fnc12

Программист и ютубер https://www.youtube.com/channel/UCHB5oE6B9xZigu59h15weow
Пикабушник
поставил 220 плюсов и 2 минуса
отредактировал 1 пост
проголосовал за 0 редактирований
1211 рейтинг 20 подписчиков 18 подписок 30 постов 4 в горячем

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3

Глава 1

Глава 2

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

В прошлой главе я описал как инициализирую сцену, как очищаю ресурсы, показал как заполняю сцену реквизитом и даже поэкспериментировал с генерацией этого самого реквизита. В этой главе я расскажу как работает самая важная функция GameUpdate, в частности, обработка ввода и процессинг данных.

GameUpdate это функция-колбэк, которая вызывается каждый тик. А значит её задача это реализовать святую троицу любой игры:

  1. считать ввод от игрока

  2. обновить состояние игры

  3. отрисовать обновлённое состояние игры.

Если ты когда-нибудь был на собесе в геймдев контору, то 90% вероятность, что у тебя спрашивали про эти три шага. А ещё если ты когда-нибудь писал код для Arduino, то ты должно быть помнишь две функции, которые там всегда должны быть: setup и loop. Вот GameUpdate это как раз аналог loop.

На сцене есть машина, которая двигается от нажатия крестовины, и есть реквизит: кактусы, песчаные насыпи и перекати-поле. Перекати-поле двигается прям как в жизни. То есть, оно меняет позицию по-горизонтали (по оси X) и ещё прыгает вверх-вниз как бы отскакивая от земли. Чтобы реализовать движение нам нужно совладать со временем. Для этого нам в каждом тике нужно знать сколько точно прошло времени с прошлого тика. Из коробки этого параметра в событии Update нет, однако мы можем этот параметр высчитать при помощи функции API playdateApi->system->getElapsedTime();. Эта функция возвращает количество секунд прошедших с момента запуска игрули. Это не разница в тиках, но уже что-то. Для разницы времени в тиках надо ещё знать значение полученное из той же функции в прошлый тик. Потому в структуре Game есть поле float previousElapsedTime;. В конце функции GameUpdate мы сохраняем в это поле результат вызова getElapsedTime, а в начале GameUpdate мы вычитаем разницу между нынешним значением getElapsedTime и previousElapsedTime. Это значение и есть тот самый dt, который равняется количеству секунд прошедших с прошлого тика. Так как на старте игры в файле main.c в первой главе я установил FPS равный 30, то в среднем dt у меня равен 0.033 секунд.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Начало функции GameUpdate

Далее мы процессим инпут - собираем значения нажатых кнопок и в зависимости от них обновляем данные.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Процессинг инпута

PDButtons это битовая маска объявленая в Playdate SDK. Битовые маски в сишке реализуются либо как enum, либо просто как int в отличие от Свифта, где битовая маска это совершенно иной особый класс данных.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Описание битовой маски PDButtons

Битовая маска PDButtons содержит в себе список нажатых и ненажатых кнопок консоли.

Ещё, возможно, у тебя есть вопрос что за такая функция PlayerVehicleAngleCreateFromButtons на строке 72. Это способ определения одного из восьми направлений машины имея на руках нажатые кнопки девайса:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Реализация функции PlayerVehicleAngleCreateFromButtons

Зачем нужен параметр oldValue в ней? Дело в том, что нам надо что-то возвращать даже если ни одна кнопка не нажата. А что вернуть если ни одна кнопка не нажата? Какое направление? В Свифте/C++/C# я бы вернул зануляемое значение (Optional в Свифте, std::optional в C++ и Nullable в C#), но в сишке это не так удобно потому что нет дженериков/шаблонов, потому я решил передавать старое значение направления потому что в случае когда ни одна кнопка не нажата направление машины просто не меняется. Это логично потому что в жизни если ты не трогаешь руль, то направление автомобиля тоже не меняется. Вот потому мы передаём старое значение и возвращаем его тогда, когда в Свифте/C++/C# вернули бы null. Если бы я работал в корпорации с отжайл-митами, ретроспективами, эффективными менеджерами, тимбилдингами и код-ревью, то обязательно появился бы ревьювер, который мне рассказал, что аргумент oldValue, если посмотреть на ситуацию под определённым углом, переносит логику того как движется машина внутрь функции PlayerVehicleAngleCreateFromButtons, а это неправильно потому что если следовать SOLID, стремиться писать идеальный код, утром и вечером чистить зубы, ходить на йогу, участвовать в городских марафонах, отказаться от мяса, глютена, молока, сахара, соли, глутамата натрия и кока-колы, то эта функция должна отвечать исключительно за создание инстанса перечисления PlayerVehicleAngle и больше ничего, а логика передачи старого значения обязательно, прям кровь из носу, век воли не видать, без разговоров, обсуждений и переговоров, должна находиться за пределами функции PlayerVehicleAngleCreateFromButtons потому что чисто теоретически у нас может эта функция использоваться не только для машины, а для чего-либо другого, что имеет также 8 направлений, но в случае если ничего не нажато направление будет, например, сбрасываться вверх. И пофиг ревьюверу на то, что такое случится примерно когда рак на горе свистнет, в четверг после дождя и ровно в следующую секунду после второго пришествия.

Если отбросить иронию и сформулировать ответ для занудного воображаемого ревьювера, то он (ответ) будет таким: значение oldValue это прекрасный подход реализации кода очень схожий с построением электрических цепей. Значение словно ток по цепи идёт сквозь функцию, и при определённых условиях оно может измениться на выходе, а может остаться таким же. Вообще код в стиле электрических цепей популярен в сишке, и при этом не так популярен в объектно-ориентированных языках. Я, понятное дело, не призываю всех на сишке писать именно в такой парадигме, но за себя я отвечаю вот таким вот образом.

Фух. Далее. Есть ещё функция GameAnyArrowIsPressed. Она возвращает 1 если хотя бы одна кнопка на крестовине нажата и 0 в противном случае:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Реализация функции GameAnyArrowIsPressed (возможно, следовало разнести операторы & по отдельным строкам для красоты кода)

Штош, мы пришли к следующему невероятно важному шагу нашего жизненно-важного тика - обработка перекати-поле.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Процессинг перекати-поле в тике

Констанцията screenSize пока не нужна - она пригодится позже. Далее мы проходимся по массиву старым проверенным методом: достаём количество объектов в нём и описываем цикл for. Получив очередной объект перекати-поля на строке 118 я готов его менять (потому указатель на Tumbleweed неконстантный). Разминаю руки и говорю себе "делай красиво!". Первым делом процессим позицию потому что перекати-поле перекатывается по полю по-горизонтали. Каждый тик двигающийся объект сдвигается (вот это поворот!), а значит мы должны проделать нехитрые манипуляции с позицией. Это требует базовые знания раздела механики из физики (того самого про "скорость равняется пройденный пуць делить на время", а ещё я обожаю слово "пуць" которое я подцепил в Беларуси когда жил там три года. Я стараюсь говорить "пуць" везде вместо слова "путь" и рекомендую тебе тоже так делать так как от такого русский язык станет только краше!). Чтобы лучше понять как происходит процесс движения в коде в первую очередь надо понять что нам нужно в конце концов сделать за тик. За тик нам нужно изменить позицию каждого объекта перекати-поле. Точнее, понять насколько изменилась позиция объекта перекати-поле относительно старой позиции за тик. Это изменение как раз хранится в константе dTumbleweedPosition, которая создаётся на строке 121. Высчитывается она очень просто: скорость перекати-поле умножается на dt, то есть, скорость умножаем на прошедшее время за один тик. А далее изменение позиции dTumbleweedPosition просто прибавляется к позиции этого же перекати-поле.

Подобным образом движение работает у всего вообще везде, не только в моей игре, а во всех играх и не только играх - всякие плавно двигающиеся кнопки в пользовательском интерфейсе, прыгающая иконка загрузки в яблочном браузере Safari, всплывающее окно антивируса Avast, падающие пуш-уведомления на iOS и многое другое что можно перечислять тут ещё до полуночи.

Окэй, с движением мы разобрались. Идём далее. А далее мы процессим прыжок. Дело в том, что перекати-поле подпрыгивает в движении. Значит нам в нашем мире который мы создаём своей мыслью и кодом нужно запрограммировать аналогичные прыжки перекати-поле и желательно чтобы результат выглядел правдоподобно, а не топорно как анимация в Героях 4. Вот только как сделать подпрыгивания чтобы они выглядели достаточно правдоподобно? Просто линейно как движение? Но это будет обсосно так как в реальности в любом движении по-вертикали участвует ускорение свободного падения, а это делает функцию движения квадратичной, а значит линейное движение не подойдёт. Функция нужна точно квадратичная, то есть, аргумент в ней обязательно должен хотя бы в одном месте возводиться в квадрат. Самое банальное это парабола. Она самая подходящая тут потому что в реальной жизни всё падает по параболе (конечно если игнорировать ветер и вообще если экспериментировать на сферических цыплятах в вакууме). Но если перекати поле будет лениво лететь в сторону земли по параболе, то тогда при столкновении с землёй мне надо будет иметь реализованную логику этого самого столкновения для отскока. Тут я оценил-взвесил прям как Экшон-мэн (помнишь такого супергероя? я в детстве обожал мультик "Экшон-мэн", и особенно мне нравилась его трёхмерная компьютерная рисовка. Тогда мне казалось, что это лучшая графика на свете. Недавно я решил пересмотреть этот мультик и офигел от того какая оказывается ужасная графика там на самом деле! RDR2 меня разбаловала! В общем, Экшон-мэн в момент кульминации каждой серии произносил "оценить, взвесить", просчитывал свои движения до мельчайшей точности, а в следующие 10 секунд нагибал всех врагов ультой) и решил сделать проще: я использую уравнение окружности, точнее, уравнение косинуса (или суниса если угодно, потому что график синуса это график косинуса сдвинутый на 90 градусов).

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

График синуса собственной персоной y = sin(x)

Вот только для наших целей мы график синуса чуть модернизируем - засунем его в модуль. Засовывание любой функции в модуль делает с её визуальным отображением занимательный фокус - отображает нижнюю половину вверх словно ось x превратилась в зеркало.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

График модуля синуса y = abs(sin(x))

И вот такой вариант прям идеально похож на траекторию движения перекати-поля, и при этом нам не нужно писать логику столкновения с землёй и последующего отскока. Это тот редкий случай когда та фигня, которой тебя пичкали в школе, тебе пригодилась в работе!

Для адаптации данного математического фокуса в код нам нужно чтобы каждый объект перекати-поля имел значение "поворота" прыжка, а также скорость этого поворота (на сколько радиан значение поворота изменится за 1 секунду). Почему поворот? Потому что график синуса принимает в качестве переменной именно направление. Для пущего понимания на это можно смотреть как на фазу, которая крутится. Таким образом, у структуры Tumbleweed есть поля jumpVelocity и jumpAngle. На строке 125 мы высчитываем значение dTumbleweedJumpAngle равное количеству радиан на которое изменился jumpAngle, на строке 126 прибавляем это значение к jumpAngle, а на строке 127 нормализуем jumpAngle. Нормализация направлений это вещь, которую иногда следует делать если работаешь с направлениями - примерно как убирать какашки за кошкой если ты живёшь с кошкой (или она с тобой, лол). Так как значение направления циклично (0 радиан и 2*π радиан это одно и то же значение, например), можно для чистоты кода, совести и кредитной истории после операций над направлением приводить его в диапазон [0; 2*π) если вдруг это направление вышло за пределы (если кошка покакала мимо лотка надо всё вытереть, потому что сама кошка это вряд ли сделает).

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Реализация функции normalizeAngle

Вообще будь у нас С++ я, возможно, нормализацию бы засунул прям внутрь класса Angle в оператор присваивания, который можно невозбранно перегружать. А может и нет - неявности порой делают код хуже. Как бы там ни было, именно таким образом мы процессим прыжки перекати-поля.

Итого, мы разобрались с процессингом позиции перекати-поля, прыжков (на самом деле процессить прыжки это лишь полдела, надо ещё их кошерно отрисовать, а это я покажу далее), осталось запроцесить кадр. Да, перекати-поле в моей игруле имеют несколько кадров для красивости. Я так сделал так как иначе если бы у перекати-поля был бы один кадр это выглядело бы обсосно. А я не хочу чтобы моя игруля выглядела обсосно. Вот для процессинга кадра я в структуру Tumbleweed добавил поле frameIndex. Вообще в игре у много чего будет такое поле и подобная логика. Ну и скорость изменения frameIndex тоже есть: это поле frameIndexVelocity. Да, это поле есть у каждого объекта Tumbleweed, хотя у всех объектов оно имеет одинаковое значение. Можно было бы не добавлять это поле потому что вроде как оно избыточно, но пусть будет - вдруг я решу сделать скорость разной у разных инстансов перекати-поля (а такие мысли в момент написания кода у меня были), а экономить память на спичках это путь в сумасшедший дом. Всего кадров у перекати-поля сделано 4. В одной из прошлых глав ты видел константу TumbleweedSpritesCount = 4 - вот это про это. frameIndex - это число с плавающей точкой, которое меняется в диапазоне [0; 4) со скорость указанной в frameIndexVelocity. Логика строк 130 - 134 осуществляет именно это.

Вот так устроен процессинг перекати-поля. Как тебе? Меня лично вставляет. Идём дальше.

Порой надо создавать перекати-поле, а не только процесить. Для этого надо решить по какой логике оно будет создаваться. Когда я усердно играл в Minecraft я частенько читал вики по нему. И в вики по Майнкрафту рассказывали каким образом спаунятся различные сущности. И логика спауна примерно такая: шанс один из десяти тысяч что в конкретном тике заспаунится сущность. Вот такую же логику я решил впиндюрить потому что это просто и понятно.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 3 Продолжение следует, Gamedev, Австралия, Сафари, Длиннопост, Playdate

Создание перекати-поля

Строка 139 говорит нам, что с шансом 1 к 100 (tumbleweedSpawnChangePercentage равна 1) создастся новое перекати-поле в тике. На строке 154 создаётся инстанс перкати-поля функцией TumbleweedCreate, а на следующей строке этот инстанс отправляется (на самом деле копируется) в массив game->tumbleweeds.

Для создания перекати-поле нам нужно 4 аргумента: позиция на карте, скорость передвижения, скорость подпрыгивания и скорость изменения кадра. Позиция на карте высчитывается суперхитрым образом - новое перекати-поле появляется просто ровно за границей экрана левой либо правой. И едет в сторону машины игрока по-горизонтали. Можно, конечно спаунить "по-честному" в случайной точке достаточно большого игрового поля, но тогда игрок просто будет редко видеть перекати-поле, особенно в начале игры, а это ухудшает пользовательский опыт. Скорость подпрыгивания это количество радиан прошедших за секунду для значения от которого мы считаем синус график которого я ранее показывал. А про скорость изменения кадра ты уже и так знаешь: у перекати-поля 4 кадра, как я говорил ранее, и их надо с определённой скоростью менять.

Далее на строке 158 смещению камеры присваивается позиция машины чтобы машина всегда была в центре экрана куда бы она не ехала. А на строке 160 вызывается функция GameDraw, которая весь описываемый мной тут балаган отрисовывает чтобы игрок видел что происходит, иначе зачем всё это?

Отрисовку мы рассмотрим в следующей главе, а тебе спасибо что дочитал. Если нравится как я пишу и хочешь меня поддержать денюшкой, то я есть на патреоне и бусти.

Показать полностью 10

Ответ на пост «МЛЯ за то, что хочу оборвать общение с родственниками из-за завещания?»

Я вспомнил ещё до пандемии, лет 10 назад когда я был фрилансером программистом, я решился работать дома удалённо чтобы экономить на аренде места в коворкинге. Моей семье (тогда я только закончил универ и жил с родителями) я объявил, что буду сидеть дома пока они на работе, и в рабочее время прошу меня не беспокоить, так как я тоже работаю, просто делаю это дома. Бабушке, которая жила в 10 минутах от нас, я это так же передал, и все окнули такой расклад.
С первой же недели началась ебалá: ой, сходи в магаз, купи вон то, сходи к бабушке - принеси ей то, ты же всё равно дома работаешь, тебе же не сложно. И так каждый день! Раньше всех этих дел не было, а как я начал работать дома эти дела внезапно объявились.
Я пытался объяснить, что лучше меня не отвлекать в рабочее время так как я на работе - все кивали, но по факту это ничего не меняло. Работать нормально дома не получалось.
В итоге, я вернулся в коворкинг, и дела-просьбы вдруг пропали, а я снова получил возможность работать без отвлеканий.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре "выживальщик" наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

В прошлой главе я описал сеттинг, показал видео с тем что получилось после первой итерации (оно продублировано ниже), а также детально рассказал как я реализовал в коде свой динамический массив с нуля, потому что ничего подобного ни сишка, ни Playdate SDK мне не предоставляют из коробки. Если ты не читал прошлую главу, то лучше начать с неё.

Знаешь, в детективах есть такая особенность: убийца обязательно показывается в первые минуты. Не бывает такого, что убийца впервые появился под конец фильма или серии если это сериал, потому что так будет неинтересно зрителю. И я бы ни за что не поверил, если бы мне кто-то сказал, что в моём уже опубликованном коде есть баг, который я проглядел, и что этот баг в будущем обязательно выйдет мне боком.

Как ты помнишь логику игры я задумал вынести в класс Game. Да, это именно класс, ну по крайней мере в моей системе координат. А компилятор сишки, конечно же, вообще не в курсе что такое класс, но нас это не огорчает. У класса Game есть функции

  • GameCreate

  • GameSetup

  • GameUpdate

  • GameDestroy

Интерфейс класса Game выглядит вот так:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Содержимое файла Game.h

Обрати внимание на слово typedef на строке 12. Это слово придётся встречать в моём коде часто. Зачем оно тут нужно? Чтобы я мог использовать тип Game как отдельно-живущий полностью самостоятельный тип без постоянного указания слова struct перед ним. То есть, в сишке по-умолчанию если написать так:

struct MyStruct { ... };

а потом попробовать инстанс структуры MyStruct объявить вот так

MyStruct myStruct;

или попробовать MyStruct передать в функцию

void myFunction(const MyStruct *myStruct)

то мы получим ошибку компиляции. А всё потому что надо добавить слово struct перед названием типа:

struct MyStruct myStruct;

и

void myFunction(const struct MyStruct *myStruct)

Ты спросишь "нахуа?". А я отвечу "ну потому что вот так, потому что это сишка, детка". Если в сишке ты объявляешь структуру, то каждый инстанс с типом этой структуры должен иметь приписку что это структура чтобы не дай Боб компилятор не заподозрил что ты имеешь в виду что-то другое.

Полагаю, если ты шарпер или свифтер ты сидишь в афиге от этого, потому что и в C#, и во Свифте просто объявленая структура это самостоятельный тип без всяких приписок. Да, всё так, но C# и Свифт это современные языки, а сишка создавалась примерно за миллион лет до красной революции, а тогда тренды и привычки в разработке были совсем другие, и, в частности, типы данных struct и union были чем-то диковинным, потому при инстанциировании их нужно писать дополнительно слово struct и union соответственно. Время шло, struct и union из равноправных сущностей изменились в статусе: struct стал мегапопулярным (из него появились объекты в ООП), а union остался местечковой заморочкой. Примерно как USB-флэшки и компакт-диски: когда-то и те, и другие были плюс-минус равноправными способами передачи информации, но со временем мы пришли в точку повествования, где современное поколение не в курсе что такое компакт-диск. Да и я сам забыл когда использовал компакт-диски. А нет, вспомнил: когда у стоматолога делал снимок зубов. Я понятия не имею почему стоматологи снимки зубов принципиально скидывают на компакт-диски, а не на USB-флэшки. Но, возможно, чтобы это понять нужно получить медицинское образование вместе со способностью писать от руки непонятным почерком.

Так, со странностью описания структур в сишке понятно, но причём тут слово typedef? А это совершенно другая фича, которая в некотором виде существует во всех современных языках программирования: конструкция typedef existing new; это объявление алиаса примерно как

using new = existing; // в С++

typealias new = existing // в Swift

(как это делать в C# я забыл. Напиши в коментах если знаешь).

Вот только, как ты видишь, в конструкции typedef новое и старое значения переставлены местами. Почему? Потому что сишка, не задавай вопросы!

В итоге, конструкция типа

typedef struct {...} MyStruct;

это указание того, что я буду считать выражение MyStruct алиасом на struct {...} указанную в этой же строке. Иногда можно встретить вот такое:

typedef struct MyStruct {...} MyStruct;

Это то же самое, но с избыточным указанием имени в оригинальной структуре. Первый вариант не имеет имени, и по сути объявляет анонимную структуру (да, в сишке есть анонимные структуры!) и заводит на неё синоним. А второй вариант создаёт именованную структуру, которую можно из коробки использовать с припиской struct, но так как мы тут же объявляем на неё алиас с тем же именем, то struct можно опустить.

Думаешь "ну и дичь!"? А что если я тебе скажу, что в современном C++ эта особенность сохранилась, но только в виде необязательной фичи? Смотри: можно вот прям сегодня открыть твою любимую плюсовую IDE и написать не

std::vector<int> vec;

а

class std::vector<int> vec;

и оно скомпилится! Я когда впервые об этом узнал несколько лет назад моя реакция была примерно такой

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Простой программист осознающий, что его жизнь поделилась на "до" и "после"

Что ж, с typedef'ом разобрались, фух! Давай приступим к сути: к функциям. Пойдём сначала прямо внутрь GameCreate.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Реализация функции GameCreate в файле Game.c

Задача GameCreate создать инстанс игры - это билдер-функция, аналог конструктора в C++. Инстанс мы создаём в куче - это позволяет не создавать инстанс на старте приложения, а отложить его создание до получения init-события от операционной системы Playdate. Там, конечно, разница во времени почти нулевая между стартом игры и получением init-события, но чисто технически эта разница существует, потому делаем так.

Единственный аргумент, который нужен для создания инстанса игры это указатель на PlaydateAPI. Без него мы не можем вызывать API у операционной системы Playdate. Указатель на PlaydateAPI это как контекст в Android'е - без него можно писать код конечно, но только сферический код в вакууме, а не реальный код, который нагло и невозбранно взаимодействует с API системы направо и налево.

Так как я имитирую ООП, то некоторые ООП-шные вещи мне следует реализовывать на ручной тяге. В частности, инициализация всех полей структуры. То есть, я дал себе слово, что create-функции у меня должны обязательно инициализовать все поля создаваемой структуры как это сделано в Свифте из коробки, например. Почему это так важно? Потому что если ты создаёшь инстанс чего либо в куче, то гарантию того, что в поезде выделенных байтов не будет мусора, никто тебе не даст. Выделять память в куче это примерно как сесть покушать за стол на фуд-корте в торговом центре. Стол может оказаться кристально чистым, а может быть невероятно грязным словно на нём только что ела семья потомственных свиней.

На строке 16 происходит как раз выделение памяти для инстанса Game, который функция вернёт в конце. Далее мы заполняем все поля ничего не пропуская.

Указатель на PlaydateAPI мы прихранили в игре на строке 17 - это важно. Далее, мы создаём инстанс машины - той самой, на которой катается игрок и расстреливает животных (смотри видео). Кстати, про машину - это отдельный класс, инстанс которого хранится в игре в единственном экземпляре, так как машина только одна. Создаётся инстанс машины тоже в куче потому что в начале я думал, что инстансы всего буду создавать в куче. Спойлер: уже буквально после машины я передумал, так как достаточно хранить всё что нужно в виде значений как есть внутри игры как часть игры. Но с машиной пока так.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Описание класса PlayerVehicle в файле PlayerVehicle.h

Машина имеет совсем мало полей: ей много и не надо. Это:

  • позиция в формате Vec2f (вектор имеющий поля x и y в формате float) - строка 9

  • направление angle, один из восьми вариантов направлений машины. Это перечисление (enum), объявление которого я покажу очень скоро - строка 10

  • булевое значение isMoving, которое равно 0 если машина стоит, и 1 если машина движется. Так как типа bool в сишке нет мы нагло используем int - строка 11

  • значение ускорения, которое нужно для реализации физики движения в формате float - строка 12

И ещё две функции: конструктор и деструктор (строки 15 и 16 соответственно). Как и API массива эти функции принимают указатель на функцию realloc так как эту функцию нам предоставляет PlaydateAPI.

Теперь покажу как выглядит PlayerVehicleAngle:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Описание перечисления PlayerVehicleAngle

Как ты помнишь из первой главы, в значения перечислений я вставляю имена этих перечислений в качестве префикса чтобы не было пересечений имён так как в сишке все значения перечислений доступны в глобальном пространстве имён. На Свифте я бы всё сделал в разы проще:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Как бы выглядел PlayerVehicleAngle если бы проект писался на Свифте где-то в альтернативной вселенной

Ну или на C#:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Как бы выглядело описание PlayerVehicleAngle если бы проект писался на C# в другой альтернативной вселенной

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Как бы выглядело использование PlayerVehicleAngle если бы проект писался на C#

И как же без С++:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Как бы выглядело описание PlayerVehicleAngle если бы проект писался на C++ (где-то упала одна моя скупая мужская слеза) в ещё одной альтернативной вселенной

С направлением всё понятно, полагаю, как и с тем, как я описываю перечисления. Теперь вернёмся к машине, то есть, ко классу PlayerVehicle. Его объявление я тебе показал, давай теперь покажу реализацию.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Реализация класса PlayerVehicle

Как видишь, всё очень просто - создаём инстанс также в куче, присваиваем все без исключения поля и возвращаем что получилось. Это я говорю про конструктор - функцию PlayerVehicleCreate. А деструктор, PlayerVehicleDestroy, просто чистит выделенную под машину память.

Возвращаемся в игру туда, откуда мы ушли: в GameCreate, конструктор игры. На строке 19 я присваиваю cameraOffset - это смещение камеры, которое нужно для отрисовки позиции всего. Об этом подробнее позже. Далее я присваиваю NULL в поля cactusImage и sandImage. Это вот как раз то, о чём я говорил: это важно сделать, потому что иначе эти значения будут иметь мусор, а так как их тип это указатель (LCDBitmap *cactusImage), то без инициализации нулём на старте эти указатели будут указывать чёрт знает куда, и если я вдруг решу обратиться по этому адресу, то моя программа пойдёт по другому известному адресу, то есть, упадёт, крашнется или словит segfault (или 'сегфолт' по-русски если верить словарю Даля). Этого мы не хотим, потому что не для этого американцы создавали эту маленькую жёлтую консоль, а для бесконечного фана.

Далее прошу обратить внимание на три строки: 22, 23 и 24. В этих строках мы инициализируем наши динамические массивы. Первый это кактусы (cactuses), второй - песчаные горочки (просто sands), третий - перекати-поля (tumbleweeds). Если у тебя после прочтения первой главы остался вопрос как инициализировать массив, так скрупулёзно созданный мной байтик за байтиком, то вот это как раз тот самый пример.

Далее строку 25 давай пока пропустим - потом всё объясню. А вот после у нас идёт заполнение массивов кактусов и песков (буду говорить так вместо "песчаных горочек" , российский усатый политик тут ни при чём). Самые главные строчки это 40 и 43. В них мы непосредственно добавляем свежесозданный кактус либо песок в соответствующий массив вызывая уже известную из первой главы функцию ArrayPushBack.

Как именно заполняется карта игры песком и кактусами и что за такие RangeCreate (строки 31 и 33) и RandomIntInRange (строка 37)? Range это невероятно удобный вспомогательный класс, который я создал подглядев идею в стандартной библиотеке Свифта. Range(x, y) это диапазон значений по аналогии как в математике указывается [x, y), что означает диапазон от числа x включая x (об этом свидетельствует квадратная скобка) и до числа y НЕ включая y (об этом свидетельствует круглая скобка).

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Содержимое файла Range.h

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Содержимое файла Range.c

А ещё я решил прикрутить генератор случайных чисел прям к диапазону: если у тебя есть диапазон, скажем, от нуля включительно до пятидесяти невключительно, то можно вызвать функцию RandomIntInRange и передать Range, а в ответ вернётся случайное число в указанном диапазоне. Мне показалось это в разы удобнее всех тех миллионов функций для генерации случайных чисел, которыми забит сайт StackOverflow.

Теперь давай я расскажу как же я заполняю игровое поле кактусами, песком, и почему в этом коде нет перекати-поле. Самый тупой вариант это нагеренить N объектов (кактусов и песков) со случайными координатами x и y в пределах размера поля (размер поля, кстати, от -1000 до 1000, то есть, 2000). Но так делать не надо потому что с таким подходом чисто теоретически может получиться, что на достаточно большом куске поля (например, размером с экран, то есть 400 на 240) не выпадет ни одного объекта. И в таком случае поле будет выглядеть пустым и будет казаться, что машина едет по белому листу в MS Paint'е. Такое нам не нужно. Вместо этого нужно чтобы игрок регулярно видел реквизит, напоминающий о том, что мы едем именно по пустыне. Можно, конечно, повтыкать через одно и то же расстояние последовательно кактусы и пески как будто их вкопали солдаты квадратно-гнездовым методом, но это будет выглядеть обсосно и без души. Важно найти золотую середину - использовать рандом, но укротить его. Потому алгоритм я выбрал такой: я делю карту на прямоугольные блоки 150 на 100 (строка 27)

const Vec2i blockSize = Vec2iCreate(75 * 2, 50 * 2);

и в каждый блок в случайную точку этого блока ставлю один объект: либо кактус, либо песок. Поставить ли кактус или песок я определяю так же рандомом на строке 37:

const int isCactus = RandomIntInRange(RangeCreate(0, 2));

И если isCactus равна 1, значит ставим кактус, иначе - песок.

Вообще, конечно, можно попробовать ради простого теста сгенерить столько же кактусов и песков с абсолютно рандомной позицией без всяких ограничений в виде блоков. Давай вот прям щас и попробуем это сделать. Смотри: всего кактусов/песков на карте создаётся

ceil(2000 / 150) * (2000 / 100)

ceil это функция округления вверх. В математике она обозначается как квадратные скобки без нижних пип (у квадратных скобок есть верхние и нижние горизонтальные пипы, вот если нижние убрать, то получится округление вверх). Почему я добавил эту функцию сюда - потому что деление 2000 на 150 не даст целое число, а если нам нужно точное значение, то надо решить что делаем с остатком. Исходя из условия нашего цикла на строке 28

for (float xMin = -1000; xMin <= 1000; xMin += blockSize.x + 20) {

остаток следует учитывать. Упс, я только что заметил, что есть ещё +20 на той же строке 28 - это я делаю пробел между блоками для пущей правдоподобности чтобы не было двух кактусов приклеенных друг к другу. Хм, тогда пересчитываем всё. По оси x я делаю отступ 20, по оси y - 15. Значит, всего кактусов/песков на карте создаётся

ceil(2000 / (150 + 20)) * ceil(2000 / (100 + 15)

это упрощается в

12 * 18 = 216

Значит, всего 216 объектов. Теперь давай перепишем генерацию кактусов/песков на рандомную позицию от -1000 до 1000 и посмотрим что получится.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Изменённый алгоритм генерации кактусов и песка

В целом такой вариант тоже выглядит неплохо, однако бывают большие участки вообще без ничего. А один из тысячи вариантов генерации точно сотворит такое, что будет огромная дыра, а такого мне не надо. Так что поигрались и хватит - возвращаем старый алгоритм и идём дальше.

Кстати, возможно логичнее было бы положить создание кактусов в GameSetup, а не GameCreate. Ну да ладно - как сделали так сделали.

На этом с функцией GameCreate мы закончили. Далее идёт GameSetup - небольшая функция, которая стартует игру. Как я говорил, она по логике похожа на GameCreate потому что тоже вызывается единожды и тоже до всех обновлений (тиков) игры, но строго после GameCreate.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Реализация функции GameSetup

Тут кода мало: мы сначала вызываем функцию с забавным названием srand, которая инициализирует генератор случайных чисел. Можно её и не вызывать, но тогда на пятидесятую игру ты начнёшь замечать, что все случайности в игре (например, позиции кактусов) ничуть не случайны. Нам это не нужно. Далее мы вызываем GamePreloadImages для загрузки картинок (помнишь, мы все картинки проинициализировали как NULL в GameCreate?). После этого мы устанавливаем значение в cameraOffset равным половине экрана - так надо. Давай я подробнее расскажу про загрузку картинок - там есть интересные вещи.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Исходный код функции GamePreloadImages

Все картинки у меня лежат в папке images в проекте. Кадры машины, которых 8 штук по одному для каждого направления, имеют гениальные названия: 1.png, 2.png и так далее до восьми. Для загрузки одной картинки мне нужно вызвать функцию loadImageAtPath, которая принимает путь к картинке в пределах проекта (images/1.png, images/2.png и так далее) и необходимый указатель на PlaydateAPI.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Реализация функции loadImageAtPath

(LCDBitmap это тип из Playdate SDK, который означает картинку) Я честно позаимствовал эту функцию в примере игры на сишке у самого Playdate, так что тут ничего особенного нет. А вот то, как я загружаю, это следует понять. Как вообще загрузить 8 картинок с последовательными названиями? Конечно же, можно сделать просто 8 строк типа такого:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Пример того, как делать не стоит

Такой подход в простонародье называют китайский код. Конечно же, я делаю не так, а реализовал цикл. Имя картинки в цикле можно сгенерить зная индекс итерации. И в языках высокого уровня использовалась бы функция форматирования строки. Вот как я бы такое сделал на Свифте:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Потенциальная реализация загрузки картинок на Свифте

В коде на Свифте важно обратить внимание на генерацию полного пути к файлу картинки. Конструкция покрашенная красным создаёт строку вставляя в неё значение переменной-итератора i, которое меняется от 1 до 8 включительно. В сишке, к большому-пребольшому сожалению, нет простого API для подобной генерации динамических строк. Да, есть функция sprintf, которая позволяет вытворять что-то похожее, однако она не заботится о размере строки потому что это наша забота, а такое нам не нужно. Потому этой функцией я тоже не пользуюсь. Вместо этого я в своём сишном коде создал один раз шаблон пути к файлу "images/0.png" (строка 205) и в каждой итерации просто подменяю одну буковку, точнее, циферку перед точкой (строка 207):

imagePath[7] = '0' + i;

Что же тут такого особенного? А то, что в варианте на Свифте (или на любом другом языке высокого уровня в том числе С++ с той же либой fmt) каждую итерацию будет выделяться и чиститься по одной динамической строке, а у нас в сишке выделяется 0 динамических строк, есть только одна статическая (потому что нам заранее известен её размер), а мы аккуратно скальпелем меняем в ней один байтик и вуаля - никаких строк не нужно генерить. Не нужно использовать хитрый форматер, я сам себе форматер!

Зачем я так делаю? Прекрасный вопрос, спасибо. Я это делаю точно не для того чтобы уменьшить нагрузку на процессор консоли потому что это получится экономия на спичках. Я так делаю лишь потому что это сделать очень просто в сишке и ещё потому что в сишке нет нормальной либы для форматирования динамических строк.

Кстати, подробнее про строку в коде imagePath[7] = '0' + i;. Тут происходит магия ascii-символов. Ноль в одинарных кавычках это литерал одиночного символа равный нулю, как строка, но только один её элемент. Если строка это поезд, то ноль в одинарных кавычках это один вагон. Если к нему прибавить целое число, то символ станет другим. Если прибавить один, то символ изменится на один вперёд в таблице ascii. А в таблице ascii цифры стоят последовательно, к счастью. То есть, если к нулю я прибавлю 1, то получу символ единицы. Если бы в таблице ascii цифры были бы в беспорядке, то данный фокус бы не сработал, и задачу пришлось бы решать либо форматтером, либо китайским кодом.

Фух. Как самочувствие? Не устал ещё? Мы прошли хороший путь: разобрали GameCreate, GameSetup, а сейчас я хочу завершить эту главу функцией, которой завершается игра - GameDestroy.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2 Программа, Гайд, Видео, Гифка, Длиннопост

Реализация функции GameDestroy

Тут всё суперпросто: мы уничтожаем объект машины (строка 186) так как он создавался в куче как и массивы, потом уничтожаем все три массива, которые аналогично последовательно создавали внутри GameCreate (кактусы, пески и перекати-поле), а потом уничтожаем саму игру.

Кстати, в самом начале функции я проверяю game на NULL (строка 182), и если это так, то просто выхожу из функции. Я сначала думал, что это логично и позволяет писать безопасный код. В частности, на С++ я так делаю всегда. Однако на сишке в отличие от С++ почти всё передаётся через указатели, и ты просто запаришься проверять всё на NULL (например, представь если везде проверять указатель PlaydateAPI на NULL). Потому это был первый и последний раз когда я осуществил такую проверку - далее я просто решил для себя, что везде где ожидаются ненулевые данные я просто буду верить себе на слово, что там не NULL.

Итого в первый день я создал машину и поле, а во второй - кактусы и песчаные насыпи.

А что же с функцией GameUpdate? GameUpdate это самая важная функция в моём коде на данный момент потому что она в отличие от всех прочих функций класса Game вызывается стабильно каждый тик примерно так же, как сердце гоняет кровь туда и обратно по организму каждую секунду. Без этой функции игры не будет. Но разберём эту функцию мы уже в следующей главе.

UPD:

Глава 3

Показать полностью 19 1

Волновая тяга к изменениями

Есть такое утверждение, что в мире изменения происходят циклично, в частности, политические: сначала левые бесоёбят, потом чуть передышка, потому что правые кажутся адекватными, потом проходит время и правые начинают бесоёбить, и тогда левые кажутся адекватными, и так повторяется до плюс бесконечности. И вроде думаешь «ну так давайте просто не упарываться в крайности, а жить нормально!». Но человечество как будто бы не сильно учится на своих ошибках. Пытаясь понять этот принцип я нашёл отличную метафору, которая объясняет почему так происходит.

Метафору я обнаружил когда работал в большой корпорации. У нас был рабочий чатик. Один. И настал момент когда вдруг нескольким людям стало неуютно общаться в одном единственном чатике, потому что в другом чатике есть какая-то особо важная фича, а неимение возможности выбирать в каком чатике чатиться это плохо, потому что мы же люди разумные, нам нужен выбор, а нам вместо этого строго диктуют в каком чатике общаться совершенно не интересуясь нашим важным мнением.

В итоге руководство начинает прислушиваться к этим возмущениям, даже если изначально не согласно с ними, так как если достаточно много раз повторить одно и то же, то люди начинают в это верить (вспомни ковид и шизу про то, что от вакцин все умрут). И вот руководство добавляет альтернативный чатик, который должен решить все проблемы недовольных работников. Руководство довольно собой, так как люди перестали возмущаться, работают дальше, выписало себе премии, счастье, идиллия, благо.

Через некоторое время работники начинают жаловаться вновь (возможно, те же самые), что два чатика это капец как неудобно потому что «мне написали в один, а я его не открываю так как он неудобный, и получается, что я неделю не видел сообщение» или (читать с максимально возмущённым голосом) «вот я хочу написать коллеге, которому раньше не писал. Мне в какой чатик ему писать? Как мне понять где он быстрее отвечает?». И эти коллеги настаивают, что нужен один единственный и неповторимый чатик, чтобы не было тупняка между двумя разными чатиками, чтобы сразу было понятно, что вот этот чатик для работы, а всё остальное это от лукавого, вон у моего кента в Майкрософте один чатик, и они там все счастливы. И руководство такое «ну ладно, чё», и выпиливают второй чатик к чертям собачьим ожидая довольные фэйсы сотрудников.

Ну и так по кругом с циклом в несколько нет до тех пор пока не появится кто-то я яйцами и не скажет «так, стоп, мы идём по кругу. Нынешнее положение отличное, я так сказал, давайте работайте и не возмущайтесь», потому что люди так устроены - им постоянно что-то не нравится. Это ещё Будда сказал чёрт знает сколько лет назад. Правда, такого начальника, который с яйцами и зарубил предложение устроить революцию в чатиках, будут называть диктатором, потому что он не поддерживает демократию.

Трезво о нетрезвом

Показать полностью

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1

Не так давно (год назад на самом деле) я приобрёл необычную игровую консоль Playdate.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Вот он наш герой поста

Она такая маленькая, жёлтая и имеет крутилку (крэнк или иногда в дословном переводе с испанского кривошип). Ах да, у неё еще экран монохромный. Не чёрно-белый - чёрно-белый экран умеет показывать оттенки серого

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Оттенки серого, но не те

- монохромный умеет показывать только чёрное и белое. Точнее, не совсем белое, а что-то что не чёрное.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример меню с выбранным пунктом "Настройки". Как видишь, белый не совсем белый

Playdate это неповторимая смесь примитивизма и современных технологий. На первый взгляд можно подумать «ну и кто в такое играет?». Однако я щас без преувеличений скажу, что уже для Playdate сделано более 800 игр. То есть, в отличие от миллиона неизвестных консолей, которые сегодня создаются для тех, кто вспоминает детство за сегой и дэнди, пардон, нинтендой, у Playdate реально есть активное сообщество.

Какую игру я хотел сделать? Примитивные головоломки я отбросил сразу же. Хотелось сделать что-то драйвовое, чтобы прям был экшон как в GTA - машины там, физика, стрельба. Значит, нам нужна машина! Понятное дело, игра будет двухмерная. Если машина, значит, она должна ездить, и желательно не с идиотским видом сверху как в GTA2 (справедливости ради уточню, что я прошёл всю GTA2, и посмотреть это можно на ютубчике), а чтобы была перспектива, чтобы было красиво. Так как никакого 3D не ожидается, а для управления у нас есть крестовина (D-Pad на английском). Значит, нам нужна машинка в восьми направлениях. Дав задачу своей художнице я получил вот такое:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Машина, на которой игрок будет кататься в игруле

"Так, стоп, а какой сеттинг у игрули?" спросишь ты. Сеттинг простой - мы катаемся на внедорожнике вооружённым пулемётом по пустыни в Австралии и, как настоящие любители дикой природы, отстреливаем живность: эму и кенгуру. Справедливости ради уточню, что живность нас тоже пытается грохнуть. То есть, жанр игры "выживальщик" наподобие Vampire Survivors.

Так как у Playdate только два цвета, нам нужно постараться чтобы создать ощущение нахожения в пустыне. Потому сначала сконцентрируемся на реквизите, который нас будет окружать. Конечно же это кактусы, небольшие песчаные насыпи и перекати-поле.

Ах-да, забыл упомянуть: размер экрана у нас 400 на 240 пикселей. То есть, ну очень маленький. Значит, объектов на экране должно быть минимум чтобы понять что происходит.

Перейдём к самому вкусному - к коду.

На Playdate официально можно разрабатывать на двух языках программирования: C и Lua. Так как Lua я не переношу как и все скриптовые языки (я лично за С++ во всех нормальных играх), значит будет сишка. Не сказать, что я фанат сишки, но это лучше луы. А что делать с отсутствием объектно ориентированного программирования? Будем симулировать и выкручиваться по возможности, потому что 10 лет работы на ООП языках (Swift, C++, C#) чётко отформатировали мою голову под объектно-ориентированное мышление.

Первый шаг в написании игры это файл main.c, в котором нет функции int main, зато есть системный колбэк ("обратный вызов" или "звони назад")

int eventHandler(PlaydateAPI* playdate, PDSystemEvent event, uint32_t arg).

Эта функция это единственная прослойка между Playdate и моим кодом. Она вызывается на любой "чих", точнее, событие. Первый аргумент PlaydateAPI* playdate это указатель на непосредственно API операционной системы девайса. PlaydateAPI это структура, которая состоит из структур, которые хранят сишные указатели на большое количество функций (нарисовать, что-то, открыть файл, показать fps и т.д.). Второй аргумент это наш тип "чиха", точнее, события:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Объявление перечисления PDSystemEvent

На третий аргумент arg пока пофиг - он нам не нужен.

Код игры можно воткнуть прям в файл main.c, но я так не хочу. Не потому что это считается зашкварно - то что как считается это вещи очень субъективные, и вряд ли они когда-то меня останавливали от самых сумасшедших вещей в коде. Я вынесу код отдельно потому что я хочу чтобы он был распределён красиво и удобно, модульно, но не слишком. То есть, чтобы лично мне было понятно где что искать, но чтобы не упарываться в оформление структуры ради оформления структуры как это делают Java-разработчики. Потому вся логика катания машины по пустыне будет аккуратно сложена в файл с супербанальным названием Game.

Game будет имитировать класс, он будет создан при получении события о старте игры, и будет удаляться в событии об окончании игры. А указатель на этот объект будет храниться где? Правильно: в статичной памяти.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Окончательный вариант файла main.c

То есть, игра создаётся в событии `Init` (строка 21), потом вызывается у игры функция GameSetup (строка 22) для единоразовых стартовых действий опосля создания (тут можно поспорить, что эти вещи можно сделать в той же функции GameCreate, но спор оставим тем, кто любит спорить вместо написания кода). Далее я прикручиваю вызов функции GameUpdate к тику игры. Напрямую я это сделать не могу так как функция обновления имеет сигнатуру int (*)(void *), а мне нужно int (*)(Game *), потому я создаю функцию-прослойку rawUpdate, которая принимает void *userData, кастит его в указатель на Game и руками вызывает GameUpdate.

Отлично, с мэйном всё понятно. Теперь давай глянем что есть в самом Game. Но сначала позволь проспойлерить и показать что получилось чтобы ты не зевал от кода.

Откатимся назад в прошлое. Сишка кажется нормальным языком, но ровно до того момента, когда тебе нужно работать с динамическими объектами: строками и массивами. Оказывается, что чтобы передать массив в функцию нужно иметь два аргумента: указатель на данные и целое число равное количеству объектов, лежащих по тому самому указателю один за другим в памяти как поезд. Ну либо можно хранить объекты в статичной памяти, там всё проще - объявил статичный массив и пользуйся. Одно но - у статичного массива константный размер, и этот размер должен быть известен в момент компиляции. Чем это чревато? Тем, что если ты объявил массив, скажем, кактусов, размером, скажем, 100 штук, это значит, что в игре 101 и более кактус быть уже не может. И так с любым статичным массивом.

Забавный факт: когда несколько лет назад слили исходники GTA3 и GTA Vice City там динамические объекты (машины, пешеходы, пикапы (броня, спрятанные пакеты, буйства, оружия, деньги)) как раз хранились в статичных массивах. И количество пикапов, например, ограничивалось числом 512. То есть, если в игре устроить заварушку чтобы вокруг валялось много денег, оружия и прочих пикапов в количестве 512, то при появлении нового один старый пикап тут же будет пропадать даже если ему ещё рано пропадать (деньги и выпавшее из врагов оружие пропадают по таймауту).

Вот я так не хочу. А хочу я чтобы у меня был один объект массива без отдельно указателя на данные и отдельно размера, потому что если таскать везде два аргумента представляя что это один, это верный способ свихнуться. А если мне нужно два массива - будет два объекта. А все детали (указатель на данные, размер, прочее) должны быть аккуратно спрятаны внутри, как это сделано в ООП языках. В С++ для таких целей есть std::vector, в Swift - Array, в C# - List. В сишке ничего такого нет, значит надо придумать!

Долго томить не буду, вот что получилось:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Заголовочный файл массива

Заголовочный файл имеет предобъявление структуры Array, которой по факту не существует, и API для создания, взаимодействия и уничтожения массива. Важная деталь: так как это сишка у нас нет деструкторов как в С++/C# или deinit-функций как в Свифте, которые автоматически вызываются когда область видимости массива заканчивается. Значит, нам надо вызывать функцию-деструктор руками. То есть, на каждый вызов ArrayCreate где-то должен быть один вызов ArrayDestroy. А что будет если забыть вызвать ArrayDestroy? Правильно: утечка памяти. Я чувствую себя программистом-дауншифтером. Но я сам так решил: начал танцевать с дьяволом - жди окончание песни.

Теперь давай я покажу тебе реализацию:

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Файл Array.c

Тут у нас есть структура ArrayImpl. И мы в функции ArrayCreate создаём именно инстанс структуры ArrayImpl, а не Array (та самая несуществующая структура), однако указатель на созданные данные нагло кастим в указатель на Array. Зачем так делать? Честно скажу, я это подглядел у команды SQLite в исходном коде SQLite. Таким образом мы разделяем интерфейс и прячем реализацию, то есть, делаем её приватной в языке программирования, где приватности нет (я про слово private говорю, которое есть чуть ли не в каждом известном мной объектно-ориентированном языке программирование, за исключением Свифта самой первой версии - там уровни доступа не сразу завезли). Логика в том, что весь API массива принимает указатель на Array, а внутри этот указатель кастуется в указатель на ArrayImpl, который хранит реальные данные нашего массива.

А, кстати, что же хранит ArrayImpl? На последнем скриншоте мы видим, что там не два поля как это бывает у сишного массива, а больше:

1) int itemSize - это размер одного хранимого объекта в байтах. Этот размер нужен чтобы знать сколько байт выделять когда мы пытаемся засунуть в массив один объект (push_back в векторе на C++, append в Свифте у массива и Add в C# у листа). Ты возразишь "но ведь С++ вектор не хранит это поле, значит можно в нашем случае тоже как-то его избежать!". Однако, С++ на самом деле хранит это поле, просто не в виде явного члена класса, а в качестве параметра шаблона: std::vector<T> имеет параметр шаблона T, от которого в любой функции внутри класса std::vector можно вызвать sizeof(T) и получить заветный размер одного объекта. Однако в сишке шаблонов нет. Вот прям совсем нет. Примерно как нет воздуха на Луне. Потому приходится передавать один дополнительный параметр int itemSize, который позволит нам во время жизни массива знать размер одного элемента. Нет, конечно в сишке есть макросы, которые при достаточной сноровке можно использовать как шаблоны, однако я имею аллергию на макросы, так что макросов не будет.

2) Указатель на функцию realloc. Это может выглядеть избыточно, и по факту так оно и есть, однако у PlaydateAPI (помнишь, я тебе в файле main.c показывал указатель на такую структуру?) есть свой указатель на функцию realloc, который, как мне подсказывает мой копчик, равен системному вызову realloc из стандартной библиотеки Си, и который можно вызвать вот так playdateApi->system->realloc. То есть, нам разработчики намекают использовать их realloc вместо системного. Что ж, это нетрудно. А вторая причина - передача функции realloc по указателю позволяет покрыть вызовы этой функции юнит-тестами, то есть, сделать мок или прокси этой функции, и это невероятно удобно. Правда, я до сих пор не покрыл массив юнит-тестами, но когда-нибудь я обязательно это сделаю, честно-честно!

3) void *data это непосредственно указатель на данные. Почему именно указатель на void? Потому что массив по своей природе универсален: он способен хранить и int'ы, и кастомные структуры, а значит нужен указатель какого-то общего типа, что-то вроде object в C# или AnyObject в Свифте. И тут сишка нам щедро предлагает указатель в пустоту. Любой сишный прогер знает, что указатель на void это произвольные данные. В нашем случае это данные массива. Массив может хранить N объектов, а значит в этом состоянии у него указатель data будет указывать на кусок памяти в минимум N * itemSize байт идущих подряд если только N не равен 0. А если массив пустой, то data равен NULL.

4) int capacity это ёмкость данных. Ёмкость равняется количеству объектов, которые умещаются в объём выделенных данных, которые лежат по адресу data.

5) int size это количество реальных объектов, которые лежат по адресу data. "В чём отличие size от capacity?" спросишь ты. Тут логика та же, что и у std::vector в C++ - capacity в некоторых случаях может отличаться от size. Например, если в массиве было 4 объекта, и мы один объект удалили чтобы осталось 3, мы не будет выделять новый участок памяти под 3 элемента, а старый освобождать. Мы просто уменьшим size, но оставим capacity как есть. Это, во-первых, быстрее, чем перераспределять память (особенно если в массиве лежит больше тысячи объектов), во-вторых, если после удаления мы решим снова добавить объект, то память вновь не придётся перераспределять, так как ёмкости массива хватит. Да. безусловно если помимо этого одного мы добавим ещё один, то придётся осуществить перераспределение чтобы выделить больший кусок памяти, но тут мы уже ничего сделать не сможем, кроме как заранее оптимизировать пытаясь предсказать какая ёмкость лучше. Но это уже не ответственность массива - это ответственность того, кто этим массивом пользуется.

Итого я расписал как устроена внутрянка массива. Не будем забывать мою цель - мне нужен аналог std::vector из С++ или Array из Свифта удобный настолько, насколько это возможно в сишке. Так что давай я покажу как устроен API у массива.

1) ArrayCreate (на прошлом скриншоте есть) - эта функция создаёт объект массива. Она принимает itemSize и указатель на функцию realloc. Задача функции - выделить память под ArrayImpl, присвоить все стартовые поля ему и вернуть созданный указатель, но в качестве Array*, а не ArrayImpl*. Количество объектов у только что созданного массива всегда равно нулю. Возможности создавать массив из литерала как в С++ (auto myArray = {1, 2, 3}), C# (var myArray = new int[]{ 1, 2, 3 }), Swift (let myArray = [1, 2, 3]) и даже Objective-C (NSArray *myArray = @[@1, @2, @3]) нет, так как это просто синтаксический сахар над несколькими операциями (создание и заполнение), и негоже такое в сишке иметь.

2) ArrayClear - функция очистки массива.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayClear

Это не уничтожения массива, а именно опустошение хранилища если количество хранящихся объектов в массиве больше нуля. Название я полностью взял с std::vector::clear из С++. Можно было взять removeAll из Свифта, но к clear я больше привык. Суть функции: мы берём полученный аргумент и кастуем его в указатель на ArrayImpl. Если data у полученного объекта не равна нулю, т.е. если массив непустой, то мы дропаем дату и запоминаем, что capacity и size равны нулю. Ну а если массив и так пустой, то мы не производим никаких операций с памятью.

3) ArrayGetSize - самая простая функция, которая возвращает размер массива.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayGetSize

Просто кастуем указатель и возвращаем хранящееся значение size.

4) ArrayGetObjectAt - получение объекта. В "нормальных" языках у нас есть оператор "квадратные скобки", а тут у нас сишка, так что любое действие это просто функция.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayGetObjectAt

Функция возвращает адрес, то есть, указатель на нужный объект по указанному индексу в массиве. Так как храниться может внутри что угодно, то возвращаем мы уже известный нам указатель на void. А задача клиента будет уже скастовать этот указатель в указатель правильного типа: если в массиве лежат int'ы, то надо будет скастовать в int, если float - то во float, если кастомная структура или union - ну ты понел. И тут, понятное дело, можно легко спутать тип потому что мы люди, а люди ошибаются. Как страхуются от таких проблем в других языках? В С++ всё так же шаблонами: если std::vector<T> имеет T равный int, то и operator[] будет возвращать T и только T. В Свифте то же самое, только там не шаблоны, а дженерики - шаблоны на минималках, в C# тоже дженерики. А в сишке мы дауншифтим, смирись с этим и не выпендривайся! Ах да, если индекс переданный в функцию оказался за пределами доступных объектов (меньше нуля или больше либо равен размеру массива), то мы просто вернём нулевой указатель. В троице моих упомянутых выше языков в этом случае бросается исключение, но в сишке исключений нет, да и как по мне без исключений код приятнее, потому что исключения это тот же оператор goto, от которого нас так яростно отучивали 20 лет назад. Потому мы возвращаем NULL. А если индекс валиден, то мы хитрой арифметикой указателей вычисляем правильный адрес и возвращаем его.

5) ArrayGetMutableObjectAt - это копия прошлой функции, но возвращающая неконстантный указатель на объект. Почему это важно выделить в отдельную функцию?

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayGetMutableObjectAt

Язык у нас, конечно, не самого высокого уровня, однако константность в нём есть полноценная, а константность это штука, которая невероятно повышает читаемость кода (я особенно привык объявлять константы вместо переменных во время работы на Свифте, а потом когда в плюсовом проекте везде втыкаю const иногда встречаю возмущенные ревью "ну и нахуа ты везде свой бесполезный const понапихал 🗿"), однако константы почему-то максимально игнорируются программистами на сишке, что я лично не одобряю никак.

6) ArrayPushBack - добавление объекта в массив. Аналог std::vector::push_back из C++, Array.append из Свифта и List.Add их C#.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayPushBack

Это самая навороченная по логике функция массива. Объект передаёт константным указателем на void. Тут нам сначала нужно проверить умещается ли новый объект в уже имеющуюся ёмкость (capacity). Если умещается, то мы просто копируем его в data со сдвигом равным старому размеру помноженному на размер объекта (itemSize), а количество байт для копирования тоже равны размеру объекта (itemSize). Важно при вызове ArrayPushBack передавать адрес объекта, а не сам объект, а то будет ошибка: ArrayPushBack(myArray, &myValue). Неудобно, согласен, зато универсально, потому что в таком массиве можно хранить и структуры, и базовые типы.

7) ArrayDestroy - последняя на сегодня функция массива. Эта функция, как ты уже знаешь, уничтожает массив, то есть чистит его из памяти. Любой массив рано или поздно окажется тут, где закончится его путешествие по этому бренной жизни, точнее, по материнской плате. Эта функция это Вальгалла всех массивов. В неё мечтает попасть каждый массив, а те, кто не попадают, те остаются болтаться в утекшей памяти.

Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1 Gamedev, Инди, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Исходный код функции ArrayDestroy

Тело функции крайне банально: сначала вызываем ArrayClear чтобы почистить объекты если они есть, а далее дропаем массив из памяти словно он никогда и не существовал.

Заключение

Признаюсь, стилистику имитации объектов я взял в CoreFoundation - это такая сишная либа от Эпла, которая имеет API очень похожий на Objective-C, на основе которого позже появился Swift. Это, кстати, не единственный способ имитации ООП в сишке - ещё я пользовался либой GTK+, но там API немного отличается, в частности, там всё обмазано макросами, а на них у меня аллергия.

UPD:

Глава 2

Показать полностью 14 1

Заключение

Предыдущая глава

Всё описанное мной здесь приключилось со мной в нулевые. Сейчас Тастак стал другим:

  • мой двор переделали полностью, убрали все странные советские покосившееся столбы и турники и заменили скамейки на нормальные, в том числе ту, возле которой зарезали парнишу из соседнего дома;

  • соседний двор где щегол боялся за свои уши вообще сделали по красоте: поставили крытое футбольно-баскетбольное поле и положили везде ровный тротуар. Лайк акимату;

  • улицу Болотникова отремонтировали до неузнаваемости, эти ваши Европы позавидуют. Те два старых киоска снесли к хуям и вместо них поставили большое красивое коммерческое здание с хипстерской кофейней, столовкой и самсушной. Стало очень цивильно;

  • Квася, я слышал, то ли в тюрьму попал, то ли в больницу - точно не помню, да и в целом уже похуй. Ноль сентиментов, хотя и ноль злорадства;

  • от Квакера, я слышал, ушла его девушка к его лучшему другу. Тоже ноль сентиментов и ноль злорадства;

  • настоящие имена Кваси и Квакера я так и не узнал, так что для меня они остаются Квасей и Квакером;

  • что стало с Эльдаром, Вайнахом, Пашей, Жаником, Арманом и Олжасом - я хз. Надеюсь, что они выросли в адекватных граждан потому что нам с ними и нашим детям с их детьми ещё жить в одном обществе;

  • ах да, Лёха, кент Паши, сел в тюрьму за попытку обнести чью-то хату - это я тебе рассказывал.

Замечу, что всё что со мной происходило было достаточно лайтово по сравнению с событиями из «Слова пацана». Не скрываю, что в Алматы порядок менты навели быстрее установив монополию на насилие, а то, что досталось мне это ошмётки, которые не успели прибрать.

Реальный беспредел с ОПГ и огнестрелом происходил не в Алматы, а знаешь где? В Караганде. Я не шучу. В Караганде и Карагандинской области (Темиртау, Степногорск). Если есть знакомый карагандинец, то можно его поспрашивать про девяностые в Караганде. Правда, карагандинцы не любят трепаться об этом периоде, но если набухать его, то, думаю, сработает.

Ещё немного районной мудрости от программиста из Тастака.

Если ты видишь человека, который во взрослом возрасте ведёт себя как шпана на районе как минимум в общении пытаясь показать какой он чёткий по дворовым понятиям, то этот чел точно никогда не был авторитетом. Скорее наоборот: он был последним лохом, и из-за этого у него сохранилась куча комплексов, которые он так и не перевалил и не высрал. Каждый раз когда такой чел пытается вести себя как чёткий пацан представляй как его чморят старшаки - сразу всё станет проще. А те, кто глотнул жизнь на районе сполна, и кто смог из этого вырасти, те стали адекватными людьми: это большинство нормальных людей вокруг нас.

Спасибо, что прочёл этот длинный текст. Чмоки всем тастакским генгста.

P.S. Чтобы ты ещё больше окунулся в генгста романтику Алматы нулевых вот тебе песня от популярного алма-атинского рэп-коллектива того времени: группа Ghetto Dogs, песня «Генгста»

https://youtu.be/RtW2hsN1Dq0?si=FMknS23OkCeYsG_A

Если тебе нравится как я пишу, то тебе будет интересно почитать мой блог путешественника в Телеге (можно читать как книгу) https://t.me/binarynomad

Показать полностью 1

Глава 13

Предыдущая глава

После того случая Квася больше не появлялся в моём дворе. Ну или я его не видел. А я закончил школу, потом закончил универ. В конце универа у меня случилась особенная любовь с тренажёрным залом, и я накачался на 11 килограмм в результате чего я вырос не только ввысь, но и вширь. Ах да, я ещё налысо подстригся. Охуенный опыт, кстати, очень рекомендую.

В качалочку я ходил недалеко от Тастака. Это была очень обширная качалка с администраторами качками, а не милыми девочками, всё как полагается. И как-то вышло, что несколько визитов я там встречал Квасю.

Первый раз я с ним зачем-то поздоровался соблюдая пацанячий кодекс. Квася вёл себя непривычно. Денег не просил, пугалками не кидался, зато как-то странно стеснительно лыбился. Знаешь, так лыбятся люди, которые ощущают себя не в своей тарелке и одновременно переживают что о них подумают.

  • Ты же из Тастака? - спросил он меня.

  • Да, - спокойно ответил я.

  • Зачем налысо подстригся?

  • Просто так.

  • Тебе не идёт, отрасти волосы, а то похож на взрослого мужика.

Лол, так мне и не 15 лет. Возможно, в Хогвартсе для тастакских генгста выпускников учат, что щеглы никогда не вырастают, но биология имеет иное мнение. Уж чего я точно не ожидал, так это Кваси дающего советы моему внешнему виду.

Потом Квася стал интересоваться у меня сколько он на мой взгляд весит. Я не знаю зачем, но я попытался угадать и не угадал. Потом он вновь посоветовал мне отрастить волосы и упиздовал к своему тренажёру.

В следующий раз я тоже встретил Квасю там же в качалочке. И у меня стали возвращаться воспоминания обо всех случаях описанных здесь (а прошло уже 4 года, много что я успел забыть).

И вдруг я осознал, что нахуй пацанячий кодекс. Я спас свою мобилу от Вайнаха и от Квакера, я науськал Пашу Хегая чтобы он от меня отъебался навсегда, я отучил Квасю кошмарить мой кошелёк, и мне точно не хватает одной вишенки на торте. Ты понял о чём я. Я решил, что не нужно здороваться с Квасей. Протягивание ему руки это ебучий рудимент в наших отношениях. Если Квася не сумел сделать мне ничего когда требовал отдать кошелёк, то он будет не против если я совершу маленький акт неуважения к нему. Это будет вишенка на моём тастакском торте.

Я так и сделал. Во время очередного брожения вокруг тренажёра (это когда между подходами ты тупо ходишь по залу вокруг своего тренажёра как Луна вокруг Земли) мы с ним пересеклись взглядами. После этого по пацанячему кодексу я должен был подойти поздороваться, но я забил хер. И сразу стало как-то легко что ли.

Квася, видимо, решил, что я чуть слепой и стал кружиться чуть поближе ко мне. А мне ну вот максимально похуй. Тут важно понять мою эмоцию: я не злюсь, не переживаю, мне похуй - я занят своими каждодневными мыслями. Квася, кажись, начал понимать, что мою ладошку ему сегодня не потрогать (ну дык всё верно - не для него я эту ладошку берёг). И пошёл прямо на меня. Я же спокойно хожу, мне поебать. И тут мы с Квасей сталкиваемся лоб в лоб. Я чуть отклоняюсь чтобы дать пройти ему (этикет качалки), а он как-то не торопится отклониться. Нихуя ж себе. Я тогда тоже не отклоняюсь и останавливаюсь. Он начал чуть отклоняться. Я тоже чуть. В итоге со стороны это выглядело как будто мы хотели столкнуться плечами, но в процессе в замедленной съёмке передумали. Это было максимально странно, кринжово, а главное - нахуя?

И вот мы разошлись без единого слова, и вроде всё всем должно быть понятно. Но Квася задумал месть, которую я не ожидал.

В тот момент я был занят на жиме лёжа. Это такая горизонтальная стойка со скамейкой и грифом 20 кг. На грифе висят блины и возле тренажёра на полу лежат блины, которые я бережно взял себе со стойки блинов для будущих подходов. Когда я вернулся к своему тренажёру чтобы сделать ещё один подход я заметил, что одной пятёрки (блина 5 кг) из тех, что я заранее положил возле своего тренажёра, нет. Я стал озираться, и увидел как Квася несёт блин пятёрку на свой тренажёр. Вокруг других людей нет. Более того, в той качалке очень развита культура уборки блинов за собой, и нет такого, что блины валяются где попало, и ты не знаешь где чей блин. То есть, если возле моего тренажёра лежат блины, значит они мои и ни чьи больше до тех пор, пока я не закончу жать лёжа и не верну эти блины на стойку. То есть, Квася на полном серьёзе после моего явного акта неуважения просто спиздил у меня блин пятёрку? Нахуя? Это блять не шутка - у меня Квася спиздил блин. У меня тут же в голове заговорил Гоблин «художественный фильм ‘Спиздили’». В данный момент я максимально понял Россию, против которой выписали санкции, а ей похуй. Ну я взял другую пятёрку потому что в качалке пятёрок как грязи. За всю историю хождения меня в качалку у меня единственный раз спиздили блин, и это чел державший Тастак. Очевидно, что он провоцировал меня на конфликт: я, видимо, в его воображении подхожу к нему с вопросом «молодой человек, блин извольте вернуть», а он такой «позвольте. Вы повели себя невоспитанно не подав мне руку в качестве жеста здравствия, так что я осмелился позаимствовать ваш блин невозбранно». Но я так не сделал потому что - ну а нахуя?

После этого даже если мы встречались с Квасей в качалочке мы никак не взаимодействовали словно мы не знакомы. В общем, как я и хотел. А я с каждым днём наслаждался взрослой жизнью - никто тебя не грузит, не зовёт по разам, не пытается отжать мобилу потому что когда ты взрослый, то за любую хуйню будешь отвечать сполна перед законом. А кто это игнорирует уже давно сидит в тюрьме. Это, кстати, одна из причин почему я такой счастливый снихуя часто.

Заключение

Показать полностью

Глава 12

Предыдущая глава

Выходит, под прицелом и кошелёк, и мобила. У меня в качестве обороны есть только мой мозг и опыт, на основе которого я стараюсь понять как можно взаимодействовать со старшаками максимально безопасно. Ну вроде картина вырисовывается ясная: надо вывести разговор на «терпила - не терпила» и спокойно рассказать, что менты, вот это вот всё, жулик не воруй. Меня, если честно, с самого детства интересовало почему школота грузит друг друга на бабки, пиздится друг с другом ежедневно, в то время как взрослые как будто живут в другом мире, хотя ходят по тем же дворам, переходят те же дороги и топают по тому же асфальту. У них что иммунитет? Или они слепые? И чем больше мой возраст приближался в восемнадцати, тем больше я склонялся к тому, что причина крайне банальна: после 18 за любое некошерное телодвижение могут вызвать ментов, и проблем прибавится с лишком. И Квася с Квакером ведущие тонкую психологическую манипулятивную игру очень хорошо это понимают, потому что они уже совершеннолетние. Именно поэтому они не забирали кошелёк, а просили его отдать, как и мобилу. Да, просили они очень настойчиво и грозно, но это уже тонкие материи, которые в ментовском протоколе не зафиксируешь. Если всё так, значит я выбрал правильную тактику, и мой мозг отрабатывает съеденную еду на все 100. Но у мозга есть и минус: ты не можешь защитить себя от ситуации, в которой ранее никогда не был. Рассказываю.

В очередной раз я топаю по Тастаку домой со школы. Вокруг старшаков-мобов нет, всё спокойно (всё всегда так начинается). Я перехожу маленькую улицу имени Болотникова чтобы зайти в киоск и купить хлеб. На Болотникова раньше стояли два чмошных киоска: один хлебный, второй - для алкашей. Дорога маленькая, машин на ней почти нет (это вообще фишка Тастака - нет широких дорог). И вдруг на середине дороги я слышу за спиной чьё-то:

  • О, салам!

Я обернулся: мимо меня пробегает Квася, Квакер и ещё третий их кентишка. И всё бы ничего, но я заранее решил достать деньги на хлеб из кошелька, а Квася как раз подбежал ко мне когда я стоял на середине улицы с открытым кошельком из которого светилось бабло. Квася такой:

  • Дай чуть бабла.

Не дожидаясь ответа он засунул руку в кошель и достал оттуда бумажку в две тысячи тенге и убежал.

Блять, всё случилось настолько быстро, что я не знал как реагировать. Какой нахуй мозг, сука; какой, блять вывести разговор на «терпила - не терпила» - тут, блять, за секунду я проебал 2 тыщи. Дональд Трамп даже так быстро не терял бабло. Это был такой шок для меня. Но зато я понял тогда, что мозг мозгом, а реакция нужна в любом случае потому что никто кроме меня не сможет оберегать мои финансы. И ещё в тот момент я понял, что нужно быстро принимать решения. Банально, но нужно было прожить вот этот ублюдский момент чтобы понять эту истину до конца.

А потом Квася, видимо, понял, что он мало бывает в моём дворе, и что там много нелутованных им щеглов, и стал часто тусить в моём дворе. Паша Хегай волшебным образом куда-то пропал (я даже скучал по нему, потому что проебать 100 тенге это не проебать 2000). И был период времени когда Квася встречал меня со школы во дворе и просил дать ему кошелёк. Там все случаи были одинаковы.

Квася:

  • Есть деньги?

  • Нет, - спокойно отвечаю я, хотя ссыкотно один хуй.

  • Я же знаю, что у тебя есть кошелёк. Давай его сюда.

  • Не дам.

  • Щас я тебе разъебу нахуй. Давай кошелёк, я сказал.

  • Не дам.

  • Ну всё, пойдём.

Мы идём за дом в место, где обычно все ссали потому что там кустов много. Видимо, Квася хочет нагнать жути что щас будет меня пиздить. Но я собрал весь свой ресурс, и готов защищать свои финансы. Да и давай по-честному: хотел бы въебать - въебал бы сразу. Тут он мало чем от привычного Пашки Хегая отличается.

За домой Квася хватает меня за майку, приближает к себе и максимально театрально злобным голосом приказывает мне отдать кошелёк. Я на всё говорю «нет». Отдам должное Квасе, он кидался достаточно разнообразными пугалками вроде «щас толпа моих пацанов придёт и отпинает тебя», «щас я тебе рёбра сломаю/челюсть вырву» и прочие байки, которые несмотря ни на что звучали жутко. Но я уже понимал, что я изменился с тех пор, как Квася забрал у меня первые 2 тыщи. Я теперь с каждой фразой когда он что-то обещает и не делает понимаю, что парень-то пиздаболит.

Когда все страшилки и пугалки в дворовом туалете не сработали Квася повёл меня в подъезд. Это случилось в самый последний раз. Зачем-то, кстати, он повёл меня в мой же подъезд, что неразумно. Так я понял, что Квася не в курсе где я живу на самом деле. На первом этаже подъезда Квася стал уже орать на меня и долбить кулаками по почтовым ящикам. Это были старые советские металлические почтовые ящики. Если по ним долбить, то звук получается очень громкий. Реально пугает. Но отдавать кошелёк я не соглашался.

  • Всё, ты меня окончательно заебал, сука, - резко вякнул злобный Квася.

Он согнулся раком, схватил меня за голени и уронил на спину. Я этого не ожидал, но после случая на улице Болотникова я понял, что не надо ловить ворон во время пиздеца, а надо держаться за свой кошелёк. А Квася, видно было, что вышел из себя и таки полез руками мне в карман за кошельком. Я схватился за карман, мои руки намного меньше чем его руки. Он сначала попытался разжать мои кисти, но как-то подозрительно быстро сдался, назвал меня гандоном, плюнул мне в лицо я ушёл.

Я лежу в ёбанном шоке, но с баблом и тяну лыбу то ли от адреналина, то ли просто ёбу дал. Я вытер лицо, поднялся домой, попил чаю чтобы успокоиться и обдумал всё что произошло. Квася прошарил - он не выводил разговор к «терпила - не терпила». Однако, у него была слабость - сколько бы он не угрожал, он избегал нарушать уголовный кодекс: не бил и не грабил (ну буквально, в смысле). Я оказался прав. Вся моя теория, вся смелость, которую я выращивал в себе ещё со средней школы, дали свои плоды: Квася ушёл ни с чем, а я остался при бабле.

Следующая глава

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!