twinkly

twinkly

На Пикабу
31К рейтинг 144 подписчика 0 подписок 210 постов 72 в горячем
20

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр

Автор: Максим Карев

Видеоверсия

Некоторое время назад в стиме прошел фестиваль демоверсий. Я постарался поиграть во все, что мне приглянулось, и отобрал для вас 13 интересных, необычных или просто хороших проектов.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Экшен/Шутер


Boundary


Любой проект начинается с идеи. С некоторой отличительной особенности. С фишки, которой можно быстро описать, почему игроку должно быть интересно. Многопользовательский шутер в полной невесомости — вот фишка Boundary.


Собственно, за эту самую невесомость я и переживал. Обычно уровни в открытом космосе нелюбимы игроками примерно так же, как подводные. Но, к счастью, со своей основной механикой игра справилась на «ура». Передвигаться не только удобно, но и приятно.


Стрельба тоже выполнена на уровне. Импакт — есть. Разнообразное оружие — есть (завезли даже снайперскую винтовку). Интересные доп гаджеты — есть. И даже звук постарались стилизовать под невесомость. С точки зрения физики его, конечно, быть вообще не должно, но от просмотра «Звездных Войн» нас это не останавливает.


Единственной важной проблемой игры на данный момент является левел-дизайн. На картах представленных в демо-версии слишком много открытого пространства. Из-за этого ожидать противника с какого-то конкретного направления просто невозможно, прилететь может не только сзади, слева или справа, но и сверху и снизу, что делает перестрелки слишком хаотичными.


За исключением этого момента игра мне показалась очень достойной, так что возможно и вам стоит к ней присмотреться. Boundary выйдет на PC и PS4 когда-нибудь в 2022.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Neon White


«Анимешный Ghostrunner» — первое, что пришло мне в голову после запуска игры. И надо сказать, что я попал в точку. Обе игры — это скорее головоломка на скорость, нежели стандартный экшен. Но если Ghostrunner заставляет тебя находить верный путь, убивая за ошибки, то Neon White мотивирует находить идеальные маршруты банальной таблицей лидеров и медальками, что может стать проблемой, потому что просто пройти уровень не составляет никакого труда. А вот пройти на платиновую медаль с первого раза удастся далеко не каждый. И именно при идеальном прохождении или соревновании с друзьями игра раскрывается полностью.


Каждый уровень представляет собой некоторое сооружение, по которому вам нужно как можно быстрее пробежать к финишу по пути изничтожив определенное количество супостатов. Сам персонаж может только бегать, прыгать и резать катаной, но на уровнях и из противников выпадают карточки оружия. Левая кнопка мыши производит выстрел из этого оружия, а правая уничтожает карточку с применение способности заложенной в ней. Например, карточка пистолета позволяет сделать еще один прыжок, находясь в воздухе, карточка автомата кидает взрывчатку, и так далее. Звучит сложно, но на деле к системе привыкаешь очень быстро.


Сюжет подается в виде озвученной визуальной новеллы, и пока трудно сказать, насколько он в целом хорош, но в принципе игра не много потеряет, если он окажется плохим.


Neon White выходит на PC и Switch когда-нибудь в 2022.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Turbo Overkill


Turbo Overkill — это ультра-динамичный шутер от первого лица. Тот же DOOM Eternal не сравнится в динамике с этой игрой, да и вообще не уверен, что есть хорошая игра, которая может. Но из этого вытекает один, фатальный для меня, минус. Игра укачивает. По крайней мере, меня. Так что пройти демку я в итоге не смог, но знаю, что такая проблема возникает далеко не у всех.


В остальном демо-версия отличная. Интересный визуал, совмещающий трехмерное пространство и пиксели, создающий ощущение, что попал внутрь какой-нибудь старой 2D игры. Отличный импакт от стрельбы, сочный звук. Разнообразное оружие, каждое имеет дополнительный режим стрельбы. Хороший левел-дизайн. И, конечно же, ЧЕРТОВА БЕНЗОПИЛА В НОГЕ!!!


Короче, если вы любите динамичные шутеры, то игра точно для вас… Главное, чтоб не укачало. Turbo Overkill выйдет в ранний доступ 22 апреля.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Blacktail


В 2019 году выходцы из Bloober Team, ответственной за Layers of Fear, Observer и другие хорроры, основали в Польше новую студию. Она собирается заниматься созданием недорогих сюжетных экшенов, основанных на фольклоре и сказках. Первой игрой The Parasight станет Blacktail, основанная на мифах о Бабе Яге.


Демо-версия дала доступ только к первому часу игры, поэтому далекоидущих выводов о сюжете я сделать не могу. Геймплейно игра представляет собой экшен от первого лица с использованием стрельбы из лука и магии. Не последнюю роль играют система кармы и крафта. В зависимости от ваших выборов и действий 16-летняя Яга, за которую вы собственно и играете, становится злее или добрее. Причем влияет это не только на абстрактную карму, но и на геймплей, меняя доступный набор способностей.


В целом Blacktail выглядит довольно невзрачно, но собственный стиль у нее все же есть. Очень многое в ее судьбе будет зависеть именно от качества сюжета, а насколько он хорош мы с вами сможем узнать «Скоро». У игры нет точной даты релиза.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Платформеры


FAR: Changing Tides


FAR: Changing Tides — это вторая часть серии посвященной путешествиям на транспортных средствах, которыми игрок управляет, контролируя человечка. Первая часть была про одиночество и заботу о своем стальном коне. Вторая часть не изменила идеям, заложенным в оригинале, только улучшив их и увеличив продолжительность.


В сиквеле нам нужно преодолевать препятствия и расстояния в поисках нового дома, рассекая морскую гладь на импровизированном судне, заботясь о том, чтобы оно не сломалось. А впоследствии необходимо управлять разными улучшениями вроде парового двигателя.


FAR: Changing Tides уже вышла на всех актуальных платформах и получила очень лестные отзывы. А подписчикам Game Pass игра доступна бесплатно как на Xbox, так и на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Silt


Демо Silt напомнило мне подводную версию Limbo. Простой, но при этом атмосферный художественный стиль. Упор на головоломки. Сюжет подаваемый лишь намеками. По крайней мере, такое впечатление создали первые 30 ознакомительных минут. Кроме того игра использует незаезженный сеттинг подводных глубин и заезженные Лавкрафтианские мотивы.


Игрок управляет запертым на огромной глубине существом, на первый взгляд похожим на водолаза. Он умеет переносить сознание в других живых существ, тем самым контролируя их действия, что и придется делать для решения различных головоломок.


В целом на данный момент сказать об игре больше нечего. Релиз Silt ожидается весной этого года на PC, но точной даты нет.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Tinykin


В последнее время жизнь сама ставит многим такие челенджи, что и без игр трудностей хватает. Поэтому иногда хочется поиграть во что-то интересное, но ненапряжное. 3D платформер Tinykin с этим, судя по всему, отлично справится.


Главный герой Мило неудачно телепортировался, уменьшившись до размера муравья, и оказавшись в чьем-то доме на земле. Теперь по чертежам человека, который здесь жил, и которого обитающие в этом доме насекомые почитают как покинувшего свою обитель бога, необходимо собрать космический корабль, чтобы вернуться домой.


Главная механика игры — крохотульки, вынесенные в название. Вы можете собирать их для решения возникающих перед вами задач. В демо-версии было доступно два вида. Одни могут поднимать и таскать тяжести, а другие взрываться. На каждое действие необходимо определенное количество крохотулек, поэтому найти их можно за каждым углом. Кроме того игрок может собирать пыльцу, и выполнять необязательные задания, прокачивающие длину полета. В общем, игра всячески поощряет исследование локаций, и, что самое главное, исследовать всегда есть что, пустых пространств просто нет.


Приятное управление, приятная рисовка и звук, приятные персонажи. Все в игре приятное. И как вишенка на торте — полное отсутствие наказания. Разбились, упав с большой высоты? Ничего страшного, вы моментально возродитесь, ничего не потеряв, в том месте, с которого упали! Утонули? Все так же! Потенциально самая дружелюбная игра в году выйдет где-то летом на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Квесты


Albert Wilde Quantum P.I.


Не буду лукавить, причина, по которой мой взгляд зацепился за эту игру — исключительно ее художественный стиль. Кукольная пародия на нуар 30-ых годов, такое не часто увидишь. Еще и с антропоморфными животными на всех ролях.


Геймплея особо нет. Ходишь, собираешь все, что активно, говоришь со всеми, с кем можешь. В демо-версии даже головоломок не было. Но это нивелируется диалогами и визуалом (здесь стоит оговориться, что русского языка в игре не будет).


Чтобы спасти свою шкуру, кот горе-детектив берется за расследование загадочной смерти. Смерти настоящей кошки. Кошки из нашего мира. Это все, что сейчас можно сказать об игре, да и распинаться смысла особого нет. Тем, кому визуально понравилось могут попробовать. Те, кому нет — нет.


Приключения Альберта Вайлда начнутся осенью этого года на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

To Hell With The Ugly


To Hell With The Ugly — это детективная помесь квеста и JRPG в стилистике калифорнии 50-ых. Рок Бейли, главный герой этой истории, ночью был похищен. Позже он проснулся в такси, водитель которого сообщил, что подобрал его с дороги в не самом гостеприимном районе города. Теперь ему предстоит найти своих похитителей, и, возможно, распутать заговор.


В общем, от качества сюжета опять будет зависеть много, но пока судить, насколько он хорош, трудно. Весь текст, что был в демо-версии написан неплохо (русского языка в игре, кстати, не будет). Но кроме сюжета можно сказать пару слов о боевой системе. Это стандартная пошаговая JRPG боевка с тем лишь отличием, что для удачной атаки или блокирования необходимо вовремя нажать на кнопку или кнопки. Это увеличивает динамику боев относительно классических JRPG и явно идет на пользу.


Еще есть элементы Point-and-click и завязанные на них детективные рассуждения. To Hell With The Ugly выйдет когда-нибудь в 2022 на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

McPixel 3


McPixel 3 — это, как бы парадоксально ни звучало, вторая часть серии McPixel. Очень трудно объяснить словами, о чем эта игра. Ну… скажем так, это Point-and-click квест с постметамодернистским юмором. Или, если говорить на русском, какая-то абстрактная фигня.


Короче, я без понятия как можно нормально описать эту игру, да и до понятия «нормальной» ей далеко. Демка до сих пор доступна, так что лучше один раз попробовать, чем сто раз увидеть. Полная версия выйдет когда-нибудь в 2022 на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

JRPG


Small Saga


В этой JRPG мы берем на себя роль мышонка, отправившегося в путешествие по Лондону, чтобы найти и отомстить «Желтому Богу», человеку в химзащите. На пути нам, конечно же, встретятся союзники и противники разных форм и размеров. А в качестве оружия мышь использует перочинный нож, превосходящий размеры самого героя.


Уже в демо-версии сюжет затронул несколько интересных тем, но сразу предупреждаю об отсутствии перевода на русский язык. Боевая система тоже хорошая. Срежессированные моменты, разнообразные атаки и способности, эпичная боевая музыка, анимации. Да и в целом выглядит и звучит игра отлично.


Однозначно рекомендую любителям жанра следить за развитием игры. Даже приблизительной даты релиза у Small Saga нет, но вы можете ознакомиться с демо-версией, она до сих пор доступна.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

Головоломки


Recursive Ruin


Вы запускаете Recursive Ruin. Оказываетесь в своей квартире. Некоторое время предаетесь воспоминаниям, а потом запускаете Recursive Ruin уже в самой игре.


Это сюжетная завязка проекта и, по совместительству, лучшее описание его идей. Перед вами психоделичная головоломка-платформер в рекурсии. Задачки у игры соответствующие. Вам нужно пронести некоторый объект через изменяющееся пространство. Понятней объяснить сложно, поэтому если заинтересовало — демо доступно. Выход когда-нибудь в 2022 на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

ABRISS


И последний на сегодня проект. В ABRISS вы должны при помощи разнообразных приспособлений, от просто очень тяжелых блоков до лазеров, бомб и реактивных двигателей, построить конструкцию, которая уничтожит другую, уже существующую конструкцию.


Идея довольно простая, но очень залипательная. Для прохождения уровня необходимо уничтожить все главные точки и 80% всех блоков. Уровни разнообразные и интересные, а вид разваливающихся сооружений может принести немало удовольствия. Демка доступна, а выйдет ABRISS где-то ближе к лету на PC.

Во что поиграть в 2022 году? 13 ожидаемых инди игр Видеоигра, Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Игровые обзоры, Мнение, Видео, YouTube, Длиннопост

========================

На этом стоит и закончить. Надеюсь, из этих 13 проектов вы смогли выделить что-нибудь интересное для себя. Также расскажите о своих находках в сфере инди, если таковые имеются, мне будет интересно глянуть. Всем спасибо и до скорого!

Источник

Показать полностью 14
15

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году

Автор: Артем Зубков

В 2004 году, когда вышел первый Фай Край, я был еще очень маленький. Потому мое знакомство с серией началось с третьей части. Прошел четвертую, поиграл в пятую. Недавно закончил вторую, и теперь добрался до первой. И хочу рассказать, как же играется первый Фар Край в 2022 году.
Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Видеоверсия:

В старые игры я не очень люблю заходить, потому что зачастую в них сложно погрузиться. Не потому что там графика какая-то старая, не потому что управление корявенькое, не потому что геймплей успел сильно состариться. А потому что эти игры, частенько, максимально запутанные и непонятные. Из-за чего вместо того чтобы играть, ты будешь постоянно отвлекаться чтобы потупить, понепонимать, чего от тебя надо, куда тут идти. Либо просто будешь за решением постоянно лазить в гугл. Что сильно выбивает из погружения и из состояния потока.


И я думал что Фар Край будет работать ровно по той же схеме. Да и тем более тут даже открытый мир есть. Ну как оно может не душить?


Потому я был сильно удивлен, что первый Фар Край не такой.


Что важно понимать, первую игру серии делали Крайтек, а не Юбисофт. А потому он несколько отличается своей концепцией. Если вторая часть это шутер в открытом мире с попыткой в песочницу. Если тройка и следующие уже вполне полноценная песочница. То первая часть это такой, классический линейный шутер.


В нем конечно есть открытый мир. Но он как то не особо нужен. Потому что абсолютно пустой. Единственное его назначение, это скреплять идущие одну за другой сюжетные арены для перестрелок.


И я поражен, что игра не душит и не заставляет не понимать куда мне нужно идти до следующего задания. Crytek просто добавили радар, на котором точкой указано, в каком направлении находится нужная цель. Потому у тебя нет абсолютно никаких проблем с пониманием куда тебе идти.


Но радар иногда сбоит. В частности на многоуровневых локациях. Вот вышел я например на одну арену. Мне по рации говорят найти дверь в какой-то бункер. Я иду на метку на радаре, самым очевидным и незамысловатым путем, по прямой. И точно на метке находится дверь.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост
Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Но чтобы открыть эту дверь нужна ключ-карта, которой у меня нет. И как оказалось, мне нужно было идти не по прямой, а уйти немного дальше в угол уровня, где можно подняться наверх этого здания с дверью. И там уже войти внутрь. И как оказалось, метка стояла не на двери, а на ключ карте, которая эту дверь отпирает. И это странно. Потому что практически невозможно было дойти до этой ключ-карты не потупив о закрытую дверь. До нее ты просто раньше доходишь.


Но такие моменты очень редки и в основном в игре всегда понятно, что делать и куда идти.


Проходил я игру на сложности challenging. И перестрелки тут вызывают очень странные эмоции. С одной стороны вроде классно, но с другой у игры очень много проблем на самых разных уровнях.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Основной тип противников, с которыми ты воюешь большую часть игры это обычные боты со штурмовыми винтовками. И они тупые. Не в том плане тупые, что мажут, не видят тебя в упор. А в том плане, что у них есть всего 2 состояния. Первое- им на тебя плевать. И второе- они тебя увидели и начали стрелять. И со вторым состоянием у них все не очень круто. В том плане, что врагам тут выдан такой, полноценный аимбот. Если один из ботов увидел за несколько десятков метров твою тушу, то все боты в округе начинают одновременно сквозь стены в тебя стрелять, даже если они напрямую тебя не видят.


Объясню на абсурдном, но показательном примере. Вот есть в начале игры одна арена. Ну как арена. Это просто плоское поле, с расставленными палатками и парой снайперских вышек.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Ты подходишь к этому уровню. Один бот тебя увидел, все начинают в тебя стрелять. Что ты делаешь? Ну, разумеется бежишь к палаткам, чтобы укрыться за ними, или забегаешь внутрь, чтобы контролировать откуда на тебя идут враги, и постепенно их принимать.


Но нее, не все так просто. Палатки простреливаются.

А как я уже сказал, ребятам плевать, у них аимбот. Потому, даже пока ты укрылся за палатками и пока тебя не видно, они все равно в тебя настреливают и прекрасно попадают. Урона кстати наносят дохрена, потому ты очень быстро отлетаешь.


То есть получается что ты выходишь в просто плоское поле, в котором нет укрытий. Вернее укрытия есть, но укрытия эти для ботов, так как ты их не видишь за палатками. А они тебя да.


И так, умирая раз за разом, раз за разом, ты постепенно заучиваешь: сколько примерно ботов в твоем поле зрения, сколько где и когда ботов чуть позже появится. И приходишь к выводу, что единственный способ прохождения уровня это: взять снайперскую винтовку, снять снайперов на вышках, а потом максимально на скорость, заучив наизусть все позиции, моментально отстреливать всех ботов, пока они тебя не убили. И по той же схеме, заучив, отстреливать новых появляющихся раньше, чем они успеют на тебя сагриться.


Этот пример очень абсурдный, но он показывает всю мощь искусственного интеллекта в игре.


Кстати очень забавным мне кажется, что Крайтек со времен Фар Края так это дело и не меняли. Что в первом Крайзисе, что во втором, что в третьем, что, боже упаси, в Варфейсе. Везде точно такие же боты. Которые либо не видят тебя, либо видят все вместе и также вместе сквозь стены в тебя стреляют.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

А с картами тут все не так плохо, как в этом примере. Они такие только в первой половине игры. Дальше разработчики, наверное, на ходу учились на своих ошибках, и арены уже гораздо лучше. Это либо узкие коридоры бункеров, где можно укрываться за углами, дверными проемами, мелкими коробками. Либо джунгли, в которых всегда есть деревья, камни, лежащие бревна. В общем всегда есть где укрыться.


Потому из описанного мною, дальше по игре, перестрелки превращаются в методичный отстрел ботов из-за укрытия. Что уже вполне приятно делать. Хоть и все еще это достаточно коряво. Так как если ты хочешь кого-то убить и при этом сам не огрести, то из укрытия ты высовываешься просто на пару микросекунд, выстреливая пару патронов. Потому что боты моментально начинают стрелять в ответ. Но опять же, в игре 2004 года у меня с этим нет особых проблем, так что норм.


Кстати по поводу простреливаемых палаток. Разработчикам почему то казалось очень крутой идеей запихивать врагов куда-то в кусты, за палатки, за светящиеся фонари, чтобы ты абсолютно не понимал, откуда в тебя идет огонь.

Потому что опять же, ты за кустом врага не видишь, а его аимбот тебя видит отлично. Из-за чего тебе приходится стрелять наугад примерно в ту область, из которой ты видишь летящие трассеры от пуль. Но такие ситуации к счастью не очень часто происходят.


Зато очень часто враги сливаются с окружением. В том плане что они буквально раскрашены в темное, или в камуфляж чтобы их было сложно заметить. И их правда, блин, сложно заметить, пока они не начнут в тебя стрелять.


Для такого в игре есть тепловизор, который когда его включаешь отчетливо показывает всех врагов. Это кстати в какой-то степени решает и проблему ребят в кустах. Но все же тепловизор ты далеко не в начале игры получаешь.


И я даж не знаю как к этому относиться. С одной стороны то, что врагов без тепловизора хрен увидишь это проблема. Потому что это мешает играть. Не всю игру же в тепловизоре бегать. Это уже тогда какой-то SUPERHOT получается в плане визуала.


Но а с другой стороны это интересное решение. Если в третьем Фар Крае прибегли к игровым условностям, и сделали врагов ярко красными и ярко желтыми, чтобы они на фоне окружения выделялись. То в первой части прибегли к менее условному и более реалистичному, скажем так, варианту. Мол да, боты в камуфляже, их хрен заметишь, но, на вот тебе тепловизор- ищи.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост
Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Тут уже как красота- в глазу играющего. Я вот не фанат такого решения. Чуть позже вы поймете почему.


Со звуком у игры явные проблемы. А точнее с его позиционированием. У меня постоянно были такие ситуации, когда я не могу понять по звуку, откуда в меня стреляют. Причем ладно бы если издалека не мог разобрать. Так нет, даже когда бот у меня где-то в спине появляется и начинает в меня стрелять, я его замечаю случайно. Как он там оказался, когда, как я должен был о нем узнать, если не по звуку? Загадка.


А вот стрельба в этой игре между прочим очень приятная. Такая старенькая, колхозная, ламповая, исключительно от бедра, без прицелов. Я с нее прям кайфанул. Очень круто и очень необычно для нынешних лет.


Но тут появляется беда. Снайперы и гранатометчики. Как Крайтек любят засовывать врагов в кусты, из которых их не видно, точно также они любят взять снайпера или гранатометчика, а лучше того и другого, и заспавнить их куда-нибудь за километр от тебя. Откуда они будут беззаботно настреливать. Нужно ли объяснять, что убивать их без нормального прицеливания очень сложно. Уходит очень много времени чтобы попасть и чтобы убить.


В игре есть, конечно, одна снайперская винтовка. Но патронов на нее почти никогда не найти, максимум 1-2 магазина, которых очень часто уже не остается.


Также есть 2 штурмовые винтовки с прицелами. Одну ты находишь где-то в середине игры, но она настолько косая, что мне удобнее было от бедра с М4 ботов вдалеке отстреливать. А вторую дают уже только под конец игры . Она чуть получше и с нее чуть поудобнее стрелять в даль. Но на самом деле тоже не особо вариант.


И если снайперы то еще ладно, хрен бы с ними. То гранатометчики поломаны напрочь.


Они, как и другие боты, народ простой. Увидели тебя за километр- начинают стрелять не промазывая. И стреляют очень оперативно, за одной ракетой сразу идет другая, даже перезарядка их не заинтересовывает.

И геймплей против них, это такое же сидение за укрытием. Но есть нюанс. Одной ракетой они отрывают тебе половину полоски хп. А еще ракеты выдают урон по площади. Даже если ты спрятался за укрытием, ты все равно стоишь на земле, в которую можно выстрелить недалеко от тебя и в лицо прилетит сплэш-урон. Может быть он и не оторвет пол полоски, но треть или четверть так точно.


И способ пережить гранатометчиков только один. Это умереть пару раз, наконец понять где он сидит и пытаться на скорость накидать в него как можно больше пуль, и молить бога, чтобы хотя бы часть долетела до него раньше, чем тебе оторвет лицо.


Еще интереснее становится, когда мы вспоминаем, что помимо гранатометчика тут еще рядом с тобой целая ватага таких же метких ботов. Потому с одной стороны ты зажат кучей врагов за укрытие, ведь если вылезешь из него, тебя моментально расстреляют. А с другой ты не можешь за этим укрытием сидеть, потому что в тебя прилетают ракеты, которым твое укрытие не интересно.


Никаким другим способом, кроме бесконечного умирания и заучивания позиций врагов это не проходится.


И тут мы подходим к главной проблеме боевки. Заключается она в том, что в игре просто невозможно не получать урон. Ну буквально, вот вообще никак. Без вариантов.


Потому что у врагов аим. Они моментально на тебя нацеливаются и стреляют. А тебе еще нужно время чтобы заметить кто где, возможно дополнительно включить тепловизор. И пока ты пытаешься сориентироваться, тебе со всех сторон прилетает в лицо. Прилетает дохрена урона, от которого еще и укрыться полностью нельзя.

Особенно от гранатометчиков, которых очень сложно снимать. Потому что за то время, пока ты от бедра нацелишься, пока хоть сколько то пуль в него попадет, в тебя уже прилетит пара ракет и куча пуль от ботов вокруг. И ты просто отлетишь. И будешь так отлетать десятки раз пока не вызубришь наизусть все позиции и пока тебе не повезет с тем, чтобы достаточно пуль попало в дальние цели.


Поэтому я не фанат тепловизора в этой игре. У тебя итак нет времени чтобы замечать врагов под плотным огнем, так еще и тепловизор отдельно врубать.


Тут я описал самые худшие случаи в боях с людьми. Но есть куда хуже. Потому что в игре есть мутанты.


Что это за мутанты? Откуда они? Правда, так и не понял. Наверное в сюжете объяснялось.


Кстати сюжет: нууу, он есть. Катсцены воспроизводятся, персонажи говорят диалоги. Честно, вот вообще не обращал на него внимания. Я сюда пришел исключительно за геймплеем.


Так вот, мутанты. Они выводят общую кривизну на новый уровень. Большая часть из них не сильно раздражает. Есть ебаки, которые в тебя прыгают. Те, которые просто скачут по арене. И невидимые ебаки. Тут тепловизор и вперед. Оно все более менее нормально.


А вот с чем есть проблема, так это с толстяками с гранатометами. Это такая же раковая мерзость как обычные гранатометчики, только эти еще и непробиваемые.

Я не знаю сколько хэдшотов со снайперки, сколько ракет из гранатомета, сколько магазинов из винтовки в них надо всадить, чтобы они отъехали. Очень много. А они в это время неостановимо идут вперед прямо на тебя, спамят ракетами, не промахиваясь, что хрен знает, как от них укрываться.


Давайте обобщим все вышесказанное.


Первая треть игры это вполне себе такой расслабленный шутер с укрытиями с приятной стрельбой. Омрачают его только редкие уровни без укрытий и такие же редкие гранатометчики. Но в целом вполне крепко и приятно.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Середина игры это отвратительно. Мобы лезут изо всех щелей и тебя обстреливают. И они более бронированные чем в начале. То есть еще сложнее убить их раньше, чем они убьют тебя. Куча открытых локаций с почти отсутствием укрытий и на которых вдалеке от тебя сидит куча снайперов и гранатометчиков.


Самые мерзкие уровни в игре, на которых я подыхал десятки раз, заучивая наизусть позиции всех мобов. Еще и впервые появляются мутанты с гранатометами.


А последняя треть снова норм. Там и в целом все подинамичнее. И добавляются эпизоды с поездками на технике. Снова воюешь не против кучи бронированных людей. Арены в подавляющем большинстве хорошо задизайнены и проблем не вызывают. Все шикарно.

Как играется оригинальный Far Cry в 2022 году Видеоигра, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Мнение, Обзор, Far Cry, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Кроме последнего уровня, где тебя выпускают в какую-то яму. Без укрытий. В которой сидит штук 5 мутантов-гранатометчиков, перманентно тебя обстреливающих, которых тебе надо как-то попытаться переубивать. Так сказать последняя пытка перед концом.


И что же в целом?


В целом мне понравилось. У игры куча проблем как ввиду возраста так и просто. Но как музейный экспонат того во что деды играли оно интересно. Графика в игре уважаемая. Даже сейчас смотрится неплохо. Модельки персонажей качественные. Джунгли и растительность очень крутые.


Стрельба ламповая и уютная.


Я ждал старенький, кривенький шутер, в который можно немного залипнуть и посмотреть с чего начинался Far Cry. И я это получил.


Спасибо за внимание.

Источник

Показать полностью 9 6
44

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет

Автор: Иван Тимошин

Уходят одни, за ними другие, а нам остается только грустить о том, что очередные сервера закрыты для РФ. Да, именно так сейчас обстоят дела, и это просто данность, с которой мы ничего не можем сделать.
Не станем предаваться унынию, а вместо этого вспомним несколько игр из РФ которые точно стоит потрогать, если вы по каким то причинам их упустили.

The Life and Suffering of Sir Brante

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Рекомендации, Симулятор, Хоррор игра, Карточная игра, Длиннопост

Оригинальная статья с разбором игры здесь.


Не думаю, что после всего шума, который снискала The Life and Suffering of Sir Brante, еще остались люди, которые бы не слышали об этой игре.


Sever выпустили нарративную ролевую игру The Life and Suffering of Sir Brante в марте 2021 года. Релиз вышел достаточно тихим, но после разработчики проделали колоссальный путь и потрясающую работу по продвижению игры.

Десятки наград и номинаций, тысячи положительных отзывов игроков и сотни рецензий критиков говорят сами за себя.


Будьте готовы прожить жизнь не простого человека в не простом времени, возможно даже не единожды. Игра накрепко затягивает в себя, располагая к новым и новым перепрохождениям.


Даже если вы не поклонник подобного жанра и геймплея, то Бранте определенно достоин Вашего внимания.

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Рекомендации, Симулятор, Хоррор игра, Карточная игра, Длиннопост

Black Book


Ух.


Вторая по порядку, но далеко не по значимости игра о которой слышал каждый. Черная Книга, сочетающая в себе отличный сюжет, карточные бои, старославянский стиль и хорошую долю юмора, является практически обязательной на потрогать, для каждого геймера во всем мире, а уж для Ру аудитории тем более.

Пройдите весь пусть Знатки от обретения силы, до сражения с самим Нечистым и определите свою судьбу и судьбу любимого.


Играть стоит, но многих может оттолкнуть достаточно медленный темп повествования и некоторая несбалансированность сложности в игре.

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Рекомендации, Симулятор, Хоррор игра, Карточная игра, Длиннопост

Tiny Bunny


Для любителей попугаться и посмеяться над трешем- милости просим.


Игра, к моему сожалению была практически не замечена на момент релиза. Даже то, что за ее прохождение взялись на своих каналах такие ютуберы, как например Kuplinov Play, не принесло игре особой популярности.


Зря, зря. Говорит уточка, и это же говорю вам я.


Атмосфера, иллюстрации и саунд имеют все возможности, для того чтобы пощекотать ваши нервишки.


Бегом смотреть обзоры и играть самим.

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Рекомендации, Симулятор, Хоррор игра, Карточная игра, Длиннопост

Loop Hero


Райская гавань для всех любителей рогаликов и непроходимой сложности.


Добро пожаловать в мир, где мира...кхм нет, а чтобы выбраться из временной петли, где этого мира в общем то и нет, нужно вспоминать мир некогда существовавший и по кусочку его восстанавливать. Попутно убивая мерзавцев, которые это ужасное злодеяние и совершили.


Рогалик непрямого управления, где мы воздействуем только на мир вокруг героя, совмещенный с градостроительным симулятором-звучит как отличный способ с удовольствием убить далеко не один вечер. Да Loop Hero отличная игра для этого.


Вперед, вспоминать как было и делать лучше!

Играем под санкциями, или давайте вспомним крутые игры из РФ последних лет Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Рекомендации, Симулятор, Хоррор игра, Карточная игра, Длиннопост

Potion Craft: Alchemist Simulator


Рогалик был, хоррор был, карточная была, да и ролевая нарративка была, что ж остается вспомнить какой-нибудь интересный симулятор.


Potion Craft стала большим прорывом в своей нише. Ничего нового мы не увидим, но то, что есть, чертовски увлекательно!


Создавайте зелья и ищите идеальный рецепт! Создайте философский камень! Помогите, не самым умным, если честно, местным жителям с решением их, порой довольно забавных проблем!


Любителям подобного жанра-играть обязательно. Остальным же... попробуйте, возможно в вас скрывается фанат .

Всем спасибо, всем удачи, всем хорошего дня!

Источник

Показать полностью 5
88

4 изометрических action-rpg (2022)

Автор: drolya

Spark in the Dark — ролевой экшен с изометрическим видом камеры в сеттинге темного фэнтези.

- Авторы являются фанатами трилогии Пехова и обещают оставить в игре множество отсылок к знаковым фэнтезийным произведениям. Так же разработчики намерены создать глубокий лор с сотнями книг, дневников, записок и точек интереса.

- Пять играбельных классов. Каждый из них будет иметь свои отличительные способности.

- В игре будет множество сокрытых помещений. Также предусмотрена система проверки навыков и взаимодействие с предметами окружения.

- Прокачка навыков героя по мере их использования. Благословения, проклятия, травмы, износ и ремонт предметов экипировки.

- Предусмотрена процедурная генерация уровней.


Релиз игры намечен на 2022, на ПК. Доступна демо-версия игры

V Rising — динамичный многопользовательский экшен-слэшер с изометрическим видом камеры.


- Играть придётся за пробудившегося вампира. Система воспаления и утоления жажды.

- Возможность построить свой замок, с его последующим укреплением.

- «Non-target» с обилием скилов.


Релиз игры намечен на 2022, на ПК. Доступна регистрация на ЗБТ

Achilles: Legends Untold - это изометрическая ролевая игра в жанре экшн.


- Инновационная система GAIA, отвечающая за AI-врагов. Иногда несколько врагов совершают специальные комбо-атаки, требующие от них совместной работы

- Сражения вдохновлены жанрами souls-like и hack and slash.

- Предусмотрено совместное прохождение игры


Выход игры намечен на середину 2022, в виде ОБТ на ПК. Доступна бета-версия игры

Weird West – изометрическая экшен-RPG


Статья об игре


Выход игра состоится 31 марта, на ПК, Xbox и PlayStation

Источник

Показать полностью 3
34

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн

Автор: Василий Лебедев

Попытаюсь собрать в одном месте первые, но довольно информативные впечатления от игры, проанализировать как проект живёт прямо сейчас и чего ждать в будущем.
Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Лого.


Игра работает на платформе Windows.


ИСТОРИЯ ЗНАКОМСТВА


Первый раз удалось поиграть (на фришке) в период, когда Майл.ру уже основательно взялась за проект. Всё нравилось ровно до того момента, когда осознал - сколько денег туда требуется заносить на регулярной основе, чтобы просто играть. Мне такое положение показалось натуральным хамством и на этом одоление было завершено.


Несколько лет спустя всё-таки уговорили посетить подписной сервер "Нить Судьбы". Ничего не ждал, но особо ничего хорошего и в тот раз не увидел. Старт дался получше, но практически сразу встретились игроки противоположной фракции сильно выше уровнем и просто стали одолевать меня на месте моего нубоквестинга. Интересно? На мой взгляд - это отстой, а не PVP-система. Завершил одоление.


И вот третий заход, который оказался просто переворачивающе удачным. Об этом, собственно, и обзор.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Вперёд, Империя!


!!!ВАЖНО!!!


Всё ниженаписанное будет справедливо только для подписочной модели распространения. На фришке играть, это всё равно, что пытаться на помойке найти бриллиантовое ожерелье - личное мнение.


СЮЖЕТ


Имеется и приличного качественно-количественного содержания. Основан на противостоянии двух фракций, Империи (СССР) и Лиги (фэнтези эльфы, имитирующие древнюю Русь). Как правило, история подаётся через особые квесты "Тайны мира", но массу информации можно получить и другими способами, даже иногда и из обычных, казалось бы рядовых, заданий.


Кроме того, что немаловажно, по миру раскидана куча мелких разнообразных фракций, каждая из которых предложит и свои сюжетные линии.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Медитирую на дне водоёма. Надо завоевать доверие местных гавриков-рыболюдей, которые, там не менее, образуют фракцию.


ГЕЙМПЛЕЙ


Игровой процесс представляет собой отлично проработанную, большую MMORPG.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Местные виды. Красиво.


Поговорим перво-наперво о заданиях, которые являются важной частью любой многопользовательской RPG.


В некоторые ММО-шки очень скучно играть по причине унылости одинаковых квестов вида - убей 20волков, а потом 50кабанов. Здесь такое тоже имеется, но разбавлено приличной долей интересного лора, подаваемого в особых сюжетных заданиях. Да и некоторые простые квесты исполнены не банально, например, надо не просто убить 20орлов, а убить их с подбрасыванием на тела особых стрел и сделать так, чтобы местное племя орков подумало, что их убила Лига и присоединились к нам. Некоторые миссии в принципе не выполнимы если не читать описания.


Особо порадовало, что имеется очень много квестов, когда нужно действительно рисковать, пробираясь на вражескую территорию с поднятым флагом войны. При этом, это всё-таки вполне выполнимые миссии, что только подстёгивает интерес.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Драки скоротечны, жестоки. Там не до скриншотов. Поэтому пусть будет этот - на травке.


PVP-система заслуживает также рассказа. Поначалу она весьма непонятна, но если вникнуть, то приходит осознание - да это вообще лучшее, что я только видел!


Поясню. Здесь реализована сложная система совмещения PVP и PVE игроков, с динамичным переходом одних в других и обратно. В итоге полный простор получают совершенно все категории игроков. Здесь можно:


- Играть полностью как PVE-краб. Вообще не вступать ни в какие драки практически на любом этапе игры кроме может быть арен и особых локаций, где сражения обязательны. Только за хорунжими следи по карте и не встречайся с ними (это легко реализуемо).


- Играть полностью как PVP-шник. Поднимаем флаг войны и всегда готовы к бою с такими же желающими (а их немало).


- Стать хорунжим. Инновационная механика в которой вся соль. Хорунжий, это фактически PVP-игрок, который может атаковать даже и PVE-игроков. А члены его группы становятся помощниками хорунжего и помогают ему в бою. Это вносит нехилую остросюжетность в процесс приключений.


- На самой нубской PVP-локации реализована не имеющая аналогов (по крайней мере в других играх такого не видел) система, которая позволяет с одной кнопки карать хайлвл игроков, которые решили покошмарить "малышей" или поиграть в "крутых батек", сражаясь с теми, кто явно слабее. Респект разработчикам. Сделал 30фрагов так, эти лигийцы необучаемые какие-то.


- Просто даже бегая по локации, можно увидеть сражение между PVP-шниками и мгновенно туда вписаться. "Наших бьют" и пройти мимо как будто ничего и не происходит? Или какой-нибудь лигиец с поднятым флагом бегает вокруг нашей заставы? Нет уж, дудки! В общем, даже у такого максимально миролюбивого игрока как я, уже 20фрагов (система заботливо ведёт подсчёт) и это только начало.


Портит "картину маслом" в PVP то, что имеется нехилый дисбаланс классов. Но тут уж карты в руки разработчикам. Сейчас было бы неплохо именно этим заняться.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Карта одной из локаций. Хорунжих пока не видать, они отображаются большими, хорошо заметными значками с оповещением свой/чужой.


Система классов и рас одновременно великолепна и с недостатками.


Шесть рас разделены на две фракции. Еще две расы - отдельная тема. Прайдены могут выбрать любую сторону конфликта, а Аэды присоединяются к фракции прародителя.


Классов много - целых одиннадцать. Тут и маги и суммонеры и бойцы на любой вкус. Причём, для разных рас и фракций даже придуманы разные названия одного и того же класса.


Необычным моментом является система перерождений. Своего основного героя можно перерождать совершенно в любой класс и расу в пределах фракции. Так что если в какой-то момент надоест лучник, так можно перепрофилировать его в мага или воина. Да, это не быстро, но наличие возможности радует.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Создание перса.


Прокачка и одевание героев - настоящее искусство. Надо тренировать кучу скиллов и соответствующие им неочевидные пассивки. Фактически, в данном случае имеем дело с огромным полем для экспериментов в билдостроении. Благо, всегда можно сбросить билд за внутриигровое золото.


Видов шмоток и градаций качества очень много, статы на них разные. Надо подбирать нужные именно своему классу и варианту развития.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Дерево скиллов.


О подземельях. Имеются полностью PVE-данжи, расположенные в самом мире. Их не так уж много. Для прохождения даже не надо группу игроков собирать. Есть возможность вызвать наёмников как в Guild Wars 1 или промчать соло если силёнок хватит.


Кроме того, есть Астрал разной, вплоть до топовой, сложности. Это куда более серьёзные данжи, которые проходятся группой игроков. Пока в Астрале разобрался не сильно, ходил только в нубский 23-50лвл. Но, могу сказать, что это вполне себе мощные данжики с сильными боссами, которые могут удивлять. Дальше, вроде как, еще интереснее, вплоть до рейда на 12человек и полётов на натуральных астральных кораблях и пальбы из пушек в астральных тварей.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Жду не дождусь такого полёта!


Хочется также рассказать о системе гильдий. Это одна из лучших (если вообще не лучшая) реализаций создания и участия в сообществах, которые видел. Здесь мало просто вступить и потом фактически никак не участвовать в делах клана, как это происходит в огромном количестве других ММОRPG.


Имеется серьёзное дерево развития гильдии, предоставляющее участникам бонусы, а развивать клан надо выполняя несколько видов заданий. За них идёт как развитие гильдии (в начале все стремятся качать на опыт для игроков), так и последующая возможность перепрокачки клана (всякие боевые пассивки (что на хайлвл, очевидно, важнее).


Кроме того, доступны всякого рода рейтинги, которые показывают - кто старается на благо сообщества, а кто пинает вола.


Есть некоторая степень поощрения самых активных в виде гильдейских накидок.


Это, конечно, высший пилотаж с совокупности.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Дерево прокачки клана.


Весьма понравился крафт, представляющий собой (по крайней мере алхимия, которой пока занимаюсь) мини-игру. Изначально можно взять одну профессию ремесла из пяти и затем, если прокачать репутацию с гильдией ремесленников, то можно в будущем взять еще одну.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Варю зелье.


ТЕКУЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ ДЕЛ В ПРОЕКТЕ И ПРОГНОЗЫ НА БУДУЩЕЕ


Думаю, часть этой информации уже всем оскомину набила. Но всё же коротко подытожу. Прирост игроков составил такую величину, что открыли ещё три подписных сервера и они битком заполнены.


Но, куда более важно то, что (судя по личному опыту общения в официальном дискорде с немногочисленной командой) - ребята от такого успеха не зазвездились, нормально общаются и планы строят самые правильные, направленные не на выкачку бабла (фришники тут несколько за скобками пока), а на развитие игры. Правильный подход, т.к. если так пойдет дело, то бабки тоже придут. Лично я уже затарил порядка полутора лет подписки и коллекционку, которую намерен при любом удобном случае расширять (раз ко мне отношение человеческое, то и с моей стороны стоит рассчитывать на взаимность).


Дать две недели бесплатной подписки новичкам (и сейчас идёт акция на месяц за 90р, причём разово докупить могут совсем все игроки) - шикарное решение, которое еще больше пополнило базу игроков. За две недели вполне можно определиться, нравится ли игра и дальше принять взвешенное решение, вписываться или нет в эту историю.


Анонсирована большая работа по улучшению проекта, гляди и новый контент добавлять станут. Правда, насколько понял, пока команда разработчиков состоит из "полутора землекопов", так что совсем быстро вряд ли подвезут новые локации и т.д.


Мыло.ру сейчас показывает себя совсем с другой, стороны, не с той, к которой как-то уже привыкли и, в данном случае, заслуживает всяческих похвал.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

Один из местных видов.


Рассмотри плюсы и минусы игры, подведём итоги.


ПЛЮСЫ:

+ Приятная олдскульная графика.

+ Великолепное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Огромный мир для исследования.

+ Гениальное совмещение PVP и PVE в одном флаконе.

+ Много квестов, в том числе - ощутимая доля хороших, которые надо читать.

+ Хорошее разнообразие противников, боссов, данжей.

+ Отличная, дающая простор для билдостроения, система развития персонажей, хотя и не без косяков. Но где их совсем нет?

+ Система перерождений, которая в теории даёт возможность играть за любой класс.

+ Декоративные предметы и вещи из коллекционок распространяются на аккаунт и их может получить любой ваш герой. Уже оценил, это уважительно к игрокам и удобно.

+ Отличный крафт.

+ Прекрасная русская локализация, хороший литературный язык текстов. Некоторые фразы даже озвучены.


МИНУСЫ:

- Некоторые классы персонажей пока ощутимо слабее других как в PVE, так и в PVP.


ВЫВОДЫ


Сейчас самое время ворваться в эту игру. Если разработчики всё будут делать правильно, так как делают сейчас, то уже хороший проект может стать на порядок лучше. Очень надеюсь, что жадность не перевесит в очередной раз и можно будет провести здесь долгие годы - потенциал для этого есть.

Новая надежда. Обзор Аллоды Онлайн Компьютерные игры, Игры, Обзор, Игровые обзоры, Мнение, Аллоды Онлайн, Онлайн-игры, Длиннопост

В добрый путь!


PS: Если будет желание поодолевать вместе, то играю на сервере Приют за Империю в гильдии Свобода. Потихонько изучаем игру, общаемся в чате и по голосовой связи в дискорде. Пишите в личку, скооперируемся.


Всем хороших игр!

Источник

Показать полностью 12
58

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие

Автор: Александр Милашев

Начало тут

Прошло не так много времени с момента публикации прошлой статьи, но медлить нельзя, ведь неизвестно, что будет завтра. В этой серии статей мы создаем свой S.T.A.L.K.E.R. с маслинами и монолитовцами на движке idTech1.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

В этот раз мы поговорим с вами об оружии, ведь ни один шутер не может без него обойтись.


В S.T.A.L.K.E.R. очень много видов оружия: пистолеты, автоматические винтовки и даже гранатометы, но остановиться я решил на обрезе ружья. Во-первых, я всегда любил дробовики и ружья из-за брутальности, внешнего вида и убойной силы. Во-вторых, переносить обрез на движок Doom намного интереснее и сложнее, чем банальный автомат Калашникова. И вскоре я расскажу, почему.


В предыдущей статье я поведал, как переносить модели из S.T.A.L.K.E.R. в Blender. Открываем Blender и из папки gamedata/meshes/weapons/bm_16 импортируем файл wpn_bm-16_hud.ogf. Это модель оружия, которую игрок видит перед своими глазами. В той же папке лежит файл wpn_bm-16.ogf. Это модель оружия, которое будет валяться на земле. Этот файл нам понадобится чуть позже.


Теперь нужно переместить камеру так, чтобы казалось, будто игрок держит оружие, а после этого создать источник света и передвинуть его на координаты камеры.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

На скриншоте видно, что в правой части экрана, в настройках объекта, появились новые поля. Они позволяют выбрать необходимую анимацию и проиграть ее.


Как я уже говорил, наименования спрайтов в Doom содержат 6 символов, из которых первые 4 — название спрайта, пятый — название кадра анимации, а шестой — номер, который определяет ракурс спрайта. В данном случае мы будем работать с пятым символом. Название кадра — это один символ от A до Z. Кроме того можно использовать левый слеш (\). Таким образом, для одного названия можно создать не более 27 кадров анимации. Конечно, если этого количества не хватит, всегда можно придумать новое название для недостающих спрайтов.


Сейчас мы займемся банальным покадровым рендерингом различных анимаций нашего обреза. Нам нужна анимация перезарядки, стрельбы и состояния покоя.


Если вывести на экран изображение с камеры, то мы увидим примерно следующее:

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Так как обрез стреляет поочередно из двух стволов, нам потребуется три изображения для состояния покоя: два курка подняты; один курок поднят; оба курка опущены, и довольно много кадров для анимации перезарядки: Меченый перезаряжает правый ствол; Меченый перезаряжает оба ствола. Для анимации стрельбы сгодится всего один кадр: оружие приподнято из-за отдачи.


Результат:

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Итого: 3 изображения для состояния покоя, одно — для стрельбы, 13 — для анимации перезарядки. Названия кадров начинаются с A и кончаются на Q. В процессе написания статьи я понял, что последний кадр назван неверно — вместо BSTKQ0 я назвал его BSTKPQ.


В названии спрайтов присутствует отсылка к Зловещим Мертвецам.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Спрайты вроде бы готовы, но не все так просто — не хватает вспышки от выстрела.


Идем в папку textures/pfx и ищем вот эти две текстуры:

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост
S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Можно использовать только первую, но я решил пойти сложным путем. С помощью православного фотошопа, я объединил эти две текстуры и разбил по спрайтам. В итоге у меня получилось 8 изображений:

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

После этого я опять полез в фотошоп, и начался долгий и муторный процесс объединения спрайта выстрела ружья и спрайтов вспышки. Откровенно говоря, использовал я всего пять изображений из восьми доступных.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

После этого нужно знакомым нам образом отрендерить в Blender модели патронов и ружья, которое игрок будет подбирать. Вышло 24 спрайта для одного только обреза. Но я не совсем честен, ведь спрайт картечи можно будет использовать и для других дробовиков, потому что объект патронов, который мы создадим, можно будет применить к любому оружию.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

В Slade3 в папке sprites создаем папку weapons, а внутри нее папку obrez и помещаем туда все спрайты. Добавляем их в ламп textures и открываем редактор текстур. Методом проб и ошибок я уменьшил все изображения оружия в четыре с половиной раза, а изображения патронов и ружья на земле — в 14 раз. Не надо забывать менять тип спрайтов с texture на sprite!


В редакторе текстур присутствует возможность выставить оружие в руках по сетке, но эта сетка рассчитана на соотношение экрана 4:3. Если вы будете играть в соотношении 16:9, то оружие нужно передвинуть чуть правее или левее сетки. Я решил все оставить как есть, тем более, что в настройках GZDoom можно поменять соотношение экрана.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Приступаем к написанию кода. В прошлой статье мы добавили в игру автобус двумя разными способами. Обрез мы будем создавать таким-же образом.


В корне архива создаем файл weapons.dec, а в файле decorate пишем:


#include "WEAPONS.dec"

Это позволит разделить разные объекты во избежание путаницы. Все, что я буду писать в дальнейшем, я буду писать именно в файле weapons.dec.


Первым делом нужно создать два типа патронов для нашего обреза. Почему два?


Первый класс — это патроны в стволе:

Actor BoomStickAmmoClip : Ammo
{
Inventory.MaxAmount 2
}

Здесь ничего придумывать не надо. Наследуем новый класс от имеющегося класса Ammo и определяем, что в инвентаре может быть не более двух патронов (по количеству стволов).


Второй класс — это патроны в рюкзаке:

Actor BoomStickAmmo : Ammo 30200
{
Inventory.Amount 10
Inventory.MaxAmount 200
Inventory.PickupMessage "Picked up 20 Buck shells"
Inventory.Icon "ADRBA0"
States
{
Spawn:
ADRB A -1
Stop
}
}

Amount — количество подбираемых патронов. MaxAmount — максимальное количество патронов в инвентаре. Далее следует сообщение, которое появляется, когда игрок эти патроны подбирает. Icon отвечает за изображение на экране, когда игрок держит оружие с таким типов патронов.


Кроме того этому классу требуется состояние Spawn, так как игрок должен видеть коробку, лежащую на земле.

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Дневник разработки, Шутер, Сталкер, Doom, Видео, Длиннопост

Патроны созданы, приступаем к созданию оружия. Сперва определяем параметры обреза.

Actor BoomStickStalker : DoomWeapon 3100
{
Weapon.SelectionOrder 400
Inventory.PickupMessage "Picked up Obrez"
Weapon.SlotNumber 3
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive 0
Weapon.AmmoType "BoomStickAmmoClip"
Weapon.AmmoUse2 0
Weapon.AmmoGive2 8
Weapon.AmmoType2 "BoomStickAmmo"
+AMMO_OPTIONAL

Итак, по порядку. SelectionOrder — это параметр, который отвечает за автоматическое переключение оружия при нехватке патронов. Чем меньше значение этого параметра, тем выше вероятность, что игра переключится на это оружие при нехватке патронов у текущего.


Далее мы придумываем сообщение при поднятии и определяем, в каком слоте оружие будет находиться (под какой кнопкой).


Потом надо присвоить обрезу новые патроны. AmmoUse определяет, сколько патронов оружие использует при обычном выстреле. AmmoGive — сколько патронов выдает игра, когда игрок обрез поднимает (в данном случае стволы будут пустыми). AmmoUse2 и AmmoGive2 отвечает за второй тип патронов: в рюкзаке. В данном случае, при альтернативном выстреле (альтернативный выстрел будет отвечать исключительно за перезарядку ружья) мы вообще не будем их использовать, а коробка картечи будет давать 8 патронов.


Чтобы игра не сломалась, когда мы пытаемся выстрелить альтернативной атакой, нужно присвоить флаг Ammo_Optional.


Теперь нужно прописать состояния обреза. Любое оружие в Doom должно обязательно иметь состояния Select, Deselect, Ready и Fire.

Select:
BSTK A 1 A_Raise
Loop

Любое состояние содержит последовательность кадров в формате XXXX Z N Function, где XXXX — это название спрайта, Z — название кадра этого спрайта, N — длительность кадра в тиках (тик — 1/35 секунды), Function - необязательная функция. В состоянии Select обязательно должна присутствовать функция A_Raise. Эта функция поднимает оружие из-за границ экрана до боевой позиции. При этом состояние Select должно быть зациклено. Когда оружие окажется в боевом положении, то оно сразу же перейдет в состояние Ready.

Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BoomStickAmmoClip", 2, 3)
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo(3)
BSTK B 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
BSTK C 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
BSTK A 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
С этим состоянием все немного сложнее. В обрезе может быть разное количество патронов, соответственно, курки могут принимать разные положения. Сперва нужно задать соответствующее условие.


Первый кадр с помощью функции A_JumpIfInventory проверяет, присутствует ли в инвентаре (стволе) не менее двух патронов. Если функция возвращает истину, то состояние перепрыгивает на три кадра вперед (при этом, игнорируются ключевые слова GoTo. Если в стволе менее двух патронов, то исполнение кода продолжается.


Следует отметить, что первые два кадра состояния используют спрайты TNT1A0. Это технические прозрачные спрайты, которые можно использовать, когда программа производит вычисления и/или не требует отрисовки чего-либо на экране.


Второй кадр состояния c помощью функции A_JumpIfNoAmmo проверяет обрез на отсутствие патронов. В случае положительного результата программа прыгает на 3 кадра вперед.


Далее мы прописываем кадры, которые будут отображаться в игре. После каждого кадра обязательно следует функция A_WeaponReady, которая сообщает игре, что оружие готово к стрельбе. Кроме того, после каждого кадра следует совершить безусловный переход к началу состояния для зацикливания состояния во избежание краха игры.

DeSelect:
BSTK A 1 A_Lower
Loop

Состояние Deselect аналогично состоянию Select, но вместо функции A_Raise нужно использовать функцию A_Lower, которая опускает оружие, пока весь спрайт не окажется за пределами экрана.


За стрельбу отвечает состояние Fire:

Fire:
TNT1 A 0
{
if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 0)
{
return state ("AltFire");
}
else
{
return state ("FireBoomStick");
}
return state ("Ready");
}

Так как обрез, в противовес стандартному оружию в Doom, умеет перезаряжаться, воспользуется еще одной возможностью Decorate — анонимными функциями. В состоянии Fire будет всего один кадр, а под ним функция, которая выглядит стандартно для обычного языка программирования. Если в стволах нет патронов, то мы перемещаемся в состояние AltFire, которое будет отвечать за перезарядку. Иначе перемещаемся в состояние FireBoomStick, которое мы сейчас создадим.


В Decorate можно создать любое количество уникальных пользовательских состояний (помимо встроенных) и перемещаться между ними с помощью оператора безусловного перехода GoTo или с помощью анонимных функций.

FireBoomStick:
BSTF B 4
BSTF C 4
{
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
}
BSTF DE 4
BSTK B 4
TNT1 A 0 A_Refire
GoTo Ready

В новом состоянии все стандартно. Все спрайты стрельбы меняются покадрово с шагом в 4 тика. При этом под вторым кадром необходимо добавить выстрел. За это отвечает функция A_FireBullets, которая принимает в качестве аргументов разброс пуль по ширине и высоте, количество пуль и урон от каждой пули. BulletPuff — это стандартный класс, который отображает следы от выстрела.


В конце состояния игра проверяет, зажата ли кнопка выстрела (A_Refire). Если зажата, то состояние возвращается в начало, иначе прыгает в состояние Ready.


Переходим к перезарядке. Сперва нужно прописать необходимые условия в состоянии AltFire. По умолчанию это состояние вызывается нажатием правой кнопки мыши.

AltFire:
TNT1 A 0
{
if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 2){
return state ("Ready");
}
else if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 1){
if (CountInv("BoomStickAmmo") >= 1){
return state ("LeftBarrelReload");
}
}
else if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 0){
if (CountInv("BoomStickAmmo") >= 2){
return state ("BothBarrelsReload");
}
else if(CountInv("BoomStickAmmo") == 1){
return state ("LeftBarrelReload");
}
}
return state ("Ready");
}

Если в стволах два патрона, то возвращаемся в Ready. Если всего один, а в рюкзаке есть как минимум один патрон картечи, то перемещаемся в состояние перезарядки левого ствола (LeftBarrelReload).


Если в стволе нет патронов, а в рюкзаке есть как минимум два патрона картечи, то перемещаемся в состояние перезарядки обоих стволов (BothBarrelsReload). Но, если патрон в рюкзаке всего один, то опять прыгаем в LeftBarrelReload.

LeftBarrelReload:
BSTK EFGHIJ 4
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",1)
GoTo Ready

Перезарядка левого ствола до безобразия проста. Сперва запускаем последовательность кадров с шагом в 4 тика, а потом забираем из инвентаря один патрон картечи и выдаем один патрон в ствол.


В Decorate можно записать последовательность кадров одной строкой, если они не подразумевают разную длительность или наличие функций.

BothBarrelsReload:
BSTK KLMNOPQ 4
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",2)
GoTo Ready

При перезарядке двух стволов одновременно происходят аналогичные действия. Нужно только поменять количество патронов и названия кадров.


Осталось создать состояние Spawn, чтобы игрок мог видеть ружье на земле.

Spawn:
BSTZ A -1
Stop

Для полноты картины можно создать еще одно состояние Flash.

Flash:
TNT1 A 2 Bright A_Light1
TNT1 A 2 Bright A_Light2
Goto LightDone

Раньше это состояние использовалось для отображения на экране спрайта вспышки от выстрела в целях экономии ресурсов. Сейчас это не актуально — вспышку мы добавили еще на стадии создания изображений. Состояние Flash в таком виде лишь освещает пространство вокруг игрока и само оружие. Чтобы игра переходила в это состояние при выстреле, в состоянии FireBoomStick под вторым кадром мы прописываем:

BSTF C 4
{
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
A_GunFlash;
}

Казалось бы, обрез готов. Можно поиграться с параметрами, убойной силой, длительностью кадров. Но вам не кажется, что чего-то не хватает?


3…2…1… Звуков выстрела и перезарядки!


Все звуки из S.T.A.L.K.E.R. хранятся в папке gamedata/sounds. Находим в ней звук выстрела обреза и звук его перезарядки. Они довольно длинные, поэтому я порезал их на 4 файла: выстрел, перелом стволов, помещение патрона в ствол и взвод курка. Doom принимает и файлы формата WAV, и файлы формата OGG. Полный список форматов. Наименования файлов должны содержать не более 8 символов, иначе игра откажется их проигрывать. Все звуки в нашем архиве должны храниться в папке sounds.


Поместить файлы в папку — половина дела. Все дефиниции звуков должны храниться в специальном лампе Sndinfo.

ObrezShot OBRZSHOT
ObrezReload1 OBRZOPEN
ObrezReload2 OBRZBLLT
ObrezReload3 OBRZCLOS

Придумываем понятное имя для звука и через пробел прописываем название файла. Ничего сложного. В Decorate мы будем пользоваться тем именем, которое придумали.


Теперь нужно присоединить звуки к оружию в Decorate.


В состоянии FireBoomStick снова дополняем многострадальный кадр выстрела:

BSTF C 4
{
A_StartSound("ObrezShot");
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
A_GunFlash;
}

С состояниями перезарядки придется поколдовать. Нужно разделить кадры и добавить звуки туда, где происходит какое-либо действие.


Перезарядка левого ствола:

LeftBarrelReload:
BSTK E 4 A_StartSound("ObrezReload1", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK FG 4
BSTK H 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK I 4
BSTK J 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",1)
GoTo Ready

Перезарядка обоих стволов:

BothBarrelsReload:
BSTK K 4 A_StartSound("ObrezReload1", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK LM 4
BSTK N 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK O 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK P 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK Q 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",2)
GoTo Ready

========================


Обрез готов! Конечно, он получился не идеальным. Можно добавить чуть больше кадров, замедлить их. Кое-где оптимизировать код. Переназначить перезарядку на стандартную клавишу R. Добавить выстрел дуплетом. И прочее, и прочее. Но мне кажется, что в качестве примера он показал себя неплохо.


Оружие готово, но стрелять из него не по кому. Не будем же мы всю жизнь мочить из православного обреза басурманских какодемонов? Поэтому в следующий раз я поведаю, как добавлять в Doom новых врагов.


That’s all Folks!

Источник

Показать полностью 11 8
1

Сыграйте в крысиные бега со Смертью, Голодом, Чумой и Войной!

Автор: Дмитрий Чофу

Хочу поделиться с вами концептом своей игры, созданным в рамках обучения профессии геймдизайнер.

Тема игры: Поиск баланса между желаниями и возможностями, между сиюминутной выгодой и долгосрочными перспективами.


Проблема: Сложность поиска пути, который приведет к желаемому результату.


Сеттинг: Темное фэнтези. Гибнущий мир, населенный различными существами, от сгустков слизи до огромных величественных драконов. Все они бегут от таинственного и зловещего тумана, который медленно но верно пожирает все новые и новые территории. Все, кто попадает в туман, возвращаются изменившимися и одержимыми вечным голодом пожирать других, чтобы продлить свое жалкое существование.


Герой: Игроку предстоит руководить кланом антропоморфных крыс.


Сверхспособность героя: "Легион имя мне, ибо нас много." (Мк. 5:9) Крысы удивительные животные, они умны, живучи, способны верить и даже абстрактно мыслить. В рамках игры - сверхспособность клана в его единстве, поддержке и стремлению к достижению общей цели, способность жертвовать и идти на жертвы. Доктрина общего блага не пустой звук для них, а образ их жизни.


Фокус фича: Это синергия между двумя системами - рейдами в подземелье и менеджментом базы. Это две стороны одной медали во многих играх, однако, как правило, внимание уделяется лишь одной из сторон этой медали, т.е. другая механика является второстепенной, просто придатком для атмосферы. В этом же проекте фокус на обе стороны равнозначен - провал в подземелье окажется весьма печален для базы и всего клана, а неудачные решения менеджмента может привести к печальным последствиям во время приключении в подземелье.


Жанр: Roguelite с элементами ARPG с видом от третьего лица и менеджментом базы.


Движок игры: Unreal Engine.


Предположительное время разработки: 4 года.


Описание концепта.


Игроку предстоит взять под свой чуткий контроль караван крыс, собравший и распихавший все самое ценное по повозкам. Теперь задача этого каравана уйти как можно дальше от надвигающегося тумана, а задача игрока - сделать это как можно эффективнее. Игроку предстоит выбирать маршрут движения, планировать остановки и рейды в подземелья, принимать решения о жизни клана, выборе стратегии развития и способе разрешения конфликтов.


Клан: Первый выбор, который предстоит сделать игроку - выбор клана крыс, который он хочет возглавить. От выбора клана завися начальные показатели характеристик героев, вероятность появления героя определенного класса, а также некоторые кланы будут иметь свои уникальные повозки, недоступные другим кланам. Например в клане воинственных крыс будет больше героев воинов, с высокими показателями Силы и Выносливости, а в клане заморышей альбиносов будут рождаться герои с увеличенными Мудростью и Интеллектом. Также параметры новых героев будут зависеть от типа и количества повозок в караване, а также принятых игроком решений.


Повозки: После выбора клана игрок переходит к начальному выбору повозок. Количество повозок зависит от размера клана, ведь каждой повозкой необходимо управлять. Грузовые повозки дадут ячейки инвентаря, в которые можно складывать ресурсы и предметы клана, экипировку для героев, различные расходники для подземелий и ремонта повозок. Фуражные повозки добавят специализированные ячейки для ресурсов, куда поместится большее количество ресурсов, однако сложить туда что-то другое не получиться. Повозка-кузня позволит создавать новое снаряжение или предметы прямо по ходу движения. В повозке-госпитале смогут разместиться раненые крысы, а раненые крысы вне госпиталя будут медленнее восстанавливаться, могут получить отрицательные перки или даже умереть. И это лишь несколько примеров повозок из запланированного. Повозки можно модифицировать и улучшать.


Караван: Основываясь на выборе игрока создается условная единица - караван, состоящий из повозок, обычных крыс, крыс воинов и героев. Обычные крысы занимаются повседневными делами - готовят, варят зелья, ремонтируют и управляют повозками, размножаются. Крысы воины охраняют караван, ищут пищу, разведывают местность. Герои крыс помогают воинам и занимаются набегами на подземелья.


Карта: Карта представляет из себя разветвленный маршрут между точками интереса - ближайший аналог карта из игры Faster Than Light (FTL). Игрок начинает движение из крайней левой точки карты и заканчивает проходить в крайней правой. Игрок волен выбирать маршрут между промежуточными точками интереса на свое усмотрение. Точки интереса могут быть разных видов - место отдыха или охоты где можно пополнить припасы и починить повозки; заброшенный храм или руины - подземелья в которые могут отправиться герои; штольни и карьеры - места в которых можно добыть полезные ресурсы. Тип точки интереса игрок может узнать до прибытия в эту точку - это зависит от значения параметра разведки каравана. Все локации на карте заданы общей темой карты, так называемым регионом, который также задает врагов, лут и события. В конце карты (крайней правой точке), находится переход на следующую карту, который охраняет босс региона.


События: Во время посещения любой точки интереса может произойти случайное событие - встреча с другим караваном или NPC, засада врагов или диких животных, поломка повозки или приобретение новой. Все найденные повозки, не являющиеся уникальными для другого клана станут доступны при создании следующего каравана, так же как и встреченные кланы будут разблокированы для выбора, при соблюдении определенных условий.


Ход: Ход - это время, которое караван тратит на перемещение от одной точки интереса до другой. Каждый ход клан потребляет ресурсы - пищу, металл, древесину и прочее; увеличивает или уменьшает популяцию крыс, производит предметы, зелья и экипировку. В зависимости от количества и особенностей крыс рассчитывается количество еды, необходимое клану. При достаточном количестве клан будет расти, при недостаточном - вымирать. Повозки требуют ресурсов для поддержания - если ресурсов не хватает, повозка изнашивается, и каждый ход появляется риск лишиться повозки. Все заказанные зелья и экипировка будут доступны в начале следующего хода (при перемещении на новую локацию), так что игроку предстоит заранее продумывать заказы. Также каждый ход часть карты закрывается туманом, также движущимся справа налево. Чем ближе караван к туману, тем выше риск встретить опасных тварей, обитающих в нем.


Герои: Это крысы обладающие выдающимися параметрами и умениями. Каждый герой имеет собственную экипировку, класс и умения класса, а также перки, получаемые при повышении уровня, в сражениях или событиях. Если игрок хочет нанять героев, то он платит определенную цену в еде, после чего на следующий ход получает нескольких на выбор. Класс героя относится к одному из архетипов - воин, маг, стрелок, вор. Далее игрок волен выбирать между умениями своего класса (в котором он имеет бонус к скорости обучения), умениям других классов архетипа (нет ни бонуса, ни штрафа), так и умениям других архетипов (существенный штраф к прокачке). Например воин со щитом может обучиться владению оружием в каждой руке без штрафов, а также выучить заклинания молния, но уже со значительными штрафами.


Подземелья: Специальные локации, которые могут посещать герои в одиночку, или же небольшой группой. Подземелья собираются из кусочков, на манер чаш в Bloodborne или локаций в Remnant. В конце подземелья находиться босс, победив которого игрок завершает подземелье, и может потратить дополнительный ход, чтобы позволить своим крысам вынести все ценное и интересное из подземелья. В противном случае он получит лишь то, что смогли найти его герои. В случае поражения игрок не получает ничего. Если герой погибает в подземелье, то действует правило permadeath, т.е. герой погибает навсегда. Есть небольшой шанс выживания героя с приобретением последним отрицательных перков, вроде потери конечности или увечья. Такой герой получает значительные штрафы и, зачастую, становится бесполезным.


Описание геймплея.


Геймплей завязан на совмещении двух механик - добычи ресурсов в боях и управления караваном, без смещения фокуса на одну из них. Проигрыш в бою ведет к потере ресурсов, а неправильное их распределение ведет к поражению. Игрок вынужден постоянно искать баланс между риском и желанием сохранить уже имеющееся. Найдя подземелье никто не заставляет игрока идти в него, однако возможность добыть полезные ресурсы для клана, или снаряжение для битвы с боссом может оказаться более сильным мотиватором, чем страх перед забитым ловушками и врагами подземельем.


Но главная опасность в подземелье - темнота. Игра света от фонаря или факела, или даже оружия с огненными чарами, все это создаст не только атмосферу опасности, но и реальную опасность не заметить притаившегося в тенях врага. У некоторых героев может развиться чувство опасности, предупреждающее о близости врагов или ловушек.


Система событий и встреч создаст запоминающийся и неповторимый опыт. Например нескольких крыс могут унести гигантские комары в свое логово, что откроет незапланированный поход в подземелье, ровно как и спасательную операцию, по результатам которой игрок вполне может получить неожиданного союзника в лице представителя другого клана. Ровно как и помощь другому клану может быть воспринята как слабость, и игрок вместо ожидаемой благодарности получит нож в спину. Еще пример - выбор игрока при нехватке провизии:


- Затянуть потуже пояса, получить дебаффы для всего клана. Некоторые умрут, остальные ослабнут, но большая часть клана продолжит путь в надежде раздобыть еды.


- Выгнать лишние рты - еды хватит на всех оставшихся, но, возможно, придется отказаться и от какой-то из повозок, так как крыс для управления повозками не хватит. Плюс возможно, брошенные крысы выживут или изменятся и вернутся отомстить клану.


- Съесть своих сородичей. Выжившие будут накормлены и получат баффы безумия, однако возможно со временем клан пристраститься к подобной пище и такие пиршества станут необходимой частью жизни клана.


Референсы:


В качестве референсов выбрал несколько игр, в которых та или иная механика сделана на хорошем уровне, является фишкой игры или просто запомнилась больше всего.


Dragon’s Dogma - основной ориентир по качеству, стилистике и сложности боевой части. Игра не хватает с неба звезд: сюжет прямолинеен и лишен интриг и твистов, умений и заклинаний мало, небогатый выбор брони и оружия, сама игра довольно короткая. Однако все сделано хорошо - есть разные тактики и подходы к битвам с боссами, заклинания и умения можно подбирать для битв с конкретными врагами, спутники действуют адекватно. Игра сделана на внутреннем движке Capcom - MT Framework.


Ashen - игра в которой сделан очень атмосферный свет. При прохождении подземелий игрок вынужден брать с собой источник света, причем во всех случаях это лампа, занимающая левую руку, так что это ограничивает выбор оружия, либо можно поставить лампу на землю и сражаться двуручным оружием или использовать щит. Атмосфера игры удостоилась множества хвалебных отзывов. А атмосфера во многом состоит именно из взаимодействия света и тьмы. Движок - UE.


Remnant: From the Ashes - еще одна прекрасная игра, весьма атмосферная и напряженная. Запомнилась лично мне двумя вещами: интересный дизайн противников и процедурно сгенерированные локации. Причем эта генерация сделана настолько качественно, что при первом прохождении догадаться об этом практически невозможно. При этом локации остаются понятными для навигации и создают удачные решения в левел дизайне. Движок - UE.


Biomutant - во многом провальная игра: многое из обещанного не увидело свет, неудачные решения по левел дизайну, поломанный баланс (по крайней мере на релизе). Однако есть и вполне удачные решения: система генерации лута и внешний вид персонажей. Почти весь лут генерируется из кусочков пресетов и благодаря этому каждый предмет уникален своим визуалом. Хорошо сделана шерсть персонажей: правдоподобно, красиво и не перегружая систему. Движок -UE.


Спасибо за внимание и уделенное время.

Источник

Показать полностью
28

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры

Автор: Silver

Всем привет! Я учусь на геймдизайнера и хочу поделиться с вами своим концептом игры.

Ascension - это симулятор покорения опасных (и не только) гор, не выходя из дома.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Инди игра, Компьютерные игры, Концепт, Длиннопост

Как такового сюжета в игре нет. Герой под управлением игрока поднимается в разнообразные горы, чтобы добраться до вершины и запечатлеть красивые виды по пути за соответствующее вознаграждение для туристического журнала, в котором работает.


Цель игры: Добраться от основания до вершины горы любым маршрутом


Жанр: симулятор ходьбы и скалолазания.


Камера: приоритет на камеру от первого лица, но с возможностью переключения на третье.


Сеттинг: современный мир, ограниченный выбранной горой


Возрастной рейтинг: PEGI 7


Стиль графики: реализм


Движок: UE4, поскольку он способен выдать реалистичный уровень графики


Платформа: в первую очередь PC, в последствии вероятен порт на основные консоли.


Геймплей


Игровой процесс подразделяется на два этапа.


Сперва игрок выбирает из списка гору, которую хочет покорить, затем маршрут: из предложенных игрой, либо планирует самостоятельно. В следующем окне ему нужно собрать снаряжение в соответствии с выбранным маршрутом и климатом. Т.е. надеть подходящую одежду, взять рюкзак нужного объема и положить в него необходимое снаряжение по принципу тетриса. Однако стоит учитывать, что все взятые вещи имеют вес, а если они неправильно распределены, то будут клонить героя в сторону. Референсами могут послужить системы инвентаря из Escape from Tarkov и баланса из Death Stranding.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Инди игра, Компьютерные игры, Концепт, Длиннопост

Инвентарь из EFT и контроль равновесия в Death Stranding


Вторым этапом идет сам подъем. В зависимости от выбранного маршрута дорога может выглядеть как прогулка, либо как хардкорный альпинизм с активным использованием тросов и крючьев.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Инди игра, Компьютерные игры, Концепт, Длиннопост

По достижении вершины игрок получает в награду очки (временное название), которые можно потратить на починку использованного снаряжения, покупку нового и приобретение различного кастомайза для своего протеже.


Фичи


Интерфейс в игре сведен к минимуму: всю необходимую информацию игрок может посмотреть через трекинговые часы почти как в Green Hell, если нужно больше информации - можно открыть окно инвентаря. Также полученные травмы, требующего оперативного вмешательства будут отображаться на экране в углу.

"Восхождение" (Ascension) - Концепт игры Разработка, Gamedev, Инди, Игры, Инди игра, Компьютерные игры, Концепт, Длиннопост

Скриншот из Green Hell. На часах отображаются потребности гг


По пути будут встречаться живописные места, которые будут помечаться как места для фотографирования. За них игрок будет получать бонус по окончании подъема.


У героя есть две шкалы: здоровье и выносливость. Здоровье расходуется при получении урона, выносливость - при любой нагрузке. Больше всего - при карабканьи или беге. Восстанавливается - при медленной ходьбе по ровной дороге, либо простой остановкой. Чем выше поднимется герой, тем медленнее идет восстановление в связи с более разреженным воздухом. Остался без выносливости - потерял сознание, остался без здоровья - погиб. Потеря сознания в травмоопасном месте также может привести к гибели персонажа.


Скорость героя олицетворяет его аккуратность. То есть при ходьбе по скользкой тропе на высокой скорости повышается шанс сорваться, то же относится к карабканью. Регулировка скорости осуществляется вращением колесика мыши.


Температура может убить. Если герой замерзает - у него тратится здоровье, если ему жарко - выносливость. Поэтому при выборе горы для покорения стоит обратить внимание на ее климат и одеть персонажа соответственно. Может, стоит взять дополнительный набор, если климат с высотой изменится.


По пути можно ставить лагерь, если взять с собой набор. Он позволит восстановить здоровье и выносливость, а также сохранить прогресс в обмен на очки, чтобы не начинать подъем с начала в случае гибели.


Возможность кооператива. Это и послабление, и усложнение. Напарник поможет с распределением поклажи, подстрахует от падения, будучи в сцепке. А может, к примеру, случайно вырубить идущего ниже товарища задетым ногой камнем и т.д.


Заключение


Чтобы не растягивать пост, часть менее значимых особенностей я не затронул. На данный момент игра только на бумаге в виде концепта и, вероятно, многое в ней предстоит пересмотреть и доработать. Также в планах разработка бумажного прототипа. Поэтому я рассчитываю на ваши комментарии и встречные идеи, чтобы увидеть со стороны чего не хватает, а что лишнее. Благодарю за внимание!

Источник

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!