Как мы запустили игру без паблишеров, особых навыков и ресурсов, и даже немного заработали на этом!
Всем привет! Я раньше писал небольшой дневничок мобильных разработчиков, ещё на стадии производства игры. Потом дневничок забросил, был очень насыщенный год, да и какого-то фидбека особого не получал. Но вот игре исполнился годик(уже даже с небольшим), и я решил подвести по ней некоторые промежуточные итоги. Вдруг кому-то будет полезно.
Каждый инди разработчик, который горит идеей создать игру мечты или сделать студию мечты, сталкивается с некоторыми проблемами:
1)У тебя может не хватать скиллов для самоличного производства игры.
2)У тебя может не хватать ресурсов для найма людей.
3)Ты можешь столкнуться с кризисом идей или сильно увлечься концептуальностью.
4)Ты можешь недооценить масштаб работы.
5)Ты можешь тупо сделать игру и не получить с неё финансового фидбека
По первым четырём пунктам я много чего могу рассказать, но как правило ситуации там уникальные и требуют особого подхода к решению. А вот тема выпуска игры, поиска паблишеров или самостоятельная раскрутка -- дело довольно обширное, но общее для всех. Все сталкиваются с одинаковыми проблемами.
Когда мы делали нашу первую игру, многие говорили "ну вы же делаете не уникальный продукт, он вторичен, и не сможет конкурировать с уже занявшими рынок приложениями". Ну, наша первая игра была обучающим проектом, и мы от неё сильно многого не ждали, запускали её без паблишеров, на свои личные(отложенные с зарплат) деньги.
Получилось за год как-то так:
Что можно тут увидеть? Первые 4 месяца доход был... разочаровывающим. Когда ты трудишься всё свободное время над проектом, дерёшься на питче за каждый нарисованный ассет, горишь идеей и вдохновляешься идеями, а потом видишь доход в 1 доллар в день -- мотивация начинает хромать. Но -- мы не опускали руки, потому что верили в плавное развитие. Благо доход потом пошёл вполне неплохой, он позволил нам уйти с основных работ где-то полгода назад и всецело заняться компанией.
Ну и немножко ещё цифр. Количество установок -- 282 тысячи, почти миллион игровых сессий, 122 миллиона игровых действий :) Ну и на данный момент потиху собирается студия, ещё несколько проектов опубликованы и ждут паблишеров, а Алхимия занимает роль такого базового продукта студии, которая приносит стабильный доход без вливаний в неё.
Итак, я подытожил некоторый список вещей, которые могут вам помочь с развитием игры своими силами:
1) реклама наше всё. Органика это круто, она приносит больше всего дохода, но если ваше приложение не ранжируется в сторе - органики и не будет. Потому советую всё-таки закупить рекламный трафик, и закупать его здраво. Мы использовали Google Ads -- дёшево и сердито. CPI по миру был в районе 8 центов, но тут второй совет:
2)Забейте на рекламу по всему миру, если вас интересует доход. Наш пример саксесс стори получился только из-за того, что мы вовремя одумались, перестали пускать рекламу worldwide и сконцентрировали все усилия на рекламе в Штатах. И знаете забавную штуку? После этого органика попёрла по всему миру)) Если кого-то удивила низкое ARPU на скрине выше -- у нас очень много органических юзеров, которые нам ничего не стоили. Из этих 280 тысяч инсталлов дай б-же чтобы 3-4 тысячи были рекламными. Полгода игра уже как почти без рекламы, на чистой органике.
3)Пользователи не играют в какие-то механики, пользователи играют в игру. Но если в вашей игре мало контента -- то у вас будет низкий Retention, а это фатально для паблишеров. Постарайтесь прокачать свой геймдизайн скилл, чтобы понимать состояние потока, и сделайте контента так, чтобы пользователь поиграл в вашу игру хотя бы 4-5 дней. Больше -- круто, но не необходимо, за 4 дня ваш пользователь окупится с лихвой, а если ещё и купит какой-нибудь IAP -- то окупится в 10 раз.
4)Забейте на ASO (App Store optimization). Переходы к инсталлам это очень круто, но для поднятия показателя на процент вы можете потратить кучу ресурсов и всё равно не угадать, от чего же у вас низкая конверсия. Пользователи непредсказуемые.
5)Да, пользователи очень непредсказуемые! Когда мы делали видео для рекламных сеток, мы экспериментировали с графикой, стилями, текстом и транзишенами. Знаете какое видео показывало себя лучше всего? БЕЗ НИЧЕГО. Просто блин нарезка геймплея давала сильно выше CTR и сильно ниже CPI.
6)Паблишерам по большей части пофиг на игру, только предоставьте цифры. И тут большая трабла -- вы захотите знать эти цифры, но вы их нигде не найдёте) Потому вот основные пункты, которые нужны для гиперказуалок -- D1 retention от 30 процентов, CPI по штатам в районе 10-15 центов, CTR видео от 6-7 процентов. Этого более чем достаточно)) Некоторые паблишеры ещё просят показать ROAS(отношение потраченных на рекламу денег к полученному доходу), но реже. Паблишерам также в основном было пофиг на органику, потому что она непредсказуемая
7)Если вы всё-таки хотите запускать рекламу -- будьте готовы к тому, что на старте она сожрёт больше денег, чем вы думали, а потом может вовсе закончиться. Всё дело в том, что рекламные сетки работают по принципу биржи, и ваша реклама с известной вам ценой может просто не попадать в выгодные предложения. Мы так однажды реанимировали рекламную кампанию с ценой за инсталл в 30 центов для США. И если в августе такая кампания давала нам 200 пользователей в день, то в октябре того же года -- уже 15-20. А ведь ничего не менялось! Потому всегда следите.
8)Касаемо монетизации самой игры -- баннеры зло. Даже не, не так -- БАННЕРЫ ПОРОЖДЕНИЕ АДСКИХ СИЛ АДА! Они так сильно крадут вам ретеншен, что в погоне за доп прибылью вы убьёте себе приложение. Лучше отказаться от части дохода с юзера(у нас было в районе 10%) и увеличить себе ретеншен.
9)Интерстишиалы ЗЛО! Но приятное зло. Просто не перебарщивайте. Если пользователь видит рекламу чаще чем в 3 минуты -- он злится.
10)Не ленитесь премировать игрока за рекламу. Rewarded ads самые прибыльные для вас, и вам ничего не стоит отрегулировать внутриигровую экономика так, чтобы пользователь сам захотел посмотреть рекламу и при этом получить полезные ништяки. У нас были отзывы, что рекламы даже мало и люди хотят больше рекламы, чтобы получить внутриигровую валюту.
11)Не ленитесь внедрять аналитику. Файрбейс займёт у вас 3-4 дня на интеграцию, но зато сильно облегчит вам анализ. И не ленитесь регулярно, после каждого важного действия(типа апдейта или запуска новой рекламной кампании) смотреть статистику по приложению. Это спасёт вас от множества "блин, ну чую что так нужно делать".
12)На каком-то этапе половину вашей работы будет составлять интеграция всякого говна для аналитики :) Что поделать, паблишеры вам на слово верить не будут. Из того, что мы интегрировали только для паблишеров -- Facebook SDK, Appsflyer, Game Analytics, Adjust
Ну, где-то тут я допил свой кофе и приступил к работе, потому заканчиваю пост. Если будут какие-то вопросы -- задавайте в комментариях)
Ссылку на игру прикладывать в самом посте не буду -- даже несмотря на то, что правилами сообщества разрешено, тут почему-то не любят это)