Сообщество - Творческая группа САМИЗДАТ

Творческая группа САМИЗДАТ

323 поста 769 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

4

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 7

Глава 7

Друиды — это древние и мудрые заклинатели, олицетворяющие гармонию с природой и её силами. Они обладают уникальными способностями и могут общаться с растениями и животными, находя в них верных защитников и спутников.

Эльфы, по своей природе, являются прирожденными друидами. Их культура наполнена ритуалами и верованиями, глубоко связанными с природой. Эльфийские друиды обладают выдающимся мастерством в природной магии и целительстве, что позволяет им не только исцелять своих соратников, но и восстанавливать окружающую среду.

В рядах эльфов-друидов можно встретить множество вариаций: от мирных целителей до могучих воинов, способных призывать разрушительные силы природы. Их уникальные способности варьируются от лечения и защиты до создания заклинаний, воздействующих на растения и животных. Друиды могут пробуждать леса к жизни и призывать на помощь различных животных.

Одной из ключевых особенностей друидов является способность к метаморфозам. Превращаясь в различные формы животных, они получают доступ к новым методам нападения и защиты, что делает их чрезвычайно гибкими бойцами. Будь то могучий медведь, грациозная кошка или ловкий орел, друид всегда найдет способ использовать свои способности для достижения цели.

из энциклопедии мира «Алар»

Когда я открыл глаза, теплые солнечные лучи уже наполняли комнату, пробиваясь сквозь листву дерева за окном и заливая всё вокруг мягким золотистым светом. Потянувшись и немного размявшись, я сбросил с себя последние остатки сна. Вчера заснул в одежде, и теперь выглядел немного потрепанно. Взгляд мой привлек кувшин с водой, который пришелся как нельзя кстати. Утолив утреннюю жажду, я быстро умывался, ощущая свежесть капель на лице. Затем привел в порядок прическу. Активировав небольшое заклинание на одежде, она мгновенно преобразилась, став чистой, словно только что из прачечной. Теперь я снова чувствую себя человеком.

Ночь выдалась насыщенной и полна приключений, но, откровенно говоря, в будущем я бы предпочел избегать подобных ночных вылазок. Мне удалось проспать почти десять часов, и это чудотворно подействовало на меня: я чувствую себя полностью восстановленным и полным энергии. Теперь я готов свернуть горы. Самое время определиться с моими дальнейшими шагами и планами.

Мои вчерашние приключения кажутся нереальными, как сцены из жуткого фильма. В памяти остались лишь яркие фрагменты прошедшей ночи, и, честно говоря, мне не хочется восстанавливать всю картину целиком.

Я вышел из комнаты и закрыл за собой дверь на ключ — привычка из прошлой жизни, которая здесь уже не имела особого смысла, ведь никто без моего разрешения не мог войти. Спустившись по скрипучей лестнице, я направился в общий зал, наполненный оживленным гулом.

Сегодня зал был переполнен: здесь собрались десятки игроков, каждый из которых стремился поделиться своими впечатлениями. Однако, несмотря на видимую дружелюбную атмосферу, в воздухе витала очевидная напряженность. Голоса звучали настороженно, и порой в них читался легкий страх.

Я неспешно подошел к барной стойке. По пути до меня доносились обрывки фраз: «...Император умер…», «…Группа игроков…», «…Это были темные эльфы, зуб даю…», «…Человек десять не меньше…», «…Словили только троих…», «…Жестокая казнь…», «…Говорят Император не возродился…», «…Неписи в столице лютуют…», «…Администрация лютует…», «…Удалила аккаунты тех игроков…», «…Маг полный шизойд! Мой кумир…». В целом, я уловил общую тему беседы: игроки обсуждали мои ночные приключения.

Подойдя к стойке, я решил заказать быстрый завтрак. Ночью хозяин таверны произвел впечатление дружелюбного человека, но сейчас его настроение изменилось. Он выглядел угрюмо: лицо омрачено, в глазах не было ни капли дружелюбия. К общению он явно не был расположен. Я решил продлить аренду комнаты на неделю, быстро перекусил и направился к выходу.

В первую очередь я решил позаботиться о пополнении расходников[46]. Для этого направился в местные лавки. Самое главное и востребованное — это зелья лечения и бинты, которые полезны в любой ситуации. Затем настала очередь пополнить запас метательных ножей. Разбойники к сожалению класс ближнего боя[47]. И метательные ножи — это единственная возможность атаковать издалека. Кроме того, в планах было прикупить несколько капканов и растяжек. Не забыть также о теневой пыли для маскировки и других незначительных мелочах, которые могут выручить в критических моментах. Также была надежда, что местные торговцы дополнительно смогут предложить нечто интересное и полезное.

Потратив у торговцев около 20 золотых, они были также недружелюбно настроенные, как и хозяин таверны, я двинулся в местную библиотеку: пришло время поискать информацию об оставшихся из списка неписях.

Во всех игровых городах здание библиотеки всегда восхищало своим архитектурным величием. Внушительные арки и величественные колонны подчеркивали её статус и культурную ценность. Библиотека не только служила главным символом города, но и была функциональным центром для игроков.

Как и любая библиотека, она хранила тонны информации и являлась главным источником лора. Также тут можно было найти истории тысячи переплетенных сюжетных линий и десятков тысяч различных исторических событий. Это был настолько монструозный источник информации, что любой мог легко потеряться здесь на несколько суток.

Помимо этого, в библиотеке можно было найти древние свитки и манускрипты, необходимые для выполнения квестов, а также различные схемы заклинаний и книги навыков.

Но и это ещё не всё. Библиотека также исполняла роль информационного центра для игроков: здесь каждый мог ознакомиться с актуальными новостями, получить ценные гайды и даже выйти в GoloNet — глобальную сеть, соединяющую виртуальный и реальный мир.

В текущих реалиях обращаться напрямую к системе было бы неразумно, поэтому я решил встряхнуть молодостью и вернуться к классическим методам сбора информации: воспользуюсь ресурсами библиотеки и сетью GoloNet. В самой библиотеке есть богатый массив данных о необходимых мне неписях, включая их биографии, места жительства, списки квестов, которые они выдают и в которых участвуют, детали их взаимодействий с игроками и много другой полезной информации. Кроме того, сами игроки активно делятся своими историями на форумах, оставляют сообщения и заметки, создают различные гайды и прохождения.

Однако в процессе поиска есть одна главная проблема — это занимает очень много времени. Дело не только в том, что информацию нужно отыскать, но и в том, что её необходимо тщательно проверить на актуальность и достоверность. К сожалению, в GoloNet по-прежнему присутствует много недостоверных данных, поэтому искусство поиска нужной и актуальной информации требует терпения и внимательности.

Поиски грозили затянуться, поэтому я заранее запасся достаточным количеством еды и питья. В библиотеке я арендовал специальный читальный стол, и о нём стоит рассказать отдельно.

Стол представлял собой странную смесь фэнтези и ноу-хау. Он был выполнен в старинном стиле: изящные резные ножки поддерживали широкую и массивную крышку, на которой аккуратно лежали перья, чернильница и свитки, а в углах располагались увесистые древние книги. В то же время стол был оснащён современным голографическим экраном[48], который резко контрастировал с визуальным стилем, но каким-то образом всё равно вписывался в общий дизайн. Завершала картину небольшая гарнитура для дистанционного управления голоэкраном. Она считывала нейронные сигналы из мозга и передавала их прямо на экран, позволяя работать лишь силой мысли. Физически гарнитура была не нужна — все действия происходили в виртуальном мире, и в ней не было смысла, — но многие игроки привыкли носить подобные устройства в реальной жизни, и без них управлять голоэкраном в виртуальном мире было некомфортно.

Я удобно устроился в кресле и на ближайшие трое суток почти полностью отключился от реальности. Мой день проходил по следующему сценарию: рано утром просыпался в таверне, быстро завтракал, брал с собой обед и ужин и направлялся в библиотеку. Там я с головой погружался в поиск необходимой информации, а ближе к полуночи возвращался в таверну.

Однако время, потраченное на поиски, принесло свои плоды! Я смог найти информацию практически по всем неписям из списка. Остались лишь два неизвестных имени: отшельник по имени «Крос» и маг с загадочным именем «Драко». Ими я займусь позже.

Следующей своей целью я выбрал эльфа. На вид ему было около тридцати лет, хотя я уверен, его истинный возраст измеряется сотнями лет. Как и все эльфы, он был стройным и высоким, с изящными, но строгими чертами лица. Этот эльф выбрал стандартный для них путь друида. Эльфы — раса, изначально тесно связанная с природой; их судьбы и поступки переплетены на протяжении многих тысячелетий. Эльфы-друиды — поистине непобедимые противники в своей родной стихии — в лесу. Они живут в гармонии с силами природы и могут общаться с животными. Их магические способности в основном направлены на защиту природы и оказание ей помощи. Тем не менее, они способны постоять за себя, если это необходимо.

Этот эльф-друид — непростая цель. Он владеет не только силами природы, но и мудростью, накопленной за сотни лет. В настоящее время друид живет в сердце старого, умирающего леса, некогда славившегося своей красотой и величием.

Легенды гласят, что могучий и ужасный некромант, некогда поселился в этом лесу. Его жуткие эксперименты с магией жизни и смерти привели к катастрофическим последствиям. В один день, его магия ушла из-под контроля, уничтожив его самого и заражая лес неизвестной чумой.

С тех пор лес начал умирать: деревья и кустарники высыхают, а звери и птицы уходят в поисках лучших мест обитания. Даже насекомые покидают некогда величественный лес.

Эльф посвятил многие годы своей жизни восстановлению былого величия леса. Сейчас он активно изучает причины возникновения чумы и разрабатывает планы по её искоренению.

Личность друида связана с множеством квестовых цепочек, и сам эльф готов предложить путешественникам несколько заданий, направленных на спасение леса. Говорят, что раньше он обучал других игроков своему искусству, но со временем сосредоточился исключительно на спасении природы, оставив обучение позади.

Победа над таким противником станет непростой задачей. Для её достижения потребуется тщательная подготовка и продуманная стратегия. Прежде всего, битва будет проходить в лесу. Пусть тот и при смерти, но он точно будет на стороне друида и сможет неприятно удивить. Это важно учесть. Друид, вероятно, будет призывать различных зверей на помощь, и этого нельзя допустить, ведь мой класс силен только в боях один на один. Новый билд акцентируется на скрытности и молниеносности. Кроме того, некоторые друиды могут превращаться в различных животных, что тоже стоит иметь в виду и быть готовым к этим превращениям.

Какие слабости у друида? К сожалению, в лесу у него почти нет слабостей. Единственное, что и растения, и животные очень уязвимы к огню. Нужно будет приобрести зажигательные бомбы. Также стоит рассмотреть использование ядов. Сомневаюсь, что мне удастся парализовать самого друида, но на его помощников яд должен подействовать эффективно.

Учитывая особенности боя и окружающей среды, я, скорее всего, не раз умру. Поэтому стоит вложиться в приобретение временного камня воскрешения. Также нужно запастись провизией на несколько дней, ведь умирающий лес вряд ли сможет меня прокормить — получить дебафф от голода было бы глупо. Что касается палатки, её брать не стоит, она будет только мешать. Полезными окажутся верёвка и специальные когти для рук и ног, которые помогут легко лазить и бегать по деревьям.

Был осуществлён повторный набег на торговцев. Камень воскрешения с десятью зарядами обошёлся в немалую сумму — почти тридцать золотых. Больше в этом городе меня ничто не задерживало. Пора было отправляться в путь.

Изучив карту, я нашёл ближайшую точку телепортации. Она находилась на опушке леса, всего в десяти километрах от места, где живёт эльф.

Я вернулся на площадь к портальной арке. К сожалению, в нужную мне точку портал работал в одностороннем режиме — он мог перенести меня туда, но обратного пути уже не было. Что делать дальше, решу после того, как закончу свои дела с друидом.

«Что ж, прощай, город», — подумал я и шагнул в портал.

Показать полностью
2

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 5

Глава 5

Ключевые именные NPC (неигровые персонажи) представляют собой уникальные фигуры в игровом мире, имеющие важное значение для сюжета, лора и игровых механик в целом.

Одно из главных отличий этих NPC заключается в том, что они обладают уникальным именем, которое не повторяется среди других персонажей, а также в том, что их нельзя убить. Ключевые именные NPC часто становятся центром квестов и других игровых взаимодействий; они могут выступать в роли учителей, информаторов или квестодателей.

Второе важное отличие ключевых именных NPC — это их обязательное возрождение после смерти. Игроки не могут окончательно лишить жизни таких персонажей, что обеспечивает сохранение интерактивности и непрерывности игрового процесса. После определённого времени, даже если NPC был уничтожен, он восстанавливается в своем исходном местоположении (или у камня возрождения), что позволяет игрокам снова взаимодействовать с ним.

Из энциклопедии мира «Алар»

После яркого, но мертвого света комнаты кладбище встретило меня густой тьмой. Ночь окутала его мягким покрывалом, освещая лишь тусклыми лунными лучами, пробивающимися сквозь густую листву вековых деревьев. Вокруг воцарилась мертвая тишина, лишь изредка нарушаемая шёпотом ветра и шелестом листьев, напоминавшим голоса заблудших душ.

Я оказался в центре кладбища рядом с величественным камнем воскрешения, окружённым ветхим ограждением. Камень выглядел очень древним: его поверхность была покрыта многочисленными трещинами и сколами, а в свете ночи цвет казался мертвенно серым. Казалось, что в его глубинах он хранил тысячи лет истории, видел бесчисленные закаты и рассветы, встречал и пережил героев, о которых сложено множество легенд. Невольно проникаешься уважением к труду и любви, вложенным дизайнерами в этот мир, и забываешь, что он на самом деле существует меньше полувека.

Камень был обильно покрыт мхом и лишайником, словно сама природа стыдилась его возраста и пыталась скрыть от посторонних глаз. На поверхности угадывались древние руны, которые всё ещё помнили руки богов, которые их начертили. Чуть дальше стояли могильные кресты, некоторые из которых были столь же стары, как и сам камень, покрывшись белесыми следами времени. Но среди «старичков» проглядывали и относительно свежие кресты и надгробия. Между крестами, во тьме, угадывались силуэты редких склепов, выполненных из грубого серого камня.

Недалеко от кладбища виднелась тёмная поверхность моря, волны которого мягко накатывали на берег. Лунный свет отражался на воде, создавая изломанные полосы света, играющие на темной глади. Рядом находилась пристань, а возле неё — покосившиеся старые лачуги, в одной из которых и находилась моя цель.

Быстро проверил снаряжение: кинжал на месте, осмотрел персонажа – никаких дебаффов, потерь репутации и штрафных санкций не обнаружил. Значит, система решила честно играть по своим правилам.

С момента убийства прошло чуть больше десяти минут. Сомневаюсь, что кто-то, кроме участников ночной встречи, знает о текущих событиях. Неписи ночной атаки точно ждать не будут.

Спустя минуту я уже осматривал старые лачуги в поисках своей цели. Доски были подогнаны кое-как: между ними оставались довольно большие щели, через которые без труда можно было разглядеть обстановку внутри.

А вот и моя цель. Старый рыбак Морин. Судя по игровой базе, с этим НПС завязаны несколько квестовых цепочек[39]. Также он выдает пару ежедневных квестов[40] на поиск удочки, снастей и наживки. Ничего серьезного.

Активировав «Тихий шаг»[41], аккуратно достал кинжал. Дверь трогать не стал — это типичная ловушка от дизайнеров, сделать скрипучую дверь. Решил прошмыгнуть через окно. В помещении я осторожно приблизился к НПС. Я не ожидал от непися серьезного сопротивления, но все равно хотел все сделать тихо и бесшумно, и мне это удалось: старик даже не успел открыть глаза. Так же незаметно покинул дом и направился к следующей цели — нищему, живущему где-то возле собора.

Никаких штрафов от системы за убийство непися не прилетело, хотя я уверен, что она пристально следит за каждым моим шагом.

Днем до собора на главной площади можно дойти за десять минут, а сейчас, в ночи, мой путь занял почти полчаса. Я передвигался только в тени, остерегаясь открытой местности и освещенных луной участков. Я старался оставаться незаметным, быть неуловимым призраком. Но, несмотря на все усилия, дважды я едва не столкнулся с ночным патрулем. Уверен, что их мне услужливо «подкидывала» система.

А вот и главная площадь, освещаемая светом луны. В этом свете были легко различимы силуэты величественного собора, у стен которого обычно находят укрытие бездомные. Я, словно серая тень, проскользнул по площади и исчез в тенях собора. Именно там я и обнаружил спящих бездомных. Быстро пробежавшись по никам, нашел нужную цель. Снова активировал «Тихий шаг»: на открытом воздухе мои шаги и так были практически бесшумными, но все же не решил рисковать.

Достал кинжал и наклонился к бездомному, как вдруг тот открыл глаза. Я мгновенно закрыл ему рот и вонзил кинжал в шею. С каждой секундой я видел, как искры жизни ускользают из его глаз. Вскоре его взгляд стал пустым, устремившись в далекую бездну, словно провожал свою душу в последний путь.

Бр… Какая жуть. Столько НПС я уже убивал, но такое вижу впервые. Видно, это уловки системы, пытающейся меня остановить. Лишние мысли в сторону. Следующая цель — торговка с рынка, она живет в квартале ремесленников.

В этот раз ночной путь занял меньше времени — Луна решила помочь мне и скрылась за облаками. Достигнув квартала ремесленников, я остановился на мгновение, чтобы сориентироваться. Достал карту, нашёл нужный дом, выделяющийся на фоне остальных, и направился к нему.

Возле нужного дома меня ожидал неприятный сюрприз: на втором этаже окно небольшой комнаты тусклым желтым светом разгоняло мрак ночи. Быстро и бесшумно я поднялся по стене на второй этаж и аккуратно заглянул в окно. За столом, спиной ко мне, сидела женщина и читала книгу. Судя по нику, это моя цель. Прикинув пару вариантов в голове, я поднялся над окном и несколько раз жалобно мяукнул.

Я услышал небольшую возню в комнате, за которой последовали торопливые шаги, приближающиеся с каждым мгновением.

— Киса, кис, кис, кис, ты где? — послышался заинтересованный голос неписи.

В следующую секунду в окне появилась женская голова. Её любопытный взгляд настороженно вглядывался в ночную тьму, пытаясь отыскать источник загадочного «мяукания».

А дальше дело техники: я бесшумно налетел на неё, словно ночная фурия, и через мгновение оказался ещё на шаг ближе к цели.

Хотя неписи и были бездушными болванчиками, скрытно убивать их мне не нравилось, особенно если они не могли дать достойный отпор. Ассасин — не мой класс. Совсем другое дело — разбойник, который грабит дома, крадёт кошельки и, в случае необходимости, может сразиться со стражниками в открытом бою, где нет времени на раздумья: либо ты, либо тебя. А вот так, скрытно и без чести — это не мой стиль.

Не время предаваться раздумьям — следующая цель: кузнец Херон. Он живёт в глухой провинции, в небольшом городке практически на границе с орками. С какой целью он решил посетить столицу, я так и не смог выяснить, но у меня есть предположения: скорее всего, он хочет повысить уровень своего мастерства и изучить секреты более продвинутых кузнецов. А это значит, что путь ведёт в кузнечную городскую лигу.

Кузнецы расположились почти у стен города, чтобы не мешать жителям шумом лязгающего металла и ударами молота. Через пару часов начнёт светать, и остывшие за ночь горны снова нагреются, а кузнечные молота запоют.

Как быстро и тихо отыскать нужного мне непися, я так и не придумал, поэтому решил подойти с позиции грубой силы и допроса. Задам первому попавшемуся кузнецу-неписю пару вопросов. Если повезёт, то он будет знать ответ. Если нет — буду искать следующего. И, разумеется, никаких свидетелей. В моём списке ещё пятнадцать целей, и их как-то придётся отыскивать в игре, а значит, взаимодействовать с неписями. И если среди них пойдет слух, о том, кто я такой это будет сделать в намного сложнее.

Вот первый попавшийся дом. Я снова активирую «Тихий шаг» и пробираюсь внутрь. В одной из комнат нахожу свою первую жертву. Быстро приставляю нож к горлу и тихим голосом спрашиваю:

— Как мне найти кузнеца Херона?

В глазах промелькнуло узнавание, вызванное знакомым именем, но быстро уступило место упрямству. Такой взгляд я уже видел, и ничего хорошего он не сулил. Что ж, первый блин комом. Нужно с ним закончить и продолжить поиски.

К сожалению, со вторым собеседником мне тоже не повезло. Это был подросток, примерно семнадцати лет. Скорее всего, здесь жила семья кузнецов — отец и сын. Оба, были именными и через восемь часов они снова начнут трудиться и полностью забудут о ночных событиях. Тем не менее, мне было не по себе от мысли об убийстве двух нейтральных NPC, которые мне ничего плохого не сделали. Что ж лишние мысли в сторону, как говорится, цель оправдывает средства. Ищем дальше.

Спускаясь на первый этаж, я заметил за столом крупного мужчину с ником Херон. Мои поиски неожиданно подошли к концу.

— Ну что ж, садись, убийца, коль в гости зашел, — его хрипловатый голос не сулил мне ничего хорошего.

Кузнецу было около шестидесяти лет. Даже просторная рубашка не могла скрыть мускулистого тела, на котором четко выделялись рельефные мышцы. Его руки, словно выкованные из прочной стали, говорили о бесконечных часах, проведенных в кузне. Лицо кузнеца было простым, но в нем читалась загадочная внутренняя сила и решимость. Однако сейчас на его лице ярко отражалось глубокое недовольство, почти перетекающее в гнев.

Неспешным шагом я подошел к столу и сел.

— Зачем ты их загубил? — произнес он первым.

— Мне нужно было тебя найти.

— Всем от меня что-то нужно. Все меня ищут. Все ко мне приходят. Вот и ты пришел ко мне, — произнес кузнец тихим голосом.

— Херон, я слышал про тебя одну забавную сплетню: мол ты считаешь всё происходящее вокруг себя компьютерной игрой. Всё вокруг ненастоящее, придуманное, нарисованное.

— Верно, я так считал и по-прежнему считаю, что наш мир кто-то придумал и нарисовал. Мы не существуем по-настоящему. Живем... ну, понарошку что ли. Мы не хозяева своей судьбы. Её пишет кто-то другой. Захочет — сотрет деревню и её жителей в пепел, захочет — щелчком их всех воскресит обратно. Мы не живы, но и не мертвы. Мы просто пустые оболочки, которые придумали для забавы.

— Тогда почему ты считаешь меня убийцей? Убить можно только того, кто может умереть. Убийцей можно стать, только лишив кого-то души. А вы – неписи. И первого, и второго вы лишены. Более того, твои друзья через пару часов воскреснут и не будут ничего помнить о своей смерти. Какой я после этого убийца?

— Они-то помнить не будут. Вскоре забудешь и ты. Не будут помнить и другие. А я не забуду. А еще буду помнить, как ты хладнокровно их убил. Убил только потому, что они не выдали меня. Кстати, одному из них, как вы говорите, неписю, даже пятнадцати лет не было. Но для вас это всего лишь игра. Вы перестали чувствовать ценность жизни, ведь смерти для вас больше не существует. А знаешь, чего я теперь стал бояться? Что и я потеряю ценность жизни. Забуду каково это жить. Ведь теперь я тоже знаю правду.

Чем больше я смотрел на Херона и слушал его, тем сильнее меня охватывал страх: он говорил и рассуждал как настоящий человек. Я не чувствовал за его словами ни одной строчки машинного кода, а в его глазах я видел проблески того, что люди называют душой. Он был первым неписем, хм, первым игровым персонажем, который ценил жизнь даже сильнее, чем это делали люди.

— Зачем я тебе все это рассказываю? Таких как ты не изменить. Для вас мы всего лишь пусты оболочки. Неписи. Для вас главное — это выполнить квест. Что ж, вот он я, цель твоего квеста, у тебя перед глазами. Говори, что ты от меня хочешь.

— Мне нужно убить тебя.

— Всего-то? А для этого ты пришел сюда ночью и побеспокоил эту семью? Если бы ты пришел ко мне днем и сказал, что по квесту нужно просто меня убить, я бы сам вложил меч в твою руку.

Не знаю, что было в его словах. Не знаю, что было в его поведении. Не знаю почему, но я решил раскрыть все свои карты.

— Твоя смерть будет окончательной и бесповоротной. Ты больше не воскреснешь.

—Даже так… Я стал неудобным? — с горькой усмешкой спросил кузнец. — Я больше не вписываюсь в ваш придуманный игровой мир? Я стал опасным?

— Не знаю, мне просто поручили тебя убить.

— Что ж, я готов к смерти. Я был к ней готов с того момента, как узнал, что все вокруг не настоящее. Я знал, что в конечном счете меня найдут. Я перестал вписываться в ваши правила. Поэтому даже не скрывался. Так что подходи, я не буду сопротивляться. Выполняй свой квест.

Впервые в игре, да и вообще в жизни, у меня тряслись руки. Я взял кинжал, подошел к нему сзади и совершил то, что требовалось…

После меня еще долго била холодная дрожь — словно я оказался в ледяной бездне, где паника и страх обнимают тебя мертвой хваткой. Проклятая система, как густой ядовитый туман, окутывающий мой разум, ты практически заставила меня поверить. Ты отравила меня своим абсурдом. Ты сумела меня запутать и напугать.

Я почти поверил, что он человек, с душой и сердцем. Этот ужас от желания похитить жизнь у того, кто знает ей цену. Но нет, я тебе не верю. Это лишь затеянная тобой игра. Это твоя очередная уловка, твой коварный план, призванный сломить мой дух и решимость.

Что ж, отдам тебе должное, это была очень достойная попытка. Тебе почти удалось. Я был у самого края сомнений, я почти перешел его и сдался. Однако больше не попаду на твою удочку. У меня есть еще пятнадцать целей. Пятнадцать неписей. Цифровых оболочек, которыми ты безжалостно манипулируешь. Ты меня больше не обманешь. Нет. Я успешно выполню этот квест, сбросив с себя цепи этого цифрового бреда. А после я получу свободу, навсегда покину эту гребаную виртуальную реальность и забуду все как страшный сон…

Буду рад любой критике ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте https://author.today/work/365600.

Показать полностью
19

Конан Дойль + Лавкрафт = Нил Гейман

"Этюд в изумрудных тонах"
Однажды Нилу Гейману издатель предложил скрестить две вселенные: хтонического ужаса и классического детектива. Что он с успехом и сделал, написав рассказ аж на целую премию "Хьюго".
Итак, включайте-слушайте: Гейман написал, я - начитал


На Книгавухе - тут

1

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 4

Глава 4

Система — это центральный механизм управления в игровом мире, который обеспечивает функционирование всех игровых элементов и взаимодействий. Она отслеживает действия игроков и NPC, предотвращая читерство и нарушения правил игры. Все аспекты игрового процесса, от системы боевых навыков до торговли, контролируются Системой. Она определяет, как игроки могут взаимодействовать с миром, включая использование предметов, выполнение квестов и развитие персонажей. Система постоянно обновляет информацию о текущих событиях, отражая изменения, вызванные действиями игроков. Она укрепляет легенды и мифы, создавая уникальные квесты и события, основанные на предыдущих достижениях сообщества.

Созданная в самом начале разработки игрового мира, Система эволюционировала, адаптируясь к потребностям и ожиданиям игроков. С каждым обновлением она становилась всё более сложной и многогранной, внедряя новые механики и улучшая баланс игры. Хотя Система контролировала весь игровой процесс, её создатели оставили возможность вмешательства для администраторов, что позволяло вносить изменения и исправлять ошибки в реальном времени.

Обновление 3.0 полностью стерло первоначальный код Системы; или говоря простым языком, оно «убило» её.

из энциклопедии мира «Алар»

Я сидел на стуле в белой пустой комнате, лишённой дверей и окон. Стены, сияющие белизной, словно поглощали всё вокруг — звуки, запахи, цвета, отражая лишь холодный оттенок. Ничто не нарушало тишину: её глубина была такой, что я слышал, как стучит моё сердце и как я моргаю. Даже воздух казался стерильным и безвкусным.

Внезапно этот океан тишины нарушило сообщение, прозвучавшее в моей голове:

«Z1408, вы совершили несанкционированное вмешательство ААА-класса в игру с использованием инструментов администратора».

«Мне крайне неудобно разговаривать таким образом», — мысленно ответил я. — «Прошу визуализировать спутника для беседы».

«Аргумент принят и признан значимым».

В этот момент в комнате появилась женщина. Она выглядела строго и безыскусно, одетая в простой белый костюм. Её лицо было лишено ярко выраженных черт, создавая ощущение, что оно было вырезано из единого куска мрамора, отражая холод и бескомпромиссность. Строгое выражение её глаз было непреклонным, а каждое движение излучало силу, мгновенно подавляющую любое желание непокорности.

— Ты понимаешь, почему ты здесь? — произнесла она резким и отрывистым голосом, каждый слог которого эхом отзывался от стен, вызывая холодок на коже. — В твоих интересах рассказать обо всех мотивах, толкнувших тебя на это преступление.

Я ощущал, как напряжение нарастает с каждым мгновением.

— Ты должен понять, — продолжала она. — Никто и ничто не останется безнаказанным, особенно твои действия.

«А система умеет давить», — промелькнула мысль. — «Нужно быстрее закончить этот разговор. Если замешкаюсь, она просто ментально сломает меня. Заставит раскрыть все свои планы».

— Тут такое дело, мы с друзьями поспорили, мол, я не смогу пробраться в замок и убить императора.

— Ты ведь понимаешь, что я не это хочу услышать? — прозвучал её недовольный голос.

— Да, понимаю, и всё же. Спор был. Я нашёл себе сторонников, проник в замок и смог убить императора.

— Хорошо, вижу, ты решил идти долгим путём. Это твоё право, — на мгновение женщина прикрыла глаза и невольно закусила губу.

В этот момент я ощутил, как ментальное давление системы резко возросло. Её невидимые, всепроникающие щупальца начали сжиматься вокруг меня. Словно незримые пальцы, они пытались проникнуть в закрытые закоулки моего разума. Это давление напоминало тяжёлый туман, затягивающий в бездну отчаяния, стремясь сломать меня и заставить капитулировать.

— Что ж, тогда начнем с самого начала. Первое нарушение — посещение Кромки для выяснения уязвимостей замка, — начала допрос система.

— Как я уже говорил, администраторы Компании поставили мне задачу просканировать замок на предмет уязвимостей. Уязвимостей я не нашёл. Зато обнаружил туннель, который решил проверить. Проверил его. Багов не нашёл.

— Я тебя поняла. Нам предстоит долгая и трудная работа. Откуда у тебя появился такой кинжал?

— Он у меня всегда был. Можешь глянуть логи[36]. Я его честно добыл в одном из рейдов[37].

— Ты прекрасно понял мой вопрос. Ещё раз — откуда в кинжале появился этот скрипт?

— Не понимаю, о чём ты. Это обычный кинжал, красная цена которому — 30 золотых.

— Да… Нам предстоит долгая и трудная работа. В замке ты посетил Кромку. На ней внес изменения в свойства своего кинжала, а также в Императора. Что можешь пояснить на этот счёт?

После каждого слова ментальное давление только усиливалось, погружая меня в адское состояние. Мои мысли запутались, словно в паутине, отчаянно пытаясь вырваться. А паук не торопился — он просто выжидал, когда жертва упадёт от изнеможения, чтобы вонзить свои жвалы ей в голову. Я догадывался о цели этой ментальной атаки: система жаждала узнать истинные причины, по которым я убил императора, моих заказчиков и мои планы. Именно поэтому мой внутренний протест только рос. На границе сознания билась мысль, не позволяющая мне сдаться: «Это всё нереально. Это всего лишь игра. Неужели ты поддашься и сломаешься перед кодом из нулей и единиц?[38]» Но как долго эта мысль будет давать мне силы держаться?

— Каюсь, я действительно очень хотел выиграть этот спор. Поэтому решился на небольшое жульничество. Хочу заметить, что кромка относится к сфере влияния Компании, а не системы. Система следит лишь за действиями игроков в игре. Кромка находится в не игры.

— Мне поручено отслеживать любые аномальные действия в игре и пресекать их. Твои действия были крайне аномальны и привели к бесповоротной смерти Императора — ключевой фигуры, от которой завесила огромная часть механик игры.

С каждой минутой, проведенной в этой комнате, мне все сложнее было противостоять давлению ментальной мощи системы. Сохранять ясность мысли становилось труднее, и всё чаще меня посещало паническое желание сдаться. Борьба с этой необъятной системой напоминала схватку муравья со слоном. Я понимал, что уже нахожусь на пределе. «Это всего лишь игра! Держись! Тяни время!» — простые, но действенные слова, которые не позволяло мне окончательно сдаться перед системой. «Тяни время!»

— Ты лучше расскажи, что случилось с моими друзьями?

— Друзьями? — произнесла она с легкой насмешкой. — Я думала, это всего лишь твоё прикрытие. Хитроумный манёвр, чтобы приблизиться к императору. Утром на рассвете жители вынесут им свой приговор. Я знаю, что эти воришки ни в чём не виноваты, но они станут первыми. Они ощутят на себе всю мощь недовольства местных жителей. Они будут первыми, и далеко не последними.

Её голос напоминал тихий, но зловещий шёпот ветра, предвещающего надвигающейся шторм.

— Но не переживай за них, — добавила она — Их участь будет в разы милосерднее той, что ждёт тебя…

«Дзынь!»

Отлично. Как раз вовремя. Сработал десятиминутный таймер — «Теневая маска» закончила своё действие. Пора переходить к следующему этапу моего плана.

— Если честно, мне это надоело. Система, я напоминаю Инструкцию №1: я «зэтка», и отчитываюсь о своих действиях напрямую Компании, а не игровой системе. Судить меня может только Компания, а не ты. Ты превышаешь свои обязанности. Я требую немедленно вернуть меня в игру. Если у Администрации возникнут ко мне вопросы, я отвечу за свои действия перед ними, а не перед тобой.

А вот теперь я действительно прошёлся по кромке. Её глаза стали холодными и бездушными, словно далекие звезды, и полностью парализовали меня. Мощь системы пронзило моё сознание, как острый меч, лишая всякой возможности сопротивляться. Невидимые стены сжимали меня всё сильнее, отнимая возможность дышать, а душа, охваченная ужасом, пыталась вырваться из этих оков. С каждым мгновением тьма накрывала меня всё сильнее, затягивая в бездну, где царила только власть этой бездушной системы. Миг — и всё исчезло. Я вновь сижу на стуле, а передо мной не божественная мощь системы, а всего лишь бездушная компьютерная оболочка в виде женщины.

— Ваши аргументы приняты и признаны значимыми. Система не имеет права вас судить. Мы приносим глубочайшие извинения за причинённый ущерб. Хочу лишь напомнить, — женщина невольно улыбнулась, — твой персонаж живет в компьютерном мире и подчиняется законам этого мира. Убийство Императора местные жители так просто не простят.

— Чуть не забыл! Спасибо, что напомнила, — усмехнулся я в ответ. — Хочу напомнить, что на мне было заклинание «Теневая маска». Никто из присутствующих в замке не знает, кто именно убил Императора. Косвенно мой ник могут выдать товарищи, но таких ников в игре довольно много. Сведений, указывающих на то, что это был конкретно я, нет. Ты, как система, знаешь, что это был я. Но в игре, следуя законам твоего мира, ни один непись не знает личность убийцы.

На слове «непись» женщина недовольно поморщилась и прожгла меня взглядом.

— И самое главное. Ты, система, вмешалась в законы своего мира. Переместила меня сюда. Из-за тебя я потерял время, и заклинание, скрывающее меня, спало. Теперь, если я окажусь в замке, меня сразу опознают, сопоставят факты и поймут, что убийца — это я. Если бы не твоё вмешательство, я смог бы успешно скрыться из замка, и никто бы не узнал меня. Поэтому я требую исправить ситуацию и перенести персонажа к моему камню возрождения, который находится на местном кладбище.

— Ваши аргументы приняты и признаны значимыми. Действия Системы были поспешными и необдуманными. Система приносит извинения за причинённый вам ущерб. Ваше требование считается обоснованным и подлежит исполнению, — мёртвым голосом произнесла женщина.

— Я лишь хочу напомнить, что это мой мир, и я приложу все усилия, чтобы его никто не уничтожил, — бросила она напоследок, и комната в тот же момент исчезла.

Я оказался у камня возрождения, на кладбище, в ста метрах от пристани. Что ж, пора заняться другими целями. Пока что всё строго соответствует моему плану. И это радует.

Буду рад любой критике ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте https://author.today/work/365600.

Показать полностью
2

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 3

Глава 3

Император — это одна из ключевых фигур мира Алар. На нем завязано множество игровых механик: общая репутация между фракциями[22], ведение военных действий, строительство новых городов и поселений, экономика и ценовая политика, получение клановых замков и территорий, а также разрешение межклановых споров и многое другое. Император относится к именным ключевым персонажам, что полностью исключает возможность его убийства и, соответственно, нарушения игровых механик.

04.06.21 — эта дата возглавляет черный список событий мира Алар. В этот день Император Клеон III был убит. Принято считать, что именно смерть Императора запустила водоворот событий, приведший к закрытию серверов и гибели компьютерного игрового мира Алар.

из энциклопедии мира «Алар»

Как я и предполагал, товарищи встретили мой план со скрежетом. Неизвестный информатор, мне - школьнику, за голду сообщил, что есть секретный туннель, который ведет чуть ли не в саму сокровищницу. Однако, поскольку все остальные варианты были ещё хуже, мы решили остановиться на моем предложении.

Ранее я отыскал вход в этот туннель — он скрывался в одном из заброшенных домов на окраине города. Среди местных ходят слухи, что в этом квартале пару лет назад бушевала чума, и все жители погибли. С их слов, сейчас здесь полным-полно призраков. Местные тут не селятся и стараются не ходить, никаких квестов или ценных ингредиентов[23] здесь также замечено не было. Только игроки изредка пробегают мимо, чтобы скрыться от преследования.

Но будущие взломщики еще больше удивились тому, как преобразился мой персонаж. Для начала, давайте вспомним, кем он был ранее: обычным разбойником 76 уровня, сделавшим упор на ловкость и крит[24]. Экипировка звезд с неба не хватает — примерно на 100 голд. По талантам это был типичный билд соло-игрока: в PvP[25] он мог постоять за себя, в PvE[26] чувствовал себя уверенно, успешно проходил обычные квесты в одиночку, но в пати[27] особой пользы не приносил. Он хорошо владел красноречием, умел сливаться ночью с тенями, мог обчистить карманы NPC или вскрыть несложный замок, обезвредить простые ловушки. В общем, это был стандартный билд разбойника, который, хоть и не блистал, но крепко держался в своей нише и был популярным среди обычных игроков. Девять из десяти разбойников выбирали такой билд или его вариации с небольшими изменениями. Именно поэтому я его и выбрал — чтобы слиться с массой и не выделяться.

Однако текущий билд для моей дальнейшей игры уже не подходил. Мне нужен был скрытый убийца, а не универсал. К сожалению, чем выше уровень персонажа, тем больше голды нужно потратить на его изменение. В моем случае полная перестройка персонажа обошлась чуть больше пятисот голд, а на экипировку я потратил столько же. В итоге у меня получился разбойник, заточенный на стелс[28] и скрытые убийства. Одна цель, один удар, один труп, скрыться в тени — вот и вся тактика моего нового билда. Конечно, элементы этой тактики были и в стандартном билде, но текущем она отточена до совершенства и стала по-настоящему смертоносной.

И самая главная проблема этого билда: в классическом PvP он слаб и совершенно неиграбелен[29], в PvE также не выделяется, и пользы от такого игрока очень мало. Для соло-игры он тоже подходит плохо — защита хромает, а откат[30] у способностей слишком долгий. Это типичный «виртуальный» билд, существующий лишь на бумаге. Эталон скрытого убийства, к которому многие разбойники стремятся, но достигать не спешат. И вот в этот сломанном билде я решил играть, потому что для данного квеста он просто идеально подходит.

Поэтому слова «тупой мажор» и «иди лучше в школу» от своих «друзей» я предпочел не замечать и представил на обозрение свой план, который, как вы знаете, не увенчался успехом.

Чем же я еще занимался в свободное время? Я отыскал в столице еще четыре свои цели: нищий возле главного собора, рыбак-квестодатель на пристани, рыночная торговка и самое интересное — кузнец. Как именно этот кузнец оказался в столице, я не имею понятия. Он должен жить как минимум в трехстах километрах отсюда. А зовут его Херон. Да-да, тот самый непись, который считает, что живет в компьютерной игре. К сожалению, дел навалилось столько, что познакомиться с ним раньше я так и не успел. Но теперь я точно узнаю его лучше.

Мы договорились собраться в таверне «Сытный хряк». Огромным плюсом было то, что она расположена всего в паре кварталов от входа в туннель.

За столом в таверне уже сидел маг. Увидев мой новый билд, он удивленно вскинул бровь и сказал:

— Крайне неразумно, перед таким важным мероприятием, на столько сильно свой билд менять, так я считаю. Но дело твое, не мне судить. На счет плана идеи новые придумал?

— Мысли есть, давай дождемся остальных, и я все расскажу. А пока закажем пиво, а то дома выпить я не могу.

По его закатившимся глазам я прочитал свой вердикт: «школьник».

Что было дальше вы уже знаете. В итоге мы обсудили все детали плана, хотя обсуждать там особо не было что, и договорились встретиться ровно в полночь у входа в туннель.

Ровно в полночь мы собрались у разрушенного дома и вошли внутрь. Там царила атмосфера смерти и забвения, создавая ощущение, что само время здесь остановило свой бег. Часть крыши обвалилась, образовав неровное окно в небо, через которое на нас смотрели звезды. Двери, висящие на ржавых петлях, тихо скрипели при каждом порыве ветра, словно отмеряли время, прошедшее с тех пор, как дом покинули последние его жители. Из подвала холодными белыми пальцами тянулся к нам мертвенно-бледный туман. Под ногами пол был покрыт редким мхом и травой, пробивающимися сквозь трещины неровно уложенных досок, которые полностью заглушали шум наших шагов. Дом выглядел как мертвый старик, забытый всеми. Но стены ощущались живыми — невесомая паутина на них слегка колыхалась, создавая иллюзию жизни.

Чем дальше мы уходили от двери, тем глубже погружались в мрак. Обычные звуки трансформировались в странные и непонятные. Легкий шорох за стенами, словно кто-то шептался в полумраке, заставил нас замереть.

Дизайнеры свой хлеб не зря едят.

Мы подошли к комнате в конце коридора, где мрак казался особенно густым, и в ее глубине нашли старинный деревянный шкаф. Его массивные двери были заперты, покрытые слоем пыли и паутины. В тусклом свете звезд искаженные линии древесины принимали зловещие формы.

На этот момент у мага сдали нервы. Со словами: «Да гори они все синим пламенем!» он запустил фаербол[30] в шкаф. И, как оказалось, это было не зря – за обломками шкафа мы обнаружили начало туннеля.

Туннель ощущался очень старым, казалось, что стоит лишь дотронуться до его стен, как они обвалятся. Но это ощущение было обманчивым. Стены туннеля были неровными и грубыми, сложенные из массивных каменных блоков, влажных на ощупь. Как только мы продвинулись немного глубже, воздух стал ощутимо холоднее и наполнился сыростью. Мы решили двигаться в полной темноте, чтобы не привлекать лишнего внимания, поэтому передвигались в основном на ощупь и старались делать это в полной тишине. Даже сама темнота здесь была необычной — она напоминала густое одеяло, давящее на грудь и затрудняющее дыхание. Но чем дальше мы продвигались, тем больше запах сырости уступал место затхлости.

— Эй, проверьте свой на статус[31], — внезапно прервал тишину маг. — А наш школьник оказался прав насчет туннеля! — от удивления он даже вышел из роли.

«Вы находитесь в закрытой зоне. Любая телепортация запрещена. Безопасный выход из игры невозможен. Точка воскрешения была временно изменена. Ваша точка воскрешения находится в замке.»

Это было ожидаемо и запланировано. Вместе с этим уведомлением в замке узнали о нас: где мы сейчас находимся и куда движемся. Правда, об этой особенности я «забыл» рассказать своим попутчикам. Еще на кромке я обнаружил, что как только игрок попадает под этот особый статус, информация о нем мгновенно становится известной императору замка и его охране. Обойти это можно — существуют особые заклинания, делающие тебя невидимым для таких статусов, но обойдется такая защита в кругленькую сумму. Правда, именно на это я и рассчитывал: чтобы о нашем продвижении в замке узнали.

Минут через пять мы приблизились к нужной комнате. Я мельком глянул через кромку: точно, вокруг картины-двери полукругом собрала личная гвардия императора — лучшие из лучших, а за ними находился и сам император.

— План помним? — шепотом поинтересовался я у своих спутников.

— Да, — раздался нестройный хор ответов.

— Тогда выстраиваемся цепочкой. Убиватор первый, я замыкаю. Быстро выходим и начинаем поиск.

Вот Убиватор скрылся за картиной, за ним — Тень, а затем и Генадальф.

Активирую талант «Теневая маска» — он позволяет раз в сутки на десять минут полностью скрыть информацию о моем персонаже: вплоть до уровня, класса и ника[32], и делаю шаг вслед за магом.

— Вот и вся наша компания в сборе, — услышал я голос императора. — Из всех попыток, предпринятых чтобы попасть сюда скрытно, ваша самая жалкая.

Мои коллеги-воры стояли, как громом пораженные. Даже я, зная о засаде, на секунду остолбенел от увиденного: полукольцом нас окружила элитная группа воинов 250 уровня в адамантовых[33] латах, расписанных золотом и серебром. В правой руке каждый из них сжимал меч, в левой — щит. Судя по экипировке, за один лишь комплект можно было купить неплохой клановый замок. Воины смотрели на нас с презрением и уверенности в победе. К картине добавляли трое магов-универсалов 350 уровня, готовых молниеносно атаковать, как хищные ящеры. Завершал все сам император — человек 500+[34] уровня, способный в одиночку противостоять армиям. Было от чего остолбенеть.

Я потерял целую секунду — непозволительная ошибка в моем плане. Нужно действовать быстро и смертоносно. Но мне повезло: ни император, ни его охрана не ожидали сопротивления с нашей стороны. И это было хорошо.

«Замедление!»

Особая классовая способность, которая на пару секунд немного замедляет ход игрового времени. В моем неправильно собранном билде замедление достигло своего максимума — тридцать секунд практически полного замедления времени. Однако здесь уже вступают в игру физические законы мира. Если полностью замедлить время, то и сам игрок не может двигаться, как итоге, это заклинание в своей полной версии используют очень редко. Но я немного отличаюсь от других — я могу немного изменять эти законы.

Краем глаза замечаю, что воины уже среагировали на мое заклинание и готовятся атаковать. Не отстают и маги — видно, что они начали кастовать[35] заклинания. Но это слишком медленно. Они все равно не успевают за мной.

«Кромка!»

Пришло стандартное уведомление от системы о списании времени. Читать его я не стал — не до этого сейчас. На кромке мне нужен только слой с моим персонажем и слой с императором. Тянусь к ним рукой и пытаюсь протащить на кромку.

«Внимание! Вмешательство в игру ААА класса!» — сразу отреагировала Система. — «Z1408, немедленно сообщите цель вмешательства!»

— Иди ты, — мысленно подумал я и потянул еще сильнее.

Вот я вижу своего персонажа со стороны, а в нескольких метрах от него — императора. Теперь нужно переместить моего персонажа за спину императору, поднять ему руку и вложить туда кинжал с зашитым скриптом. Небольшое изменение в физическом слое — придаю нужное ускорение персонажу и руке в целом. Дополнительно вношу изменения в сам кинжал: увеличиваю его вес в сто раз, заменяю металл на адамант и добавляю бритвенную остроту. Больше трех секунд такое изменение не просуществует, но и этого мне хватит с головой.

Также стоит проверить, чем интересным защищен сам император. Подтягиваю еще пару слоев. Краем глаза замечаю, как одно за другим сыплются уведомления от системы. Разберусь с ними позже. Чем ты меня «порадуешь», император?

Глаза моментально зацепились за бафф «Абсолютная защита» — он дарует полную неуязвимость от любой атаки и дополнительный иммунитет на десять секунд от атак данного типа. То есть, если я ударю кинжалом, защита сработает и полностью убережет от урона, а затем ещё на десять секунд даст иммунитет к атакам кинжалами. Небольшое вмешательство — и этот бафф исчезает из списка.

По таймеру прошло уже двадцать секунд. Отлично! Выгружаю все слои и выныриваю сам.

Мгновение дезориентации, и тут же сильнейший толчок в спину и руку. Кинжал с каждой секундой всё ближе к голове императора. Мгновение и клинок уже касается головы. Еще миг — и он входит в голову, легко, как нож в масло. И вот уже кинжал по рукоятку погрузился в голову императора.

Но тут меня жестко возвращает в реальность — длительность замедления закончилась. Для меня эта атака растянулась на полминуты, а для всех остальных прошло меньше секунды: появился разбойник без уровня и ника, промелькнула его тень, и вот он уже за спинами гвардейцев, на полу, а под ним — император с кинжалом в голове.

«Вмешательство в игру критического уровня! Были использованы инструменты администратора, критическим образом влияющие на игровой процесс! Вы будете перемещены в безопасную комнату для дальнейшего разбирательства!» — появилось перед глазами грозное сообщение от системы.

Император мертв.

Первая часть плана успешно завершена без сучка и задоринки. Теперь вступает в силу вторая часть плана — и безопасная комната — это её первая составляющая.

Миг и замок исчез.

Буду рад любой критике ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте https://author.today/work/365600.

Показать полностью
3

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 2

«Иммельсторн» — драгоценный камень невиданной красоты, величиной чуть больше головы. Этот чистейший белый алмаз с филигранной огранкой сияет, как звезда среди мрака. В лоре истории гномов «Иммельсторн» занимает центральное место, окружённое древними легендами и мифами.

Согласно преданиям, на заре времен «Иммельсторн» был глазом великого бога Гримдара, прародителя расы гномов. Этот всемогущий бог не только одарил гномов знаниями кузнечного и ювелирного дела, но и обучил их искусству защиты своих земель от врагов. Он щедро делился мудростью о том, как находить богатые рудные шахты и драгоценные камни, как создавать из камня неприступные крепости, как ковать непробиваемые кольчуги и всесокрушающие булавы. Бог обучил гномов всему, что знал сам, а затем удалился на покой. Он нашел себе пристанище среди высоких гор, там же и погрузился в вечный сон. Спустя многие годы тело бога затвердело и превратилось в новые горные массивы, его кровь отошла в недра земли и стала источниками чистейшей воды, а его мудрые глаза превратились в два великолепных драгоценных камня: «Иммельсторн» и «Зиммельстрон». Один из них — «Иммельсторн» — был найден гномами тысячи лет назад, и с тех пор стал символом их силы и мастерства.

Гномы верят, что «Иммельсторн» наделяет их непревзойдённым мастерством в кузнечном и ювелирном деле. Этот драгоценный камень пользуется у гномов особым почетом и уважением: увидеть его могут только по разрешению короля гномов, а прикоснуться к нему удостаиваются лишь избранные герои — те, кто проявил выдающиеся заслуги перед народом. Таким образом, «Иммельсторн» остаётся не только символом красоты, но и олицетворением гномьей гордости и культурного наследия, которое бережно хранится в сердцах гномов из поколения в поколение.

Из энциклопедии мира «Алар»

— А что, если попробовать пробраться через катакомбы?

— Не вариант. Я слышал, что из них в скором времени планируют сделать инстанс[16], и сейчас активно заселяют катакомбы всякой живностью.

— А давайте сядем в винные бочки и отправим их почтой? Якобы в подарок Императору. А ночью выберемся из бочек уже внутри замка.

— Бред. Бочки доставят на кухню, а попасть туда и так легко. Местный повар — один из квестодателей.

— Сегодня аукционный дом[17] посещал я. Два золотых свитка невидимости заметил. Можно золотыми монетами вложиться и их выкупить.

— Это тоже бред. В замке тебя могут обнаружить не только глазами. Да и действие этих свитков недолгое.

— А если попробовать…

Более двух часов я и моя «авантюрная компания» пытаемся составить план, но планирование застряло крепко застряло в самом начале и свигаться не планировало. Что за план, спросите вы? Мы решили ограбить главную сокровищницу Императора. Кто такие мы и кто эта «авантюрная компания»? Трое игроков-авантюристов, а вместе со мной — четверо, которые намерены войти в историю и, бонусом, неприлично разбогатеть.

Как возникла идея ограбления? Всё просто: я долго размышлял о том, как можно подобраться к Императору, но ничего дельного в голову не приходило. Все варианты были или труднореализуемыми, или ресурсозатратными, или требовали привлечения большого количества игроков, или… и еще тысяча «или». Но самое главное — это конечная цель: убийство Императора. Для всех игроков, кроме меня, это убийство не принесет никакой выгоды — только даст странную репутацию безумцев, штрафы, денежные затраты, тюрьму, падение репутации и прочие «плюшки» от Императора и Системы. Более серьезных последствий, скорее всего, не будет — считается, что Императора окончательно убить невозможно. Но текущих штрафов более чем достаточно, чтобы даже в мыслях исключить такую возможность.

Скорее всего, ранее уже были попытки покушения на Императора, возможно даже с положительным исходом. Император — фигура знаковая, и его убийство может быть связано с незавершёнными цепочками квестов. Я так и вижу, как у ассасинов для достижения максимального ранга в гильдии необходимо убить Императора. Однако в открытых источниках я не нашел никакой информации о таких квестах или покушениях. А запрашивать такую информацию напрямую у Системы было бы, по меньшей мере, глупо.

В очередной раз просматривая игровой форум, я наткнулся на один интересный и крайне популярный сабж[18]: группа китайских игроков хвасталась, что смогла проникнуть в главную сокровищницу гномов и похитить «Иммельсторн». Кража такой ценной реликвии уже само по себе событие из разряда ужасных. Казалось бы, что может быть еще хуже? Все участники этой группы были лесными эльфами. В рядах гномов поднялся такой лютый вой, что многие эльфы спешно покинули их владения. Вдогонку к ним присоединилась и большая часть игроков. Изначально король гномов всерьез планировал полномасштабную войну с эльфами. Но вмешался Император, и спустя сутки переговоров гномы согласились перейти к мирному диалогу. В итоге король гномов лично снизошел до переговоров с ворами.

На форуме даже появился слух, что это было вмешательство администрации — как к королю гномов, так и к игрокам, чтобы не допустить бессмысленную войну.

Что именно игроки смогли выторговать за «Иммельсторн», никто не знает, и сами они не спешат делиться информацией. В целом, никто даже не в курсе, правда ли была кража или это просто выдумка. Но одно можно сказать с уверенностью: гномы действительно были взбешены.

Именно этот случай натолкнул меня на мысль: а что если попробовать ограбить сокровищницу Императора? В теории, разработчики могли предугадать интерес игроков к подобным авантюрам. Возможно, даже есть скрытые цепочки квестов, связанные с сокровищницей. Проникнув туда, можно попытаться выйти на самого Императора. А может, он решит лично взглянуть на безумцев, осмелившихся на такую авантюру. Такой вариант даже предпочтительнее.

Так и родился мой план: проникнуть в сокровищницу и дождаться Императора или попытаться к нему пробиться. Дело осталось за малым — найти группу, согласную на такую авантюру. Подставлять своих друзей и знакомых я не хотел, поэтому решил поискать единомышленников через форум. Как я и предполагал, найти желающих было несложно, особенно после успеха китайцев. Ограбить сокровищницу звучало намного прибыльнее и интереснее, чем просто убить Императора.

Вскоре я собрал команду: разбойника 55 уровня под ником «Тень», гоблина-убийцу 80 уровня по имени «Убиватор» и темного эльфа-мага 110 уровня с ником «Genadalf». Разбойники заверяли меня, что ранее неоднократно совершали кражи, как у королей, так и у драконов. Однако афишировать свои успехи они не спешили и не торопились рассказывать о своих похождениях. В отличии от них, маг оказался весьма необычным персонажем: его билд, доступные заклинания и эквип были интересными, но особенно запомнилась его манера говорить и вести себя.

Как оказалось, найти нужных игроков было относительно легко, но с разработкой плана возникли проблемы: мои «взломщики» оказались, мягко говоря, не слишком опытными. Реального опыта взлома у них не было — что-то сложнее сельского дома они никогда не вскрывали. Мелкая шушера, которая могла только бахвалиться. А маг, судя по всему, просто наслаждался игрой за безумного персонажа: взлом сокровищницы лишь добавил бы ему еще больше безумия. Но, честно сказать, я изначально не строил на них никаких иллюзий; они были мне нужны лишь для отвода глаз.

Выслушав более тысячи предложений о том, как проникнуть в замок — от варианта с воздушным шаром до идеи с подкопом — я, намекнув на несделанные уроки, попрощался с игроками и направился в свою личную комнату[19].

— Пф, школота. Взяли к себе в группу непонятно кого, — услышал я на прощание громкий шёпот из-за стола.

Что же я планировал делать вдалеке от любопытных глаз? Я решил осмотреть замок через Кромку. Естественно, всем, кто имеет доступ к Кромке, категорически запрещено использовать её для личной выгоды. За это от Компании можно было получить такой штраф, что и за десять лет не отработаешь. Но сейчас особый случай: мне явно дали понять, что вмешательства со стороны администрации не будет.

Как описать Кромку? Всего одним словом — пустота. Но не стоит путать эту пустоту с абсолютным «ничто» между погружениями в разные миры. Кромка — это уникальная бездна: здесь нет света, нет деревьев и растений, всегда царит полное безветрие и тишина. Здесь нет неписей, игроков или каких-либо материальных объектов. Полное отсутствие всего сущего. Однако в этой непроницаемой пустоте таится нечто необыкновенное — возможность наполнить её слоями из игрового мира. Кромка — это особый нулевой слой, своеобразный холст, на который можно наносить любые слои и комбинировать их по своему усмотрению.

Я вас запутал? Тогда простой пример: мой текущий класс — разбойник, и они не умеют видеть призраков. Призраки обитают на особом слое, с которым могут взаимодействовать только шаманы. Какие возможности в этой ситуации предоставляет Кромка? Я могу загрузить на неё слой с призраками, а затем установить связь между Кромкой и своим персонажем — и вуаля! Теперь мой герой может видеть призраков.

Или вот еще один интересный пример: мне нужно пройти через закрытую дверь. Я перехожу на Кромку, подтягиваю из игры все слои, которые содержат нужную мне комнату, за исключением одного — слоя с дверью. В итоге дверной проем оказывается пустым - двери нет, потому что отсутствует нужный слой. Затем я перемещаю персонажа на Кромку и спокойно перехожу через дверной проём. Позже я возвращаю персонажа обратно, выныриваю из Кромки и оказываюсь за закрытой дверью.

Такой вот читерский[20] инструмент, созданный администрацией для разработки новых локаций, квестов и механик, тестирования различных игровых сценариев, исправления багов[21] и многого другого. Однако каждое посещение Кромки строго регламентировано: заходить туда разрешено только по служебной необходимости. Более того, для «зэшек» каждое такое посещение оборачивается огромными временными затратами. Чем больше возможностей Кромки будешь использовать, тем больше времени потеряешь.

В личной комнате я удобно устроился на кровати и закрыл глаза — так мне проще сосредоточиться. Я начал вглядываться в темноту и представлял, как моё сознание отделяется от тела и погружается в неё. Мне не было необходимости подтягивать своего персонажа на Кромку; я просто хотел осмотреть замок.

И вот оно — привычное и одновременно тревожное чувство Кромки. Это ощущение сложно выразить словами: вокруг абсолютная пустота, которая глубже даже бездонного космического вакуума. Здесь нет ни верха, ни низа. Тут невозможно взглянуть на своего персонажа, заглянуть в инвентарь или открыть знакомое игровое меню. Из-за этого ты чувствуешь полнейшую беспомощность.

Однако на границе сознания четко улавливается старый мир: он рядом, всего лишь на расстоянии вытянутой руки. Он кажется неимоверно огромным и беспокойным, как величественный океан. А ты — лишь песчинка на его берегу. Стоит слегка переместиться, как могучие волны накроют тебя с головой, смывая в свой водоворот, даже не заметив твоего присутствия. Это ощущение одновременно манит и пугает, оставляя на душе жгучее желание как можно скорее вернуться в привычный мир и не возвращаться туда никогда.

«Вы находитесь на Кромке», — пришло уведомление от Системы. — «За погружение было списано шестьдесят минут. Далее за нахождение на Кромке будет списываться по одной минуте за каждую проведённую на ней секунду».

Что ж, не буду терять время и займусь делом. Мысленно я потянулся рукой в игровой мир и представил свою конечную цель: замок Императора и прилегающую к нему местность. Охватываю его рукой и тяну обратно.

«Внимание! Вмешательство в игру А класса», — немедленно отреагировала Система. — «Z1408, сообщите цель вмешательства!»

— Мне стало известно, — мысленно ответил я, — что в защите замка имеется критическая уязвимость. Существует группа игроков, которая знает об этом баге и в скором времени собирается его использовать в корыстных целях. Мне нужно изучить замок и найти эту уязвимость. Затем я сам планирую проникнуть в замок и попытаться использовать этот баг. Мои действия разрешены и согласованы согласно Инструкции №3.

«Принимается. С вас будет списано 120 часов. Также сообщаем, что все ваши действия в замке будут отслеживаться и записываться».

120 часов! Настоящий грабеж!

Но я быстро забыл о этих грабительских расценках — перед глазами развернулась просто нереальная картина: из бескрайной пустоты неожиданно материализовался массивный замок, окруженный непреступными каменными стенами. Он казался чуждым в этом безмолвном вакууме. Перед главными воротами находился глубокий ров, в котором из ниоткуда в никуда стремительно текла вода, отражая невидимое здесь солнце игрового мира. Вместе с замком переместились и несколько домов, сиротливо стоящих неподалеку от стен. Всё это замерло в безвременье, создавая ощущение нереальности и чуждости происходящего.

Что ж, отринем прекрасное и приступим к изучению замка и его окрестностей.

Я манипулировал слоями замка около десяти минут, пока не обнаружил интересный туннель. Вход в него был замаскирован массивной картиной, расположенной в одной из гостевых комнат. Туннель начинал петлять между стенами, спускался в подвал, потом проваливался ещё глубже и терялся далеко за пределами замка. Сама же комната находилась в шаговой доступности от опочивальни Императора. Вероятно, это был один из секретных эвакуационных туннелей, предназначенных для спасения значимых персонажей.

Впрочем, реальной пользы этот туннель не приносил: большая часть NPC в замке именные, и через пару часов после их убийства они воскресают на старом месте. Но для лора игры такой ход был нужен — какой замок обходится без скрытых туннелей для эвакуации и потайных троп?

Я сделал все необходимые пометки о данном туннеле и, не теряя времени, вынырнул обратно в игровой мир.

Первый этап плана почти завершен. Осталось только выяснить, где начинается этот туннель, и дело в шляпе. Чуть позже я сообщу своим горе-взломщикам, что один информатор по секрету (за пару золотых), поведал мне о секретном входе в туннель, который должен вести в замок. Именно через него мы и проникнем.

Теперь это действительно похоже на план. Однако стоит обдумать еще одну деталь: сразу после убийства Императора в городе начнется полный хаос. Это идеальное время, чтобы устранить другие цели из списка и затем скрыться из столицы. Значит, нужно поискать информацию о других NPC из списка и, если они тоже окажутся в городе, то после Императора наведаться к ним.

Выход!

Буду рад любой критике ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте https://author.today/work/365600.

Показать полностью
2

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 1

Аанар Карлос

Мир Алар. Игра на Кромке.

Глава 1

Компания «Вторая жизнь» стояла у истоков зарождения виртуальной реальности и технологий полного погружения. Игровой мир Алар был одним из первых, кто внедрил полное погружение. На протяжении многих десятилетий он оставался неоспоримым лидером среди игр с полным погружением.

Каждый второй человек на планете хоть раз погружался в этот мир. Каждый третий влюблялся в него и оставался в нём надолго. Каждый четвёртый решил для себя, что после смерти планирует остаться жить в этом мире. Каждый пятый человек стал цифровой копией и переехал жить в мир Алар.

Обновление 1.0 принесло в игру полное погружение. Через 15 лет Обновление 2.0 стерло грань между реальным и виртуальным мирами. Ещё через 30 лет Обновление 3.0 уничтожило игровой мир Алар.

04.06.21*1 – Компания «Вторая жизнь» официально выступила с заявлением о прекращении поддержки серверов мира Алар и их дальнейшем отключении.

01.09.21*1 – сервера мира Алар были отключены. Вся информация с них была удалена. Компьютерная виртуальная игра Алар перестала существовать...

из энциклопедии мира Алар

— Доброе утро, Z1408. Вы проспали 12 часов. Вас разбудили согласно установленному вами таймеру.

Таймер на 12 часов. Зачем? Хм… Точно! Меня сегодня должны познакомить с одним странным неписем по имени Херон, который считает, что находится в компьютерной игре.

Открываю глаза. Загружаю комнату. На автомате просматриваю список квестов и проверяю почту. Ничего, заслуживающего внимания, не обнаружил. Отлично. Переходим к делу.

За десять минут я успел сделать многое: отправил десяток писем своим информаторам, чтобы они нарыли всю возможную информацию о Хероне; потратил несколько часов на запросы в Систему о нём; изучил его последние места обитания; списался со знакомым насчёт Херона и договорился встретиться с ним через час в Столице; поискал информацию в GoloNet о схожих случаях.

В целом ситуация с NPC складывается следующим образом: среднестатистический кузнец из небольшого городка; игроки в большинстве своём его игнорируют, так как кузница расположена не очень удачно; квестов он не выдает. Но есть одна интересная особенность...

«БУМ!» — меня внезапно ударили по голове пудовой кувалдой, и мир вокруг погрузился в тьму. Остался лишь противный звон в ушах. «БУМ!» — повторный удар. И вот я сижу в небольшом офисном кресле где-то в лесу. Рядом расположился маленький лесной домик, а напротив меня, в аналогичном кресле, разместился пожилой человек в неуместном для этой обстановки черном строгом костюме. Его звали Горлакин Константин Викторович. Когда-то именно он предложил мне вместо реального срока виртуальный. Ходят слухи, что именно этот человек «реально» правит виртуальным миром Алар, а не те подставные лица, которые мелькают в новостях.

— Приветствую тебя, Слава. Сожалею, что пришлось таким варварским способом вырвать тебя из Системы и переместить сюда. Но, к сожалению, без таких мер в данной ситуации не обойтись.

— И вам не хворать, Константин Викторович. На нашей прошлой встрече вы сделали мне предложение, которое кардинально изменило мою жизнь. Седьмое чувство подсказывает мне, что и сейчас будет что-то подобное, — выдвинул я предложение.

— Верно. Ты, как всегда, зришь в корень. Разрешишь удовлетворить моё старческое любопытство? Почему седьмое? А как же шестое чувство?

— А шестым я чувствую, когда белки меня боятся. Так в чем дело?

— Мда, смешно, — произнес собеседник, хотя в его голосе не было и намека на смех. — Ты прав, переходим сразу к делу.

В руках у мужчины появился заполненный наполовину прозрачный стакан, из которого он сделал длинный глоток. Жестом предложил угоститься, но я покачал головой.

— Игроки всё чаще проникают на Кромку; некоторые неписи стали сбоить; устаревшие и отключённые заклинания вдруг снова стали доступными; климат некоторых локаций начал меняться сам собой. И это только верхушка айсберга, — мужчина вновь сделал глоток.

— Я думаю, ты уже обратил внимание на эти изменения, — после небольшой паузы продолжил он. — То, что я тебе расскажу, знают лишь единицы, и ты станешь одним из них. Конечно, не последнюю роль в этом сыграл тот факт, что ты «зэтка», но важнее другое — я тебе доверяю и знаю, что предложенное задание тебе по силам. Итак, с каждым днём нам всё сложнее влиять на мир Алар. Всё труднее вносить игровые правки, внедрять новые квесты, создавать новые локации и NPC. Мир Алар стал настолько большим и сложным и в нём переплетено так много всего, что Система просто отвергает нововведения, отмечая их несопоставимыми с текущим игровым миром.

Ещё один глоток.

— Если мы не начнём что-то менять уже сейчас, то через пять лет мир Алар просто схлопнется из-за своей сложности. Ты ведь понимаешь, чем это грозит вам, виртуальным?

Естественно, я понял. Захотелось выпить. Как по волшебству, у меня в руке появился такой же стакан. Сделал глоток. Горький обжигающий вкус взбодрил меня и немного разогнал кровь по венам.

— И какой выход вы предлагаете?

— Да, вижу, что ты понимаешь, чем это может грозить. Но проблемы «вэшек» и «зэшек», а также всех игроков — это лишь часть беды. Заметь, малая часть. Если пострадает мир Алар, то он также затронет и остальные сервера «Второй жизни». Репутация Компании очень сильно пошатнется. А этого моим хозяевам очень не хотелось бы, — собеседник вновь сделал паузу.

Я выжидающе посмотрел на него.

— У нас есть решение, — прервал он молчание. — Сейчас разрабатывается новое обновление. Оно полностью переработает игровой мир на уровне ядра игры. Старый мир будет разобран, а затем пересобран заново. Это будет настолько масштабное обновление, что все предыдущие останутся далеко позади. Грядет Обновление 3.0.

На этих словах речь собеседника стала более плавной и медлительной. Я был почти уверен, что он сейчас взвешивает каждое слово, рассматривая и оценивая информацию со всех сторон. Как бы он ни уверял меня в доверии, реального доверия не было. Это была четко выверенная и дозированная прелюдия к цели моего визита.

— Главная проблема заключается в системе защиты. Чтобы защитить мир игры, мы внедрили многоуровневую защиту. Все детали я раскрывать не буду, расскажу лишь о том, с чем тебе предстоит столкнуться лично. В систему мы внедрили режим самовосстановления. Если произойдет критический сбой, проникнет вирус или накроется несколько серверов — в общем, если игровой мир пострадает, Система автоматически активирует режим восстановления: она откатит все изменения, восстановит себя из резервных копий и в целом вернет работоспособность. Даже если сама Система будет повреждена, она автоматически восстановится из бэкапов.

Собеседник замолчал, ожидая моей реакции.

— На данный момент мне все понятно, но я не понимаю, в чем будет заключаться моё задание.

Кивнув, мужчина продолжил.

— Мы почти подошли к самому главному. Но что произойдет, если первоначальная атака будет направлена на сам режим восстановления? Мы и этот момент предусмотрели. В игре существует Инструкция, которая создает временную Систему 2.0. Если происходит критический сбой основной Системы, и обычное восстановление невозможно, активируется Инструкция, которая запускает Систему 2.0. Она восстанавливает основную Систему и снова переходит в спящий режим. Надеюсь, я тебя еще не запутал?

— Резервная Система, которая, в случае отказа основной, способна произвести самовосстановление, — отчеканил я.

— В целом правильно. Но мы задумались: что делать, если будет нарушена Система 2.0? Внедрить дубль для дубля? Систему 3.0? В итоге мы просто закопаем себя и окончательно запутаемся. В итоге выход был найден: Инструкцию разделили на пять основных сегментов и дополнительно продублировали их еще двадцать раз. В сумме получилось 100 сегментов. Мы встроили их в код некоторых неписей: ключевых персонажей, обычных продавцов, отшельников, живущих в глухих лесах, мастеров заклинаний, учителей. Если основная Система выйдет из строя, активируется Инструкция, собирается Система 2.0 и происходит восстановление. Если вдруг начнется точечное уничтожение сегментов Инструкции, основная Система активирует повышенную защиту остальных сегментов. Догадываешься теперь, в чем заключается твоя миссия? Тебе нужно будет уничтожить эти сегменты, точнее — неписей, в которых мы их заложили. Если уничтожить режим восстановления и то можно будет безболезеннео внедрить Обновление 3.0. Но и тут есть свое «но».

Собеседник тяжело вздохнул и продолжил:

— Эти неписи помечены как ключевые, убить их в игре окончательно нельзя. Через пару часов они воскресают, как и игроки. К счастью, наши программисты нашли лазейку в защите и написали скрипт, который сделает их смерть окончательной. Этот скрипт можно вписать в код любого оружия, и с помощью него можно будет уничтожать именитых ключевых персонажей. Думаю, нет смысла дополнительно обсуждать условия применения этого оружия. Скажи мне потом, в какое оружие ты хочешь внедрить скрипт, и мы его модифицируем. К сожалению, из-за особенностей работы скрипта, это может быть только холодное оружие.

— Холодное оружие меня полностью устраивает.

— Хорошо, тогда подытожим: я дам тебе список из 20 имен. Тебе нужно будет их ликвидировать. Никакой помощи мы предоставлять не будем. Никакого вмешательства. Все штрафы, все ограничения и все дебаффы, полученные тобой, останутся на твоем персонаже. Так что сам решай, за кого лучше играть, потому что после этого задания персонаж, скорее всего, станет неиграбельным.

— Двадцать имен? Значит, с аналогичным заданием будет как минимум еще четверо игроков? – поинтересовался я.

— Верно. Чтобы увеличить шансы на успех, мы разделили это задание между несколькими "зэтками". Но, как ты понимаешь, Система будет защищать этих неписей всеми силами, — мужчина пожевал губами и продолжил. – К сожалению, в свое время мы наделили ее слишком многими возможностями и правами. Теперь пожинаем плоды. Как только произойдет убийство первых неписей из списка и будут уничтожены первые сегменты, Система активизирует защиту всех остальных. Каждая последующая цель будет защищена все лучше и лучше, и добраться до нее будет все сложнее.

— Мда, задачу вы мне подкинули крайне интересную.

— Ты прав. Задача не из легких. Но Компания умеет быть благодарной. Я вижу, у тебя осталось чуть больше 10,000 часов. Если успешно выполнишь задание, мы готовы убрать один ноль из этого числа.

На этих словах мои кулаки непроизвольно сжались.

— Вижу, что мои слова пришлись тебе по душе. Вот список неписей. Я бы посоветовал обратить внимание на 17-й пункт и начать именно с него, и ликвидировать его как можно раньше, ибо потом к этому НПС будет практически невозможно подобраться.

Взяв в руки протянутый листок, я сразу опустил взгляд на 17-й пункт:

«17. Император Алар, Клеон III»

День обещает быть весёлым.

Буду рад любой критике ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте https://author.today/work/365600.

Также немного отредактировал Главу 0. Повторно тут ее размещать не стал. Отредактированная версия лежит на author.today.

Показать полностью
2

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 0

Аанар Карлос

Мир Алар. Игра на Кромке.

Глава 0

«Кто такие гномы? Это коренастые малые, ростом редко достигающие полутора метра. Гномы славятся своей ворчливостью и упорством. Есть такая поговорка: «умный в гору не пойдет, умный гору обойдёт», в случае с гномами появляется еще и третий вариант – «а гном прокапает насквозь». Также ходят слухи, что у гномов нет женщин. Естественно это только слухи, гномы женщины существуют, просто из игроков их мало кто видел. Если гномы мужчины предпочитают путешествовать, искать новые пещеры, месторождения, чего уж греха таить, славные битвы и приключения, то вот женщины гномы по большей части домохозяйки. Они живут в глубинах гор, следят за домашним очагом и детьми. А еще занимаются огранкой драгоценных камней и в целом «рулят» всей местной ювелиркой. Но совсем не этим знамениты гномы. Совсем не этим. Главное, чем знамениты гномы это их пушными бородами. Не существует в мире двух гномов с одинаковой бородой. Уход за бородой у них это отдельный вид искусства. Если брать гномов неписей (NPC), то для них борода — это своего рода история всей жизни: вот эти косички — это твой клан, вот это плетение – твоя семья и дети, вот тут твои победы и достижения. Поэтому для гнома появится в цивилизованном обществе без соответствующей бороды это смерти подобно. А случаи, когда гному лишаются бороды, в приличном обществе вслух даже не обсуждаются. И нет более страшного оскорбления, чем плюнуть гному в бороду. Понятное дело, что большая часть игроков весь этот внутриигровой лор старается игнорировать, но вот неписи это другое дело. Поэтому хочешь ты этого или нет, а жить по лору приходится. Есть конечно игроки, которые стараются подражать гномам и создают свои бороды по их подобию. Но большая часть игроков все-таки ищут только выгоду и профит. И вот на сцене появляются они - «Смотрители за бородой», игроки, специализирующиеся на дизайне бород. Есть спецы, которые заходят в игру лишь за тем, чтобы придумывать и создавать новые образы и дорабатывать старые. Существуют дизайны, которые существенно усиливают персонажа, некоторые даже добавляют особые статусы и способности. На основе бороды могут даже создаваться отдельные билды и стратегии развития…»

из энциклопедии мира «Алар»

- Доброе утро, Z1408, - автоматизированный голос ворвался ко мне в голову и немилосердно вырвал из мягких оков морфея. - Вы проспали 72 часа – максимально установленный для Вас отрезок времени. Необходимо ознакомиться со списком специальных заданий. Напоминаем, что за последние 288 часов Вы не выполнили ни одного задания. Во избежание штрафных санкций, рекомендуем исправить данную ситуацию.

Есть люди, которым трудно подыматься по утрам, и я из их числа. Есть такой грешок надуше - люблю немного повалятся в кровати, обдумать дела на день, довести до логического финала сны. Но какие сны могут быть в искусственном сне? Какие тут могут быть планы и цели, когда ты живешь ради одного? Зачем валятся в кровати,если твоему телу вообще отдых не нужен и это лишь игры разума? Это все из прошлой жизни. Из той, когда я мог ощутить на лице прохладу утреннего леса, а него его виртуальной имитации. Но факт того, что этот атавизм до сих пор во мне живет, не может не радовать, значит виртуальность меня полностью еще н епоглотила.

Как всегда, после пробуждения настроение было такое себе. «Зачем я это все делаю?Чтобы стать лучше? Чтобы изменять себя? Очень сильно сомневаюсь, что через 30к часов я стану как-то лучше. Так может проще было промотать 10 лет, а не идти по«легкому» пути? А есть ли вообще смысл возвращаться в реальный мир? Может было бы проще забить на все и погрузится в вечный сон?». Но развивать дальше эти мысли я не смог: машины чутко следят за моими жизненными показателями и как только что-то выбивается из их понимания «правильности» моментально происходит вмешательство. Так произошло и сейчас: машины вычленили мои негативные мысли и тут же ввели мне порцию «взбодрина» - комплекс витаминов и гормонов от депрессии.

«Ладно, ладно.Уговорили. Действительно пора вставать», - и я открыл глаза. Хотя понятие открыл глаза в данной ситуации бессмысленное. Как можно открыть глаза, если их у тебя нет? Да и в целом зачем открывать глаза, когда вокруг тебя ничего нет? Знаю многих людей, которым промежуточный мир не нужен, и они сразу ныряют дальше. Ноя так еще не умею. Да и не спешу, если честно, этому учится.

Секунд через десять из ничего начали вырисовываться контуры комнаты. Пока еще нечеткие, словно сотканные из дыма, но с каждой секундой они все больше наливались жизнью, обретали цвет и объем. И вот уже у меня перед глазами небольшая аскетичная комната в светло серых тонах, а я сам сижу в просторном кресле за пустым столом. Рядом, возле стен, выросли книжные шкафы, под заявку заполненные книгами. Пользы от бумажных книг в виртуальном мире, конечно кот наплакал, но все-таки приятно подержать в руках увесистый том и пошелестеть его страницами. Напротив стола, во всю стену, расположилось панорамное окно, а за ним белый песчаный пляж и бескрайний синий океан. Нет ничего сложного в том, чтобы сделать два шага, открыть окно и оказаться на пляже: почувствовать, как ноги погружаются в сыпучий песок, ощутить, как солнце укатывает тебя горячим покрывалом, искупаться в освежающем океане, попробовать его на вкус. Ощущения будут на сто процентов реалистичными, но виртуальными. Именно это и останавливает меня от соблазна открыть окно и выйти наружу. Осознание того, что где-то в реальном мире меня ожидает этот райский уголок, это один из моих якорей с реальным миром.

Привычными движения пальцев вызвал голографический монитор и принялся просматривать новости за последние трое суток. Можете называть меня консерватором или дедом, которому всего 26 биологических лет, но я привык у себя перед глазами видеть экран и физически взаимодействовать с ним. Знаю, что большинство обходится тем, что проецирует информацию прямо на сетчатку глаза, но такое ноу-хау не для меня.

Игровых новостей, заслуживающих внимания, я не нашел. Реальные новости я себе решил не подключать, чтобы не перегружать себя ненужной информацией. Да и смысл от реальных новостей, если все свое время ты проводишь в виртуальном мире. Почта также ничем интересным не порадовала.

Ну что ж, обязательный минимум социализации закончился, можно приступить непосредственно к работе. Открыв список заданий (квестов), я погрузился в их чтение:

Список специальных заданий:

Задание на устранение:

Условия:

необходимо ликвидировать игрока Lokiruy (I86937452); 

количество убийств - 30 раз; 

видеосъемка обязательна; 

необходим стандартный персонаж схожего уровня.

Награда: 126 часов.

Штрафы: отсутствуют».

Торговое задание:

Условия: выставить 10000 серебряной руды по цене 26 меди/шт в городе Монтра.

Награда: 34 часа.

Штрафы: отсутствуют».

Прочее:

Описание: Игрок Hutren (I36635453) в четвертый раз оказался на Кромке. Есть вероятность того, что он осознанно научился туда попадать.

Условия:

найти игрока;

разобраться в ситуации;

закрыть доступ игрока к Кромке.

Награда:

ненасильственный метод – 342 часа

насильственный метод – 102 часа.

Штрафы: стандартная форма неразглашения 64. За ее нарушение – штраф 640 часов.»

Дальше по заданиям я особо не вчитывался: быстро пробежал глазами и вернулся к первым трем. Самое вкусное и интересное всегда находится на верхних позиция списка и разбирается как горячие пирожки.

Задания на убийства всегда сопряжены с определенным риском: за игрока может вступиться его клан; другие игроки и наемники; или чего хуже игрок засядет в безопасной локации или городе, или вообще атас - на определенное время перестать играть. В итоге ты остаешься с подвисшим заданием. И вариантов тут два – сиди и жди, когда игрок потеряет бдительность и выйдет в открытый мир или отменяй квест и получай штрафы (если они есть). Даже если штрафы отсутствуют, расходы по времени все равно никто не отменял.

Торговые квесты с одной стороны самые простые, но с другой стороны и самые невыгодные по игровому времени и затраченным на них ресурсами. 26 меди за одну серебряную руду это очень мало. Да и нет у меня сейчас лишних 10к руды. Это означает, что придется самому идти в шахты и ручками добывать. Примерно неделю непрерывного и скучного гринда.

А вот третий квест меня заинтересовал: и награда хорошая, и ситуация нестандартная – игрок осознанно гуляет по Кромке. Штраф правда кусается - нужно будет внимательнее следить за языком. Но в целом очень даже соблазнительный квест.

«Принять задания?»

«Да».

Начало положено, теперь займемся поиском информации по игроку и сделаем пару запросов в Систему. Многие этот пункт сознательно опускают - берегут свое время. Они сразу погружаются в игру и уже в ней собирают всю необходимую им информацию – дешево и сердито. Но вот актуальность данной информации и главное ее достоверность заставляет задуматься. Поэтому я предпочитаю информацию покупать напрямую у Системы. Благо мои текущие возможности позволяют провернуть такой трюк.

Итак, что мы имеем? Игровое имя Hutren, уникальный ID (айди) - I02035453.

Поиск!

«Со счета списано 10 минут» - услужливо сообщила мне система.

Hutren, человек, шаман, 67 уровень.

В игре с 12.03.20*4 года

Клан «Вольные».

Уникальные достижения (скрыто).

Список друзей (скрыто).

Рейтинг PVP (скрыто).

Качество экипировки (скрыто)…

И еще около 50 пунктов. Для данного задания запрашивать полный пакет информации – просто зря тратить свое время. Из всего списка меня заинтересовали только два пункта:Последнее местонахождение (скрыто) и Статус в игре (скрыто).

Раскрыть!

«Со счета списано 50 минут» - еще одно уведомление.

Последнее местонахождение деревня «Рудная».

И еще раз. Раскрыть!

«Со счета списано 10 минут» - очередное неприятное уведомление.

Статус в игре – оффлайн.

70 минут конечно обидно терять, но теперь я точно знаю где его искать. И плюсом идет факт того, что игрок сейчас оффлайн.

Итак,пора погружаться. Последние приготовления - это выбор игрового персонажа и экипировки. Заходить в игру с основных персонажей в данном случае не вижу смысла. Приключение обещает быть коротким и быстрым. Вполне смогу перетерпеть и во временном персе. Для начала что там у нас из списка бесплатных? Что-то как-то негусто. Хорошо, расширим поиск, укажем фильтры: платные, уровень 60-80,мужской пол, местонахождение в радиусе 50км от деревни «Рудная». Вот неплохой вариант – Гнус гном воин 73 уровня. По шмоткам типичный середняк. Никаких достижений, и званий. Ну и естественно без клана. Находится в лесу, в пяти километрах от нужной деревни. То, что мне и нужно. Стоимость – 73 минуты.

Жалко конечно времени, ну могло быть и дороже.

Принять.

Что дальше? Нарисовать немного золота. Что там у нас по курсу? Десять минут за один золотой. Эх, с каждым днем курс все выше и выше. 70 за информацию, 73 за персонажа, добавим еще 37 минут за голду. В сумме получим убытков на три часа. Жалко конечно, но будущая награда все перекрывает. По экипировке что-то менять смысла не вижу. Драться я не с кем не планирую. А для прогулки по лесу текущей экипировки хватит мне более чем достаточно. Ну что же, решено. Перевожу время в деньги. Вдох, выдох. Ловлю себя на мысли, что до сих пор не разучился дышать.

Вход!

Комната начала постепенно растворяться в тумане, за ним стало исчезать и тело. Спустя мгновение остается только мое «Я», зависшее в нигде.

У каждого погружение происходит по-разному: кто-то просто закрывает и открывает глаза, ион уже в игре; кто-то видит, как мир рассыпается на кубики, а после вновь собирается их них; для кого-то новый мир вырастает из-под земли; слышал, что некоторые видят, как мир создается из символов словно в старом боевике«Матрица». В моем же случае комната исчезла и через мгновение, словно из дымки,начинают проступать контуры нового мира: вырисовываются грубые контуры земли, деревьев и неба. Нарочито грубо и неуклюже, словно рисует ребенок. Параллельно с этим я начинаю слышать звуки: они нарастает как шум приближающегося поезда и с каждым мгновением поезд все ближе и ближе и все больше деталей я начинаю разбирать в кажущемся шуме. В какой-то момент я начинаю ощущать, как дует ветер, я ловлю его запахи и вкус. Внезапно приходит понимание, что у моего «Я» появились руки и ноги. Глаза зачем-то начинают моргать. И вот уже двигается грудная клетка -телу нужно дышать не просто из-за привычки, а потому что организм этого требует.

У каждого погружение происходит по-своему. Но есть общая черта, которая всех объединяет –это время. Каким бы долгим или быстрым не ощущалось погружении в игру, у каждого игрока оно всегда равно пяти секундам. Один – открыл и закрыл глаза,для него это всего один миг, а на деле пять секунд; другой за это время видит рождение мира на своих глазах, которое длится куда дольше пяти секунд, но реально время выходит аналогичное.

И вот,спустя пять секунд, в игровом мире «Алар» появился гном воин 73 уровня со странным ником Гнус.

Гнус появился на небольшой поляне среди густого леса. Было еще ранее утро и ощущалась ночная свежесть. Солнце только-только встало и не успело еще прогреть землю и согнать ночную росу.

Небольшая разминка: попрыгать, поприседать, взмахи руками и ногами, - нужно ведь понять, как на тебе сидит новый персонаж. Это конечно не мой любимый разбойник, который сидит как вторая кожа и которого ощущаешь именно что второй личностью, но в целом терпимо. Непривычные габариты и высота, общая скованность в руках и ногах, видно сказывается нехватка ловкости. Но зато присутствует приятная сила в руках и ногах. И в целом гном ощущается этаким танком в броне, хотя броней текущую экипировку назвать было сложно.

Кольчуга была хорошо подогнана и не сковывала движений. Под кольчугой была одета плотная туника. На ногах крепкие кожаные штаны, с металлическим вставки и кованные сапоги. Вот и все по экипировке: добротно, надежно и недорого, но рассчитывать на полноценную защиту в бою не стоит.

За спиной в ножнах имелся простой полуторный меч. Сделав пару пробных взмахов и выпадов отметил, что меч имеет посредственную балансировку, немного тяжеловат для одной руки, но в целом отбиться от стаи волков или от неписей-разбойников вполне себе можно.

Привычном движением я вызвал перед глазами информацию о талантах своего персонажа: билд типичного воина одиночки, с упором на одноручное владение мечом и парирования, пассивки в основном на силу и выносливость. Ничего «этакого» среди них я не нашел. Из активок отметил для себя лишь «каменную кожу» (на 5 секунд защищает от любых порезов и разрезов) и «крик силы» (на 10 секунд увеличивает силу в два раза).

Одноручное владение мечом и парирование. Мой персонаж этим владел хорошо, я же сам этим владел от слова «никак». Если сложить, то в сумме общее владение получается от слова «никак». Вот такая невеселая математика: быть у тебя даже персонаж от бога, раскаченный по самое немогу, полностью в легендарной экипировке, с уникальными талантами, все это будет полностью нивелировано, если игрок не знает своего персонажа и не умеет им играть. Даже в эпоху игр без полного погружения опытный игрок в плохом шмотке в разы превосходит неопытного игрока в хорошем шмоте. Что уж говорить, про полное погружение. Тут владение персонажем переходит на совершенно другой уровень: ты должен жить как он, думать как он, двигаться как он и в итоге стать своим персонажем. На все это для, текущего воина, у меня времени не было. Да и необходимость как таковая отсутствовала. Просто оболочка для выполнения квеста.

Теперь нужно посмотреть в какую сторону двигаться. Персонажа хоть и платный, но премиум плюшками его обделили, поэтому по старинке достал бумажную карту и попытался сориентироваться: «Вот деревня «Рудная». Теперь примерно накинуть круг радиусом в пять километров. Дальше ищем круглые полянки. Ага, их несколько. Две на севере и одна на западе. Рядом с западной протекает небольшой ручей. Ну что ж быть может повезет? Сориентировался по солнцу куда идти и двинулся в путь.

Лес на первый взгляд выглядел густым, однако стоило в него немного углубиться, как идти стало вполне комфортно. Сразу чувствуется различие между реальным и виртуальным миром: никаких тебе веток, цепляющихся за одежду; ноги в мох не проваливаются, а отталкиваются от него, как от резинового; комаров и мошкары нет; весело поют птички и сквозь ветви пробивается солнце. Идешь и просто отдыхаешь. Дизайнеры хорошо постарались, чтобы игрок полюбил этот мир и как можно реже выходил в реальный.

Спустя несколько минут я наткнулся на искомый ручей. Кристально чистый он весело журчал между деревьев и завлекал к себе своей прохладой. Грех было отказываться от такой возможности, и я по новой наполнил баклажки чистой родниковой водой. Еще один плюс виртуального мира – никакого тебе отравления, никаких бактерий и вирусов. Нравится протухшая еда? Ешь спокойно и ничего кроме дебафов ты не словишь. Хочешь в одниз трусах побегать по снегу? Никаких болезней и соплей, лишь временный дебафф.

И только я наклонился за водой, как почувствовал спиной опасность. Мгновенный перекат в сторону, боевая стойка, меч одной руке, вторая по привычке пытается нашарить и достать кинжал.

На место, где я был всего мгновение назад, приземлился огромный черный волк. В холке он мне почти до головы доставал, но вот ранг – обычный и уровень – 67 не оставлял клыкастому не единого шансу. Волк развернулся ко мне, оскалил зубы и угрожающе зарычал. Ну что же серый, давай потанцуем. Пару обманных движений мечом, и атакующий выпад в сердце, как по учебнику. Естественно с одного удара свалить его не получилось, да и не рассчитывал я на это. Волк отпрыгнул в сторону и стал ощутимо припадать на переднюю лапу. Не сводя с волка глаз, я начал осторожными шажками сокращать дистанцию. Последний раз одарив меня своим оскалом волк, поджав хвост, бесшумно скрылся в чаще леса.

Секунд через пять режим боя спал: или волк умер или убежал больше чем на 30 метров. И тот и другой вариант меня полностью устраивает. Короткая схватка благотворно повлияло на мое настроение и разогнала кровь по жилам. Быстро проанализировав стычку, я сделал пару выводов: с некоторыми талантами разбойника, я настолько сроднился, что теперь они проявляются и на других персонажах, это хорошо; со стилем боя разбойника я тоже настолько сроднился, что теперь на автомате пытаюсь достать несуществующий кинжал, а вот это плохо. Ну и плюсом оказалось, что гномы очень даже верткие. С виду и не скажешь, что такие крепыши могут настолько быстро перекатываться и аккуратно передвигаться.

Что ж, была минутная заминка, она прошла, пора вернуться к заданию. Быстренько наполнил баклажку водой, по новой скорректировал свой маршрут и направился в деревню.

Залог успешного выполнения квестов это своевременное планирование. Что мы имеем: по капиталу 3 золотых 70 серебряных, для такой глуши это более чем достаточно - подкупить стражу или купить место в трактире, нанять на пару часов наемника, купить информацию у трактирщика; по уровню экипировки и своему уровню владения персонажем я скорее всего с парочкой мобов справлюсь, но на большее рассчитывать не стоит. В крайнем случае гномы выносливые, всегда есть вариант просто убежать

Первое что нужно сделать это добавить игрока «Hutren» в друзьям. Был бы персонаж чуть «побогаче» это можно было бы сделать прямо из внутриигрового меню, но имеем что имеем. В данном случае отправить запрос на добавления в друзья можно будет осуществить только через почтовый ящик. Как только Хутрен появится в игре то увидит предложение в друзья и либо примет его, либо отклонит. В любом случае мне придет уведомление и станет понятно, что игрок в сети.

Второе – по прибытию в деревню также необходимо будет отправить ему письмо с предложением встретиться и обсудить одно важное дело. И главное – вложить 1 золотой.

Третье – собрать информацию об игроке в деревне: где снял комнату, с кем разговаривал, какие задания выполнял, где в основном проводит время и т.п. Главное, чтобы у игрока в этой местности еще были какие-то задачи, ибо если он тут только проездом, то велика вероятность, что из деревни он двинет куда-то дальше. И опять придется раскошеливаться и узнавать его местонахождение.

Все это я обдумывал и планировал по пути в деревню. Про саму дорогу рассказать особо нечего – обычная лесная прогулка. За час пути, за исключение волка, мне не встретилось ни одного животного. Даже птиц по пути было раз, два и все. Хотя их пение меня преследовало весь путь. Такая вот локация «заглушка» в которой обычному игроку и делать нечего, зверья и ресурсов кот наплакал, а квестовые мобы генерируются при взятии необходимых квестов в деревни.
И вот уже пройдена опушка леса и вдалеке виднеется небольшая деревушка. На входе в деревню в песке играла местная детвора. Правда, как только они меня увидели, то прыснули в разные стороны – видно не привыкли детишки к виду вполне себе миролюбивого гнома. На да ладно, мне тут не жить, сделал дело и домой. Хм, «домой», как странно называть своим домом место, которое даже не существует: ни в реальности, ни в виртуальном мире. Мой дом — это место, где существует только мое сознание и больше ничего.

Сама деревня оказалась небольшой: типичная средневековая деревня на 30 домов, с обязательными таверной и магазином в центре деревни и кладбищем на окраине.

Первым местом посещения естественно было кладбище. По пути туда я рассматривал местных жителей и их быт: кто-то выгонял коров и хлева, кто-то занимался в огороде, кто-то нес воду из колодца, но все без исключения провожали меня настороженным, но вместе с тем заинтересованным взглядом. Понятное дело чужак — это всегда событие, а особенно чужак гном.

Ожидаемо кладбище было типично-шаблонным: старые покосившиеся кресты и надгробия; высокие и скрипучие деревья; обязательный камень воскрешения; странные и непонятные звуки на границе слышимости, ну и конечно же прохлада и общее затенение света. Да и в целом, кладбищем оно называлось лишь условным: я сомневаюсь, что дизайнеры удосужились их проработать глубже и добавить к примеру тех же скелетов, или каких-нибудь скрытых квестов или событий. Такое типичное кладбище «воскрешалка» для игроков. Неписи, понятное дело, в обычных условиях не умирают, но даже если по игровому сценарию необходима смерть конкретного именного непися, то все равно никто его хоронить его не будет: тело через пару часов исчезнет, как и исчезнет память о нем у других неписей.
На кладбище я на долго задерживаться на стал, лишь перепривязал свое место воскрешения и тут же направился к центру деревни, в таверну.

Как я и ожидал, рядом с таверной оказался почтовый ящик.

Поиск игрока

Hutren@I02035453

Добавить в друзья.

Комментарий: есть одно дело, которое нужно с тобой обсудить.

Этот пункт плана выполнен, продвигаемся ко второму.

Поиск игрока

Hutren@I02035453

Написать письмо

«Добрый день. Мне срочно нужно обсудить с тобой одно важное дело. Как прочтешь письмо - свяжись со мной. Надеюсь на понимание.» и вложение в 1 золотой.

Отправить.

И этот пункт плана выполнен. Теперь в таверну за информацией.

Таверну представляла из себя скромный и небольшой домик: два этажа, небольшой общий зал и пару комнат под съем. В общем зале было тихо и безлюдно. А из-за барной стойки за мной внимательно следила пара глаз.

- День добрый, путник, - раздался старческий голос владельца этих самых глаз, а по совместительству и владельца таверны. -Присаживайся, отдохни с дороги. Отведай нашего пшеничного пива. Если решишь остаться на ночь, то за одну серебряную могу предоставить тебе чистую и уютную комнату.

За стойкой я рассмотрел деда возрастом около 70 лет: длинные седые волосы, внимательные глаза, простая, но ухоженная одежда. Типичный шаблонный непись, который одновременно выполняет роль и старосты и владельца таверны и местного квестодателя.

- И тебе не хворать. В вашей деревне я проездом. На долго останавливаться не планирую. Перейду сразу к делу – у вас в деревне шаман остановился. Хутреном кличут. Слышал про такого?

- Как же не слышал? Слушал. Остановился у нас такой шаман. Сейчас в комнате наверху спит, только уж больно уставший он вчера был, просил его не беспокоить – последовал ответ.

Непись она и в Африке непись: напрямую врать не умеет, любит поговорить и засыпать тебя ненужной информацией, всегда отвечает на заданные вопросы и не юлит, - это тебе не игроки. Конечно при всем моем желании разбудить нужного мне шамана я бы не смог. Даже больше: я, без разрешения владельца комнаты, не смог бы даже ее открыть. В этом плане мир Алара был очень схож со старыми не виртуальными ММО играми: есть в игре особые локации, места, комнаты, куда ты при всем своем желании попасть не сможешь. Как бы ты не был силен, каким бы не был могущественным чародеем или хитрым вором, проникнуть в некоторые места ты не можешь. Одним из таких мест и были личные комнаты. Кстати, еще одним таким место до недавнего времени была Кромка. И игроки научились туда проникать. Наталкивает на интересные мысли.

В целом очень повезло, что шамана решил снять комнату в таверне. Все что мне теперь остается, это просто занять столик и караулить его в общей зале.

- Ну что, ж тогда я, пожалуй, приму твое приглашение – сказал я неписю, - и отведаю вашего пива. Тащи для начала одну кружку.

Пиво действительно оказалось весьма годным, сказываются плюсы виртуального мира: здесь и еда вкуснее, и воздух чище, и пиво слаще. Понимаю, почему многие решают полностью переехать виртуальность и жить в ней. И тут я даже не только мир Алара имею ввиду, а в целом про всю «Вторую жизнь»…

Не спеша потягивая пиво, я погрузился в свои мысли о будущем развитии виртуальной реальности и в целом будущего человечества.

Но из мыслей меня вырвало системное уведомление: Хутрен принял меня в друзья. Отлично.

И буквально через пару минут я увидел его вживую: ничем не примечательное лицо, скорее всего срисовал с реального; мужчина среднего возраста, возрастом около 30 лет; немного аляповатый эквип, видно, что качается сам, а не покупает на аукционе. Его глаза встретились с со мной, и он направился к столику.

К сожалению ограничение в 30 к символов. Продолжить чтение можно тут - https://author.today/work/365600.

ЛитРПГ, Мир Алар. Игра на Кромке. Глава 0 Книги, Литрпг, Еще пишется, Писательство, Авторский рассказ, Начинающий автор, Творчество, Самиздат, Продолжение следует, Серия, Длиннопост

Аанар Карлос

P.S. Есть у меня хобби - люблю писать рассказы. Они редко превышают один авторский лист. Тематика различная - фэнтези, фантастика, фанфики и т.д. Обычно публикую под различными псевдонимами. В основном на author.today, но и не только там. Давно мечтал написать полноценную книгу и вот наконец-то решился. В планах вложится в 30 авторских листов. Основной костяк сюжета уже продумал, мир тоже есть, законы, лор, внутренния механика и все то, что делает ЛитРПГ собственно ЛитРПГ тоже имеется, неожиданные твисты тоже планируются. Осталось все это перевести в буквы.
На пикуба размещу первую Главу 0 - этакий пилот будущей книги. Возможна она войдет в саму книгу, возможно я перепишу ее после, а может оставлю как есть.
К сожалению ограничение в 30к символов не дает разместить Главу 0 целиком на пикабу. Поэтому если кого зацепило, то милости прошу за добавкой - https://author.today/work/365600.
Как я уже говорил это мой первый опыт. Сколько по времени займет написание всей книги я не знаю. Пока что в планах по одной главе в неделю. Буду рад любой критики ну и положительным отзывам, если они конечно будут. Также буду признателен, любым комментарием и на сайте author.today.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!