twinkly

twinkly

На Пикабу
31К рейтинг 144 подписчика 0 подписок 210 постов 72 в горячем
17

Beat Saber получила масштабный апдейт

Автор: Gabriel Gaming

Патч 1.20 принес новые механики, апдейт графики и новый альбом с уровнями.

Новый альбом


OST 5 содержит 6 новых треков:

- Schwank – $1.78

- EEWK – Curtains (All Night Long)

- Camellia – Final-Boss-Chan

- Tanger – Firestarter

- The Living Tombstone – I Wanna Be A Machine

- Jaroslav Beck feat. Meredith Bull – Magic

Новые типы нот: Arc и Chain


Arc ноты состоят из двух кубов, которые соединяет дуга. После того как игрок разрезал открывающий куб дуга магнитится к сабле до тех пор пока не пройдет закрывающий куб. Игрок может по желанию водить саблю вдоль дуги, но очков за это не получает, это чисто косметическая фича, которую мапперы могут использовать чтобы помогать игрокам наводя на нужную траекторию движения. Однако для этих нот слегка изменена система подсчета очков.


Chain представляют собой куб нарезанный на множество кусков. Кусков может быть разное количество, между ними может быть разное расстояние и разный наклон. Первый кусок всегда со стрелкой, так что его нужно разрезать по направлению, остальные куски с точкой и направление при их разрезании не учитывается. За каждый кусок даются очки и за их пропуск сбивается комбо и падает здоровье.


Подробное объяснение механик Arc и Chain на видео.

Прочие изменения


- Новая система освещения позволяет мапперам поставить на сцену более разноцветных 130 прожекторов и управлять их анимациями.

- Добавлены диагональные ноты без стрелок

- Улучшена производительность и исправлены некоторые баги

Источник

Показать полностью 3
103

Волк, предпочитающий самоубийство съедению овцы

Автор перевода: PatientZero

Волк, предпочитающий самоубийство съедению овцы Разработка, Gamedev, Игры, Искусственный интеллект, Unity, Машинное обучение, Китай, Гифка, Длиннопост

В 2019 году два студента китайского университета выполняли проект с ИИ, представлявший собой простую игру «волки против овец». Старший участник команды, учащийся в Китае гражданин Таиланда, после выпуска из университета переехал работать в Австралию, поэтому проект оказался заброшенным.


Младший участник команды начал преподавать. В марте 2021 года он рассказал в переписке одному своему студенту о результатах эксперимента. Студента так развеселила эта история, что он сделал скриншот текста и разослал его своим друзьям.


Эти скриншоты стали виральными в китайских соцсетях и породили небольшую сенсацию.


Лучше смерть от камня, чем поимка овцы


Игра была простой. Компьютер случайным образом располагал на игровом поле двух волков и шесть овец. Волкам нужно было за 20 секунд поймать всех овец и уклоняться от камней.


Чтобы мотивировать ИИ-волка повышать свою производительность, разработчики также создали простую систему очков.


Если волк ловил овцу, то он получал 10 очков. Если он сталкивался с камнем, то вычиталось 1 очко. Чтобы волки имели стимул ловить овец как можно быстрее, за каждую прошедшую секунду у волков отнималось 0,1 очка.


У волков были и другие способности — они знали, в каком направлении смотрят, что находится перед ними, где расположена овца, собственная скорость, скорость овцы и т.д., а также множество других параметров, которые должны были помогать волкам в их охоте.


Цель проекта заключалась в том, чтобы проверить, смогут ли ИИ-волки путём обучения и переобучения найти способ максимизировать количество получаемых очков.


Спустя 200 000 итераций исследователи обнаружили, что чаще всего волки просто ударялись о камни, чтобы совершить самоубийство.

Волк, предпочитающий самоубийство съедению овцы Разработка, Gamedev, Игры, Искусственный интеллект, Unity, Машинное обучение, Китай, Гифка, Длиннопост

ИИ-волки совершают суицид, ударяясь о камни. Источник: Xinzhiyuan в WeChat


Булыжниковые камикадзе


Авторы потратили три дня на анализ и поняли, почему ИИ-волки готовы скорее совершить самоубийство, чем поймать овцу.


В первых итерациях волки чаще всего не могли поймать овец, что приводило к серьёзным штрафам за время. Поэтому они решили, что если в начале игры они находятся достаточно близко к камням, то, «логически размышляя», мгновенный суицид приведёт к меньшей потере очков, чем трата времени на поимку овец.


Таким извращённым способом харакири ИИ-волк «оптимизировал» свою производительность, минимизируя штраф за потраченное время.


Результат оказался таким, потому что ИИ беспокоился только о том, как оптимизировать свою производительность математически, как это и бывает в большинстве случаев применения алгоритмов машинного обучения.

Волк, предпочитающий самоубийство съедению овцы Разработка, Gamedev, Игры, Искусственный интеллект, Unity, Машинное обучение, Китай, Гифка, Длиннопост

Непредусмотренные последствия «чёрных ящиков»


Забавно, что эта бесстрастная реакция искусственного интеллекта на условия простой игры породила эмоциональный отклик среди китайских пользователей Интернета, благодаря чему история о волках-камикадзе распространилась по различным социальным сетям страны.


Разумеется, это возродило и привычные дискуссии об этике и безопасности ИИ. В одном посте в Zhihu (китайском аналоге Quora) опубликован список того, как эксперименты с эволюционным ИИ приводили в прошлом к искажённым результатам. Некоторые из них были шокирующими или даже потенциально опасными.


Например, в эксперименте 1994 года по эволюции организмов обнаружился один вид ИИ-организмов, который выяснил, что вместо того, чтобы перемещаться в ИИ-мире, занимаясь охотой на еду и поисками пары для продления рода, оптимальным решением будет оставаться на одном месте и «спариваться друг с другом, бороться друг с другом, убивать друг друга и поедать павших».


Этот вид исследователи довольно метко прозвали «ленивыми каннибалами».


В ещё одном эксперименте учёные использовали ИИ для оптимизации давления разрыва, прикладываемого к кабелю на посадочной площадке авианосца, когда приземляющийся самолёт зацепляется за него для торможения.


Вместо того, чтобы выполнять правильные расчёты, ИИ выяснил, что при приложении достаточно большой силы в системе возникало «переполнение» и регистрировалась нулевая сила. Это позволило ИИ добиться кажущегося идеальным приземления, однако в реальности такое решение привело бы к катастрофе.


Другие примеры ИИ-систем, эволюционно достигших интересных и необычных решений, можно найти в статье 2019 года "The Surprising Creativity of Digital Evolution: A Collection of Anecdotes from the Evolutionary Computation and Artificial Life Research Communities".


Корпоративные волки и их недосягаемые овцы


Обсуждение приобрело и философский поворот: молодые деморализованные сотрудники китайских корпораций увидели в волке-самоубийце идеальную метафору себя: нового класса «белых воротничков», которых часто убеждают работать в режиме 996 (с 9 утра до 9 вечера шесть дней в неделю) в стремлении за мечтой о повышении, увеличении зарплаты, удачной женитьбе… но она, несмотря на все их усилия, всё сильнее ускользает от них.


Настолько сильно, что, как и ИИ-волк, многие просто решают, что если уж изначальные условия плохи, лучше просто отказаться от охоты. Спокойное отношение и более хаотичный образ жизни кажется гораздо лучшей тактикой, чем подвергать себя стрессу и рисковать здоровьем.


Этот феномен даже стал причиной появления в современной китайской лексике нового понятия — "躺平", что буквально означает «лежать плашмя».

Волк, предпочитающий самоубийство съедению овцы Разработка, Gamedev, Игры, Искусственный интеллект, Unity, Машинное обучение, Китай, Гифка, Длиннопост

«Как и в реальной жизни, страховочная сетка установлена слишком низко, стимулов слишком мало, а из-за „штрафов за время“ многие считают, что лучшее решение — это „лежать плашмя“ (сдаться)». Источник: комментарий в Weibo к посту про эксперимент с ИИ-волками


Пробовать снова и снова


Однако вся история начатого в 2019 году проекта не закончилась на суицидальных волках. На самом деле, если прочитать переписку до конца, то можно узнать, что исследователи усовершенствовали сценарии обучения и увеличили количество итераций.


Спустя «пять поколений» по два миллиона итераций каждая, ИИ-волки наконец начали понимать, как ловить овец. Хотя они время от времени повторяли свой манёвр «булыжниковых камикадзе», теперь у них имелся приличный шанс поймать всех овец за 25 секунд геймплея.


В конечном итоге, студент и преподаватель пришли к двум выводам:

- Изначальное причудливое поведение волков просто стало результатом «абсолютной и неразумной рациональности», демонстрируемой системами ИИ.

- Сложно прогнозировать, какие условия будут важны для нейросети, а какие неважны.


Некоторые Интернет-пользователи указывали и на то, что структура эксперимента изначально была плохой. Если бы штраф за столкновение с камнем был гораздо выше, чем 1 очко, то ИИ-волки не прибегали бы к суициду как к простому способу выиграть игру.


К сожалению, жизнь — это не игра с ИИ. У нас не так много попыток и возможностей начать заново. Но мы имеем гораздо более мощные когнитивные способности, чем ИИ-волки, а также историю и опыт, на которых можем учиться. Не говоря уже о постоянно эволюционирующих правилах и среде человеческого общества.

Возможно, главный урок этого эксперимента заключается не в беспомощности и необходимости сдаться. Нужно подниматься, пробовать снова и снова, оставаясь в игре до самого конца.


P.S.: после того, как эта история стала виральной, один из авторов загрузил видео с окончательной версией игры, которую они создали. В реальности ИИ-волки всё равно время от времени демонстрировали некорректное поведение — сталкивались с границами игрового поля, оказывались «пойманными» овцами, отказывались съедать овцу, проходящую прямо перед ними (и совершали пресловутое «самоубийство об камень»). Если вы понимаете китайский, то можете посмотреть его здесь.

Источник

Показать полностью 3

Несколько скриншотов Abandoned

Автор: Dead By Daylight

Утечка, из закрытой PSN группы автором которой является Хасан Кахарман.

Несколько скриншотов Abandoned Видеоигра, Разработка, Gamedev, Слив, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост

Скриншотами поделился один из читателей реддита, который был в контакте с игроками из закрытой группы в PSN, которую ведет Хасан Кахарман. Естественно скриншоты выглядят весьма странно (плохо), но участники сабреддита r/kojimbox подтвердили их реальность (и то что они были опубликованы Хасаном).

Несколько скриншотов Abandoned Видеоигра, Разработка, Gamedev, Слив, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост

Помимо скриншотов старого билда игры, в группе так же были доступны геймпленые ролики, которые пока не слили в сеть.

Несколько скриншотов Abandoned Видеоигра, Разработка, Gamedev, Слив, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост

Скриншот из группы

Источник

Показать полностью 3
694

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака

Автор: Никита Барышников

Сборка для тех, кто хочет поиграть в улучшенную версию игры со всем вырезанным контентом, HD-текстурами и геймплейными модами.
Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Чуть менее года назад модмейкер fanssciw сделал большую сборку для первого KOTOR: в неё вошёл весь вырезанный из игры контент, HD-текстуры и множество модов, которые добавляли новый контент.


Сборка для KOTOR 2 вышла несколько дней назад и делает всё тоже самое — объединяет в одной игре вырезанный контент, HD-текстуры, геймплейные изменения и новый контент, который создавали модмейкеры.

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Новая текстура лица для тёмного главного героя


Сборка разделена на Lite и Full версии. В Lite версию сборки входит весь вырезанный контент, а также моды на геймплейные изменения и новый контент. Вот неполный список:


The Sith Lords Restored Content Mod (TSLRCM). Основная часть модпака. Включает в себя весь вырезанный из игры контент.


M4-78 Enhancement Project. Добавляет в игру вырезанную планету дроидов M4-78, на которой можно найти живую Магистра Вэш. Планета доступна только после прохождения Коррибана.


GenoHaradan Legacy. Добавляет в игру гильдию убийц ГеноХарадан из первого KOTOR. По сюжету мода они будут охотиться за Изгнанником. Вам же нужно выяснить их мотивы и добиться прекращения охоты на себя.


Extended Enclave. Расширенная версия эпизодов восстановленного Анклава джедаев.


Malachor VI: An Ending Mod. Малакор — это конец игры и важнейшая часть для большинства главных героев. Мод устраняет множество подводных камней и за счёт нового контента делает его интереснее.


Все моды переведены на русский язык. При установке сборки на русский переведётся и сама игра, поэтому для установки модпака нужна английская KOTOR 2.


Также в Lite-версию сборки входят моды на новые рукояти и кристаллы для световых мечей, мантии и доспехи, исправления баланса, возможность выбора между Мирой и Ханхарром и множество других мелкий деталей.

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Убийцы ГеноХарадан будут преследовать вас на каждой планете до тех пор, пока вы не разыщите и не убьёте их лидера


Full-версия сборки включает в себя весь контент Lite-версии, но также добавляет графическую часть. В графическую часть входят ролики высокого разрешения и HD текстуры всех мест, персонажей и элементов экипировки.


Полный список всего того, что входит в Lite и Full версии, можно посмотреть на странице сборки на Tesall.

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Улучшенные текстуры Нар Шадда


Lite версия сборки весит 3 Гб. Full версия весит 21 Гб. Обе сборки при установке можно кастомизировать, то есть выбирать только те моды, которые вам хочется установить.

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Скачать сборку можно по этой ссылке — Google Диск.


Сборка ставится на чистую английскую версию KOTOR 2. Добавлять сторонние моды к сборке нежелательно — высок риск, что всё поломается. При выборе пути установки модпака нужно выбрать выбрать папку самой игры — дальше установщик всё сделает сам.


Почитать больше о сборке, её составе и советы по установке можно на странице сборки на Tesall или в официальной группе fanssciw в VK.

Превращаем Knights of the Old Republic 2 в игру мечты с помощью этого модпака Разработка, Видеоигра, Моды, Gamedev, Длиннопост

Ещё один пример HD-текстур из Full-версии сборки


Позднее fanssciw планирует добавить в свою сборку и другие моды, среди которых Newbiemodder's korriban expansion, Content Pack: Feats and Powers, Coruscant Jedi Temple и The Recruitment Of Master Atris.


Следить за обновлениями и задать вопросы автору можно в его группе VK.

Источник

Показать полностью 6
34

Как меня Apple навечно забанил

Автор: PapaBubaDiop

В мае 2019 я получил письмо от Apple.


Вы обвиняетесь в мошенничестве и прочих преступлениях. На год мы лишаем вас сертификата разработчика. У вас есть 2 недели на апелляцию. С уважением, ваш Apple

Письмо расстроило меня. Конечно, у каждого разработчика есть небольшие прегрешения. За 10 лет с 2009 года я замусорил яблочный магазин 200+ приложениями-поделками.


Дюжины из которых я не стыдился и порой обновлял их при смене размеров экранов или требований компании. 200 прочих зря занимали место на полке и хорошие имена.


Второе прегрешение - некоторые из приложений дублировали друг друга. Это сложилось исторически - и как-то раз мне даже позвонил сотрудник Apple с сильно смешным акцентом и по-русски потребовал удалить некоторые из них.


Я снял указанные приложения с продажи (смешно звучит, ведь они бесплатные), но парочку удаленных тайком вернул в магазин. У этих игр были свои пользователи - а пользователи моих игр - это святое.


Третье прегрешение - наверное где-то я воспользовался заимствованными без спросу дюжиной звуков или парой картинок без упоминания авторства. Но! Картинки я честно редактировал (gimp). Авторство на звуки считаю вселенским злом. Хальт!


Короче, я состряпал апелляцию, что так больше не буду, люблю iOS и Тима Кука лично (ха-ха) и прошу понять и простить и заодно объяснить мне, в чем конкретно я неправ.


Жизнь без iOS


Компания в лице робота мне бойко рапортовала, что апелляция отклонена,


получите бан на год, товарищ.


И потекла моя жизнь без iOS.


Приложения в магазине Apple стали недоступны, пользователи жаловались или сочувствовали, враги ликовали.


Но доходы от рекламы внутри iOS приложений не упали (Боже храни Google!). Как капало мне ~300 долларов в месяц, так и капает.


(Мое приложение Шесть Башен выстрелило в 2011-12 годах и прибыль от него уменьшалась в 2 раза каждые полтора года. Закон Папы Бубы Диопа, царствие ему небесное.)


Миновал год, у меня родилась дочь. Есть польза от свободного от программирования времени. Однако Apple бан не снимал и на просьбы простить прислал сообщение, что за мошенничество я наказан навечно. При этом год я вообще ничего не делал для iOS, я начал понимать Навального).


Я ушел в Corona SDK и клепал игры под Андроид на языке Lua. Скорость разработки, кстати, увеличилась в 5-7 раз.


Однако история не закончилась. Apple забанил и моего работодателя, на аккаунте которого я был единственным разработчиком. Владимир Елин (мой приятель и работодатель) полез в ФАС с требованием разобраться. ФАС накатил на Apple и Apple... ответил ФАСу!! Ответил подробно.


Вот ведь хитрецы, могут ответить, когда прижмет.


Виноватая я


Так вот - все мои предполагаемые прегрешения оказались надуманными рефлектирующим автором. Виноват я оказался в том, что передал незнакомцам некоторые свои старые приложения в январе 2019 года. Напомню, что у Apple есть легальная процедура transfer app для подобных действий. В течении 10 лет я раз 5-6 пользовался этой возможностью. Передавал приложения другим, или они - мне. Акт передачи сродни продаже автомобиля - прежний хозяин (я) уже не является владельцем приложения (включая имя, иконки, описание) и никоим образом не может им управлять, обновлять и пр. Короче говоря, все права у нового разработчика.


Так вот этот таинственный разработчик перевыпустил купленные у меня приложения в 2019 году с прежним описанием и скрытым функционалом, а именно gambling-ом. Вот черти! Так я попал под лошадь. И Apple, между прочим, прощелкал при проверке этих приложений мошеннические фичи жуликоватых незнакомцев.


А мне - поделом. Говорила мне мама - не разговаривай с незнакомцами в лифте и яблочном магазине.


Привожу подробности моего диалога с незнакомцами в январе 2019 года.


Осторожно, жулики


В мой почтовый ящик пришло письмо от незнакомки


Среда, 9 января 2019, 16:57 +03:00 от Татьяна Яшина <tanya.yashina.ptrvn@gmail.com>:Здравствуйте! Хотела бы купить у Вас приложение Jaws-2 Предлагаю 400$. Жду ответа,Всего доброго

Я: 1000$

Татьяна: 500$

Я: Согласен


И так несколько раз. Ведь у меня было много неактивных приложений. Согласно договоренности я отдал их на разные аккаунты через сайт Apple по упомянутой выше процедуре.


Итог


Берегитесь данайцев, баксы приносящих. Не передавайте незнакомым лицам свои старые приложения.

Источник

Показать полностью
208

Студия GamesVoice выпустила русскую озвучку для Ghostrunner

Автор: Ярослав Егоров

В дальнейших планах у студии — локализовать дополнение Project_Hel с помощью финансовой поддержки игроков.

Шесть минут гемплейной демонстрации озвучки


О работе над локализацией, команда сообщила 13 февраля в своей группе ВКонтакте, открыв сбор средств на проект. Ввиду сложной экономической ситуации, студия оплатила работу актёров за свой счёт, а сбор был перестроен под DLC Project_Hel, которое вышло 3 марта.

Полный актёрский состав русского дубляжа Ghostrunner


В актёрский состав проекта входят: Андрей Лысенко (Фрэнк «Балагур» Спайсер из Deathloop), Леонид Белозорович (Гул’дан из Warcraft), Кристина Шерман (Василиса из Black Book), Наталья Грачёва (Тесс из The Last of Us).


Ранее GamesVoice выпустили локализации для Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Control.

Скачать русификатор для Ghostrunner можно с официального сайта студии.

Источник

Показать полностью 1
65

Как я познакомился с Blender и какие бесплатный курсы можно изучить для начала!)

Автор: Миша Нежинский

Недавно я делал видео о том какие я курсы проходил для изучения Blender, как вообще решил изучать 3D и стоит ли оно того)

Будет приятно, если кому-то было полезно)

Источник

Показать полностью
18

1982: The Hobbit

Автор перевода: virtualtoy

Название: The Hobbit

Авторы: Вероника Меглер и Филипп Митчелл

Дата выпуска: конец 1982 (Великобритания, Melbourne House); 1985 (США, Addison-Wesley)

Язык: Z80 Assembler

Платформа: ZX Spectrum

Вступительный текст:

Вы находитесь в благоустроенном коридоре, похожем на тоннель.
На востоке расположена круглая зелёная дверь.
Вы видите:
Деревянный сундук.
Гэндальфа. У Гэндальфа странная карта.
Торина.
Гэндальф отдаёт вам странную карту.
Торин ждёт.

Предупреждение о спойлере: в этой статье детально описывается способ побега из подземелья гоблинов.


Шли первые недели 1981, когда студентка Вероника Меглер вернулась на последний курс факультета компьютерных наук Мельбурнского университета (учебный год в Австралии начинается в январе). В поисках подработки она заметила короткую записку на доске объявлений компьютерного центра: кто-то подыскивал студентов-программистов с оплатой в десять долларов в час. Когда Меглер позвонила по телефону, указанному в объявлении, оказалось, что разместивший его мужчина основал австралийскую компанию Melbourne House по разработке видеоигр, внезапно, для растущего британского рынка. Он с жаром объяснил, что хотел бы найти того, кто сможет «написать лучшую на свете приключенческую игру» — ни больше ни меньше.


Меглер уже несколько лет занималась железом и программированием с тех пор, как на первом курсе оставила планы стать актуарием: «Я обнаружила, что мне не даётся статистика, но в компьютерах я разбираюсь хорошо». Её предыдущая работа заключалось в администрировании университетского мейнфрейма, и немногое свободное от работы и учёбы время она тратила на хобби-проекты вроде написания программ для управления игрушечной железной дорогой (на ассемблере, вводя команды на 4x4 клавиатуре) или создания собственного компьютера по схемам из журналов. «Я шла в магазин радиотоваров со списком микросхем, резисторов, конденсаторов и диодов», — вспоминает она. — «А в магазине мне говорили: «Передайте своему бойфренду, что у нас этого нет», — даже не считалось возможным, что я могу покупать их для себя». Сексистские настроения в университете цвели махровым цветом; для «самозащиты» Меглер объединилась с Керрин — одной из немногих девушек на курсе, чтобы работать над групповыми проектами. Иногда к ним присоединялись молодой человек по имени Филипп Митчелл и его приятель, «которые были одними из немногих парней, желавших поработать с нами», хотя обычно Меглер и не нуждалась в помощи. На собеседовании в Melbourne House она так впечатлила владельца, что тот сразу же её нанял. Меглер быстро завербовала и своих товарищей.


Однако у всех четверых было недостаточно опыта в разработке видеоигр. Основатель компании был знаком с играми производства Adventure International вроде Pirate Adventure и надеялся превзойти их, располагая более мощными компьютерами нового поколения. Единственной текстовой игрой, известной Меглер, была оригинальная Adventure, в которую она играла «запоем какое-то время, зарисовывая лабиринт маленьких извилистых коридоров», пока не прошла до конца: «Я сразу же потеряла интерес, не думаю, что я хоть раз играла в неё после этого». Размышляя об Adventure с планами разработки в ближайшем будущем собственной игры, Меглер поняла, что причиной скуки была статичная, неизменная структура: «Все игровые сессии были одинаковыми. Каждый неигровой персонаж (NPC) был привязан к единственной локации, и всегда производил те же самые действия». Она решила, что её игра будет другой.


Вы идёте на юго-восток.
Вы находитесь в Ривенделле.
Можно пойти: на восток, на запад.
Вы видите:
Элронда.
Входит Торин.
Элронд говорит: «Привет».
> СКАЗАТЬ ЭЛРОНДУ «ПРИВЕТ»
Вы разговариваете с Элрондом.
Торин говорит: «Поспешим».
Входит Гэндальф.
Элронд отдаёт вам продовольствие.
> ОТДАТЬ ПРОДОВОЛЬСТВИЕ ТОРИНУ
Вы отдаёте продовольствие Торину.
Торин говорит: «Спасибо».
Гэндальф забирает странную карту.
> ВЗЯТЬ КАРТУ
КАРТА У ГЭНДАЛЬФА.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ПОЛОЖИ КАРТУ»
Гэндальф говорит: «Нет».
Гэндальф говорит: «Что это?».
Торин ждёт.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТДАЙ КАРТУ ЭЛРОНДУ»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф отдаёт карту Элронду.
Элронд говорит: «Что мне с ней делать?».
Торин ждёт.
> СКАЗАТЬ ЭЛРОНДУ «ПРОЧТИ КАРТУ»
Вы разговариваете с Элрондом.
Элронд рассматривает странную карту.
Элронд говорит: «Иди на восток от Мглистых гор до узкого прохода».
Торин садится и начинает петь о золоте.

Из-за того, что никто в команде не был готов написать оригинальный сценарий, было решено использовать существующее произведение. Melbourne House занималась книгоиздательством до того, как начала разработку видеоигр и у владельца компании был опыт лицензирования американской и британской литературы в Австралии. Компания разработала соглашение с Tolkien Estate об игровой адаптации книги, и, возможно, это была первая в истории сделка такого рода.


Новая игра уникально выделялась среди текстовых приключений, созданных прежде. Меглер разрабатывала свои NPC не как статичные объекты, мало отличающиеся от вещей или сокровищ, но как «существ», которые могли перемещаться по карте и выполнять действия самостоятельно: они даже действовали в реальном времени, если игрок достаточно долго не вводил никаких команд. (Не подозревая этого она шла тем же путём, что и Ричард Бартл, автор MUD с его «мобами», обладающими «инстинктами»). Персонажи, созданные Меглер, «просто сами «играли» в игру, в соответствии с их характерами», как она позже писала:


— Я задумывала характер NPC как набор действий, которые тот мог выполнять, их последовательность и частоту повторений. Отдельные действия были простыми, их, как правило, мог выполнять и сам игрок (идти в выбранном направлении, атаковать другого персонажа и так далее); но порядок мог быть переопределён для конкретного персонажа. ...Кажущаяся сложность поведения происходила от длительности и гибкости последовательности действий; в результате появлялся характер персонажа. Например, кратковременное внимание и клептомания у Гэндальфа обеспечивались последовательностью: «[Пойти] [Взять] [Сказать «Что это?»] [Пойти] [Положить]».


«Я прочитала книгу [о хоббите]», — пишет Меглер, — «и попыталась определить общий порядок поступков, который я могла бы выразить через последовательность действий чтобы запечатлеть характер персонажа». Тролль может просто бродить наугад и пытаться убить всех, кого увидит, в то время, как Торин имеет привычку жаловаться, следуя за Бильбо, и петь о золоте. В комбинации с активным использованием случайного фактора при определении результатов действий и создании карт, возникал искусственный мир, порой разочаровывающий, порой захватывающий: не могло оказаться двух одинаковых игр. В одной Гэндальф мог отстать от остальных и оказаться убитым варгом; в другой тайные ориентиры Элронда могли поменяться, или он мог вообще отказаться рассказывать о них; карта подземелья гоблинов, аккуратно нарисованная в одной игре, могла измениться в другой; а меч, которым вы собирались защищаться, мог разбиться из-за того, что вы взломали с его помощью запертую дверь.


Последний пример стал возможен благодаря решению Меглер сделать даже статичные игровые объекты более динамическими. У каждого предмета были свойства вроде веса, размера и прочности и вместо того, чтобы задавать решение головоломок в виде конкретных команд (например УБИТЬ ДРАКОНА), игра часто лишь проверяла условие (мёртв ли дракон), которое можно было выполнить различными способами. Неважно, удалось ли вам уговорить Барда застрелить дракона стрелой, или вы набрали вес на эльфийской диете и лично забили его до смерти, или он сам нарвался на другого противника и был побеждён: если дракон оказался мёртв, задача считалась выполненной.


Взаимодействие с другими персонажами, способными выполнять действия, недоступные Бильбо, также было ключевой частью игрового процесса. Например, когда Бильбо оказывался заперт в пещерах гоблинов под Мглистыми горами и обнаруживал, что его товарищ тоже схвачен:


Вас схватил отвратительный гоблин.
Вы находитесь в подземелье гоблинов.
На севере расположена дверь.
На западе расположено окно.
Вы видите :
кучу песка.
Гэндальфа. У ГЭНДАЛЬФА БОЛЬШОЙ КЛЮЧ.

Бильбо недостаёт роста, чтобы дотянуться до окна, но волшебник достаточно высокий.


> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТКРОЙ ОКНО»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф открывает окно.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ПОДНИМИ МЕНЯ»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф поднимает вас.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ИДИ ЧЕРЕЗ ОКНО»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф идёт через окно.
Вы находитесь в тёмном извилистом коридоре.

Но было и другое решение. Если вы нарисовали карту пещер, вы могли приказать вашему товарищу сбежать, а затем вернуться и освободить вас: СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТКРОЙ ОКНО, ИДИ НА ЗАПАД, ИДИ НА ЮГО-ВОСТОК, ОТКРОЙ ДВЕРЬ». Такая стратегия могла привести к трём результатам, как отмечено в одном руководстве: дверь откроется и ваш товарищ будет ждать снаружи; или он окажется в подземелье вместе с вами, потому что его схватят по дороге; или вы больше никогда его не увидите, потому что он был убит, пытаясь выполнить ваше задание, а вы останетесь в одиночестве на произвол судьбы.

В отличие от многих других текстовых игр того времени, написанных на языках высокого уровня вроде BASIC, Меглер писала The Hobbit на языке ассемблера. Это значило, что игра будет работать быстрее, но возникал серьёзный недостаток: отладка была чрезвычайно сложной. Инструкции ассемблера лишь перемещают отдельные числа между регистрами, делая высокоуровневое поведение, вроде созданного Меглер примитивного AI, сложным для понимания:

1982: The Hobbit Разработка, Gamedev, История IT, Старое железо, Гифка, Длиннопост

В 1981 году для ассемблера Z80 не существовало современных возможностей отладки. «Техника добавления команды print, которой пользовались программисты на BASIC для того, чтобы понять, что происходит, была недоступна», — вспоминает Меглер. — «Некоторые персонажи взаимодействовали друг с другом где-то в дальней части игры, а на экране были лишь действия, доступные в текущей локации». Игра могла упасть из-за действий NPC, находящегося за полкарты от игрока, что можно было обнаружить, если это вообще получалось, только изучая дамп памяти. Было непросто удовлетворить даже простые потребности: на целевой платформе не было надёжного генератора случайных чисел, не было даже системного таймера, из-за чего Филипп Митчелл проводил бесконечные часы, экспериментируя с псевдослучайностью, способной обеспечить игре непредсказуемость, которой хотела добиться Меглер. Даже когда все работало как было задумано, поведение игры приводило к ситуациям, похожим на баги, вроде появления неистового злодея, который убивал всех NPC в игре до того, как игрок мог с ними встретиться.


Но Меглер нравилась такая непредсказуемость. «Я не пыталась это предотвратить», — говорит она о неожиданных смертях NPC, — «потому что считала, что это клёво». В отличие от Adventure, вы никогда не знали, что можно ожидать, когда запускали её игру. Это была та самая возможность испытать счастливую случайность, которой добивалась Меглер:


— Я стремилась создать подобие настоящей жизни, в которой итог является результатом множества независимых событий и решений, сделанных многими людьми, и иногда что-то просто не получается. ...Я активно хотела добиться непредсказуемости.


Пока Меглер работала над движком и сценарием игры, её коллега по лаборатории Филипп Митчелл занимался созданием парсера — синтаксического анализатора нового поколения, который Melbourne House будет продвигать под именем «Inglish». Задачей было совершенствование парсеров, которые использовались в большинстве игр того времени и были способны разбирать только предложения из двух слов: Zork только что была выпущена на американском рынке и пока не произвела впечатления за его пределами. Митчелл написал впечатляющий парсер, способный разбирать команды вроде ДОСТАТЬ ФОНАРЬ И ВЕРЁВКУ ИЗ БОЧКИ. Он даже понимал некоторые наречия, таким образом, было возможно ЖЕСТОКО АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ МЕЧОМ. Однако, возможно потому, что Inglish и система симуляции разрабатывались независимо, The Hobbit почти не использовала широкие возможности парсера: даже сейчас не до конца ясно, действительно ли учитывались наречия. Но маркетинговая шумиха вокруг нового парсера убеждала, что игра открывает новые горизонты и что это серьезная попытка поднять планку того, на что способны текстовые приключения для микрокомпьютеров.


Также была установлена новая планка игровой графики, что оказалось возможным благодаря выпуску бытового компьютера ZX Spectrum в Британии как раз ко времени выхода The Hobbit (команда вела разработку на клоне TRS-80). Спектрум был первым компьютером, поддерживавшим цветную графику в линейке машин начального уровня: модель, на которой можно было запустить новую игру от Melbourne House, стоила всего 175 £, что было намного дешевле многих систем, предлагаемых конкурентами. В Соединённом Королевстве он быстро стал бестселлером, несмотря на свою резиновую клавиатуру, хлипкий пластмассовый корпус и ограниченные возможности. Команде нужно было уместить в 48 килобайт памяти не только игровой движок, данные и текст, но также и цветные иллюстрации к половине из её 50 локаций. Из-за того, что игру нужно было целиком загружать в память с магнитной ленты, доступ к дополнительным данным во время работы программы был невозможен, в отличие от систем с дисковыми накопителями: всё должно было уместиться в 48000 байт ОЗУ. Художник Кент Риз был нанят для создания простых эскизов, которые затем будут линия за линией нарисованы и раскрашены методом заливки на экране компьютера, что было намного эффективнее хранения растровой графики. Отрисовка изображений таким способом могла оказаться крайне медленной, но в целом была удовлетворительной, благодаря оптимизированному коду, написанному Меглер на ассемблере.

1982: The Hobbit Разработка, Gamedev, История IT, Старое железо, Гифка, Длиннопост

Работая неполный рабочий день в течение учебного 1981 года (в огромных и практически пустых офисах Melbourne House, оптимистично рассчитанных на расширение компании) Меглер и Митчелл, также занимаясь учёбой и другими обязанностями потихоньку завершали разработку The Hobbit. Когда Меглер закончила университет в конце года, Митчеллу пришлось продолжать работу над проектом до его выпуска в конце 1982. Это оказалось знаковым событием в ранней истории вычислительной техники в Британии, оказавшим неизгладимое впечатление на игроков и критиков, которые находили игру притягательной, но временами невыносимо разочаровывающей. Непредсказуемое поведение «существ», созданных Меглер, часто казалось глючным, неинтересным или глупым. «К сожалению, волшебнику Гэндальфу сильно недостаёт мудрости персонажа из книги», — написал один рецензент (в более мягкой форме, в отличие от других, выразивших аналогичное мнение); другой дал совет на случай, если вам надоест странная привычка волшебника красть и уносить предметы: «вы можете заманить его в пещеру, закрыть и оставить там». Код игры, написанный на ассемблере и её непредсказуемое поведение сделали отладку сущим кошмаром: в инструкции даже заявлялось, что «в связи с огромным размером и сложностью игры невозможно гарантировать полное отсутствие ошибок». Некоторые баги стали известными эксплойтами: Бильбо мог поднять Элронда и носить его с собой. Во многих руководствах советовали так поступить, чтобы иметь постоянный источник эльфийского продовольствия. Многие игроки были раздосадованы привычкой Барда Лучника отвечать «Нет» на приказ убить дракона Смауга — как раз перед тем, как оказаться зажаренным до хрустящей корочки.


Но странное, неожиданное и непредсказуемое поведение игры подчас незабываемо, и имеет очарование более поздних игр, таких как Dwarf Fortress или Versu. Вы играете в книгу о хоббите, как написано в одном ретроспективном обзоре, «и в то же время нет. Вы свободны вырваться из смирительной рубашки книги и сыграть в новое приключение, новую историю, наполненную знакомыми локациями и персонажами». Даже сейчас можно найти сборники забавных историй об удивительных приключениях в мире Средиземья, созданном Меглер.


В одной игре у Гэндальфа была необычная привычка поднимать трупы и расхаживать с ними. …В другой — гоблины схватили лесного эльфа и когда я оказался в подземелье, тот сразу же бросил меня в темницу Короля лесных эльфов. ...Однажды мне удалось убить Смауга трупом Голлума.

«Сказать, что игра превосходит свои возможности — значит ничего не сказать», — пишет исследователь истории видеоигр Джимми Мар: «то, чего пытается достичь игра, где-то на недосягаемой высоте… Но все же, The Hobbit не похож ни на одно другое приключение, которое было до него ...Это потрясающе амбициозная и провидческая попытка». Несмотря на свои странности, а может, благодаря им, игра стала бестселлером, хоть и продавалась по цене, троекратно превышающей 5 £, обычной для приключенческих игр на спектруме. Она была портирована на почти все платформы, способные её запустить, также часто считают, что она помогла подтолкнуть британский рынок домашних компьютеров. Выпуск игры в США в 1985 оказался большим успехом, став частью волны других книжных адаптаций, вдохновлённых успехом в Великобритании, таких как The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy от компании Infocom и произведений других авторов от Стивена Кинга до Роберта Пински. The Hobbit стала, по некоторым оценкам, самым продаваемым текстовым приключением всех времён.


В течение многих лет Меглер не подозревала об успехе игры. После окончания университета ей предложили постоянную работу в Melbourne House, но она была сыта по горло отладкой ассемблерных программ и отказалась: «Я не выношу делать одно и то же снова и снова». Она поступила на маленькую должность в компании IBM, где ей «дали понять, что разработка игры не считается серьёзным опытом работы» и начала долгую и успешную карьеру компьютерного специалиста, но больше никогда не работала над играми. Только в 2000-х она узнала о степени популярности The Hobbit и её влиянии на поколения игроков по всему миру: тех, кому сначала пришлось выучить английский язык, чтобы пройти игру и тех, кто начал свою собственную карьеру в информатике, благодаря чудесным возможностям игры, захватившим их воображение.


«У меня дивергентное мышление», — говорит Меглер. Вспоминая о своей игре в 2016 она писала, что была «снова поражена тем, какую силу могут иметь несколько простых идей, особенно в комбинации друг с другом. Это моя любимая форма инновации».


Вы можете сыграть в The Hobbit на эмуляторе ZX Spectrum, изучить её исходный код и формат данных, почитать инструкцию к версии для BBC Micro, или посетить сайт Вероники Меглер. Основные источники: статья Меглер от 2016 года «There and Back Again: A Case History of Writing The Hobbit» (цитаты взяты из неё без указания источника), справочник «A Guide to Playing The Hobbit» Дэвида Элькана и более современное руководство по прохождению игры, написанное Джаредом Девисом, а также его подробная статья в журнале Retro Gamer.

Источник

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!