MaxJT

Пикабушник
поставил 2102 плюса и 6009 минусов
отредактировал 24 поста
проголосовал за 37 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
20К рейтинг 111 подписчиков 11К комментариев 37 постов 1 в горячем
77

Как мы запустили игру без паблишеров, особых навыков и ресурсов, и даже немного заработали на этом!

Всем привет! Я раньше писал небольшой дневничок мобильных разработчиков, ещё на стадии производства игры. Потом дневничок забросил, был очень насыщенный год, да и какого-то фидбека особого не получал. Но вот игре исполнился годик(уже даже с небольшим), и я решил подвести по ней некоторые промежуточные итоги. Вдруг кому-то будет полезно.

Каждый инди разработчик, который горит идеей создать игру мечты или сделать студию мечты, сталкивается с некоторыми проблемами:
1)У тебя может не хватать скиллов для самоличного производства игры.
2)У тебя может не хватать ресурсов для найма людей.
3)Ты можешь столкнуться с кризисом идей или сильно увлечься концептуальностью.
4)Ты можешь недооценить масштаб работы.
5)Ты можешь тупо сделать игру и не получить с неё финансового фидбека

По первым четырём пунктам я много чего могу рассказать, но как правило ситуации там уникальные и требуют особого подхода к решению. А вот тема выпуска игры, поиска паблишеров или самостоятельная раскрутка -- дело довольно обширное, но общее для всех. Все сталкиваются с одинаковыми проблемами.

Когда мы делали нашу первую игру, многие говорили "ну вы же делаете не уникальный продукт, он вторичен, и не сможет конкурировать с уже занявшими рынок приложениями". Ну, наша первая игра была обучающим проектом, и мы от неё сильно многого не ждали, запускали её без паблишеров, на свои личные(отложенные с зарплат) деньги.

Получилось за год как-то так:

Как мы запустили игру без паблишеров, особых навыков и ресурсов, и даже немного заработали на этом! Gamedev, Бизнес, Малый бизнес, IT, Длиннопост

Что можно тут увидеть? Первые 4 месяца доход был... разочаровывающим. Когда ты трудишься всё свободное время над проектом, дерёшься на питче за каждый нарисованный ассет, горишь идеей и вдохновляешься идеями, а потом видишь доход в 1 доллар в день -- мотивация начинает хромать. Но -- мы не опускали руки, потому что верили в плавное развитие. Благо доход потом пошёл вполне неплохой, он позволил нам уйти с основных работ где-то полгода назад и всецело заняться компанией.


Ну и немножко ещё цифр. Количество установок -- 282 тысячи, почти миллион игровых сессий, 122 миллиона игровых действий :) Ну и на данный момент потиху собирается студия, ещё несколько проектов опубликованы и ждут паблишеров, а Алхимия занимает роль такого базового продукта студии, которая приносит стабильный доход без вливаний в неё.

Итак, я подытожил некоторый список вещей, которые могут вам помочь с развитием игры своими силами:

1) реклама наше всё. Органика это круто, она приносит больше всего дохода, но если ваше приложение не ранжируется в сторе - органики и не будет. Потому советую всё-таки закупить рекламный трафик, и закупать его здраво. Мы использовали Google Ads -- дёшево и сердито. CPI по миру был в районе 8 центов, но тут второй совет:
2)Забейте на рекламу по всему миру, если вас интересует доход. Наш пример саксесс стори получился только из-за того, что мы вовремя одумались, перестали пускать рекламу worldwide и сконцентрировали все усилия на рекламе в Штатах. И знаете забавную штуку? После этого органика попёрла по всему миру)) Если кого-то удивила низкое ARPU на скрине выше -- у нас очень много органических юзеров, которые нам ничего не стоили. Из этих 280 тысяч инсталлов дай б-же чтобы 3-4 тысячи были рекламными. Полгода игра уже как почти без рекламы, на чистой органике.
3)Пользователи не играют в какие-то механики, пользователи играют в игру. Но если в вашей игре мало контента -- то у вас будет низкий Retention, а это фатально для паблишеров. Постарайтесь прокачать свой геймдизайн скилл, чтобы понимать состояние потока, и сделайте контента так, чтобы пользователь поиграл в вашу игру хотя бы 4-5 дней. Больше -- круто, но не необходимо, за 4 дня ваш пользователь окупится с лихвой, а если ещё и купит какой-нибудь IAP -- то окупится в 10 раз.
4)Забейте на ASO (App Store optimization). Переходы к инсталлам это очень круто, но для поднятия показателя на процент вы можете потратить кучу ресурсов и всё равно не угадать, от чего же у вас низкая конверсия. Пользователи непредсказуемые.
5)Да, пользователи очень непредсказуемые! Когда мы делали видео для рекламных сеток, мы экспериментировали с графикой, стилями, текстом и транзишенами. Знаете какое видео показывало себя лучше всего? БЕЗ НИЧЕГО. Просто блин нарезка геймплея давала сильно выше CTR и сильно ниже CPI.
6)Паблишерам по большей части пофиг на игру, только предоставьте цифры. И тут большая трабла -- вы захотите знать эти цифры, но вы их нигде не найдёте) Потому вот основные пункты, которые нужны для гиперказуалок -- D1 retention от 30 процентов, CPI по штатам в районе 10-15 центов, CTR видео от 6-7 процентов. Этого более чем достаточно)) Некоторые паблишеры ещё просят показать ROAS(отношение потраченных на рекламу денег к полученному доходу), но реже. Паблишерам также в основном было пофиг на органику, потому что она непредсказуемая
7)Если вы всё-таки хотите запускать рекламу -- будьте готовы к тому, что на старте она сожрёт больше денег, чем вы думали, а потом может вовсе закончиться. Всё дело в том, что рекламные сетки работают по принципу биржи, и ваша реклама с известной вам ценой может просто не попадать в выгодные предложения. Мы так однажды реанимировали рекламную кампанию с ценой за инсталл в 30 центов для США. И если в августе такая кампания давала нам 200 пользователей в день, то в октябре того же года -- уже 15-20. А ведь ничего не менялось! Потому всегда следите.
8)Касаемо монетизации самой игры -- баннеры зло. Даже не, не так -- БАННЕРЫ ПОРОЖДЕНИЕ АДСКИХ СИЛ АДА! Они так сильно крадут вам ретеншен, что в погоне за доп прибылью вы убьёте себе приложение. Лучше отказаться от части дохода с юзера(у нас было в районе 10%) и увеличить себе ретеншен.
9)Интерстишиалы ЗЛО! Но приятное зло. Просто не перебарщивайте. Если пользователь видит рекламу чаще чем в 3 минуты -- он злится.
10)Не ленитесь премировать игрока за рекламу. Rewarded ads самые прибыльные для вас, и вам ничего не стоит отрегулировать внутриигровую экономика так, чтобы пользователь сам захотел посмотреть рекламу и при этом получить полезные ништяки. У нас были отзывы, что рекламы даже мало и люди хотят больше рекламы, чтобы получить внутриигровую валюту.
11)Не ленитесь внедрять аналитику. Файрбейс займёт у вас 3-4 дня на интеграцию, но зато сильно облегчит вам анализ. И не ленитесь регулярно, после каждого важного действия(типа апдейта или запуска новой рекламной кампании) смотреть статистику по приложению. Это спасёт вас от множества "блин, ну чую что так нужно делать".
12)На каком-то этапе половину вашей работы будет составлять интеграция всякого говна для аналитики :) Что поделать, паблишеры вам на слово верить не будут. Из того, что мы интегрировали только для паблишеров -- Facebook SDK, Appsflyer, Game Analytics, Adjust

Ну, где-то тут я допил свой кофе и приступил к работе, потому заканчиваю пост. Если будут какие-то вопросы -- задавайте в комментариях)
Ссылку на игру прикладывать в самом посте не буду -- даже несмотря на то, что правилами сообщества разрешено, тут почему-то не любят это)

Показать полностью 1

Февраль 2020. Минск

Я конечно не верю в настолько резкое глобальное потепление, но радугу в феврале я вижу в первый раз

Февраль 2020. Минск Минск, Погода

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга пятая, задротская, про комбинаторику, и не задротская, про контент

Всем привет! Продолжаю мой цикл статей про нелёгкое приключение маааленькой, но очень гордой геймдев студии. Мы поговорили про сетап проекта, и это могло быть интересно тем, кто стартует свою игру, но теперь я расскажу про конкретно наши сложности в контенте.

Ссылки на предыдущие статьи:
Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."
Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах
Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга четвёртая -- Вперёд, к технологиям!


Наша игра, если что, выглядит так(Мне было лень загружать конфиг со всеми открытыми элементами, поэтому я просто возьму маркетинговый скрин

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга пятая, задротская, про комбинаторику, и не задротская, про контент Gamedev, Indiedev, Игры, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Тут вы видите 12 базовых категорий(справа), в которых может быть до 20 элементов(они тут открыты слева). В категории сейчас разное количество элементов, от 5 до 20. Всего элементов 180. Реакций разумеется больше))

Итак, в какой-то момент создания игры у нас всплыл вопрос -- "А как выстроить этот контент?" Игровой контент в алхимии это по сути обычный граф, он местами закольцован, он многосвязный, нелинейный, короче очень сложная длинная цепочка вершин(Элементы) и рёбер(реакции). На бумажке такой граф в упрощённой форме не выглядит страшно(Если кто-то не знает, что такое граф -- это такая вот штука)

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга пятая, задротская, про комбинаторику, и не задротская, про контент Gamedev, Indiedev, Игры, Android, Мобильные игры, Длиннопост

В нашем случае такая штука соответствует 6 элементам и 7 возможным реакциям.

Но у нас были три проблемы. Первая -- мы не хотели нагло воровать готовые наборы реакций у больших мастодонтов рынка с тыщами элементов и десятками тыщ реакций. Это простой путь, но опасный, могут и за задницу взять. Вторая проблема -- элементов нужно много) наши стандартные 180 элементов, как оказалось, целеустремлённый пользователь может открыть за 4-5 часов игры, если использует подсказки. И третья проблема -- у нас тоже есть фантазия и её хочется реализовать)))

Как следует из комбинаторики,  количество возможных взаимодействий тут 180^2. Но согласитесь, было бы странно наблюдать реакцию "Глина + государство = кит". Значит тут нельзя пойти по простому пути и просто нагенерить сотни и тысячи таких реакций. Приходится думать.

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга пятая, задротская, про комбинаторику, и не задротская, про контент Gamedev, Indiedev, Игры, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Сначала мы хотели нарисовать граф. Но место на стене, полу, потолке, полу соседа, собаке соседа, скелете любовницы соседа в его шкафу начало быстро заканчиваться. Ну а сами подумайте, граф из 180 вершин с почти 500 реакциями, которые идут не последовательно -- это вам не penis canina! И так мы изобрели свою админку. Кстати, небольшой интерактивчик -- сможете угадать, у какого элемента больше всего реакций? Я, как большой любитель антропного принципа, не подскажу)))

Если ваша игра будет подразумевать некий набор реакций(например вы пишите симулятор кухни, или у вас есть система крафта), то советую сразу отказаться от визуального отображения в виде графа при разработке. Поверьте -- вы заманаетесь его рисовать и заманаетесь его потом поддерживать в актуальном состоянии). Наша админка выглядит примерно так:

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга пятая, задротская, про комбинаторику, и не задротская, про контент Gamedev, Indiedev, Игры, Android, Мобильные игры, Длиннопост

(На дизайн не обращайте внимания, писалось всё на коленке, это удобно!)
По клику на op открывается карточка элемента, где с одной стороны список реакций его получения, с другой -- реакции, в которых он сам участвует. Плюс в данной страничке можно добавить реакцию и протестить весь путь игры. Очень удобно!

Как мы придумывали контент
А на самом деле это боль) Особенно попытаться не повторять уже известные алхимии, и при этом не делая отсылок к острым темам. Согласитесь, так и хочется добавить реакцию(к примеру) "человек + взрывчатка = террорист", но тогда как его нарисовать? не хочется обидеть никого. Хотелось также добавить "демон + огонь = ад", но это уже привязка к авраамическим религиям, мало ли кто оскорбится. Короче, острые темы мы старались обходить как могли. И поверьте, когда два программиста с техническим складом ума и слабым набором отсылок к масс-культуре пытаются придумать столько элементов -- это мучительно) мы реально потратили кучу времени на придумывание. Я отчаянно завидую создателям майнкрафта, что у них хватило фантазии сделать столько элементов и реакции крафта на каждый.

Если кто-то желает предложить реакцию, которую мы могли бы заюзать в игре -- милости просим! Проявите фантазию, и посмеёмся над забавными вариантами)

А на этом пока что всё.
Ссылка на игру (В РАМКАХ ПРАВИЛ СООБЩЕСТВА "лига разработчиков видеоигр"):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pipkin.gam...
Всем спасибо за внимание))

Показать полностью 4

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга четвёртая -- Вперёд, к технологиям!

Всем привет! Мне понравилось писать этот дневник. Чувствую себя на приёме у психолога, выговаривается на ура. Ну-с, сегодня поговорим о технологиях, про общую структуру игры. Мы делали так, скорее из-за бекграунда веб-разработчиков, поэтому получилось довольно интересно.

Ссылки на предыдущие посты:
Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."
Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути
Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах


Итак, поговорим о юнити. Для игры мы использовали Unity 2018.4.12f1, потому что она LTS(Long-time support). Поверьте, обновление юнити в проекте сродни русской рулетке, так что мой вам совет -- старайтесь использовать LTS версии, это спасёт много ваших нервных клеток. Мы обновились всего 1 раз и это было приключение, достойное саги.

Выглядит окно юнити(ну мало ли кто не знает) примерно так:

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга четвёртая -- Вперёд, к технологиям! Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Игры на Android, Длиннопост

Такой конфиг удобнее всего, как мы решили. Сверху настройка сцены, там можно двигать элементики, но для точной настройки лучше использовать инспектор(справа). Также тут выведена иерархия обьектов и иерархия проекта, чтобы использовать префабы.
Расскажу поподробнее о юнити в разрезе разработки игр под андроид. Для того, чтобы начать кодить и самое главное билдить нужно собственно:
1)Установить Юнити хаб(очевидно). Тут всё просто -- идёте на их сайт и соббсно качаете юнити хаб
2)В юнити хабе выбираете себе версию юнити.
3)При установке юнити выбирайте все галочки, которые касаются андроид саппорта
4)установите андроид студио(самый простой способ получить SDK какой надо, плюс пригодится на тестировании)
5)Установите android ndk 16 версии(это пригодится для билда через IL2CPP

Для кода многие используют Visual studio, кто-то notepad++, короче разные извращения, и тут я НЕ НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ могу порекомендовать Rider от Jetbrains. Я использую джетбрейновские IDE ещё со времён первого курса универа, и под PHP, и под C#, и под Джаву -- вещщь. Единственное что -- нужно раскошелиться на 16 баксов в месяц, ну или -- зачем плавать на флоте, если можно ходить под Весёлым Роджером? Правда я так и не нашёл где да как.
У райдера есть огромное преимущество в виде нормальной работы с гитом, плюс поддерживает синтаксис юнитёвского C# влёгкую. Инструмент просто супервещщь. Разумеется, тёмная тема тоже есть(хотя я её ненавижу как истинный старовер)

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга четвёртая -- Вперёд, к технологиям! Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Игры на Android, Длиннопост

С системой контроля версий всё просто -- мы использовали Git и gitlab, потому что куда без мемов)))

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга четвёртая -- Вперёд, к технологиям! Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Игры на Android, Длиннопост

Кстати, чисто моё имхо -- Советую вам очень основательно подумать, на какой операционке разрабатывать. Если у вас мак -- поздравляю, вам вообще можно не париться, всё прекрасно будет работать и билдится. Если винда -- не ленитесь и поставьте убунту))) Поверьте, всё гораздо, всё в разы проще дебажится и траблшутится с нормальной консолью. К тому же можно почувствовать себя тру супер-дупер-мега-басс-бустед-рил-дил программистом с чёрно-зелёной консолькой)) Был например момент, что Юнити под виндой не хочет билдить игру в дробном соотношении сторон(у юнити при билде нет таких штук как 16:9, мы ставили 19:9 как максимальное, а 19 разделить на 9 это 2,1. И вот без бубна проблема не решалась, ну пришлось максимальное соотношение сторон ставить 3, тобишь 28:9, хз есть такие или нет)

Гит вам нужен, притом даже если вы работаете один. Поверьте старому параноику, даже если сохраняться регулярно -- моргнёт свет, упс не успеет сработать, пойдёт напряжение на винчестер и ваши труды насмарку. Или вы напишете какой кодяры, захотите без проблем перенести на другой комп, и вместо возни с облаками сделаете спокойно git clone. Гит -- вещщь)

Ладно, начало технической части положили. В следующем посте расскажу про то, как писали скелет проекта, про наш супер-дупер MVP, про то как это выглядело на старте и как веб-девелопер с 15-летним опытом ломал весь свой опыт через колено, потому что ну вот совсем другой мир)))

Ссылку на игру СОГЛАСНО ПРАВИЛАМ СООБЩЕСТВА "Лига разработчиков видеоигр) оставляю здесь. Зацените, если хотите увидеть результат нашей кропотливой работы))
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pipkin.gam...

Показать полностью 3

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах

Всем привет! Продолжаю мою серию постов на тему разработки игры людьми, которые не разрабатывали игры. В прошлой части я сказал, что расскажу немного поподробнее о команде. Да, вопрос довольно интересный))


Ссылки на предыдущие посты:


1)Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."

2)Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути


Лично я очень сильно против подхода "У меня есть идея, но я ничего не умею, давайте сделаем компанию и попилим проценты?". Сам я 5 лет в айти индустрии, есть диплом программиста, но навыки написания кода на уровне "Сделать сааамый простенький сайт на PHP". Зато умею в тестирование и аналитику, ну и обладаю неплохим воображением и системным подходом к разработке. Однако описание нашей команды я начну не с себя.

Всего сейчас нас работает 4 человека:
1)Бекенд разработчик *Соучредитель1*, программист с 15-летним опытом, однако работал по большей части в вебе. Программист отличный, есть опыт в организации и управлении компанией, есть опыт менеджмента. Подавляющую часть кода написал он, за что ему огромное спасибо и огромный респект. Отличная работа! Ещё занимается интеграцией сторонних сервисов, таких как Admob, Firebase etc. Также работает с продвижением игры, короче швец, жнец и на дуде игрец.
Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах Gamedev, Indiedev, Игры, Длиннопост

2)Ваш покорный слуга, *Соучредитель2*. Тестировщик с 5-летним опытом, на проекте занимаюсь фронтендовой частью(в самом редакторе юнити можно делать важные вещи и без написания непосредственно кода), работаю с продвижением игры и тоже своего рода швец-жнец. Ну а что поделать, стартап дело такое, приходится закрывать непривычные позиции.

Мы будем делать игры! Дневник разработчика. Книга третья -- Немножко о действующих лицах и инструментах Gamedev, Indiedev, Игры, Длиннопост

3)Два художника, девчонкам огромное спасибо. Было три, но сейчас они обе просто титаническую работу по графике делают. Мы, два оболтуса, рисовать вообще ни в зуб ногой не умеем, так что им действительный респект.

Кстати наблюдение -- Готовьте сани к обеду, а художников держите ещё ближе! Короче, чем раньше вы начнёте поиск художников на проект и чем лучше вы оцените затраты ресурсов на графику -- тем лучше. В нашей ситуации была проблема, когда софтовая часть проекта процентов на 70 написана, а вот в артах ещё конь не валялся. И это очень больная боль. Благо как только проблема решилась -- художники нас догнали и перегнали)))

Разумеется, не обошлось и без ошибок. Когда только начали искать художников, нашли на artstation специалиста по артам. Радовались, потирали руки, думали "всё, сейчас будет отлично". Дали оплачиваемое тестовое задание(я честный человек и не люблю сам делать тестовые), большое такое, чтобы всё проверить. Результат был... херовый, если честно. Мы потратили почти две недели на этого специалиста, и даже нормально так денег потратили, и после этой неудачи мы начали муторную процедуру поиска заново. Эйчары, снимаю шляпу(Как Бондарчук, ага), работа у вас не сахар. Меня задрало после сотни просмотренных людей. Но мы нашли нормального художника с отличным опытом в геймдев, и она создала основной стиль игры. Но всё равно нужны были ресурсы, мы отставали от наших планов. Благо потом повезло -- моя подруга захотела перейти в графику с карьеры, связанной с кальянами. Был конечно большой риск брать новичка, но  -- успех был шикарный! 80% отрисованных иконок игры(а их много) рисовала она, быстро и качественно. Ну а потом получилось найти ещё художника, тоже подругу с предыдущей работы, и тогда закрылись все вопросы и по маркетинговым материалам, и по UI.

Не обошлось без проблем и в части кода. Например, у меня взыграла амбиция программиста и я решил написать обучение для игры. Написал, долго я это рожал, но оказалась тааааакая херня, что мой компаньон наверняка сказал "Блин, какая же это херня" и переписал. После этого я понял, что каждый должен заниматься тем, чем силён.

Собственно, дальше буду описывать задачки, которые мы решали, в порядке их соббсно решения(duh!). Это поможет немного структурировать посты и сделать чтиво более конструктивным. Вы наверняка скажете -- MaxJT, ну блин, как-то сумбурно ты пишешь! А всё потому, что и процесс был сумбурным. Когда вас мало, а проект начинает расти как снежный ком, много проблем приходится решать параллельно. Ты одновременно кодишь, ищешь художников, составляешь план геймплея, продумываешь юридические вопросы и вопросы финансов.... Так что при внимательном прочтении моих опусов погружение в процесс гарантированно)))

Итак, по задачкам. Для того, чтобы Unity игра появилась в Play Market вам нужно:
1)Придумать саму игру. Концепцию, сеттинг, геймплей фичи. Лучше это документировать, для таких вещей есть Дизайн Документ, это та страничка в гуглодоке, вокруг которой будет плясать вся команда
2)Предусмотреть ресурсы на графику и арты. Под ресурсами я понимаю время, деньги и людей. Прикиньте сложность каждой графической части, сложите, умножьте на часовую ставку художника, добавьте 15 процентов -- бум, расчёт готов.
3)Написать к игре админку. Поверьте, есть крайне мало игр, которым не нужны данные и конфиги со стороны. У нас админка нужна была для составления правил смешивания элементов, и для создания конфигов самих элементов. Работа важная, без вариантов. Плюс из-за тупизны эвентов Firebase возможно потом вам захочется написать свой сервер аналитики.
4)Итеративно потом пишется код самой игры, конфигурируется сцены в Юнити, натягиваются арты, заливаются конфиги. Этот процесс мы пытались делать по скраму и в общем-то получилось.
5)Интегрировать Firebase. Это вещь, хоть и тупая. Firebase может всё, возможно даже кофе варить, но мы не нашли этот пункт.
6)Интегрировать рекламные вещи. У нас это Admob, гугл вроде делает неплохо.
7)Провести тестирование. Nuff said.
8)Как только сама игра готова -- в Play Console сконфигурировать игру. Об этом расскажу подробнее, как полноценный туториал(хоть и возможно с ошибками), это будет полезно.
9)Залить саму игру. Оооо, это моя попоболь, я расскажу очень детально в отдельном посте, градус анальной катализации там будет крайне высок. Ну гугл, ну йопт!
10)Начать продвижение.

Ну и тут уже бесконечный итеративный процесс новых фичей, апдейтов, патчей и фиксов, плюс параллельный бесконечный процесс продвижения и экспериментов. Но это уже потом, я не люблю полотна текста, а со скриншотами тут на дофигаллион страниц будет. Лучше step by step.

Ссылка на игру(ВСЁ В РАМКАХ ПРАВИЛ СООБЩЕСТВА "Лига разработчиков Видеоигр"!)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pipkin.gam...
Буду очень благодарен за отзывы, да и за комментарии тут.

Спасибо за внимание))

Показать полностью 2

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути

Всем привет! Продолжаю серию постов о том, как мы делаем игру. Скачавшие и оставившие отзыв в плей маркете -- спасибки большое! Будет серия постов популярна -- добавлю в игру элемент "Пикабу")))

Ссылка на предыдущий пост: Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."

Итак, в первой части мы остановились на том, что придумали геймплей. И знаете, брейншторм по идеям игр был супер-увлекательным действием. В голове сразу проносятся сотни идей захватывающих игр, с фичами, которым бы позавидовали мировые гиганты геймдева, но это на словах ты Лев Толстой и умеешь всё, а на деле... На деле не всё так радужно. Если у вас нет прямого опыта в разработке и 10-12 человекомесяцев -- не торопитесь. Пиратский совет номер 3:

НЕ ГРАБЬ ФРЕГАТ, ЕСЛИ ТЫ НА ШЛЮПКЕ!

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути Gamedev, Indiedev, Игры на Android, Длиннопост

Притом дело даже не в лично вашем опыте.  Для создания и запуска игры нужны не только бородатые дядьки в свитерах, но и тонкие ранимые личности в беретах и шарфах. Да, наша основная боль была художники. Мы решили этот вопрос довольно безболезненно, но ой-вей, таки это жёсткий цугундер искать этих самых художников. На рынке труда их куда меньше чем программистов. И они вам очень-очень сильно понадобятся. Даже если в вашей игре практически нет артов(например вы делаете что-то типа судоку или морского боя) -- вам нужны будут маркетинг материалы, иконки, красиво оформленные скриншоты в плейстор, а для продвижения -- материалы в соцсетки, инстаграмы и прочие хабры с реддитами. Если ваша девушка умеет рисовать и она хочет помочь -- круто. Если ваш бизнес партнёр умеет хорошо в векторную графику -- хорошо. Но мой вам совет -- ищите профессионалов. Они не такие дорогие, как программисты, зато вы не будете тратить своё время на бесконечные обкатки стилей и подходов, "Я-художник-я-так-вижу" приступы и прочее. Хотите красиво оформленную игру -- потратьте некоторое небольшое количество сотен баксов, найдите на каком Апворке художника, обрисуйте ему видение И НЕ ТРОГАЙТЕ.

Прежде чем говорить о команде более детально -- я расскажу о технологиях. На рынке существует много технологий, как нативные, так и движки. Мы остановились на Юнити:

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути Gamedev, Indiedev, Игры на Android, Длиннопост

На самом деле я с хейтом Юнити не сталкивался. Если кто хейтит -- обьясните, почему))) На мой взгляд -- вполне норм. Билды не конские, интерфейс интуитивно понятен, и если вы не замахиваетесь на кодзимогениальную отрисовку капель мочи главного героя, а делаете мобильную игру -- возможностей юнити вам с головой. Сразу обрисую детали, которые помогут вам проще билдить игры для play store:
1)Билдите в x64, у плей стора, как мы поняли, нет поддержки x86. Потому в сеттингах ставьте сразу таргет платформ все, кроме x86.
2)Если вы работаете под виндой -- советую билдить c scripting backend IL2CPP. билды идут дольше, зато гарантированно билдит в x64.
3)Старайтесь поставить API Version как можно ниже. У андроида хорошая обратная совместимость, и 9 Андроид подхватит с лёгкостью игру, которая собрана для Андроид 4.1. Ниже ставить смысла не вижу, девайсы под Андроид 2.4 можно выставлять в музее, у питекантропов в руках(Шютка)

Также мы столкнулись с половой ориентацией экрана. Мы выбрали альбомную ориентацию, на наш взгляд для игр она самая удобная, но это всё по ситуации. С альбомной ориентацией телефон превращается в подобие геймпада, плюс -- легче портировать в фейсбук геймстор или даже прямо на десктоп. И если вы выбрали ориентацию экрана -- просто залочьте её в сеттингах, потому что легче залочить, чем тратить кучу времени на адаптацию под оба вида. Кстати, о экранах -- у андроида их много, нет, ОЧЕНЬ МНОГО

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга вторая -- "Мы команда!" И начало технологичной мути Gamedev, Indiedev, Игры на Android, Длиннопост

Мы решили не париться, взяли основным разрешением 1920х1080 с соотношением сторон 16:9, а остальные экраны сделали с помощью Canvas scaling. И да, вышло довольно красиво (Но пожалуйста, не запускайте нашу игру на планшетах, она и так натерпелась, дайте ей спокойно пожить)

Кстати тоже совет из наблюдений -- Если вы работаете над кодом с кем-то вместе, то:
1)юзайте Git и все его возможности, но Только в коде. добавляйте в гитигнор файлы сцены, и при пулле закрывайте юнити, а то могут слететь привязки паблик свойств. Может это мы такие криворучки, но на первых парах часто сцена превращалась в кровавое месиво.
2)Выберите стабильную версию юнити(Желательно Long time support) и юзайте в хвост и в гриву, пока РЕАЛЬНО не припечёт обновлять. У нас обновление юнити не прошло без косяков, и хочется этого избежать.

Ну, на сегодня всё. В следующем посте будет подробнее о команде, ролях, и тоже о технологиях. Напишите там в комментах, если следите, о чём интереснее узнать -- о разработке поэтапно, с примерами кода, или скорее о нашем тернистом пути в общем, с теми ошибками которые мы совершали?

Ссылку на игру оставляю в комментариях, ПРАВИЛАМИ СООБЩЕСТВА РАЗРЕШЕНО!
Спасибо за внимание))

Показать полностью 3

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..."

Всем привет! Я писал недавно сумбурный пост, на тему публикации в Гугл плей маркет. Пост немножк загнобили, потому что было сумбурно. Но в общем так и есть -- просто накипело, вот я и решил высказаться. Но по результатам понял -- хочу написать дневник разработчика. Может кому понравится, может кому не понравится.

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..." Gamedev, Дневник разработки, Длиннопост

Итак, как-то раз, весенним днём, я решил делать игры. У меня был опыт работы в геймдев компаниях, о кухне представление имею, но одно дело работать над чужой игрой и совсем другое выпустить свою. Пошёл я к брату, который у меня крутой программист, и после недолгого обсуждения за рюмочкой рома мы решили скооперироваться. Но -- стартаперский подход "Выпустимся абы как и посмотрим как выйдет" нам претит, и решили мы делать всё по-взрослому.


Часть 1 -- За что вообще весь кипеш-то? Цимес в чём?


В первую очередь мы сели и подумали -- а чего мы хотим? Богатства? Радости самовыражения? Счастья всем, каждому и пусть никто не уйдёт обиженным? На самом деле это основной вопрос, когда ты начинаешь даже думать что-то сделать, потому что от этого зависят подходы к процессам. Если ты хочешь построить карьеру из этого -- лучше всё делать по-взрослому, обстоятельно и с чувством ответственности. Если это самовыражение -- забей на всё и делай по кайфу! Мы же решили подойти ответственно и в основную цель поставить создание из этого бизнеса, чтобы и самовыражаться(на сдачу), и жить с этого

Мы хотим делать игры! Дневник разработчика. Книга первая -- "Ктооо мы, чтооо мы..." Gamedev, Дневник разработки, Длиннопост

Ну а дальше мы сели обдумывать. Сперва, понятное дело, поделили шкуру неубитого медведя, потом расписали роли, кто что делает. И вот тут первый совет:

ЕСЛИ ТЫ ПИРАТ -- НЕ ПЛАВАЙ В ОДИНОЧКУ!

Честно скажу, в одно лицо, имея личную жизнь и постоянную работу, вытянуть более-менее стоящее очень и очень сложно. Лучше позвать с собой единомышленников, а если таковых нет -- подкопить деньжат/взять инвестиции(хотя откуда) и платить реальную ЗП людям. Обещать проценты и прочее -- верх тупизма.

Часть вторая -- Круто!!! А что делаем?

После обсуждений о ролях сели мы... обсуждать. А что, думаете так всё просто? Нужно придумать что и какими силами мы делаем. И вот тут вот вам мой второй совет:

НЕ ПАРЬТЕСЬ ПО УНИКАЛЬНОСТИ!

Уникальный продукт, каким бы он ни был, развивать сложнее чем уже проверенные подходы. Даже если вы его сделаете -- не факт что пользователь поймёт и примет. Возможно вы запуститесь, но с большей вероятностью ваш продукт может оказаться Неуловимым Джо -- Его никто не повторил, потому что он нафиг никому не нужен. Если вы хотите стартануть бизнес -- не бойтесь стартовать плавно. Возможно ваша первая игра будет непопулярна и не принесёт дохода -- но вы получите опыт, наработаете команду, некоторые знания о кухне всего этого, научитесь работать с продвижением и монетизацией, подкопите всяких хаков. Потом уже делайте вторую.

Мы решили пойти по проверенному пути и сделать Алхимию. Их много? Ну и круто! Игра в разработке простая, гейм дизайн проверенный, аудитория есть. Славненько!

Сев подумать, мы продумали геймплей, требования по графике, пути монетизации(монетизируемся мы через рекламу, возможно прикрутим IAP, но позже). Тут мы поняли страшную вещь -- МЫ НЕ УМЕЕМ РИСОВАТЬ! В гейм индустрии арты -- это важно. В следующих постах я расскажу о наших проблемах с дизайн стороной.

Так, пост получается слишком большой, поэтому заканчиваю. По правилам сообщества "Лига разработчиков видеоигр" публиковать ссылки допустимо, но я побаиваюсь, поэтому ссылка на игру будет в комментариях. Цели порекламить нет, просто можете ознакомиться, если хотите

В следующем посте расскажу о технической стороне вопроса -- какие навыки нужны, с чем придётся работать, сколько ресурсов потребуется для старта. Хорошего дня!

Показать полностью 1
23

Всем скучным повзрослевшим людям:

Всем скучным повзрослевшим людям: Фотография, Пленка

Интересно, а если фотографировал я -- это "Моё" или нет?

Люблю ржавые вещи.

Люблю ржавые вещи. Фотография, Хочу критики

Canon 4000d, 50mm f/1.8

Не хотел снимать, просто поехал в деревню и был фотоаппарат под рукой. И буквально за околицей была такая красота.

Немного природы в лесах под Минском.

Люблю боке на советских обьективах. Тушка хреновая, это да, да и руки так себе по прямоте, так что критика приветствуется!

Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост
Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост
Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост
Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост
Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост
Немного природы в лесах под Минском. Минск, Фотография, Хочу критики, Длиннопост

Canon 4000d, helios 44-2, f/2 если память не изменяет с совестью.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!