emeralddream1606

emeralddream1606

Пикабушник
23К рейтинг 17 подписчиков 0 подписок 40 постов 35 в горячем
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
26

The Lord of the Rings: The Card Game

The Lord of the Rings: The Card Game - это игра о героях и рискованных приключениях, которые происходят в землях, описанных в романе-эпопее Джона Рональда Руэла Толкина “Властелин колец.” Игроки возьмут на себя роли смельчаков, которые отправятся в опасные странствия. События будут происходить в промежутке, равном 17 годам - от 111-го дня рождения Бильбо Бэггинса до отъезда Фродо из Шира. Вместо прямого пересказа событий книг, игра познакомит нас с разнообразными персонажами, местами, врагами, событиями, артефактами и сценариями. Всё это позволит отправиться в новые походы с любимыми героями и испытать новый опыт в знакомых местах Средиземья.

The Lord of the Rings: The Card Game - это кооперативная игра, рассчитанная на 1-2 игроков. Включение большего (до 4-х) количества игроков возможно при наличии двух коробок с базовой игрой.


Будучи представителем жанра Living Card Game - LCG (Живая Карточная Игра - ЖКИ), игра предполагает регулярное издание дополнений с установленным (неслучайным) набором карт.


Существует несколько типов дополнений:

- Делюкс-дополнения (как и базовая версия игры) включают в себя 3 квеста и являются началом отдельного игрового цикла со своей темой. В настоящее время издано 9 циклов.

- Приключения включают в себя один квест и состоят из 60 новых карт. 6 отдельных приключений дополняют и продолжают цикл, началом которого является делюкс-дополнение.

Полный цикл, таким образом, включает в себя 9 квестов. То есть 9 изданных циклов, составляющих основную серию, насчитывают 81 квест.


- Дополнения-саги по объёму содержимого сопоставимы с делюкс-дополнениями и охватывают события, непосредственно описанные в “Хоббите” и “Властелине колец.”

- Кошмарные колоды предназначены для тех игроков, которым уровень сложности некоторых приключений показался недостаточно высоким. Эти колоды добавляют новые или изменённые карты и механики в уже имеющиеся приключения.

- Отдельные сценарии представляют собой колоды карт с экспериментальными механиками и не связаны с основной серией.

Базовая версия игры включает в себя следующая карты:

- 12 героев,

- 120 карт для игроков,

- 3 квеста,

- 84 карт испытаний.


Карты для игроков и герои принадлежат к одной из 4-х сфер влияния, которые олицетворяют различные стили игры:

- Лидерство. Поддержка союзников и генерация ресурсов.

- Знание. Исцеление союзников и манипуляции с колодами карт.

- Дух. Помощь в скорейшем прохождении квеста.

- Тактика. Нанесение урона.

Каждый игрок имеет в своём распоряжении до трёх героев и колоду из минимум 50 карт. Разрешается иметь не больше трёх копий одной и той же карты. Свою колоду можно наполнить как картами из одной сферы влияния, так и их комбинацией из различных сфер.


Игровой процесс заключается в прохождении квестов, представленными несколькими картами.


Колода карт испытаний - иллюстрирующая врагов, локации и события - это та сила, которая будет противостоять героям.

Уровень угрозы - воплощает собой риск, которому подвергаются герои. Этот показатель повышается по ходу игры и отслеживается на счётчике угрозы. При достижении определённой отметки игрок выбывает из игры. Отсидеться и затянуть приключение не получится.


Коллективная победа засчитывается, когда хотя бы один из игроков завершает квест. В случае, если все участники выбыли из игры - в результате гибели всех героев или при достижении отметки “50” на счётчике угрозы - тяжесть поражения так же ложится на всех.


Игра начинается с подготовки колод игроков и колоды испытаний. Герои, будучи отдельным типом карт, кладутся перед игроком. Устанавливается начальных уровень угрозы, который равняется сумме очков угрозы героев.

Каждый участник начинают игру с шестью картами. Своё место на игровом столе занимают карты квеста, первая карта которого даёт дополнительные указания перед началом приключения.

Как и в ряде других карточных игр, карты в The Lord of the Rings: The Card Game могут находиться в одном из двух состояний - готовом или использованном. Все карты входят в игру в готовом состоянии. При использовании, карта располагается горизонтально. Использованная карта снова становится готовой в конце каждого раунда, о чём будет сказано ниже.


Игра делится на раунды, каждый из которых состоит из семи фаз:

1. Фаза ресурсов

2. Фаза планирования

3. Фаза квеста

4. Фаза путешествия

5. Фаза столкновения

6. Фаза сражения

7. Фаза восстановления


Фаза ресурсов

Фаза представляет собой подготовку героями снаряжения, сбор информации и поиск союзников. В игре это означает то, что участники берут жетоны ресурсов (один жетон отдельно для каждого из героев) и одну карту из своей колоды.

Фаза планирования

Во время этой фазы игроки могут потратить жетоны ресурсов, чтобы разыграть с руки карты:

- союзников, которые могут принимать участие в сражениях;

- снаряжения и умений, которые могут помочь в приключении.

При этом стоит обратить внимание, что при оплате стоимости карты, жетоны следует брать из запаса того героя, сфера влияния которого совпадает с разыгрываемой картой.

Фаза квеста

Здесь игрок определяет кто из героев и союзников должен помочь непосредственно в преодолении пути и, таким образом, отказаться от участия в последующем сражении (в этом раунде). Карты этих персонажей следует “использовать.”

После этого игроки раскрывают карты из колоды испытаний - в количестве, равном числу игроков.

Затем игроки сравнивают сумму показателей “силы воли” персонажей, использованных для квеста с суммой показателей “угрозы,” указанных на картах испытаний.

Если эти значения равны - ничего не происходит.

Если больше сумма угрозы - разница прибавляется к общему счётчику угрозы.

Если больше сумма силы воли - разница в виде жетонов “прогресса” кладётся на карту квеста.

Как только количество жетонов “прогресса” на карте квеста сравняется с указанным на нём значением - происходит переход к следующей карте квеста.

Фаза путешествия

Прохождение квестов - это не только сражение с приспешниками врага, но и странствие по различным местам Средиземья. Среди карт испытаний имеются карты “локаций.” Путешествие по этим локациям зачастую бывает необходимо, так как эти карты также учитываются при расчёте угрозы из предыдущей фазы. Когда же игроки исследуют локации, то их показатели угрозы не считаются. Однако жетоны прогресса необходимо теперь класть сперва на карту локации вместо квеста, пока локация не будет исследована.

Фаза столкновения

В ходе этого отрезка игры, участники могут завязать сражение с вражескими силами. Сначала игроки имеют возможность самим вызвать на бой того или иного врага. После чего противник может и сам навязать схватку. Для этого показатель “схватки,” указанный на карте врага сравнивается с показателем угрозы игроков. Если значение схватки меньше или равняется уровню угрозы игрока, то враг выходит с ним на бой (см. ниже).


Фаза сражения

Бой начинается с того, что враги, находящиеся в столкновении с игроками, получают “карты тени.” Эти карты берутся с колоды испытаний и кладутся рубашкой вверх на карты врагов - они могут предоставлять врагам различные бонусы, делая результаты атак непредсказуемыми.

(Показатель схватки врага меньше уровня угрозы - враг нападаёт. На карте врага - карта тени.)


Враг атакует первым.

Игрок выбирает одного из схлестнувшимся с ним врагов. После чего можно назначить защитника, который примет на себя урон (карта защитника при этом используется). Затем “карта тени” врага переворачивается рубашкой вниз - следует разрешение “эффекта тени.” Часть карт испытаний имеют “эффекты тени,” действия которых описаны в нижней части карт.

В конце концов происходит определение урона.

Если атаку принял на себя защитник, то защитник получает урон, равный разнице между атакой и своим показателем защиты - эта разница в виде жетонов урона кладётся на карту защитника.

Если защитник не был назначен, то урон целиком (игнорируя показатель защиты) принимает на себя один из героев.

После этого следует атака игроков.

Выбираются цели атаки, из оставшихся готовыми персонажей назначаются атакующие и определяется урон (учитывая броню врага).


Фаза восстановления

Все использованные карты возвращаются в состояние готовности. Каждый игрок повышает на счётчике свой уровень угрозы на единицу.


Игра продолжается раунд за раундом, пока игроки не завершат квест или не будут разбиты.

The Lord of the Rings: The Card Game, являясь карточной игрой, имеет ряд черт, которые могут отвернуть потенциального игрока.

Во-первых, уровень сложности. Для незнакомых с жанром - количество и переплетение механик, ключевые слова и триггеры, декбилдинг и тайминг игровых эффектов - всё это нужно понять и научиться применять.

Во-вторых, имея в наличии лишь базовую версию игры, трудно будет оценить её по достоинству. Квесты в стартовом наборе подобраны не лучшим образом. Если с первыми двумя из имеющихся трёх квестов можно справиться одному, то последний практически нереально пройти без помощи второго игрока. Либо придётся играть за двоих - некоторые практикуют и такой режим прохождения. Для чего, по-хорошему, понадобится второй комплект игры. А ещё лучше - докупить новые наборы! Да, это не охота за конкретными картами в случайно собранных комплектах или покупка с рук для, например, MTG, но потратиться придётся. Хотя, если вы является поклонником вселенной Толкина... - и здесь стоит перейти к плюсам.


Первое, что бросается в глаза - вы посмотрите на эти иллюстрации! Карты стоит скупать даже для того, чтобы на них любоваться.

Во вторую очередь, фанаты Средиземья, не сильно интересующиеся карточными играми вообще, имеют шанс приобщиться к данному жанру.

Тем более (и это в-третьих), что игра кооперативная. На некоторых людей проигрыш живому сопернику действует обескураживающе. Правда, здесь уже сама игра спуску не даст.

Наконец, преодолевать стоящие на пути преграды можно и в гордом одиночестве - не делясь ни с кем триумфом от побед.


Каждый квест - это глава большой истории и вместе с тем головоломка, требующая определённого подхода. И существует высокая вероятность увлечься поисками решений игровых задач, нахождение которых будет вознаграждено глубоким чувством удовлетворения.

War of the Ring - ещё одна игра по произведениям Толкина.

Показать полностью 19
46

Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242

Идите и скажите всем в чужих краях, что Русь жива! Пусть без страха жалуют к нам в гости, но если кто с мечом к нам войдёт, от меча и погибнет! На том стоит и стоять будет Русская земля!
из к/ф “Александр Невский”

Nevsky - настольный варгейм от GMT Games, воссоздающий противостояние Тевтонского ордена и Руси в Прибалтике в середине XIII века. Это первая игра совершенно новой серии Levy & Campaign, описывающей военные операции и подготовку к ним в доиндустриальную эпоху. Игроки должны будут призывать и экипировать свои войска, снабжать их припасами, а также обеспечивать их прохождение в земли противника, которые затем надлежит разорить либо завоевать. Феодальные отношения обязывают вассалов к службе - но только на ограниченный период времени. Поэтому игрокам следует внимательно следить за календарём, чтобы вовремя выдавать жалование своим военачальникам.

Каждый из ходов в игре представляет собой отрезок времени в 40 дней - период, в течение которого вассал традиционно обязался служить у своего сюзерена в течение года.

Одну половину хода (levy - призыв, сбор на военную службу) игроки - тевтонцы и русские - должны посвятить подготовке войск и транспорта.

Вторую половину хода (campaign - кампания) занимает непосредственное управление имеющимися силами, а именно - передвижение войск, осада крепостей, сбор припасов, податей и т.д.


На карте изображены прибалтийские земли в период около 1240 года. Различные локации, города и крепости соединены между собой сухопутными либо речными путями, по которым и осуществляется передвижение войск.

На календаре изображены 8 сезонов в два ряда (всего - 2 года), где каждый сезон разделён на два 40-дневных периода. Начинается календарь с короткого лета, затем идёт долгая зима, а после неё - знаменитая распутица (которая в игре так и называется, rasputitsa).

Время года влияет на способ транспортировки припасов:

- зимой всюду можно передвигаться лишь на санях;

- летом: по дорогам - на телегах, по рекам и озёрам - на лодках;

- в распутицу дороги непроходимы вовсе, однако речное сообщение действует.

Кроме того, календарь позволяет отслеживать время и победные очки. Цилиндрические деревянные жетоны с гербами исторических персонажей отмечают когда их можно призвать и когда они покинут службу. Когда кто-то из них входит в игру (и жетон перемещается на карту), то на календарь кладётся прямоугольный маркер, который показывает сколько ходов продлится служба.

Каждый феодал имеет в своём распоряжении игровой планшет, на котором отображены характеристики данного феодала. На планшете же располагаются собственные войска, вассалы со своими силами, а также отслеживается имеющееся имущество - транспорт, припасы, деньги и военная добыча.

Войска представлены деревянными жетонами - конные и пешие отряды.

При желании вместо них можно использовать классические картонные жетоны.

Также соперники вправе несколько усложнить игровой процесс, задействовав живописные перегородки, за которыми они будут скрывать имеющиеся в своём распоряжении силы - создавая таким образом “туман войны.”

Помимо прочего, в игре есть два типа карт: карты команд и карты искусств войны.

Карты команд - это карты с именами призванных феодалов, которые игроки располагают в оптимальном для себя порядке перед второй половиной хода (campaign). Дальнейшие действия будут определяться именно этой последовательностью.

Карты искусств войны являются двухзадачными. Верхняя половина каждой карты иллюстрирует различные исторические события и имеет мгновенный или краткосрочный эффект, а нижняя - даёт более продолжительные преимущества.

В игре есть несколько исторических сценариев. Победа присуждается по очкам (которые как правило начисляются за захват и разорение локаций) или в случае полного разгрома сил противника.


Как только враждующие силы встречаются в открытом поле и решают дать бой, игроки для удобства перемещают жетоны лидеров на боевой планшет. Альтернативный вариант - использование непосредственно планшетов лидеров в боевом построении.

Механика сражений основана на бросках кубиков для отражения ударов (вместо бросков для атаки).


Сражения имеют непредсказуемый исход и высокий показатель потерь. Создатели игры объяснили такой подход историчностью - ход битв в Средние века было сложно контролировать, а потери действительно были жестокие. Поэтому стоит соизмерять свои силы и планировать - когда достаточно просто разорить земли неприятеля, когда нужно взять его крепость в осаду, а когда стоит столкнуться с ним на поле брани. Здесь разработчики приводят цитату из “Стратегикона” византийского императора Маврикия:

Лучше причинять вред врагам с помощью обманов, неожиданных нападений или голода; не всегда следует стремиться к генеральному сражению, где больше проявляет себя судьба, чем мужество.

Nevsky - это не традиционный варгейм, где акцент делается на битвах. Новая серия Levy & Campaign делают ключевым элементом игры логистику военных конфликтов. Хочешь призвать больше войск? Заранее подумай - как ты будешь оплачивать их службу, чем они будут питаться в походах. А ведь ещё нужно спланировать маршрут и подготовить транспорт, при этом не забывая какой нынче месяц на дворе и держа в уме - как всё изменится в дальнейшем. Поэтому следует постоянно искать баланс, переключаться на важные в конкретный период времени направления и быть готовым распускать часть своих войск или бросать в пути провиант.


Уникальность игровой системы тем интереснее, что в качестве темы был выбран не особо популярный в игровой среде период отечественной истории. Гораздо более распространены игры (варгеймы) про западное Средневековье или Вторую мировую. А здесь про что?.. Про разборки между Новгородом и тевтонцами в болотистых пущах Прибалтики в 1240-1242 годах! Про то, как успеть до весеннего бездорожья протащить очередную телегу с провиантом! Такой интерес к указанным событиям и деталям от заморских игроделов заразителен. Поэтому в комплект с игрой, привычно для GMT, входит буклет с историческими справками, заметками разработчиков и рекомендуемым списком литературы.

На временной шкале обозначены исторические события и участие в них персонажей в контексте игры.

Список лидеров и военачальников с указанием их реальных отношений и игровых характеристик.

А и было дело на Неве-реке,
На Неве-реке, на большой воде.
Там рубили мы злое воинство,
Злое воинство, войско шведское.
Ух, как бились мы, как рубились мы!
Ух, рубили корабли по досточкам.
Нашу кровь-руду не жалели мы
За великую землю русскую.
Где прошел топор, была улица,
Где летело копье - переулочек.
Положили мы шведов, немчинов,
Как ковыль траву на сухой земле.
Не уступим мы землю русскую.
Кто придет на Русь, будет насмерть бит.
Поднялася Русь супротив врага;
Поднимись на бой, славный Новгород!
"Песня об Александре Невском"
Показать полностью 16 1
38

Genotype: A Mendelian Genetics Game

Генотип — совокупность генов данного организма. Также - комбинация генов у конкретного организма.
Фенотип — совокупность внешних и внутренних признаков организма.

Грегор Мендель - монах-августинец, живший в Австро-Венгрии в XIX веке, который в своих работах положил начало современной генетике. В игре Genotype Вы берёте на себя роль его помощника и соревнуетесь c другими игроками в сборе экспериментальных данных - результатов опытов по выведению гороха с определённым генотипом.

У каждого игрока есть свой гороховый садик с растениями, имеющими различные генетические признаки, которые влияют на следующие внешние проявления:

- форма семени (гладкая или морщинистая),

- окрас цветка (фиолетовый или белый),

- окрас стручка (зелёный или жёлтый),

- высота растения (высокое или низкое).

Эти признаки обозначены парой букв, которые и являются генотипом.

На изображении выше: растение слева с генотипом rr будет иметь морщинистые семена, GG - зелёные стручки, tt - растение будет низким.


Цель игры - получить растения c необходимым генотипом с помощью результатов бросков кубиков. Успешно полученные признаки отмечаются специальными жетонами в виде листочка. Как только все признаки отмечены - данное растение считается изученным, за что начисляются очки, которые указаны в углу карты.

Игра длится 5 раундов, каждый из которых состоит из 3 фаз:

- фаза работы,

- фаза скрещивания растений,

- фаза повышения качества исследований.

В фазе работы игроки по очереди располагают свои жетоны действий (в виде лопаток) на поле, чтобы выполнить ряд операций, среди которых:

- сбор и посадка растений,

- занятие очереди в последующем выборе кубиков,

- покупка улучшений,

- взятие в руку карт с растениями и инструментами.

Фаза скрещивания начинается с броска всех 20 кубиков и их распределения по соответствующим слотам на поле. Расстановка кубиков каждого цвета производится согласно решётке Паннета.

Решётка Паннета - 2D-таблица, предложенная английским генетиком Реджинальдом Паннетом в качестве инструмента, представляющего собой графическую запись для определения сочетаемости генов из родительских генотипов. Вдоль одной стороны квадрата расположены женские половые клетки, вдоль другой — мужские. Это позволяет легче и нагляднее представить генотипы, получаемые при скрещивании родительских половых клеток.

Затем игроки по очереди выбирают кубики, чтобы получить нужные признаки для выращиваемых у себя растений.

Во время фазы повышения качества исследований можно приобрести различные улучшения - дополнительные места для растений, слоты для кубиков, жетоны действий. Кроме того есть шанс нанять себе помощников, которые будет предоставлять различные бонусы.

После этого происходит переход к следующему раунду, а после 5-го игра заканчивается. Победитель определяется по сумме очков.


Genotype - продукт компании Genius Games, которая разрабатывает и выпускает образовательные игры на темы из различных научных областей. Помимо брошюры с правилами игры, в коробке есть второй буклет. На его страницах рассказывается о том, какие научные факты легли в основу продукта и как те или иные аспекты реальной жизни отражены в игровом процессе.

Genotype определённо придётся по душе тем, кому интересна генетика, биология или просто хочется покопаться на виртуальных грядках. Но даже если ботаника для Вас - это лишь школьный предмет из прекрасного далёка, то возможно сам игровой процесс и визуальное оформление вызовут интерес. Кто сказал, что выращивание гороха не может быть увлекательным? 🧐

Показать полностью 10 1
65

Everdell

На склонах дивной долины Эверделл - под сенью ветвей могучих деревьев, среди извилистых ручейков и мшистых овражков - живёт и процветает царство лесных зверушек. Сменяются месяцы, проходят года - но настало время расширить свои владения и возвести новые города. Встаньте во главе группы лесных обитателей! Вас ждёт кропотливое строительство зданий, встречи с запоминающимися персонажами и множество ярких событий - год будет полон хлопот. Но над чьей полянкой будет ярче светить зимнее солнце? Всё зависит от Вас!


Игровое поле представляет собой небольшой участок леса, где его обитатели будут вести свою бурную деятельность.

Цель игры - строительство своего городка и заселение его жителями. Победитель определяется по очкам. Максимальный размер города - 15 карт. Их игроки выкладывают перед собой по ходу игровой сессии.

В начале игры каждый выбирает какими зверушками играть. В базовой версии игры их четыре вида: мышки, белочки, ёжики и черепашечки мыши, белки, ежи и черепахи.


События начинаются с конца зимы, когда только по два самых трудолюбивых зверька берутся за дело. Остальные работяги включаются в процесс с течением года при смене сезонов: весной и летом каждый игрок добавляет себе по одному зверьку, а осенью - по два. Нужно успеть сделать все дела до наступления холодов!

В свой ход игроки могут совершить одно из трёх действий:

- разместить своего зверька;

- разыграть карту;

- подготовиться к следующему сезону.

Зверёк может посетить любое место, которое отмечено символом 🐾 (лапка). В этих локациях можно собирать ресуры или выполнять определённые задания, за которые начисляются дополнительные очки.

Разыгрывать карты можно как с руки, так и с луга - из числа восьми карт на игровом поле, которые доступны всем.


В игре есть карты зданий и зверушек.

При этом:

- зелёные карты дают бонус каждый раз при смене сезона;

- эффект синих карт срабатывает при розыгрыше других карт или даёт скидки;

- красные карты - это локации, которые зверьки могут посетить ;

- фиолетовые карты дают бонусы при финальном подсчёте очков;

- светло-коричневые карты обладают одноразовым эффектом, который срабатывает при их розыгрыше.

Всё это позволяет проворачивать множество комбинаций в различных сочетаниях.

Но чтобы что-нибудь построить или кого-нибудь пригласить в свой город, нужно заплатить определённое количество ресурсов: веточек, смолы, камешков или ягод.

Стоит отметить, что построенные в городе здания, дают возможность бесплатно разыгрывать зверьков, если таковые имеются на руках или на лугу. В таком случае на построенное здание кладётся жетон-дверка, который обозначает, что данный эффект был использован.

На картах также указаны очки, которые будут суммироваться в конце игры.


Как только у игрока кончаются зверьки и он больше не может (или не хочет) разыгрывать карты, то этот игрок переходит в следующий сезон. Все занятые зверьки возвращаются к своему хозяину, а с дерева спускаются новые помощники.

И так каждый сезон - сбор ресурсов, розыгрыш карт в своём городе, опционально - выполнение заданий и сбор бонусных очков. Игра заканчивается, когда никто больше не может сделать ход.

Несмотря на несложные правила и простые механики, Everdell - очень атмосферная игра. Здесь стоит отдать должное работе иллюстратора.

... Зимнее утро. Кладовые полны запасов, которых хватит до самой весны. А ты, скрипя свежевыпавшим снегом, ступаешь по дорожке в трактир, чтобы угоститься горячим брусничным компотом, сваренным стариной Барсуком.

Каждая карта рассказывает свою историю - и все они разные. Здесь воображение рисует и детективные сюжеты с тюремными заключениями. Бывает даже, что кто-то из зверьков отправляется в местный монастырь, устав от житейских забот. А некоторые и вовсе оканчивают свой земной путь и уходят... нет не на радугу. Ведь все лесные жители знают, что их путь продолжится вместе с жизнью Вековечного древа, ветви которого простираются над долиной Эверделл.

Показать полностью 9
44

Mage Knight: Ultimate Edition

32 года минуло с тех пор, как произошёл Разлом - катаклизм, вызванный мощнейшим взрывом артефакта, известного как Магический камень сущего. Это событие унесло миллионы жизней, а многие государства перестали существовать. С тех пор некоторые смогли восстановить часть утерянных позиций. Некогда грозная Империя атлантов пытается вновь собрать свои земли, при этом страдая от яростных набегов орочьих ханов. В то же время в забытых подземных гробницах зреют кладки драконьих яиц - новое поколение страшных чудовищ из глубин веков.
И пока земля страдает от орочьих орд, а драконы выходят на поверхность, появляется третья сила. Те, кого крестьяне называют рыцарями-магами - ибо с мечом они так же искусны, как и в колдовстве. Никто не знает кто и зачем их прислал. Некоторые видят в них героев, но большинство их опасается. Города запирают свои врата перед пришельцами, которые и сами не спешат делиться своими намерениями.
Ты - рыцарь-маг, посланник Совета Пустоты. Когда-то ты променял свою свободу на силу, достойную богов. В награду за верность тебя ждут слава, могущество, знания и богатства. Возможно, когда-нубудь ты пожалеешь о своём выборе, однако сейчас твой путь указывают виднеющиеся на горизонте очертания города - столицы империи.

Выйдя из магического портала на побережье пока ещё неизведанных земель, главный герой (или герои - в игре их несколько) должен исследовать эти края, по пути сразиться с врагами и, набравшись опыта, захватить контроль над имеющимися городами. Или над рудниками с магическими кристаллами. Либо над подземельями с гробницами. Существует несколько сценариев с несколько отличающимися правилами и условиями победы.

Играть можно в кооперативном режиме, PvP, соло - тоже вариант. Вообще, так получилось, что игра считается едва ли не лучшей для одиночного прохождения, хотя такой задачи никто не ставил.

Исследуемые земли представлены различными видами ландшафта - поля, леса, холмы и т.д. Передвижение по каждому из них стоит различное количество очков движения.

У каждого игрока на момент начала похода есть базовая колода из 16 карт, 5 из которых находятся на руках.

Игра делится на раунды - дневные и ночные. Каждый раунд в свою очередь разделён на ходы, когда герои по очереди предпринимают различные действия.

В начале раунда игроки по очереди выбирают карты тактик - чем больше число, тем позднее совершается ход. Можно пойти раньше всех и... всё. Бонусом для первого в очереди как раз и является возможность первым посетить знаковые места, вероятно лишив такой возможности следующих игроков. Остальные же могут компенсировать свою нерасторопность различными бонусами, которые дают их тактики - использовать больше карт в свой ход, больше маны, а то и вовсе сделать два хода подряд!

Перед началом раунда бросаются кубики с символами видов маны, создавая таким образом Источник. Именно отсюда игроки будут черпать магическую силу. Магической энергии в игре несколько видов: четыре основных - стихии и два дополнительных - дневная и ночная. Энергию солнца можно использовать лишь днём - в качестве любой из четырёх стихий. Сила тьмы эффективна лишь в тёмное время суток - она используется для розыгрыша специальных карт заклинаний.

В свой ход игроки разыгрывают карты. С их помощью они передвигаются, сражаются с врагами, вербуют наёмников, штурмуют крепости, посещают монастыри, медитируют в рощах и т.п. Каждая карта имеет два эффекта - базовый и усиленный. Чтобы разыграть усиленный эффект, нужно взять из Источника ману, указанного на карте цвета. В свой ход можно использовать только один кубик из Источника. В конце хода использованный кубик перебрасывается и возвращается в Источник.

Сражения - самая комплексная часть игры. Разновидностей врагов - множество. У каждого свои характеристики, способности и дополнительные модификаторы. Бои, как правило, можно (и нужно!) просчитать наперёд - элемент случайности сведён к минимуму. Однакая кажущаяся простота осложняется богатым выбором вариантов розыгрыша - карт, магической энергии, наёмников, артефактов и т.п. В правилах даже отдельно оговаривается, что за сраженями должен особенно следить самый опытный игрок. Множество факторов и переменных - немудрено запутаться. Да и остальным игрокам стоит контролировать процесс.

Если в расчёты вкралась ошибка - для этого так же есть специальные правила “перемотки” хода. Обычно это означает возврат карт и маны на исходные места. Нельзя лишь “отмотать” раньше того момента, когда в игре появилась некая новая информация - например, взята лежащая рубашкой вверх карта или брошены кубики маны.


Рейтинг сложности по версии BGG - пугающие 4,62 из 5. Однако не стоит паниковать! Всё имеющееся богатство и разнообразие подробно объяснено в правилах и на памятках, а интуитивно понятные пиктрограммы облегчают считывание информации. Также существует составленный игроками справочник на 190 страниц.


На своём пути рыцари-маги добывают славу (аналог очков опыта) и повышают свой уровень. Каждый уровень даёт возможность усилить свою колоду карт, приобрести уникальные умения и дополнительное место для наёмников в своём отряде.

Уничтожение орков и прочих монстров воспринимается местным населением положительно, и они охотнее присоединятся к герою. А вот осада крепостей, башен магов, разорение монастырей и деревень ведёт к потере репутации, и рыцарь-маг рискует остаться в гордом одиночестве - никто не захочет служить под началом такого сумрачного рубаки.

Игра по ощущениям напоминает серию видеоигр Heroes of Might and Magic и немного - Diablo. От HoMM здесь различные локации, дающие возможность вербовать наёмников или приобретать заклинания, цветастый дизайн. От Diablo - общая RPG-шность, генерация карт и реиграбельность.

Богатство игрового мира и разнообразие доступных действий заставляет порой хвататься за голову - настолько всего много. Колоду карт хочется сравнить со швейцарским ножом из-за обилия опций. Да и само название - “Рыцарь-маг” - намекает на некую универсальность. Хотя кто-то может принять это за безликость - фэнтезийное фэнтези, снова. Но именно такая “стандартность” и необременённость лишними деталями выносит на передний план непосредственно игровой процесс во всём его многообразии.

PS: Дополнительно хотелось бы отметить, что Mage Knight мне понравился больше, чем Gloomhaven. Более понятные правила, больше свободы действий - больше самой игры! Gloomhaven, по-моему, всё-таки сверх меры перегружен и запутан. Взять хотя бы алгоритм передвижения монстров 🥴 Как выразился один из игроков, Gloomhaven - это видеоигра, перенесённая на стол, где все расчёты вместо компьютера должен делать игрок.

Показать полностью 10
69

War of the Ring

Ему и в голову не приходит, что, сокрушив мощь Барад-дура, мы никого не захотим возводить на трон Саурона. Даже в самых чёрных снах ему не грезилось, что мы пытаемся попросту уничтожить Кольцо!
Гэндальф

War of the Ring - игра, в которой один из участников берёт под своё управление Свободные народы Средиземья, в то время, как его оппонент становится во главе армий Тьмы.

Победы можно достичь военным путём - захватив необходимое количество крепостей противника. Однако главная надежда Свободных народов лежит в руках членов Братства Кольца. В то время, как яростные битвы прокатываются по Средиземью, хранители должны тайно добраться до Роковой горы и уничтожить Единое Кольцо.

В начале каждого хода игроки бросают кости, чтобы определить - какие действия они могут совершить.


Игра за каждую из сторон имеет ряд отличий. Командующий орочьими ордами и их союзниками располагает большими силами и пытается развить это преимущество, штурмуя крепости противника. Предводитель эльфов, гномов и людей, обладая малочисленными войсками, параллельно занят отдельной мини-игрой со скрытым перемещением, которая заключается в продвижении Братства к цели своего путешествия.

Игроки располагают несколькими картами, которые можно разыграть в свой ход (если это позволяют результаты броска). Интересно, что их названия и эффекты отсылают к определённым событиям из книги-первоисточника. При этом карты имеют двойное назначение. Текст в нижней части используется в сражениях - либо предоставляя преимущество разыгрывающему, либо оказывая негативный эффект на неприятеля.

Альянс пяти Свободных народов (эльфы, гномы, северяне, рохиррим и гондорцы) и трёхсторонний союз представителей Армий тьмы (силы Саурона, Сарумана и южане/истерлинги) вступают в игру на разных этапах подготовки к войне. И если среди сил Света лишь эльфы беспрерывно несут свой дозор, то Тёмный Властелин почти с самого начала готов перейти к решительным действиям. Данное положение дел представлено на политическом треке. Чтобы вступить в войну (иметь возможность атаковать противника и пополнять войска), Свободным народам придётся дожидаться нападения врага. Однако с помощью героев Братства можно попытаться убедить чересчур дипломатичных и осторожных жителей Средиземья в том, что война неизбежна.


Игра идеальна для двоих, при этом правила позволяют включать до 4-х игроков, разделив управление за каждую из сторон.

Кроме того существует официальный сценарий The Breaking of the Fellowship с расстановкой сил, соответствующей моменту распада Братства Кольца, преобразившимся Гэндальфом и отсутствующим Боромиром...

War of the Ring - это игра-повествование. Каждая игровая сессия - это новая попытка пережить, а подчас и переписать знаменитую эпопею. Большое игровое поле, множество миниатюр и уникальные игровые события - драматичные страницы истории Средиземья в одной коробке. Всё это украшено иллюстрациями Джона Хоу и позволяет ещё глубже погрузиться в атмосферу толкиновского мира.

Показать полностью 7 1
68

High Frontier 4 All

High Frontier 4 All - уже 4-е воплощение игры Фила Эклунда High Frontier. Первая её версия - под названием Rocket Flight - увидела свет ещё в конце 70-х годов. Каждому игроку предлагалось представить себя в роли главы компании по исследованию космоса в будущем для той поры 2020 году.

И вот с наступлением обозначенного года 4-е издание развилось в модульную систему. Теперь к игре можно подступиться, начав с упрощённых правил. Затем можно повышать уровни сложности, добавляя новые механики и компоненты. Игровой процесс можно и дальше расширить с помощью нескольких вариантов для одиночной и кооперативной игры, а также дополнений.

Кроме того, High Frontier может стать 4-й ступенью после сыгранных перед этим игр трилогии Bios:Earth (Bios:Genesis, Bios:Megafauna и Bios:Origins) об эволюции жизни на Земле. Таким образом, результаты предыдущих сессий приведут к последствиям в High Frontier. Эпический игровой марафон - от первых органических соединений до покорения космоса!

Визитная карточка и гордость High Froniter 4 All - это дельта-v карта Солнечной системы.

Δv (дельта-v; произносится как дельта-вэ) - изменение скорости космического аппарата, которое необходимо для выполнения орбитального манёвра (изменения траектории).

Карта составлена не с учётом фактической удалённости объектов Солнечной системы друг от друга, а показывает их доступность с точки зрения энергозатрат для полёта к ним. Так, путь вместе с посадкой на спутниках Марса в этом смысле “ближе”, чем аналогичная экспедиция к Луне (хотя дальше по расстоянию и дольше по времени полёта). А добраться с орбиты Земли до орбиты Марса “проще”, чем подняться с поверхности Земли в космос. Как сама карта, так и игровые карты - всё это составлено под руководством людей, разбирающихся в предмете. Да и сам автор игры Фил Эклунд - ракетчик и инженер аэрокосмических систем.

Пять брошюр с правилами и дополнительной информацией - да уж, масштаб заставляет замешкаться.

Однако начав с самой первой (и при этом тонюсенькой) Read Me First оторопь спадает.

На первоей же странице даётся схема, объясняющая с чего стоит начать игроку - опытному или уже знакомому с системой.


Каждый игрок возглавляет свою космическую программу и приобретает необходимые для своих экспедиций технологии. Затем запускает произведённые узлы и приборы на околоземную орбиту, где потом собирает из этого ракеты и снаряжает грузы. Всё это заправляется водой и летит дальше - исследовать, разрабатывать и колонизировать объекты ближнего и не очень космоса. За эти и другие действия начисляются очки. Победитель определяется по сумме очков.

Для условности вода является здесь и ракетным ускорителем, и средством оплаты.


Время игры в основной версии - 48 игровых лет, или 48 ходов. Обучающий сценарий несколько короче - 28 лет. При этом существует несколько событий, которые могут завершить игру ещё раньше.

У каждого из покорителей небесной тверди есть планшет, на котором игрок производит ряд действий:

- вывод на орбиту узлов и агрегатов;

- постройка и заправка ракет;

- расчёт необходимого количества ускорителя в зависимости от тяги двигателя, расхода топлива и “расстояния” до цели полёта;

- отслеживание состояния своей техники на дальних рубежах

и некоторые другие.

Изображение космонавта на некоторых картах - для масштаба. Можно наглядно представить размер устройств. (На перой карте космонавт отсутствует, так как указан размер одной из сторон фотонного паруса - 4 км.)


Составные части ракет (а точнее - патенты на необходимые технологии) приобретаются по ходу игры в ходе аукционов. Каждый ход у игроков есть шанс побороться за то или иное изобретение. Основных типов технологий три: двигатели/движители, аппараты для добычи ресурсов и очистители пород. Есть и дополнительные узлы: генераторы, реакторы и радиаторы.

Всё это пригодится в путешествиях и при разработке месторождений. Даже топливо на обратный путь порой придётся искать вдали от родной планеты. На некоторых объектах можно добыть воду, а где-то (если это позволяет устройство двигателя) придётся нагружать ракету реголитом, чтобы потом им “отстреливаться,” придавая себе ускорение.

Одновременно можно управлять лишь одной ракетой. Как только первая успешно запущена, стоит готовить новую и копить средства для следующего старта! Нужно лишь дождаться, когда предыдущее космическое судно завершит свою миссию. Или не завершит... Радиационные пояса, вероятность аварии при вхождении в атмосферу - всякое бывает.


Существующие дополнения к игре позволят более продуктивно осваивать Солнечную систему и основательнее закрепиться в космосе. В то же время ещё не вышедший контент, по словам дизайнера, сделает возможным выход в межвёздное пространство и даже участие в войне людей и машин.


Если вам интересна тема космоса, то High Frontier 4 All, вероятно, не оставит вас равнодушным. Простая, казалось бы, гонка в “вакууме.” Но эта простая механика помещена в реалистичный сеттинг, и порой приходтся гуглить такие понятия, как:

- характеристическая скорость орбитального манёвра;

- Гомановская траектория;

- брахистрохрона и т.д.

Глубина и проработка игры затягивает. Хочется снова заправить в планшеты космические карты, чтобы затем оставить свои следы на пыльных тропинках далёких планет.

Показать полностью 9 1
55

Pendragon: The Fall of Roman Britain

Pendragon: The Fall of Roman Britain - 8-я по счёту игра из серии варгеймов COIN. Дизайнером серии является Волко Рунке (Volko Ruhnke), который среди прочего работал аналитиком в ЦРУ. Да, оказывается военные и прочие разведчики “рубятся” в настолки в обучающих целях.


Отличительной чертой игр COIN (COunterINsurgency) является наличие нескольких фракций с уникальным набором правил и своими условиями победы (привет, Root!). Каждая игра представляет собой реконструкцию некоторого эпизода в истории - от деятельности Юлия Цезаря в Галлии в 54 году до гражданской войны в Финляндии в 1918.


Начинать следует ab ovo, поэтому хотелось бы обозначить - что вообще такое “варгейм”? В широком смысле - это разновидность стратегических игр, которые имитируют военные конфликты (реальные или вымышленные). Ниже речь пойдёт о настольном варгейме. Сюда можно включить всё от шахмат до игр с солдатиками (по-настольно-серьёзному - “миниатюрами” / ”миньками”) и этого вашего Warhammer’a. К слову, беглый поиск по тегу “настольный варгейм” выдал как раз посты по Вахе. Хардкорный же варгейм выглядит как-то так (взято для иллюстрации с сайта BGG):

Некоторым, вероятно, известна такая игра как Twilight Struggle. Хотя по поводу того, является ли она варгеймом настольщики спорят до сих пор. Однако остаётся фактом - игра популярна, несмотря на “пресноватую” (на мой вкус) механику с жетонами с голыми цифрами. Всё-таки тема Холодной войны достаточно популярна, и эта эпоха отлично передана с помощью карт-событий.

- Но ведь "Сумеречная борьба" - это варге...
- Возьми себе Case Blue, придурок!
(Фотографии именно этого варгейма - Case Blue - приведены выше.)

Будучи настольщиком с небольшим стажем, мне хотелось перепробовать разные жанры, а не зацикливаться на чём-то одном. Моей первой игрой в коллекции была War of the Ring (с рейтингом сложности 4,15/5 согласно сайту BGG). После такого все остальные игры казались не такими уж сложными. И вот - после очередного медитативного высиживания яиц в Wingspan - виртуальная прогулка по вышеупомянутому BGG завела меня на страницу с игрой-героем данного поста.

(Просто сногсшибательная карта! Не мог удержаться, чтобы не запилить сие поделие.)


Итак, Pendragon: The Fall of Roman Britain. Место действия - Римская Британия, время действия - IV-V века нашей эры. Римская военная администрация старается сохранить своё военное влияние в регионе, в то время как местное романизированное население хочет избавиться от влияния метрополии. При этом остров страдает от набегов скоттов (из Ирландии и Шотлании, пардон - Гибернии и Каледонии) и саксов (с материка). Причём последние помимо грабежа намереваются серьёзно закрепиться на этой земле.

Игровое поле представляет собой карту Римской Британии, которая разделена на регионы, населенные различными племенами. Названия и некоторые термины приведены на языках той эпохи - латыни, валийском, гэльском и староанглийском. В конце книги правил при этом приведен справочник произношения. Уже чувствуете уровень задротства погружения?


Игра расчитана на 1-4 игроков. На начальном этапе игры две британские фракции действуют сообща, отбиваясь от варваров. Вся карта находится под совместным контролем местных британцев и римлян. Но ресурсы не бесконечны, а остров разрывается не только внешними вторжениями. Местные вожди хотят сами распоряжаться собираемыми налогами (в игре наличествует экономическая составляющая) и потирают руки, видя как пришельцы разбираются с “имперцами.” Одновременно с этим римляне пытаются купить поддержку чужаков, чтобы затем “утилизировать” их, стравливая друг с другом - ведь так не придётся им затем платить! На поздних стадиях игра превращается в открытое противостояние всех против всех. Vae victis!


По полю двигаются войска, возводятся и штурмуются крепости, разоряются местные поселения, каждый год перекладывается брусчатка на римских дорогах. Пара слов о боевой системе - элемент случайности в столкновениях передаётся с помощью бросков кубиков. Причём кубики не влияют на силу ваших воинов напрямую. На откуп случаю отданы лишь второстепенные аспекты боя - возможность застать врасплох / отступить / избежать морских патрулей при набеге. Силы отдельных отрядов постоянны и указаны в правилах.

Движущей же частью игры - её мотором - является система карт-событий. Заранее приготовленная колода карт наполнена историческими, легендарными, а то и мифическими (ввиду своей древности) эпизодами и персонажами. Каждый ход открывается одна карта, а также следующая за ней - можно планировать на ход вперед. На картах указана последовательность, в которой игроки могут претендовать на её розыгрыш. Большинство карт имеют две опции - одна из них как правило выгодна британцам/римлянам, в то время как вторая может дать преимущество варварам.

На определённых стадиях игры (при выпадении специальных карт) производится подсчёт очков и некоторых других параметров, исходя из чего определяется победитель.

За один раунд лишь две фракции могут сделать свой ход. При этом совершив его, пропускаешь следущий. Поэтому стоит просчитывать свои действия.


В игре имеются несколько сценариев игры с разной длительностью и начальными расстановками сил. К слову, каждая игровая карта представляет собой приблизительно два года, если масштабировать на реальность. Самый короткий сценарий будет примерно равен 50 годам, а самый продолжительный - полутора векам.


Есть также вариант игры с ботами - в комплекте есть блок-схемы принятия решений противниками. Так как я только начал изучать игру, то играю за все стороны конфликта, чтобы понять тактики и способы достижения целей “изнутри.” После этого трактовка оптимальных  действий “виртуальных” оппонентов должна даваться легче и не вызывать вопросов. Вообще, одной из особенностей жанра варгейм является игра в так называемом “соло”-режиме. Ввиду сложности правил и затрачиваемого времени зачастую бывает сложно найти игроков. Хотя играют и по почте либо с использованием иных современных инструментов и программ.


Другой стороной варгеймов является погружение в эпоху. Правила игр при этом снабжены историческими справками и литературными источниками. Всё это мотивирует глубже разобраться в предмете, чтобы каждая новая партия заиграла более яркими красками.


Играйте в игры и не бойтесь сложных правил.

Показать полностью 10 1
Отличная работа, все прочитано!