О демке игры "Lessaria", наследницы Majesty. Мои замечания
В "Стиме" снова доступна демка российской стратегии "Lessaria: Fantasy kingdom sim". Можете запросить доступ и сыграть в playtest-версию, в которой доступны два сюжетных задания. Планируемая дата выхода — 2025 год. Я попытаюсь честно описать свои ощущения от проекта. Надеюсь, кто-нибудь из разрабов найдёт эту простыню и прочитает.
Избушка-избушка...
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Вот что пишут разработчики на продающей странице:
Lessaria - это RTS в стиле Majesty с непрямым контролем героев. Вы можете проходить кампанию или просто наслаждаться жизнью магического королевства в режиме песочницы. Есть кооп и мультиплеер.
Закрепим: "Мэджести" о непрямом управлении героями. Вы строите и прокачиваете здания, нанимаете героев и отмечаете точки интереса, атаки, опасности. Увлекательно! "Majesty: The Fantasy Kingdom Sim" в 2000 году выпустила компания Cyberlore Studios, известная по дополнению для второго "Варкрафта" и игре по "Плейбою" (!). "Majesty 2" уже разрабатывала российская студия 1C:Ino-Co.
Лично я держу кулачки за разрабов. В целом мне понравилась демка, буду ждать выхода. Другой вопрос, что они сделали не духовную наследницу, а прямую. И кто-то, в теории, может вставить палки в колёса. Из меджестиподобных игр есть "Driftland: the Magic Revival" 2019 года (на распродаже можно урвать за 50 рублей), но одна из уникальных фишек проекта — притягивание плавающих островов. Для игр жизненно важно иметь свою идентичность.
Лучший враг — незарегистрированный. Годами читает "Пикабу", но не решается создать аккаунт.
Но ладно, к игре и моим непрошенным советам. Играл на минималках, прошу простить. Тонких настроек графики пока нет, сохраняться тоже нельзя, то это первой демке простительно.
Короче, строим лесопилки, каменоломни, дома. Строим гильдии. В гильдиях нанимаем героев. Героям отмечаем точки интереса. Покупаем новые способности. Строим экономические здания вроде кузницы и магазина, где герои тратят свои кровные. Лупасим нечисть.
Генерация имён — моё почтение. Рыцари-воины имеют нормисные имена. А вот эльфийки-рейнджеры, маги или воры — кликухи а-ля индейцы из фильмов про ковбоев.
ЧТО МОЖНО УЛУЧШИТЬ?
Главное меню вы могли видеть выше... Не знаю, как вы, но я фанат крупного и читаемого шрифта. Мне не хочется ломать глаза и сидеть перед экраном 1980 на 1080 с лупой, как Бастрыкин. Советую сделать текст больше. Особенно на экране начала задания (см. "Владения карги"). Если вы добавили на экран текст, то явно ожидаете, что его будут читать, верно? Готический шрифт книги можно объяснить стилизацией, но, как по мне, лучше использовать один шрифт на двух соседних экранах.
Короче, по скринам будет видно, что текст можно и нужно делать крупнее.
Над UI можно поработать. Опять же, это не проблема.
Никаких претензий к всплывающей кнопки заданий. Очень круто. Разве что, в будущем дайте возможность отключать анимацию его появления в настройках.
Сюжетные реплики озвучены ИИ-голосом (вроде как заглушка), и вот главный мужчина-советник получился недурственно. Ведьма — тоже, хотя уже слышно роботические нотки. Юниты произносят реплики на английском, что вполне себе нормально. Было несколько моментов наложения звуков, когда сюжетная информация и лучница-рейнджер звучали вместе, но это, опять же, поправимо. Все ползунки громкости, кстати, на месте.
Изначально показалось, что топоры звучат слишком громко при приближении, но лишь показалось.
Главное — чтобы озвученный текст в итоговой версии совпадал с субтитрами. Дисгармония просто сломает мозг.
Помните, как в "Принце Персии" принц говорил "Ах ты с*ка", а внизу было написано "Ах ты тварь"
Ещё об интерфейсе. Очень посмешили вот эти смайлики во время битвы. Комиксная надпись "крит" — очень стильная. Я бы убрал анимацию гало вокруг меча, который обозначает место, куда ты посылаешь героев, потому что как-то выбивается.
Иконки действующих героев можно скрыть, и это здорово. Возможно, когда героев полно, не особо удобно переключаться. Но большой плюс, что я смог вылечить рыцаря, кликнув по его иконке сверху.
Поведенческий ИИ не тупил. В целом был момент, когда один маг во второй миссии решил посачковать у своей гильдии, и никуда не идти, хотя вроде выразил заинтересованность в замесе с грибами. Но я нашёл в меню паузы (справа снизу) кнопку FIX Heroes и прожал. И дедок потом участвовал в битвах с ведьмой наравне со всеми.
Больше всего кеков у меня было с караваном. В длинном описании сказано, что это тяжёлая бронированная повозка и т.д. и т.п. А по итогу у каравана 150 очков жизни, то есть он слабее вора второго уровня, у которого ОЖ 260, и поэтому откисает от любой нечисти вроде низкоуровневых вонючих крыс. Да, его можно охранять, но всё же... Плюс — у каравана что-то с коллизиями. Наделал, но не вставил много скринов, как он проезжает сквозь здания... Как по мне, базу приходится строить очень плотно, чтобы хватало ресурсов на оборону и линия обороны была эффективной. Да, стража замка — гигачады с пиками (не надо их нёрфить!) и способны защитить здания, пока герои на заданиях или закупаются. Но караван идёт к главной цитадели. А значит, он точно будет задевать кучу строений по пути. То ли повозку нужно сделать меньше, то ли пусть она едет к какому-нибудь рынку обмена ресурсами. А ещё во второй миссии у каравана была иконка камня, хотя он вёз золото и хотя в домах иконка золота правильная.
Ещё посмешили описания предметов в магической лавке и кузнице. "Просто побрякушка". Игрок должен понимать, куда ему тратить ресурсы. Ресурсы заканчиваются и добываются тяжёлым трудом.
Да, постфактум, когда мы "исследовали" предмет, а герой купил кольцо или амулет, мы можем в инвентаре посмотреть, какие бонусы что даёт. Короче, игрок должен понимать, что и зачем. Хотя да, непрямое управление сводит к нулю закуп предметов для какой-то тактики а-ля "Дота 2".
Чего же не хватает на картинке выше? Ещё одной кнопки для награды. Кнопки "+100". Боитесь, что игрок нажмёт её случайно на первых этапах? Спрячьте за прокачкой замка!. Мне пришлось ставить цену в 700 золота, чтобы финальным штурмом башни ведьмы заинтересовался герой 12-го уровня. Путём нехитрых математических вычислений устанавливаем, что 700/50=14. Абстрактно нам нужно тыкнуть 14 раз, чтобы набрать нужную сумму. Подозреваю, чем дальше, тем награды для героев будут больше. Короче, не надо превращать игру в рутинный симулятор прожатия монетки.
Другие замечания:
— Название "ресурсно-добывающие" какое-то громоздкое. Оставьте "Добывающие". Всё нужное оставьте в пояснениях. Почему-то во 2-й миссии гильдии были первой иконкой на экране строительства, хотя, по логике, первыми идут добывающие. Вообще, надо проверить единообразие название в той же русской версии.
— Портал — очень нужная и важная вещь. Но на мини-карте сверху он отображался красным квадратиком. С жёлтыми вражескими базами (логовами, грибницами) не спутаешь, но вот сами супостаты тоже отображается красным. И гадаешь, то ли лягушка проскочила к зданиями, то ли пауки сносят башню.
— Горячие клавиши. Любимая фишка многих игроделов — прятать их от честного люда. В целом я нашёл пробел на Паузу (очень помогает, когда надо вылечить задохлика). И понял, что нажатие на TAB центрирует камеру. Но лучше где-то дать отдельную подсказку.
— Толком не понял систему звёзд за прохождение. За вторую миссию получил 2 из 5-ти. Наверное, на звёзды будут завязаны ачивки и прогресс. Но не стесняйтесь напоминать игрокам, если задумали какие-то второстепенные миссии.
— Хотелось бы понимать, какой именно бонус даёт башне защитник, которого ты покупаешь.
— Хотелось бы больше взаимодействий с заклинаниями в миссиях. То есть изучи заклинание А, чтобы оно было полезно в уникальной игровой ситуации.
— Заклинание "Огненный шторм" показалось слабым. Да, оно бьёт по площади. Но 70 урона за 100 золота — это несерьёзно.
Вывод: игра достойна внимания, буду ждать. Разработчикам успехов и терпения.
Чемоданов не заносили.