адскими куклами. Причем, если в других играх такие интересности сделаны зачастую банально, ты собираешь ноутбуки, записи (тут, кстати, тоже такое есть - комиксы), то в Zombie Army 4 бОльшая часть подобного контента уникальна. Каждая новая находка будет отлична от другой.

Если вы заядлый манчкин (собиратель блестяшек в играх), то убийство зомби может превратиться в побочное событие, вы просто рыщите по локациям в поисках всякого разного и по пути уничтожаете толпы мертвяков. И вот это вот сочетание “всего по чуть-чуть” дико вытягивает игру. Веселая, но не супер классная музыка, стрельба интуитивная, однако сделана уж больно стандартно, локации красочные и напичканы деталями, но коридорные донельзя, прокачка персонажа и оружия есть, но в целом она линейна и не сильно меняет игровой процесс, лишь увеличивая вашу силу и выживаемость.


Однако все вместе это каким-то образом отлично сочетается и мозг банально не заостряет внимание на какой-либо одной детали. Нет такого чувства, что “вот этот вот игровой элемент” тебя дико бесит.


Прибавьте к этому кооператив! Ведь благодаря ему любая игра становится в разы веселее и интереснее. Ты не бездумно выполняешь задачи, которые тебе предлагает игра, ты буквально начинаешь в них погружаться. Обсуждаешь увиденное, сделанное… а сделать можно много всякого разного. Причем игра поощряет взаимодействие между игроками. Ну вот банальный пример, пьеса в двух действиях “игроки и пропеллер”:

То есть вы не только можете помогать друг-другу, убивая толпы зомби, но и делать подлянки. А учитывая, что миссии наполнены деталями и событиями, несколько пар глаз лучше, чем одна. Вы не поверите, сколько раз было “о, посмотри сюда!” в первые два часа прохождения. Я постараюсь изложить суть в коротком ролике, где не нужно ограничивать себя 10-ю секундами:

Мы играли вдвоем с Lumy на стандартном уровне сложности, и игра не заваливала нас ордами врагов, стараясь наказать за то, что нас не фулл-пати в 4 человека. Нет! Это было весело, приятно и в какой-то мере даже расслабляюще. Пожалуй, кооператив - самая сильная часть проекта.


В Zombie Army 4 есть тот самый необходимый минимум, чтобы игра считалась хорошей и интересной. Да, вы пройдете ее с удовольствием, даже (возможно) захотите пройти некоторые миссии пару-тройку раз, чтобы найти всё-всё и прокачаться по максимуму. Банально потому, что есть такие ситуации, когда в отдалении в доме кричит NPC и просит о помощи, пока его пожирают зомби. И если успеть его спасти, то он откроет сейф. Я вот не успел его спасти и теперь мне интересно, что же там внутри. Определенно же какая-то блестяшка.


Ах да, еще чувствуется легкий налет юмора в стиле DOOM. Помните это слегка вычурное спокойствие и безразличие DoomGuy, когда разработчики со смаком обыгрывают такие моменты как мееееедленное соскальзывание трупа со сканера сетчатки глаза? В целом что-то подобное во многих моментах в Zombie Army 4 чувствуется, но тут скорее референс к классическим фильмам про зомби-нацистов.


Вот и выходит, что назвать четвертую часть плохой игрой язык не поворачивается. Это хорошая игра. С хорошей графикой, расчлененкой, спецэффектами, небольшим количеством интересностей в каждом аспекте геймплея, что вкупе дает огромное количество всякого-разного прикольного. И бьюсь об заклад, что впереди нас ждет новая часть, которая будет тем же самым угарным спинномозговым шутером, только немного лучше во всех деталях.


Об этом нам говорят и оценки на Metacritic. Правда не пользовательские, так как они “типичные”. Две трети ставят 10 баллов, треть 0. Всегда поражался, как игроки могут восхвалять игру на 10 из 10 за пару деталей и при этом ненавидеть ее же за 1-2 аспекта до отметки 0. Однако, отрешившись от максималистов стоит сказать, что в отличие от предыдущей части, критики накинули Zombie Army 4 достаточно баллов, чтобы проект вошел в гордое семейство игр за 70-75. И это пока лучший результат всей серии, так что проект можно смело назвать хорошей игрой и достойным представителем своего жанра.


Сегодня в 21.00 по МСК продолжим кооперативное прохождение, так что можете сами убедиться, что из себя представляет игра. Будем рады всем.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 2 7
49

Фэтбайк моего детства

Сегодня подарили вел. Не тот, что на фото. Просто вспоминал хронологию своего транспорта. Первым был какой-то трёхколёсник с откидывающимся кузовом.

А вот вторым был "Лёвушка"! Именно такой, как на фото. С красным флажком)

Потом его спёрли.

Фэтбайк моего детства
2016

Ещё про соседей

Купили квартиру в другом городе, но пока переезжать в нее не собирались и прилетали только в отпуск. Соседка из квартиры напротив крутилась постоянно вокруг, набиваясь в лучшие друзья. Поэтому уезжая, просто не было другой альтернативы - оставили ключи ей. Мало ли что произойдет с сантехникой или ещё что.


В один из отпусков прилетели как обычно, к себе в квартиру. Конечно следы чужого пребывания всегда находили, но не придавали особого внимания этому - присмотр за квартирой нужен и особого выбора нет. Отпуск у жены закончился, отправил ее домой, сам поехал к родителям. Поскучав там дня 3-4, предложил матери посмотреть нашу новую квартиру и купив с планшета билеты, поздним рейсом прилетаем в Храброво. Часа в 2 ночи стою у своей двери и не могу открыть дверь, начинаю звонить и тарабанить охеревший от такой наглости. Напомню - прошло 3-4 дня, а у меня уже квартиранты живут? Через какое-то время дверь открывает сынок соседки. Видите ли его ребенок слишком громко играет и бабушка из своей 3-х комнатной квартиры отправила их жить в нашу двушку. Не буду расписывать ночную сцену разборок в подъезде, но ключи соседке мы больше не оставляли.

1

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах

Всем привет! Продолжаю мою серию постов на тему разработки игры людьми, которые не разрабатывали игры. В прошлой части я сказал, что расскажу немного поподробнее о команде. Да, вопрос довольно интересный))


Ссылки на предыдущие посты:


1)Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."

2)Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути


Лично я очень сильно против подхода "У меня есть идея, но я ничего не умею, давайте сделаем компанию и попилим проценты?". Сам я 5 лет в айти индустрии, есть диплом программиста, но навыки написания кода на уровне "Сделать сааамый простенький сайт на PHP". Зато умею в тестирование и аналитику, ну и обладаю неплохим воображением и системным подходом к разработке. Однако описание нашей команды я начну не с себя.

Всего сейчас нас работает 4 человека:
1)Бекенд разработчик *Соучредитель1*, программист с 15-летним опытом, однако работал по большей части в вебе. Программист отличный, есть опыт в организации и управлении компанией, есть опыт менеджмента. Подавляющую часть кода написал он, за что ему огромное спасибо и огромный респект. Отличная работа! Ещё занимается интеграцией сторонних сервисов, таких как Admob, Firebase etc. Также работает с продвижением игры, короче швец, жнец и на дуде игрец.

2)Ваш покорный слуга, *Соучредитель2*. Тестировщик с 5-летним опытом, на проекте занимаюсь фронтендовой частью(в самом редакторе юнити можно делать важные вещи и без написания непосредственно кода), работаю с продвижением игры и тоже своего рода швец-жнец. Ну а что поделать, стартап дело такое, приходится закрывать непривычные позиции.

3)Два художника, девчонкам огромное спасибо. Было три, но сейчас они обе просто титаническую работу по графике делают. Мы, два оболтуса, рисовать вообще ни в зуб ногой не умеем, так что им действительный респект.

Кстати наблюдение -- Готовьте сани к обеду, а художников держите ещё ближе! Короче, чем раньше вы начнёте поиск художников на проект и чем лучше вы оцените затраты ресурсов на графику -- тем лучше. В нашей ситуации была проблема, когда софтовая часть проекта процентов на 70 написана, а вот в артах ещё конь не валялся. И это очень больная боль. Благо как только проблема решилась -- художники нас догнали и перегнали)))

Разумеется, не обошлось и без ошибок. Когда только начали искать художников, нашли на artstation специалиста по артам. Радовались, потирали руки, думали "всё, сейчас будет отлично". Дали оплачиваемое тестовое задание(я честный человек и не люблю сам делать тестовые), большое такое, чтобы всё проверить. Результат был... херовый, если честно. Мы потратили почти две недели на этого специалиста, и даже нормально так денег потратили, и после этой неудачи мы начали муторную процедуру поиска заново. Эйчары, снимаю шляпу(Как Бондарчук, ага), работа у вас не сахар. Меня задрало после сотни просмотренных людей. Но мы нашли нормального художника с отличным опытом в геймдев, и она создала основной стиль игры. Но всё равно нужны были ресурсы, мы отставали от наших планов. Благо потом повезло -- моя подруга захотела перейти в графику с карьеры, связанной с кальянами. Был конечно большой риск брать новичка, но  -- успех был шикарный! 80% отрисованных иконок игры(а их много) рисовала она, быстро и качественно. Ну а потом получилось найти ещё художника, тоже подругу с предыдущей работы, и тогда закрылись все вопросы и по маркетинговым материалам, и по UI.

Не обошлось без проблем и в части кода. Например, у меня взыграла амбиция программиста и я решил написать обучение для игры. Написал, долго я это рожал, но оказалась тааааакая херня, что мой компаньон наверняка сказал "Блин, какая же это херня" и переписал. После этого я понял, что каждый должен заниматься тем, чем силён.

Собственно, дальше буду описывать задачки, которые мы решали, в порядке их соббсно решения(duh!). Это поможет немного структурировать посты и сделать чтиво более конструктивным. Вы наверняка скажете -- MaxJT, ну блин, как-то сумбурно ты пишешь! А всё потому, что и процесс был сумбурным. Когда вас мало, а проект начинает расти как снежный ком, много проблем приходится решать параллельно. Ты одновременно кодишь, ищешь художников, составляешь план геймплея, продумываешь юридические вопросы и вопросы финансов.... Так что при внимательном прочтении моих опусов погружение в процесс гарантированно)))

Итак, по задачкам. Для того, чтобы Unity игра появилась в Play Market вам нужно:
1)Придумать саму игру. Концепцию, сеттинг, геймплей фичи. Лучше это документировать, для таких вещей есть Дизайн Документ, это та страничка в гуглодоке, вокруг которой будет плясать вся команда
2)Предусмотреть ресурсы на графику и арты. Под ресурсами я понимаю время, деньги и людей. Прикиньте сложность каждой графической части, сложите, умножьте на часовую ставку художника, добавьте 15 процентов -- бум, расчёт готов.
3)Написать к игре админку. Поверьте, есть крайне мало игр, которым не нужны данные и конфиги со стороны. У нас админка нужна была для составления правил смешивания элементов, и для создания конфигов самих элементов. Работа важная, без вариантов. Плюс из-за тупизны эвентов Firebase возможно потом вам захочется написать свой сервер аналитики.
4)Итеративно потом пишется код самой игры, конфигурируется сцены в Юнити, натягиваются арты, заливаются конфиги. Этот процесс мы пытались делать по скраму и в общем-то получилось.
5)Интегрировать Firebase. Это вещь, хоть и тупая. Firebase может всё, возможно даже кофе варить, но мы не нашли этот пункт.
6)Интегрировать рекламные вещи. У нас это Admob, гугл вроде делает неплохо.
7)Провести тестирование. Nuff said.
8)Как только сама игра готова -- в Play Console сконфигурировать игру. Об этом расскажу подробнее, как полноценный туториал(хоть и возможно с ошибками), это будет полезно.
9)Залить саму игру. Оооо, это моя попоболь, я расскажу очень детально в отдельном посте, градус анальной катализации там будет крайне высок. Ну гугл, ну йопт!
10)Начать продвижение.

Ну и тут уже бесконечный итеративный процесс новых фичей, апдейтов, патчей и фиксов, плюс параллельный бесконечный процесс продвижения и экспериментов. Но это уже потом, я не люблю полотна текста, а со скриншотами тут на дофигаллион страниц будет. Лучше step by step.

Ссылка на игру(ВСЁ В РАМКАХ ПРАВИЛ СООБЩЕСТВА "Лига разработчиков Видеоигр"!)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pipkin.gam...
Буду очень благодарен за отзывы, да и за комментарии тут.

Спасибо за внимание))

Показать полностью 2
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите