Vangeims

Vangeims

Пикабушник
Дата рождения: 20 апреля
рейтинг 4 подписчика 4 подписки 30 постов 4 в горячем

Страшно интересно. Обзор Amnesia: The Bunker

Главная проблема серии Amnesia — она перестала быть страшной. Можно списать, что вторичную, прямолинейную и нестрашную Machine for Pigs делала не Frictional Games. Однако Rebirth нет никакого оправдания: головоломки примитивные, неинтересная главная героиня, а сам хоррор был скучным. Как бы то ни было, The Bunker помогает Frictional Games вернуть себе звание мастеров ужаса.

Страшно интересно. Обзор Amnesia: The Bunker Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Новинки, Длиннопост

The Bunker цепляет с первых кадров невероятной атмосферой ужаса, безысходности, ощущением потери контроля над жизнью и мыслями о светлом будущем. И это герой еще даже не в бункере.

Новый проект Frictional Games начинается в окопах Первой мировой войны, демонстрируя ужасное положение, в котором оказались бедные французские солдаты, выступившие против Германской империи. Свистящие над головой пули, крики умирающих в муках товарищей, дефицит патронов, трусость командования и густые тучи горчичного газа, заставляющие кашлять кровью.

После короткого вступления, знакомящего с главным героем и его верным товарищем, игрока запирают в бункере. Оправдывая название игры, протагонист страдает амнезией и не может вспомнить ничего — как он попал в бункер и даже имени. И нет никого рядом, кто бы мог его просветить — место безлюдно, погружено в полумрак, а за стенами шуршит и рычит нечто жуткое. Первый же встреченный солдат находится при смерти и просит избавить его от страданий, но игрок не успевает это сделать — желание товарища по оружию расстаться с жизнью исполняет некое отвратительное создание. И не верхом на пуле, как ему хотелось изначально.

The Bunker быстро оставляет игрока наедине со страхом темноты, переставая давать подсказки и подталкивать в верном направлении. Вручая, при этом, револьвер и фонарь с заводным механизмом. Цель у главного героя одна — выбраться из бункера. Для этого надо раздобыть динамит и взрыватель, спрятанные в разных частях подземного сооружения. Простая, на первый взгляд, задача  усложняется размерами бункера и рыскающим во тьме монстром, так и норовящим открутить главному герою голову.

Монстр при этом активно бежит на шум. И если из-за дефицита пуль не разгуляешься — разработчики могли бы добавить в игру возможность бить рукоятью револьвера — то фонарь надо включать с таким звуком, будто герой пытается завести газонокосилку или моторную лодку. А без фонаря в The Bunker нельзя — большая часть сооружения погружена во тьму, а немногие освещенные места питает старенький бензиновый генератор, который нужно регулярно заправлять, таскаясь с канистрами. Канистра занимает место в инвентаре, поэтому игрок не раз будете сталкиваться с выбором: вернуться позже за канистрой с фонарем или все же оставить в тёмном углу дополнительные бинты для лечения.

К слову, об упомянутом выше револьвере. The Bunker тут подсмотрела идеи у Alien Isolation от Creative Assembly: пули не берут монстра, но зато заставляют его возмущенно рычать. Пока чудовище ругается, у героя появляется время, чтобы ретироваться или придумать иной способ уберечься от когтей жестокой твари — скрывшись в безопасной комнате. Не забывайте только закрывать за собой дверь, ведь зверюга The Bunker не уважает чужую приватность, как это делал Мистер Икс в той же Resident Evil 2. Револьвер также ужасно долго перезаряжать: нужно держать барабан открытым и вгонять каждую пулю туда поочередно.

Таскаться с бензином для генератора придется не только для света, но и для решения головоломок, критичных для продвижения по бункеру. Экономить топливо, подглядев прохождение в интернете тоже не выйдет, поскольку некоторые предметы в The Bunker разбросаны по локациям случайным образом, из-за чего каждое повторное прохождение будет отличаться.

The Bunker – это игра в кошки-мышки с пугающим зверем, таящимся во тьме. Монстр ждёт возможности напасть на героя, а потому приходится полагаться на хитрость и продуманность, чтобы выжить. Чудище можно отогнать гранатами, пострелять в него из револьвера или попытаться заманить в ловушку, оставленную другими солдатами на неубиваемого гада. Однако пули крайне тяжело найти, гранаты лучше использовать для взрывания дверей, а в расставленные ловушки легко угодить самостоятельно.

Страшно интересно. Обзор Amnesia: The Bunker Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Новинки, Длиннопост

Чуть ли не каждое действие в игре приходится продумывать. Разжечь ли факел, чтобы отогнать пирующих трупом гигантских крыс и забрать жетон с комбинацией от шкафчика с ценными ресурсами? Или отогнать мелкую мразь горчичным газом? Факел еще может пригодиться, а для использования газа надо бы раздобыть противогаз.

Но не только страх перед темнотой и зверем держит игрока в постоянном напряжении. Ощущение тревоги создает тикающий секундомер, который герой заводит каждый раз, когда доливает топливо в генератор. Забитый инвентарь, постоянно ставит перед выбором, какой предмет сейчас нужней всего. Но прежде хочется отметить фантастическое звуковое оформление, которое будет заставлять игрока вжиматься в кресло и периодически брать паузу, чтобы отдышаться и перевести дух.

Гул генератора, преследующий в каждой части бункера; писк голодных крыс, обгладывающих очередной труп; утробное рычание монстра, чей источник невозможно определить в замкнутом пространстве. Добавьте к этому периодические взрывы на поверхности, напоминающие, что меткость немецких артиллеристов пугает не меньше монстра. Совместив всё это, у нас получится одна из самых страшных видеоигр последних нескольких лет, способная легко заткнуть за пояс те же ремейки Resident Evil 4 и Dead Space.

The Bunker построена на HPL — собственном и движке Frictional Games. И хотя это старый движок, дизайн The Bunker легко скрывает его возраст, а эффекты огня и вовсе выглядят лучше тех, что демонстрировала отвратительная Redfall.

Но Frictional Games не только искусно скрывает возраст своего движка, но и умело доносит сюжет до игрока, который время от времени все же будет находить записи сослуживцев, проливающих свет на случившееся в бункере и происхождение зверя.

Вывод

Лучший хоррор последних лет и одна из лучших игр этого года. Точка. Amnesia: The Bunker — это яркое доказательство того, что имея талант, желание и любовь к своей работе, можно сделать потрясающую игру и без многомиллионного бюджета.

Плюсы

  • Атмосфера

  • Звуковое оформление

  • Головоломки

  • Напряженная игра в кошки-мышки с ужасным зверем

  • Есть в Game Pass

Минусы

  • Движок HPL староват, и его надо менять

Показать полностью 1

Fallout 4 (и вся серия) г0вн0

Мне не хило так предьявили в прошлом посте о фоллаут.

Так вот, я заявляю что не являюсь фанатом серии. Мне не нравится ни 3 ни 4 ни уж тем более 76 часть.

Не хочу долго и нудно надрачивать олдфагам и фанатам Fallout 1-2, с пеной у рта доказывать их повсеместную гениальность, но должен отметить, что в оригинальных играх были свои моменты. Помимо самой настоящей вариативности, попадались интересные диалоги и даже целые истории, необычные задания и квесты, а ролевая система была очень гибкой. Порой чрезмерно.

А ещё игроков по стопам преследовал юмор. Чёрный-пречёрный, но всё-таки.

Останки былого величия порой встречались в Fallout 3, а общая нелинейность и свобода действий кружили голову. Иди куда хочешь, делай что хочешь - никто не осудит и за сюжетный поводок дёргать не станет. Возможно потому меня не впечатлила Fallout: New Vegas - слишком много Obsidian взваливала на игроков и почти с самого начала вынуждала чётко определиться с выбором фракции.

Впрочем, в Bethesda знают что для нас лучше, поэтому вышеперечисленного в четвёртой части нет. Встречайте усечённый до невозможности, но чрезмерно пафосный сурвайвл-крафт, внешне почти неотличимый от большинства поделок в Steam Early Access.

Вместо того, чтобы на основе славного наследия сочинить вменяемую историю с развилками, разработчики выдавили из себя скучнейший ремикс на тему третьей части условной постапокалиптической саги. Поиски отца сыном заменили на поиски сына отцом. Что-то принципиально изменилось? Да не особо. До кучи в котёл закинули и яйцеголовых фашистов, и дегенератов-милитаристов, нарядившихся в силовую броню и возомнивших себя рыцарским орденом нового порядка. Остальные стороны конфликта и упоминать не хочется - настолько они невзрачные и безликие.

Fallout 4 (и вся серия) г0вн0 Видеоигра, Игровые обзоры, Fallout, Fallout 4, Гифка

Fallout 4 могла бы спасти шутерная механика, предлагай она интересные ситуации. Всегда самый простой вариант отбрехаться от претензий поклонников фразой "Перезапуск, теперь это крутой экшен с элементами". Но беда в том, что боевик получился слишком уж кислым и безынтересным. Да, позволяют побегать, пострейфиться и пострелять всласть, а пули, впервые в серии, летят туда, куда нужно. Но пальба по одинаковым тупым болванчикам надоест быстрее, чем вы одолеете хотя бы кампанию. Не говоря уже о многочасовом исследовании пустоши и выполнении однотипных, сгенерированных злым искусственным интеллектом заданий, неизбежно сводящихся к зачисткам "подземелий".

И ещё игра очень старается нагрузить вас печалью и светлой тоской по сгоревшей в атомном пламени одноэтажной Америке.

Хотя нельзя не отметить, что у определённой группы игроков очередной шедевр Bethesda может вызвать натуральную аддикцию. И тогда общая рутина не напугает, и крафт не на шутку увлечёт. Ладно, бывает. Да и в этом смысле Fallout 4 далеко не худший вариант.

Только получается, что в игре ничего принципиально нового (и хорошего) нет, но и старого вообще не завезли. Да, наверное это неплохое развлечение для поколения Rust, всем прочим видам занятий предпочитающего забеги с голым хером наперевес и строительные работы. Но либо я слишком стар для этого дерьма, либо F4 Bethesda Edition получился унылым донельзя.

В любом случае, продажи на высоте, поэтому пятая часть неизбежно окажется клоном четвёртой. И по кругу...

Чуствую заминусят...

Показать полностью 1

Ваш личный топ лучших игр за все времена1

Я хочу разнообразить свою игровую жизнь и ищу интересные игры, которые я когда-то пропустил, но которые любят другие люди. Поэтому предлагаю вам в комментариях написать свой личный топ лучших игр за все времена. Думаю, что это будет интересно и тем, кто будет писать такой топ, и таким как я, кто из этого будет выбирать во что поиграть.

Для примера я начну со своего топа:

Серия Silent Hill

Red Dead Redemption 2

Mafia: The City of Lost Heaven

Bloodborne

Серия Metal Gear Solid

The Last of Us

Divinity: Original Sin 2

Серия Max Payne

Серия Resident Evil

Серия Deus Ex

8

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии

Mega Drive | Genesis

Стоит сказать, что тема посвященная жизненному циклу Mega Drive является моей любимой, да и не только для меня, думаю и для самой Sega тоже. Ведь именно с выходом Mega Drive – Sega смогла не только отвоевать значительную долю рынка у Nintendo и занять крепкие позиции в игровом бизнесе, но и знатно перевернуть устоявшиеся традиции игровой индустрии, благодаря смелым решениям маркетологов, и отсутствием боязни выпускать жестокие игры, делая в некоторых случаях на этом отдельный акцент, а также совершенно новому подходу в плане сотрудничества со сторонними издателями. В этой главе я постараюсь более подробно, но в то же время не углубляясь в мельчайшие детали и факты, рассказать вам о важнейших этапах развития жизненного цикла приставки Mega Drive/Genesis, особенно выделив период жесткой конкуренции и битву за потребителя именно с Nintendo. О проделанной работе всей команды Sega, и как Mega Drive навсегда изменила игровую индустрию, сами игры и перечеркнула понятие о том, что видеоигры – исключительно детское увлечение.

Итак, выпустив Master System, Sega смогла обрести популярность только на просторах Европы и Латинской Америки. В США и Японии приставки компании оставались далеко-далеко позади народной NES и Famicom соответственно. Совет директоров принимает решение о создании совершенной системы, которая должна превосходить Nintendo и всех значимых конкурентов, как по дизайну, аппаратной начинки и общему качеству, так и по значимости разрабатываемых для приставки игр, учитывая что ценник на саму игровую консоль должен был оставаться не высоким. Sega мечтала отвоевать долю рынка и занять в нём ключевое место. Ставки были высоки как никогда, компания бросила на создание новой системы все силы. Более того, они хотели опередить Nintendo в гонке поколений, первыми выпустив приставку 4-поколения, которая должна была значительно превосходить по мощности NES. Создание приставки началось практически сразу же после выпуска Master System, т.е. примерно в начале 1986 года.

Разработку приставки поручили команде инженеров во главе с Хидэки Сато и Масами Исикава. Сато была поручена роль главы разработки, в то время как Исикава был главным инженером аппаратной части игровой консоли. Исходя из того, какое задание перед инженерами было поставлено руководством компании – Исикаве пришлось изрядно «поломать голову» над продумыванием каждого аспекта начинки системы. Отдельной проблемой служил тот факт, что дизайн приставки, разработанный командой под руководством Мицусиге Сираива был уже готов и утвержден, поэтому Исикаве необходимо было смастерить плату нужного размера, подходящую под корпус консоли. Отмечу также, что японский дизайн приставки выполнен в черном цвете, с бросающимся в глаза элементе корпуса в районе слота под картридж, который был выполнен таким образом, будто это встроенный CD-привод. Так Sega хотели продемонстрировать мощь и показать, что теперь они будут задавать тренд в игровой индустрии. Однако в 1987 году Sega столкнулась с новой угрозой своему бизнесу — японская компания NEC выпустила свою новую систему «PC Engine», проведя успешную рекламную кампанию. Чтобы сохранить конкурентоспособность, Исикава и его сотрудники решили внедрить в свою новинку 16-битный микропроцессор, а за основу для создания архитектуры системы был взят аркадный автомат «Sega System 16». К счастью с этой задачей вместе с командой они справились, но само собой путем многострадальных неудач и ошибок. Тем не менее результат был достигнут и приставка была разработана по всем заданным критериям.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Японская версия Sega Mega Drive

Название 16-битной новинки выбрано из более чем 300 других предложенных вариантов. Sega, понимая что они создали мощную игровую систему, хотели подчеркнуть это броским именем. Оно должно было охарактеризовать то, что компания непременно движется к покорению Олимпа видеоигровой отрасли и показать мощь железа, скорость работы процессора, великолепную сочную графику, а также общее превосходство системы над основными конкурентами. Поэтому и было выбрано название – Mega Drive.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Логотип Mega Drive используемый на территории Японии.

Выпуск Mega Drive в Японии состоялся 29 октября 1988 года. Sega, предвкушая активный старт продаж в итоге потерпели фиаско. Запуск приставки в стране восходящего солнца был омрачен вышедшей за неделю до релиза Mega Drive - Super Mario Bros. 3 от Nintendo. Большинство японских игроков хотели играть в продолжение водопроводчика, а о новинке от Sega практически никто не знал. Лишь спустя некоторое время, благодаря авторитетным японским журналам о видеоиграх «Famitsu и Beep!», которые напечатали большие статьи про Mega Drive выразив похвалу качеству сборки, ценнику и большому потенциалу новинки, что и поспособствовало продажам приставки сдвинутся с мертвой точки, но несмотря на множество усилий со стороны Sega, им удалось реализовать лишь 400 000 проданных Mega Drive за первый год с момента запуска. Продажи NES/Famicom от Nintendo к тому времени, исчислялись миллионами реализованных единиц по всему миру. Забегая вперед хочу сказать, что Sega так и не сможет захватить японский рынок, и в будущем она оставалась позади конкурентов в лице Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эпохи. Но Sega, пока что продавали свою приставку только на территории Японии, и вовсю готовились к самому важному моменту для своей 16-битной новинки – запуску Mega Drive в США, который был намечен на август 1989 года.

В то время у Sega были определённые трудности с распространением своего товара на территории Северной Америки. Недовольная работой компанией «Tonka», которая занималась дистрибуцией приставок и игр Sega ранее, японское руководство искали нового партнера для продвижения Mega Drive в Северной Америке и предложила права на распространение корпорации «Atari». Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору «Atari» Джеку Трэмиэлю и президенту подразделения «Atari Entertainment Electronics» Майклу Кацу. Трамиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого сделал акцент на персональном компьютере Atari ST. В конечном счёте Sega решили взять весь процесс внедрения новинки на рынок США в свои руки, и возложила эту ношу на собственное дочернее подразделение Sega of America, которая провела ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Позже в том же году приставка была выпущена в остальной части Северной Америки.

В США новинка от Sega стала называться не Mega Drive, а Genesis. Говорят, что идея смены названия приставки принадлежит вице-президенту Sega of America Дэвиду Розену, которому не нравилось название Mega Drive. По его мнению, для американского потребителя такое название вызывало ассоциацию с персональным компьютером, а Sega хотела представить свою новинку как полноценную домашнюю игровую приставку. Поэтому было выбрано название «Genesis» означающее «новое начало» для Sega. Есть также версия, которая говорит о том, что в Северной Америке имя Mega Drive уже было занято, и в следствии этого Sega пришлось изменить название на «Genesis». Но как бы ни было на самом деле, всех больше интересовало не то, как называется приставка, а что она из себя представляет.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Sega Genesis - официальное название Mega Drive на территории Северной Америки.

Для рынка Северной Америки бывший президент подразделения «Atari Entertainment Electronics» и новый генеральный директор Sega of America - Майкл Кац, ввёл двухэтапный подход к увеличению продаж. Первый этап включал в себя маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, а также ориентир на взрослых игроков выпуском игр с элементами жестокости. Второй этап включал в себя привлечение знаменитостей создавая таким образом шумиху вокруг приставки. Например на вечеринку, в честь запуска Genesis на рынке США присутствовал сам Дональд Трамп

Начиная проводить маркетинговую кампанию, Sega выпустили в эфир рекламу, с библейскими отсылками, намекая тем самым на название приставки «Genesis», но идея этой рекламы особо никому не зашла. Чего нельзя сказать про следующий тв-ролик, в котором наглядно показывалось сравнение графики одной и той же игры на аркадном автомате и на Genesis. Игроки увидели в этом потенциал и продажи стали увеличиваться. Но Sega хотели по-настоящему жесткой борьбы за каждого геймера, они хотели ворваться на рынок так, как не делал еще никто. Провокационный, дерзкий, агрессивный – именно таким должен был стать следующий шаг маркетологов Sega of America. Такая задумка вылилась в очень резкий, смелый и известный по сей день рекламный лозунг – «Genesis Does What Nintendon’t» - «Дженезис делает то, что Nintendo не может», этим самым Sega хотели сказать, что на их платформе есть целая охапка спортивных игр самых разных видов спорта, чего не было у Nintendo, игры с ориентиром на взрослых игроков, есть игры с элементами жестокости. Они не боятся разрабатывать и выпускать такого рода проекты. Nintendo практически оставила эту рекламу без внимания, потому как не видела серьезной конкуренции с Sega. Они просто не верили, что Genesis сможет добиться успеха.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

«Genesis Does What Nintendon’t» - провокационная легендарная реклама от Sega of America

Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, Майкл Кац делал огромную ставку на знаменитостях, чьи имена и образы должны были появляться в разрабатываемых играх для Genesis. По идее Каца, вероятность продажи картриджа с игрой, на обложке которой красуется известная личность должна была быть очень высока. В результате этого библиотека тайтлов пополнилась такими играми, как например «Michael Jackson Moonwalker, Joe Montana Footbal, Buster Douglas KO Boxing и многие другие». Какое-то время, эта тактика работала, но на заключение контрактов с использованием образов и имён медийных личностей уходила огромная сумма денег. Sega в те времена имела очень ограниченный бюджет и старались считать каждую копейку и вкладывать её с умом. Хаяо Накаяма, наблюдая за подобными расходами сомневался в выбранной стратегии президента Sega of America, однако Майкл Кац уверял японское руководство в том, что его тактика принесёт хорошую прибыль. Поверив в план Каца, Накаяма дал ему шанс на реализацию этой идеи поставив задачу продать 1 000 000 коробок с Genesis на территории Северной Америки за 6 месяцев. Это была очень трудновыполнимая цель и в итоге Sega of America смогли реализовать только 500 000 коробок с приставкой за полгода. Кац считал такой показатель большим успехом и прорывом для Sega, т.к. приставка была еще новой, а давление на рынке от Nintendo не прекращалось. К тому же были проблемы с ритейлерами, потому как большинство торговых сетей по-прежнему отказывались иметь дело НЕ с Nintendo, опасаясь того, что "большая N" прекратит с ними сотрудничество. Сами же потребители тоже не готовы были выстраиваться в очередь за Genesis, т.к. Nintendo уже прочно закрепилась на американском рынке, завоевав доверие и выпуская огромное количество игр высочайшего качества. В общем, перед Sega of America стояла тяжелейшая битва за потребителя с Nintendo. Тяжелая и долгая.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Michael Jackson's Moonwalker - одна из немногих игр на запуске Genesis, где акцент больше делался на привлечении знаменитости, чем на геймплейных элементах

Sega of America во главе с Майклом Кацем не смогли выполнить задачу по реализации 1 000 000 проданных коробок с Genesis за 6 месяцев и оправдать расходы на контракты со знаменитостями, и поэтому японское руководство остались недовольно результатом. Накаяма хотел видеть такого человека, который применил бы для продвижения Genesis совершенно нестандартный подход. Этим человеком стал Том Калинске.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Том Калинске - президент Sega of America

До того, как Калинске стал президентом Sega of America, он работал в компании «Mattel». В период спада продаж кукол «Barbie», и угрозой банкротства всей компании «Mattel», именно благодаря его грамотным решениям в виде выпуска бОльшего количества кукол в год самых разных моделей и производства коллекционных кукол «Barbie», которые продавались по цене более 100 долларов за каждую - годовой доход «Mattel» увеличился в 10 раз. Позже Калинске вместе с партнёрами по бизнесу приобрели компанию по производству игрушечных машинок – «Matchbox», находящуюся на грани банкротства. Удачными маркетинговыми шагами, они также вывели компанию из кризисного положения и заняли устойчивые позиции на рынке, однако через некоторое время приняли решение продать её. Том Калинске решил взять заслуженный отпуск и полетел с супругой на Гавайи. В те времена, Калинске был очень востребованным бизнесменом и маркетологом, и поэтому руководство Sega, после очередных неудач в плане продвижения «Genesis» на рынке США, которыми руководил Майкл Кац, решили во что бы то ни стало заполучить ценного кадра в лице Калинске в свою команду. Именно во время отдыха на Гавайах, его нашел президент Sega Хаяо Накаяма и сделал Тому привлекательное предложение стать президентом Sega of America. Калинске принял предложение только после личного посещения японского офиса Sega, где он и разглядел потенциал и техническое превосходство над NES 16-битной приставки. Он согласился работать только с тем условием, что ему позволят вести бизнес так, как он посчитает нужным. Накаяма верил Калинске, и принял такие условия. Главное для Накаямы было то, чтобы «Genesis» по настоящему заявил о себе и начал приносить прибыль, и что ещё не мало важно - опередить в гонке за лидерство Nintendo. Калинске вступил в должность президента Sega of America в 1990-м году. Ему было очень не просто. Помимо того, что он ничего не понимал в играх и игровой индустрии, лишь осознавая какое положение в ней занимает Sega и почему, нужно было ещё понять, как возвысить бренд «Genesis», покорить игровую индустрию США и наладить отношения с ритейлерами. В общем дел у Калинске было завались, но он был не из тех, кто сдается просто так, даже когда положение компании совсем удручающее. Первым делом он начал изучать работу предшественника Майкла Каца, который дал зелёный свет на рекламу «Genesis Does What Nintendon't» - эта реклама произвела огромную шумиху, словосочетание слов надолго запомнится в истории игровой индустрии и памяти многих игроков. Некоторые маркетологи и вовсе называют ее - одним из величайших PR-ходов в истории, об успехе которой помнят на протяжении уже более 30 лет. Стоит сказать, что это было смелое решение, послужившее новым началом в борьбе за лидерство. Калинске подхватил идею и стал ее развивать.

Крупнейшие розничные магазины Америки имели договоренность о продаже исключительно продукции Nintendo, т.к. "большая N" была очень требовательно к ритейлерам, и держала всех «в кулаке», установив настоящую монополию в игровом бизнесе. Само собой, многие компании не могли продавать свои приставки только потому, что большинство продавцов не позволяли им разместить на своих полках их товар, опасаясь прекращение поставок от Nintendo. На дворе стоял 1990 год, Nintendo уже анонсировала преемницу NES – 16 битная Super Famicom должна была поступить в продажу на территории Японии в конце того же года, и это означало, что уже через год Super Nintendo доберется до прилавков США. У Sega of America был всего один год, чтобы заявить о себе. Тому Калинске необходимо было заручиться поддержкой торговых сетей, и начал он свой путь с влиятельного «игрока» в лице Wal-Mart. Он знал многих из совета директоров компании, и надеялся получить положительный ответ на его предложение поставлять приставки в их магазин. Однако Wal-Mart ответили отказом, по всё той же причине. Никто не хотел подрывать отношения с Nintendo. В тот же момент времени японский офис разрабатывал новую игру, которая должна была стать лицом приставки, и свергнуть Марио с пьедестала. Этой игрой оказалась «Sonic the Hedgehog». Японцы отправили в офис «Sega of America» концепт игры, в котором помимо Соника, была изображена девушка. Отдел маркетинга вместе с Калинске очень долго размышляли над этим концептом, пытались понять кто такой Соник, и в конечном счете приняли решение убрать девушку из концепта, сосредоточив внимание только на синем ёжике. Однако разработчики из Sega of Japan пришли в ярость от того, что какие-то люди на другом континенте смеют указывать им, как нужно разрабатывать игру. Накаяма стоял на распутье, ему предстояло решить, какой именно концепт игры утвердить – японский или американский. В первую очередь он думал о продажах и самом образе их маскота, а также о том, что было бы лучше в первую очередь для игроков США. Не трудно догадаться, что он выбрал вариант предложенный американскими коллегами. Именно в тот момент началось противостояние между Sega of America и Sega of Japan, т.к. до конца жизненного цикла производства аппаратного обеспечения Sega - эти 2 подразделения никак не могли прекратить вражду и прийти к единому мнению, что в итоге и станет одной из причин провала Sega как производителя игровых консолей.

Также Томом Калинске была достигнута договоренность с одним из ключевых издательств в США – Electronic Arts. Президент "EA" Трип Хоукинс был недоволен тоталитарным режимом Nintendo с их требованиями к разработке игр и их тщательному контролю, а также ограниченным количеством выпускаемых игр в год и высокого отчисляемого процента с каждого проданного картриджа. Поэтому, вместо того, чтобы покупать лицензию на выпуск игры для Sega – он решил взломать приставку и лично сообщил об этом руководству Sega. Услышав подобное заявление, руководство Sega of America были мягко говоря в шоке. Но несмотря на такого рода выходки от EA – Genesis нуждалась в хороших играх и портить отношения с такой ключевой фигурой как Electronic Arts они не хотели. Обе стороны пришли к соглашению, где EA могли выпускать аж 16 игр в год, сами производить картриджи и выпускать игры когда захотят, а процент с каждой проданной игры составлял всего 4 доллара, вместо 10. Sega же в свою очередь получала много качественных игр, пользующихся высоким спросом. Таким образом началось сотрудничество EA и SEGA, во многом популяризировав Genesis.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Urban Strike - одна из популярнейших игр на Genesis от Electronic Arts

Но одной Electronic Arts было недостаточно. Да на 1990 год библиотека игр для Genesis уже была достаточно разнообразной, и количество выходящих тайтлов постепенно пополнялись. Всё же Sega чего-то не хватало. Их консоль нуждалась в таких играх, которые Nintendo никогда бы не пропустили на релиз для своих приставок. Это должны были быть игры с упором на взрослого игрока, умеренно жестокие, и в тот же момент дико популярные. Не сложно догадаться, что одной из подобных проектов оказался порт «Mortal Kombat» для Genesis, прямиком с аркадных автоматов. Да – ПЕРВЫЙ МК ВЫШЕЛ ОДНОВРЕМЕННО И НА GENESIS И НА GAMEBOY/SUPER NINTENDO И Т.Д. – НО ВО-ПЕРВЫХ: НА GENESIS ИГРА БЫЛА БЕЗ ЦЕНЗУРЫ (в отличии от версий для Nintendo) ВО-ВТОРЫХ: MK Я ВЗЯЛ ПРОСТО В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРА, если же взять за основу так сказать эксклюзивы жанра 18+ для Genesis, то на ум приходят такие проекты как: "Doom Troopers, Eternal Champions, Splatterhouse 3" и т.п. Mortal Kombat же на момент своего выхода произвела огромнейший ажиотаж ввиду своей жестокости. Многие политики пытались запретить её, многие подавали в суд на разработчиков, чего только не происходило, после того, как Mortal Kombat обрела популярность. Но как говорится, плохой рекламы не бывает, аркадный автомат с игрой моментально оказался в списке самых востребованных в США. Многие игроки, уставшие от постоянных сказочных приключений "Марио или Линка" в The Legend Of Zelda, хотели совершенно нового "экспириенса" в видеоиграх. Они хотели взрослые игры, т.к. из сказок уже выросли. И игры типа Mortal Kombat были на слуху у каждого уважающего себя геймера. Sega жаждали привлечения внимания к своей приставке благодаря релизам подобных проектов, их девизом в то время было: «пусть Nintendo забирает себе малышей, мы возьмём всех остальных». Том Калинске понял, что Sega должна быть современной, крутой компанией, с брутальными играми и нестандартным подходом.

Всё же, спустя годы, Nintendo глядя, как игроки хотят видеть больше игр, ориентированных на взрослых, не смогут полностью исключить выход хитовых игр на свои платформы, понимая что есть риск лишиться определённой аудитории. Они просто не допускали до релиза игру, пока особо жестокий контент не будет вырезан разработчиками или как-либо заменён. Как пример – кровь в Mortal Kombat была не красного цвета, а зелёного.

Итак, переходим снова к Sega. Японский офис завершили разработку «Sonic the Hedgehog» и отправили финальную версию игры своим коллегам в Sega of America. Все пришли в восторг от графики, качества и темпа игры. Каждый сотрудник говорил, что это однозначно будет хит, который принесет Sega славу и миллионы долларов. В целом, когда игра добралась до релиза ожидания компании сбылись. Соника стали называть чуть ли не одной из лучших игр всех времён, игроки были в восторге от геймплея графики и общего визуального стиля, его стали называть символом Sega. Том Калинске увидел в этой игре отличную возможность сделать новый шаг на пути к популярности и увеличить продажи Genesis. Он отправился в Токио, чтобы предоставить свою идею совету директоров Sega, которая подразумевала в себе следующее: убрать игру Altered Beast шедшую в комплекте с приставкой, и вместо неё класть в комплект новинку – Sonic The Hedgehog, обосновывая это тем, что безусловно, компания потеряет миллионы долларов, но в перспективе это решение принесёт сотни миллионов долларов. Совет директоров пришёл в ужас от такого предложения, и далее в адрес не понимающего по-японски президента Sega of America, полились вопросы с изрядным количеством нецензурной брани, как из рога изобилия. Однако Хаяо Накаяма должен был вынести вердикт относительно предложение Калинске. Он сказал ему «Здесь с тобой никто не согласен, но я обещал тебе вести бизнес на рынке США так, как посчитаешь нужным – поэтому делай так, как задумал». По возвращению в США – Калинске немедленно приступил к выполнению очередного шага на пути к свержению Nintendo c трона. Он выбросил Altered Beast из стартового комплекта, положил вместо него Соника, снизил цену на 50 долларов, чтобы иметь преимущество перед приближавшейся на горизонте Super Nintendo и отправился покорять новые вершины. Калинске не прогадал, и Genesis, коробка которой была укомплектована самой крутой и нашумевшей игрой от Sega – скупали с прилавков, как горячие пирожки. Sonic навсегда утвердился в роли талисмана компании, и главного "системселлера"

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Скриншот из заставки Sonic The Hedgehog - самой популярной игры на Mega Drive/Genesis.

В 1991 году, Калинске вместе со своими партнёрами вновь пытаются заключить договор с Wal-Mart, основываясь на тех фактах, что Genesis уже довольно значимо заявила о себе, и людям нравится эта приставка. К тому же она была дешевле Super Nintendo. Однако и в этот раз им еще раз дали понять, что они зарабатывают хорошую сумму на партнёрстве с Nintendo и никто не хочет идти на риск быть отвергнутыми Nintendo. Калинске с командой проглотили очередной отказ и принялись за радикальные меры. В небольшом городке штата Арканзас - Бентонвилле, где располагалась штаб-квартира Wal-Mart, было принято решение выкупить все билборды и рекламные щиты, на которых демонстрировались игры для Genesis и сама приставка. Они также арендовали площадку, где поставили десятки телевизоров с консолями Genesis для всех желающих игроков, которые могли играть в приставку от Sega сколько душе угодно. Таким образом не заметить Genesis и её популярность у игроков было просто невозможно.

Nintendo вкладывали колоссальную сумму, в размере более 20 млн долларов на маркетинг в честь готовящегося запуска SNES в США, Sega не могли себе позволить такие затраты, но остаться в стороне, когда все будут говорить о новинке Nintendo означало бы проиграть войну. Поэтому они решили отправится на непаханое поле – радио, где проводили рубрики о игровых новинках и всяческих конкурсах. Также без внимания не обошлись игровые журналы, в которых они предоставляли все новости о своих новинках. Многие издания с удовольствием начинали сотрудничество с Sega, т.к. Nintendo особо не делилась важной информацией со сторонними изданиями, оставляя всё самое интересное для своего журнала – Nintendo Power. Это безусловно тоже сыграло свою роль, т.к. Sega продолжала оставаться на слуху.

Наконец начинает происходить долгожданное событие: Sega опережать по продажам Nintendo! Спрос растет, Genesis – полюбившаяся приставка для игроков США, а Sonic – суперхит, покоривший сердца и потеснивший Марио с игрового Олимпа. Критики расхваливали «Соника» за невероятно сочную картинку и энергичный геймплей, а продажи Genesis выросли, поскольку геймеры, ожидающие релиз Super Nintendo Entertainment System, решили приобрести вместо неё Genesis. Именно в этот момент Nintendo таки признают Sega своими прямым конкурентом и начинается настоящая битва. В тот же период времени Sega of America запускает на телевидении новую провокационную рекламу.

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Xbox, Sega, Sega Mega Drive, Длиннопост

Новая провокационная реклама Sega of America, в которой покупатель полностью игнорирует похвалы продавца по поводу Super Nintendo, и вместо SNES выбирает Genesis

Что-что, но маркетинг во времена Genesis удавался на все 100%. Всё больше и больше потребителей скупали приставку, всё больше именитых издателей хотели сотрудничества с Sega, наблюдая за ростом продаж приставки и игр к ней. До приставки добрались Batman Returns, Aladdin, велись переговоры на выпуск игр по лицензиями студий «20-й Век Фокс», Universal, Columbia и так далее. Теперь Genesis не была приставкой, на выпуск игр к которой руководству компании нужно было умолять сторонних разработчиков и издателей. Ситуация переменилась и уже офис Sega разрывался от звонков компаний, жаждущих сотрудничества. Издатели старались выпускать все свои игры на теперь уже 2-х основных приставках в США – Genesis и Super Nintendo, хитро обходя политику запрета Nintendo на выпуск одной и той же игры, путём замены названия и некоторых геймплейных элементов (Как пример, 2 почти одинаковые игры от одного и того же издателя Konami - Contra: Hard Corps на Genesis и Contra III:The Alien Wars на SNES. Том Калинске вместе со своей командой и не думали сбавлять обороты. Дело доходило даже до того, что они бесплатно раздавали приставки Genesis студентам в колледжах, чтобы те звали своих друзей и все вместе рубились на «Сеге». Таким образом Sega of America добивались эффекта сарафанного радио. Ну и вишенкой на торте можно считать долгожданный звонок от представителей Wal-Mart, которые сообщили руководству Sega of America о том, что готовы сотрудничать и продавать Genesis на своих прилавках. Во многом из-за популярности Sonic the Hedgehog, Genesis превзошла по продажам SNES в Соединенных Штатах почти в два раза. Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей в январе 1992 года. Впервые с 1985 года Nintendo не была лидером консольного бизнеса. Цель Накаямы, Розена и Калинске была достигнута в полной мере, о Genesis теперь знал почти каждый геймер Северной Америки, продажи начали переваливать за миллионы проданных коробок, новые хитовые игры продолжали радовать игроков, а вышедшая в 1992 году «Sonic the Hedgehog 2», вокруг релиза которой Sega of America устраивала настоящий праздник проводя масштабные рекламные компании - закрепила успех как первой части, так и сам персонаж навсегда станет ассоциироваться маскотом компании Sega.

Я специально уделил такое большое количество информации касательно Mega Drive и в частности американской версии - Genesis, чтобы вы понимали насколько было тяжело в те времена свергнуть Nintendo с трона, т.к. именно Sega сыграли очень важную роль в игровой индустрии. Я считаю, что если бы не грамотные рекламные компании, договорённости с нужными издателями, и играми, которые могли не только равно тягаться по качеству с релизами от Nintendo, но и превосходить их – игровой бизнес так и остался бы под контролем большой Н. Ведь все прекрасно понимали, чтобы отвоевать рынок у такого гиганта нужно огромное количество сил, правильное распределение бюджета, инновационный и нестандартный подход, а также смелые во многом решения руководства компании. Этим мне и нравился игровой бизнес 90-х, потому что в те времена игры и всё что с ними связано было еще не паханным полем, где каждая компания старалась действовать по своему, изобретая всё новые и новые ноу-хау, т.к. никто не знал, как нужно делать правильно. Весь успех достигался только методом проб и ошибок. Именно во многом благодаря смелости Sega, мы увидим на рынке еще 2-х гигантов игровой отрасли, таких как Sony и Microsoft.

Ну и наконец, перед тем как поговорить о завершающем этапе этого выпуска – Sega CD и Sega 32x - пришло время немного поговорить о том, как обстояли дела с продажами Mega Drive в остальных уголках планеты. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. Выпуском занималась Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. На запуске в Европе были доступны следующие игры: "Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe ,Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi". Приставка также продавалась сразу с игрой Altered Beast в комплекте. Sega даже официально добрались и до России и СНГ, выпустив приставку в апреле 1994 года. Но у нас, как правило, не сложилось с легальными продажами, т.к. и сами приставки и лицензионные игры к ней, просто-напросто были не по карману большинству населения 90-х, и т.к. приставка довольно легко поддавалась взлому – нашему брату было гораздо проще покупать пиратские "кассеты" на рынках, отчего через некоторое время Sega перестала обращать на Россию и СНГ должное внимание. Японское руководство компании после долгожданного завоевания американского рынка, особо и не переживали за продажи Mega Drive в остальных частях мира.


Показать полностью 9
4

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии

Начало пути

Начало пути

Приветствую вас, дорогие читатели!

В сегодняшнем блоге, который коснется истории SEGA, мы с вами пройдемся по основным этапам развития компании. Узнаем как и где она образовалась, чем промышляла до того, как выпустить свою первую стационарную игровую приставку, какое влияние она оказала на игровую индустрию и почему судьба сложилась таким образом, что SEGA решила полностью остановить производство игровых систем и сконцентрироваться исключительно на издательство видеоигр.

В 1940 году, в американском штате Гавайи 3 американских бизнесмена: Ирвинг Бромберг, Мартин Бромли и Джеймс Хамперт основали компанию Standart Games, основным направлением которой было производство и продажа развлекательных аппаратов. В разгар Второй Мировой войны, руководство компании поняли, что лучшим решением будет отгружать игровые аппараты на военные базы США, поскольку увеличение численности солдат - вызвало бы спрос на развлечения. Таким образом, Standart Games начали производство и экспорт слот-машин для военных. После окончания войны, правительство Соединённых Штатов начали кампанию по предотвращению продаж слот-машин на территории страны, и признании их вне-закона. В связи с этими событиями, в 1945 году основатели компании продали Standard Games, а уже в 1946 основали новую компанию Service Games, названную так из-за военной направленности. В 1952 году слот-машины были окончательно запрещены на военных базах США, и поэтому Бромли отправил своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио, чтобы основать компанию неподвластную законам Америки - Service Games of Japan всё с той же целью – обслуживать военные базы США, которых на тот момент было достаточно много по всей Азии.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Service Games - первоначальное название компании. Позже. первые 2 буквы каждого слова сложатся в аббревиатуру "SEGA"

Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать внутренние подразделения по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширялась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. Название Sega, аббревиатура от Service Games, впервые было использовано в 1954 году на слот-машине Diamond Star. В том же году, американский ветеран корейской войны Дэвид Розен, который был расквартирован в Японии, основал бизнес по производству фото-будок. Его компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году она начала импорт фото-будок из США. С течением времени этот бизнес "перетрансформировался" в направление игровых автоматов, работающих на монетах. В 1960-х годах всё те же основатели Service Games увидели потенциал бизнеса Дэвида Розена и начали подумывать об объединении ресурсов. Таким образом, в 1965 году, в результате слияние 2-х фирм образовалась компания Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт — президентом, а ЛеМэр — директором по планированию. В разных источниках версии слияния Rosen Enterprises и Sega – разнятся. Есть еще второй вариант того, как произошло объединение 2 компаний. Эта версия гласит, что после того как Rosen Enterprises перенаправили бизнес с импорта фото-будок на распространение аркадных автоматов на территории Японии, Дэвид Розен открыл множество залов с аркадными машинами, что и сделало его компанию богатой. На тот момент времени, на японском рынке у Розена был один серьезный соперник – Service Games. Однако, вместо конкуренции с ними, он решил предложить сделку. Учитывая, что Service Games были сильны в аппаратной части, а сам он хорошо разбирался по теме аркадных развлечений, то подумал, что было бы неплохо объединить силы и работать вместе. Как то так. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание с слот-машин на монетные развлекательные автоматы. Всего год спустя, компания выпускает свои первый успешный электромеханический игровой аппарат с игрой «Periscope». Во главе разработки стоял сам Дэвид Розен, в те времена – механики игры были уникальны. Вскоре автомат отправляется на экспорт, параллельно с этим – SEGA открывает новое направление для компании, отвечающее за аркадные развлечения. Благодаря успеху «Periscope», SEGA в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Sega Periscope (1966) Успешный электромеханический аркадный симулятор стрельбы из подводной лодки

В 1969 году Розен принимает решение о продаже Sega американскому конгломерату Gulf and Western Industries, известную сейчас как Viacоm, при всём этом оставшись на посту генерального директора. В 1974 году Gulf and Western создала Sega Enterprises, Inc., а Sega Enterprises, Ltd. сделал её дочерней компанией.

Благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов Sega процветала как успешный производитель игровых автоматов, даже несмотря на конкуренцию суперхита Space Invaders от Taito, выпущенного в 1978 году. Уже к 1979 году ее доходы выросли до более чем 100 миллионов долларов. В этот период Sega приобрела компанию Хаяо Накаямы - Gremlin Industries, занимающаяся производством микропроцессорных аркадных игр. В связи с успешным внедрением микропроцессоров в аркадные машины Накаяма был назначен на должность руководителя японских операций Sega. В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр, на территории США. Их доходы превышали отметку в более чем 200 миллионов долларов. Однако уже в 1982 году, когда игровая индустрия Америки быстрыми темпами начинала входить в состояние кризиса, Gulf and Western продаёт подразделение Sega, занимающееся производством и лицензированием компьютерных игр компании Bally Manufacturing, сохраняя при этом за собой дочернюю японскую компанию, Sega Enterprises Ltd., а также североамериканское подразделение по исследованиям и разработкам. В связи с этими событиями Хаяо Накаяма предлагает перенаправить бизнес на производство и распространение домашних игровых приставок на территории Японии, т.к. для японцев никакого кризиса игровой индустрии не было вовсе, а сама индустрия находилась в зачаточном состоянии, где можно было смело выходить на рынок и стараться его завоевать до тех пор, пока на него не позарились конкуренты по бизнесу. Именно с этого момента мы и начнем изучать эволюцию игровых систем компании Sega.

SG-1000

В начале 80-х года ХХ века, японский рынок игровых приставок практически ничего из себя не представлял, а сама Япония переживала небывалый рост прибыли за счет экспорта производимых материалов, в основном автомобилестроении и электроники. Многие крупные компании страны, зарабатывающие на экспорте миллионы, а то и миллиарды долларов – в те времена не особо торопились занять толком неизведанное направление бизнеса видеоигр, а значит у многих были все шансы стать компанией "Номер 1" в этом деле. Спад индустрии аркадных игр вынудил руководство Gulf and Western обратиться к президенту Sega Enterprises – Хаяо Накаяме, за советом о том, как лучше поступить в сложившейся ситуации. Опираясь на опыт в сфере индустрии аркадных развлечений, Накаяма предлагает начать производство аппаратного обеспечения. Таким образом совет директоров принимает решение о начале разработки компьютера со встроенной клавиатурой, т.к. в начале 80-х годов прошлого столетия активно набирали популярность персональные компьютеры по доступной цене. Процесс работы инженерами компании шёл полным ходом и подходил к завершению. Однако, когда выяснилось, что Nintendo собираются выпускать игровую приставку – Sega решили пересмотреть концепцию игрового ПК и параллельно с ним выпустить еще одно устройство, ориентированное только на запуск видеоигр, к тому же нужно было успеть выпустить его практически одновременно с Nintendo, чтобы не потерять ключевых позиций на рынке. Таким образом появились: Sega Computer 3000 (он же SC-3000) по цене в 29,800 йен - который предназначался для запуска игр и работы на нём, а также Sega Game 1000 (она же SG-1000) по цене в 15,000 йен – устройство представляющее из себя домашнюю игровую приставку. Идея руководства компании заключалась в том, что если вам нужна исключительно игровая система -то вы покупаете SG-1000, а если вы хотите что-то больше - то покупаете SC-3000.

Дизайн SG-1000 отдалённо напоминал Atari 2600, как корпусом так и джойстиком, который в первых ревизиях был не отсоединяемым. Кстати говоря технические характеристики всех приставок о которых буду говорить, пожалуй, «оставлю за бортом», т.к. не очень хорошо в этом разбираюсь, да и для рассказываемой истории эта информация не особенно сильно нужна.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Самый первый вариант модификации Sega SG-1000, имеющий на борту не отсоединяемый контроллер SJ-200. На прилавки магазинов игровая приставка поступила 15 июля 1983 года.

15 июля 1983 года – это знаменательный день для игровой индустрии. Почему? Потому что именно в эту дату Sega и Nintendo выпускают на японском рынке свои игровые приставки – Famicom и SG-1000 соответственно. В связи с тем, что консоль от Nintendo стоила на 200 йен дешевле своего конкурента, имела более совершенное аппаратное обеспечение и мощную стартовую линейку из сверх-популярных для того времени игр Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – запуск SG-1000 с играми Borderline и Safari Hunting не увенчался успехом, т.к. им не хватало популярности аналогичной играм Famicom. В первый год продаж Sega, в основном, портировала игры со своих же аркадных автоматов. В отличие от Nintendo, Sega не хотели предоставлять возможность выпуска игр на своей приставке сторонним разработчикам, поскольку соперничали с ними в производстве игровых автоматов и поэтому они решили применить иной способ - самостоятельно закупая лицензии у сторонних издателей на выпуск их игр для SG-1000.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Кадр из игры Safari Hunting, который Sega портировала на SG-1000 со своих аркадных автоматов

Невзирая на то, что на старте продаж Sega оставалась в тени Nintendo, им всё же удалось вырваться в лидеры, из-за того, что первые партии Famicom всё чаще преследовал заводской брак – ввиду чего Nintendo приходилось отзывать приставки на доработку. Именно в этот момент SG-1000 и заявил о себе японским игрокам. Но уже после того, «как большая N» разрешила все свои проблемы, наладила производство и дала добро сторонним издателям на выпуск игр на их платформе – SG-1000 вновь вернулась на исходную позицию. Неслыханный ажиотаж вокруг Famicom, не давал покоя руководству Sega, они не желали опускать руки. К концу первого года продаж – Nintendo выпустили лишь 9 игр на Famicom, в то время как Sega выпустили аж 23.

После начала продаж приставки корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов, связано это было со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна. Поэтому уже в 1984 году Накаяма и Дэвид Розен, с финансовой поддержкой от CSK Corporation, купили японское подразделение. Его генеральным директором был назначен Накаяма, и впоследствии оно было преобразовано в Sega Enterprises, Ltd. После данного приобретения Sega 31 июля 1984 года выпустила новую ревизию SG-1000, получившая название SG-1000 Mark II, или просто Sega Mark II — за ту же цену в 15 000 иен. Она претерпела некоторые изменения по сравнению с оригинальной моделью — например контроллеры стали отсоединяемыми и обновили внешний вид - контроллер SJ-152 стал больше походить на стандартные геймпады 80-х, а помимо привычных картриджей появился новый, более дешевый в производстве носитель данных для игр – «Sega My Card», который вмещал в себя 32 кб памяти. Идея заключалась в том, что на картриджах подразумевался выпуск объёмных игр, тогда как на My Card выпускали всё остальное, всё что вмещалось в 32 кб.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

"My Hero" - одна из множества игр, выпущенных на Sega My Card

Помимо обновленного дизайна приставки, Sega пыталась привлечь покупателей, разработанной периферией для SG-1000 (Клавиатура SK-1100; принтер SP-400; Кассетник SR-1000, позволяющий записывать программы, написанные в "бейсике"). Но и такие преимущества, увы, не помогали даже приблизиться по продажам к Nintendo, поэтому Sega продолжили работу над совершенствованием «начинки» консоли. Несколько слов стоит сказать о том, где именно Sega осуществляли продажу своей первой приставки. SG-1000 выпускалась в Японии, Австралии, Новой Зеландии, Италии и Испании. Для других рынков были созданы версии с изменённым брендингом, а на рынках США, Великобритании и Германии приставка официально и вовсе не выпускалась. Благодаря стабильному потоку изданий игр для системы, Sega смогла продать 160 000 устройств, что намного превысило изначальный прогноз на 50 000 проданных единиц. Хидэки Сато, бывший руководитель отдела разработки потребительского оборудования компании Sega, заявил, что поскольку Sega не ожидала столь хороших продаж SG-1000, компания заинтересовалась разработкой игровых приставок. Всего для Sega SG-1000 было выпущено 74 игры и 29 программ. В связи с тем, что Sega всерьез планировали конкурировать с Nintendo и отвоёвывать у них рынок, было принято решение о разработке новой ревизии, которая смогла бы опережать Famicom по мощности. Таким образом, в 1985 году выходит «SG-1000 Mark III», переработанный впоследствии в следующую приставку от Sega, под названием «Sega Master System».

Master System

20 октября 1985 года, на внутреннем рынке Японии, Sega выпустила 3-ю модификацию своей SG-1000, под названием MARK III. Двумя днями ранее, 18 октября – Nintendo начали новую главу в своей истории, отправив Famicom (она же Nintendo Entertainment System) покорять сердца игроков в США. Стоит сказать, что это был очень серьезный шаг, который мог уничтожить игровой бизнес Sega, если последняя не начала бы предпринимать попытки поставить Nintendo на место. Итак, последние месяцы 1985 – начало 1986х гг. Проделанная работа над улучшением аппаратной части новой модификации для SG-1000 была мало кому интересна, и поэтому старт продаж Mark III не увенчался успехом. Mark III была разработана той же командой, которая сделала оригинальную SG-1000. Во главе разработки стояли Хидеки Сато и Масами Исикава, которые позже возглавят создание консоли 4 поколения – Mega Drive. Вопреки тому, что техническая часть приставки от Sega была мощнее Famicom – успешного запуска не получилось. Причина, отчасти, снова была связана с «большой N» и их политикой лицензирования игр у сторонних разработчиков, поскольку в то время Nintendo требовала эксклюзивности выходящих тайтлов на Famicom, да и сами Nintendo производили шедевр за шедевром, о чем я рассказывал в предыдущем блоге про «Феномен Nintendo». Mark III очень нуждалась в достойных играх. Для того, чтобы обеспечить свою приставку хорошими проектами – Sega стали приобретать права на портирование игр сторонних разработчиков (Ghostbusters 1987 – была одной из первых игр выпущенных на Master System сторонним издателем – издателем оказалась Activision) , но и это не приносило желаемые результаты. Один из самых востребованных геймдизайнеров 80х-90х годов ХХ века – Марк Церни, работавший в Sega - рассказывал что на один топовый проект отводилось максимум два разработчика, срок разработки не превышал 3 месяца, а давление было колоссальным. Понимая, что на одном только японском рынке такими темпами «далеко не уедешь» Sega, также как и Nintendo, решается на продвижение своей приставки в США.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Sega Mark III - усовершенствованная версия SG-1000, которая продавалась только в Японии.

В 1986 году японским руководством было принято решение о создании американского филиала, которое должно было управлять потребительскими товарами компании на территории Северной Америки. Несмотря на то, что SG-1000 не выпускалась в США, Sega возлагали на американский рынок очень большие надежды, особенно после успешного прорыва Nintendo с их NES. На должность президента американского подразделения Sega - Дэвид Розен и Хаяо Накаяма смогли переманить вице-президента Nintendo of America – Брюса Лоури. Лоури, переименовал североамериканское подразделение в Sega of America, подобно американскому названию филиала Nintendo, ну и просто потому что ему нравилось как это звучит. Перед Sega of America стояла не простая задача. Им необходимо было войти на рынок, где «балом правила» Nintendo. Прежде всего было решено отказаться от названия Mark III, что было понятно, т.к. предыдущие версии в «новом свете» не продавались. Согласно легенде, название «Master System» было выбрано сотрудниками Sega of America, бросавшими дротики в доску с предложенными вариантами. Если же покопаться в источниках, то выясняется, что сперва американское подразделение окрестили западный вариант Mark III – названием «Sega Video Game System». Стоит отметить, что Sega of America решили выбрать именно такой вариант с названием подобно всё той же Nintendo с их ребрендингом Famicom в Nintendo Entertainment System. Сам дизайн приставки тоже был изменён в угоду вкусов американских геймеров. Упаковка картриджей была оформлена в виде сетки на белом фоне, вдохновлённой продукцией Apple, что еще раз говорит о том, что Sega делала всё, лишь бы угодить западному потребителю.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Sega Master System - первая игровая приставка от Sega, которая должна была покорить Америку

Японский офис компании, в свою очередь, надеялись на успех проделанной работы Sega of America, и выделили им 9 миллионов долларов на маркетинг и разработку стартовой линейки игр, а также выкупили стенд на CES 1986 года, чтобы презентовать свою новинку. На той же выставке была анонсирована ориентировочная дата появление приставки в магазинах – сентябрь 1986-го года. К продаже готовились 2 варианта издания: более дешевый Sega Base System за 139 долларов и более дорогой – Sega Master System за 149 долларов, в комплект которого также поставлялся световой пистолет Light Phaser. Именно эта версия обзаведется популярностью у игроков и таким образом Sega официально переименует свою приставку в Sega Master System.

Учитывая тот факт, что стартовая линейка игр была не особо привлекательной и насчитывала менее 10 штук, уже к концу 1986-го года, количество выпущенных проектов разрослось до 20. Среди них был и Alex Kidd in Miracle World, которую Sega позиционировали как главный «мастхэв» Master System и прямого конкурента Марио. Что касается носителей игр - на Master System снова, помимо основных картриджей, также имелся слот под MyCard, правда это было только на первом варианте модификации, т.к. такие «мелкие» игры не пользовались спросом. В то время, когда вышла обновленная и уменьшенная по размеру «Master System 2» - слот для MyCard убрали за ненадобностью.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Master System II - уменьшенная и более дешевая версия, которую Sega будет выпускать чуть ближе к 1990 году.

В 1987 году, помимо Sega, свои игры на Master System начинают выпускать и сторонние издатели, однако у большинства из них «связаны руки». Всё из-за соглашения с Nintendo, не позволяющее выпускать игры NES на другие платформы. В то время головной болью для Sega был не только факт, что 90% американского рынка занимала Nintendo, но и то, что крупные магазины не хотели портить отношения с «Большой N» заключая партнерское соглашение на распространение приставки от другой компании. Таким образом, за первые 4 месяца Sega of America реализовывает всего 125 тысяч экземпляров Master System, вместо запланированных 700 тысяч проданных приставок, хуже результат только у Atari 7800.

Такое положение дел вынудило руководство Sega продать права на дистрибуцию Master System на территории Северной Америки компании «Tonka», оставляя при этом право на разработку и выпуск игр. Данное решение Хаяо Накаяма принял ввиду того, что у Tonka был хороший выход на ритейлеров, поэтому таким образом он надеялся, что они смогут договориться с крупными магазинами по поводу продажи Master System – дабы приставка была более доступна для игроков. Однако снова была проблема – и заключалась она в том, что Tonka не имела опыта в игровой индустрии, т.к. до заключения контракта с Sega – компания зарабатывала на продаже игрушек. В итоге, план Накаямы тоже не принес желаемых результатов. Tonka слишком поздно осознали, что продавать игровые приставки, не то же самое, что продавать игрушечные машинки. Маркетинг был, откровенно говоря - плохим, стратегия по продаже приставки на американском рынке тоже оставляла желать лучшего. NES с каждым месяцем и годом только набирала обороты, в то время как Master System оставалась в тени. В связи с этими событиями, Sega впоследствии полностью возьмет в свои руки маркетинг собственных приставок на территории Северной Америки, и обновленная Master System II уже появится на прилавках под брендом Sega, а не Tonka. Sega приложила очень много усилий, для продвижения Master System на рынке США, но все их попытки вновь и вновь были неудачными, даже невзирая на то, что библиотека игр расширялась и всё больше издателей хотели сотрудничать с Sega, ввиду их более человеческих условий, касательно отчисления процентов с проданных картриджей. Осознав, что в Северной Америке битву между Master System и NES – Sega проиграли, они начали активно занимать те рынки, которые Nintendo были не особо интересны. И речь здесь идет, в основном, о Европе и Латинской Америке, конкретно – Бразилии.

До появления в Европе приставки от Sega, жители старого света предпочитали больше домашние игровые компьютеры, а к игровым приставкам относились скептически. Выпуск Master System в Европе произошёл в 1987 году, и распространением занимались компании Mastertronic в Великобритании, Master Games во Франции и Италии, и Ariolasoft в Германии. Эти компании, в частности Mastertronic – хорошо разрекламировали Master System. Розничные продавцы оставили большие предзаказы, но Sega не смогла обеспечить доставку вовремя, сумев доставить товары только к Рождеству, из-за чего множество продавцов отменили свои заказы. В результате Master Games и Mastertronic оказались в сильном финансовом затруднении, а Ariolasoft пообещала больше никогда не работать с Sega. Задержка поставок для Sega, в будущем, еще не раз сыграет с ними в злую шутку, а однажды и вовсе станет роковым событием для компании.

Даже учитывая, что с поставками Sega облажались – продажи Master System, на территории Европы, на удивление идут хорошо. Однако, европейские потребители продолжают отдавать предпочтения ПК, и даже дорогой компьютер Atari ST продаётся лучше, чем Master System. К 1989 году ситуация на рынке начинает меняться в пользу Sega, потому что такие лидеры как Commodore 64 и ZX Spectrum постепенно теряют актуальность и продаются всё хуже. Именно в этот момент Master System и начинает захватывать европейский рынок. В 1990 году и вовсе произошло некогда неслыханное событие. Дело в том, что ранее Европа считалась особо не популярным рынком, и новинки видеоигрового мира завозили сюда в последнюю очередь, после Японии и США. Однако всё меняется после того, как Master System начинают «сметать с полок» и к 90-му году прошлого столетия, продажи Master System в Великобритании составили уже 270 000 проданных единиц, в то время как Nintendo смогли реализовать только 100 тысяч NES. Sega наконец смогли превзойти своего злейшего конкурента и поэтому принимают решение «ковать железо пока горячо» и договариваются со сторонними издателями на разработку и выпуск игр эксклюзивно для рынка Европы.

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии Видеоигра, Игровые обзоры, Обзор, Китай, Игры, Sega Mega Drive, Sega, Sega Dreamcast, Xbox, Длиннопост

Asterix - одна из множество игр, выпущенных эксклюзивно для рынка Европы

Игроки Европы встретили Master System очень хорошо. Спрос продолжает увеличиваться, новые игры также разрабатываются, а поддержка продолжается даже несмотря на то, что в продаже уже имеется и консоль 4 поколения – Mega Drive. В то время как в США в 1991 году вышла последняя игра для Master System – «Sonic the Hedgehog», в Европе только начиналась золотая пора хитов. Такие проекты как "Asterix, Ninja Gaiden, Land of Illusion: Starring Mickey Mouse, The Jungle Book, The Lion King, Aladdin", и многие многие другие хиты, из года в год радовали игроков по всей Европе. Были даже портированы многие игры с Mega Drive, такие как "Ecco the Dolphin, Desert Strike и Streets of Rage". Однако не все игры, изначально выпускавшиеся на 16-битную систему, имели такое же качество и для 8-битной Master System ,например такие проекты как Sonic The Hedgehog 2, которая геймплейно существенно отличалась от оригинальной версии, в связи с техничеческими ограничениями Master System.

В России Master System тоже продавалась, но как обычно с сильным запозданием. Первые приставки завозились в страну еще в 1990 году, но тогда они особо были никому не интересны. А вот начиная с 1993-94 гг., когда Master System стали рекламировать по телевидению и даже запустили специальную теле-передачу – интерес у игроков появился, но до популярности Dendy - Master System было далеко. Компания Steepler, занимающаяся распространением пиратских клонов NES в России и СНГ слишком сильно разрекламировала свою приставку, отчего про то, что Master System когда-то продавалась в нашей стране – помнит только очень узкий круг людей.А теперь немного поговорим о том, как так вышло, что Master System обрела неслыханную популярность в Бразилии, и почему приставку на территории этой страны продают и покупают до сих пор. Дело в том, что Южную Америку, как правило, всегда оставляли без особого внимания крупные производители игровых консолей. Не трудно догадаться, что связано это, с низкими доходами большинства процента населения, отчего «простым смертным» купить приставку просто-напросто не по карману. В связи с этим, в ряде Латинских стран, также как и в СНГ начала нулевых, активно завозили дешёвые пиратские клоны NES. Но всё изменилось в 1989 году, когда местная компания «TecToy», занимающаяся импортом и распространением на территории страны электронных игрушек, заключила соглашение с Sega – по которому они взяли на себя ответственность производить Master System и игры для приставки бразильским игрокам. Таким образом они избежали наценки и могли сами руководить маркетингом внутри бразильского рынка. Рекламировали TecToy Master System очень достойно, даже запустили официальную ТВ-передачу, а-ля «Денди новая реальность», в которой подробно рассказывали об особенностях приставки, где её можно было купить, а также информацию о том, какие игры и когда на нёё выходят. Маркетинг определённо «дал свои плоды», и спустя всего год TecToy сообщает руководству Sega, что смогли завоевать около 80% рынка Бразилии, и в последующие годы популярность приставки всё больше усиливалась. К тому времени, когда Sega прекратила производство Master System и даже Mega Drive во всё мире, дабы сконцентрироваться на продаже Sega Saturn – TecToy напротив, продолжала выпуск новых игр и увеличивала производство и распространение приставки, которая в середине 90-х гг. прошлого столетия в Бразилии была на вершине славы. Итогом всего этого стал результат в 8 миллионов проданных Master System на внутреннем рынке Бразилии – что стало лучшим показателем продаж приставки в отдельно взятом регионе. Касаемо продаж консоли в целом, то основываясь на официальной статистике – по всему миру Sega смогли реализовать всего 13 млн единиц, из которых 8 приходится на Бразилию, 6.5 на Европу, 2 миллиона на США, и всего 1 миллион на Японию. Это конечно ничтожно мало, по сравнению с 62 миллионам реализованных приставок NES, но свои уроки Sega в этом поколении консолей усвоила, не все к сожалению, но большинство. К следующему поколению игровых приставок Sega подготовится не на шутку серьезно, применяя самые лучшие технические инновации, и максимально агрессивную рекламную компанию против Nintendo. Сумев заполучить огромную долю на рынках Европы и Южной Америки - Накаяма ставит перед руководством задачу победить своего злейшего соперника на самом главном «поле боя», и речь конечно о США.

Показать полностью 9
1

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)©

Иногда мне кажется, что в мире существует всего два типа людей: те кто играл в Diablo и те, у кого никогда не было компьютера. Практически каждый хоть раз в своей жизни, прикасался к одной из частей этой серии, поэтому выход Diablo 4 — это очень громкое событие. Возможно, даже самое важное за последнее время.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Все уже видели превью с раннего доступа (а может и играли), многие успели посмотреть стримы тех, кто успел предзаказать особое издание и получил доступ к игре 2 июня, так что долгого вступления и вводной части не будет — безотлагательно приступаем к делу.

Важно: обзор Diablo 4 будет разбит на две части, так как для объективной оценки игры требуется потратить большое количество времени, на повторные прохождения. Оценить новую часть, не оценив все, что игра дает после прохождения сюжета — это не самый разумный и объективный поступок.

С двух ног в редактор

Первое, что встречает игрока — это создание персонажа. В игре их доступно 5: Варвар, Некромант, Друид, Волшебник и Разбойник. Для каждого “класса” можно выбрать пол и один из 8 пресетов внешности, каждый из которых есть возможность настроить под себя.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Настройки не самые обширные: 4 типа лица, 11 причесок (и волос на лице), 33 украшения, 14 вариантов макияжа и 6 татуировок. У всего этого можно изменить цвет, но чего-то радикально отличающегося или выдающего тут не создать.

Всего игроку доступно 10 ячеек персонажа, так что поле для экспериментов не самое обширное и неудачные “экземпляры” придется списывать в утиль.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост
Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост
Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Количество слотов для экипировки не изменилось со времен прошлых частей: два слота под оружие, пара колец, амулет и пять слотов брони, а вот с прокачкой и умениями все немного интереснее.

Слотов для способностей всего 4, плюс действия привязанные на левую и правую кнопки мышки. В рамках простых билдов — достаточно, но для любителей качать все и сразу тесновато.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Отныне ваше древо прокачки прямолинейно, и при повышении уровня вы прокачиваете только умения — статы система раскидает за вас. Буквально — это прямая линия с 7 узловыми точками, которые означают достижение определенного уровня мастерства. От каждой такой точки расходятся несколько веток, привязанные к основным умениям. У умений, в свою очередь, бывают усиления, чаще всего взаимоисключающие. Ну, и на некоторых “ступенях” могут быть ответвления усиливающие или вашего персонажа в целом, или какие-то группы способностей.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

К плюсам такой системы можно отнести постоянный прогресс. Вам больше не нужно прокачивать бесполезные навыки, чтобы открыть какую-то способность. Вы просто слушаете то что вам нужно и получаете доступ к умениям другой “ступени” благодаря общему прогрессу.

Помимо основных умений у каждого класса есть отдельная вкладка с особыми навыками. Они открываются разными способами (прохождение заданий, сбор определенного лута и т.п.) и призваны усиливать или умения, или персонажа в целом, дополняя билд.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

В рамках обычного, казуального, прохождения вся система смотрится неплохо, но как она будет работать при продолжительной игре — покажет время. Ведь помимо всего вышеперечисленного в игре есть ряд механик, позволяющих дополнительно усилить персонажа. О них подробно поговорим во второй части обзора.

Со снаряжением все довольно просто, да не просто. Предметы делятся по редкости на простые, магические, уникальные и легендарные. В них могут быть слоты для камней, их можно разбирать, а также извлекать/заменять отдельные свойства. Полезность последних двух механик в рамках прохождения сюжета крайне сомнительна — вы просто не достигните того уровня, когда важно будет сохранять конкретные свойства. Но в целом — почему бы и нет. Любой элемент экипировки можно немного улучшить у специальных npc.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

С зельями все немного сложнее: теперь вам не нужно их покупать: их количество строго регламентировано, как и объем здоровья, который они восполняют. Улучшается это все у алхимиков, и работает неплохо. Склянки восполняющие запас хила выпадают стабильно, и при аккуратной игре проблем с лечением у вас не будет. А вот со сбором трав и ингредиентов — могут быть, так что изучайте открытый мир.

Эликсиры сопротивления расположены в отдельном разделе инвентаря и применяются оттуда, накладывая продолжительный эффект.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

К слову об инвентаре: все предметы занимают по одному слоту, что удобно. Что неудобно, так это отсутствие отдельного раздела под драгоценные камни, которые имеют свойство крайне быстро набивать сумку. Благо хоть предметы необходимые по заданиям вынесены отдельно.

Еще одного камня в огород интерфейса Diablo 4 заслуживает карта. Еще в 1997 году Blizzard сделала все правильно, дав возможность вывести контурную карту локации поверх всей игры. Прошло 26 лет и у нас эту возможность отбирают, выдав убогую мини-карту и неудобную глобальную. Честно — отвратительное решение, но с этим можно жить.

Трудности материнства

Сюжет в серии Diablo, по крайне мере внутри игр, был крайне скуп на детали, и даже внимательный игрок был обречен довольствоваться довольно прямой и простой историей про борьбу добра и зла. Нет, не так — мудаков и злых мудаков, уж такой у нас тут мир.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Новая часть выгодно отличается в этом плане, давая куда больше подробностей, чем все три предыдущие игры вместе взятые. Хотя у такого подхода есть и минусы — не имея базовых знаний о лоре вселенной, добрую половину сюжетной кампании игрок будет сидеть с лицом статуи Моаи. Полную историю о том, кто, где, как, кого и в каких позах побеждал у камня мира я не стану — для этого существуют более обширные лорные материалы, но некоторые детали поясню.

Значится, были Небеса и Преисподняя, которые долгое время вели войну по забытым причинам. Одного ангела и одну демоницу это изрядно достало, и собрав кучку единомышленников они сбежали куда-то на задворки бытия, и создали мир — Санктуарий. В этом мире ангелы и демоны могли выражать свои чувства друг к другу любыми способами, кроме мордобоя. Демоном была Лилит — дочь Мефисто, а ангелом — Инарий. Так случилось, что если создать мир предназначенный для хаотичных межвидовых связей, внезапно могут появляться дети — нефалемы. Это очень обрадовало Лилит, но вот в планы Инария отцовство не входило.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Путем двух кровопролитных войн, почти полного, уничтожения мира Санктуария, и изгнания Лилит за пределы бытия, Санктуарий обрел тот вид, который знаком всем фанатам по играм серии Diablo. Собственно, в четвертой части Лилит, наконец, выбралась из своей бессрочной ссылки, и немного офигев от текущего вида и положения своих детей поставила вполне простую и понятную цель — вернуть Санктуарий в свои любящие руки.

Методы достижения цели были выбраны, скажем прямо, не самые очевидные и гуманные, но кто мы такие чтобы спорить с демонами? Тем более, что больше проблем бывшим нефалемам, а ныне простым смертным человекам, создал Инарий, но это отдельная история.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Спойлеров по сюжету уже и так хватает на скриншотах (да и в интернете в целом), так что ни слова больше о его ходе не скажу — он не так уж и плох и интересен. А вот о его подаче поговорим. Diablo 4 не изменяет канонам серии с актовой структурой, хоть действие игры уже и не происходит на изолированных коридорных локациях. За счет регулярного “обновления” локаций, которое происходит по завершению каких-то ключевых квестов, бэктрекинг в уже посещенные места не кажется скучным.

Приятно наблюдать, как мир изменяется не где-то там за кадром, а на глазах игрока. Города разрушаются, происходят вторжения, а оставшиеся выжившие борются за жизнь прямо на экране. И довольно успешно! Игроку не просто рассказывают, но и показывают то, что в мире Diablo есть люди и организации способные дать демонам в рыло и на чай. Это здорово оживляет мир и заставляет в него верить. Не могу утверждать, что в Diablo 4 стоит играть ради сюжета, но он тут явно сделал не для галочки.

Этот мир великолепно ужасен

Скажу честно: если бы вместо игры Diablo 4 был бы просто геймплейный ролик с проходом по всем локациям под местную музыку — я бы не сильно расстроился. Игру можно поругать за не самую выдающуюся детализацию, но это не сильно вредит игре (если у вас не next-gen головного мозга).

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Дизайн локаций и противников в Diablo 4 — это самое настоящее “мрачное фэнтези” без атрибутов, которые тянутся за этим стилем с 80-х годов. Да, тут нет сексопильных барышень в бронебикини и полуголых перекаченных варваров, НУ И СЛАВА БОГУ! Игра погружает в мрачный, пропитанный болью и страданиями, мир, в котором жизнь человека ничего не стоит. Горы трупов, грязные города, порожденные извращенным демоническим разумом проклятья, которые поражают все пространство — вот оно, мрачное фэнтези.

Гуляя по миру, игрок видит и чувствует, как он жил и какой болью для его жителей проходят все текущие события. Это очень захватывающее ощущение, которого уже достаточно для того, чтобы подтолкнуть игрока к исследованию мира, разговорами с npc и изучением историй, происходящих здесь и сейчас. При этом игра лишена отсутствия логики в дизайне локаций, зданий и городов. Это очень большая проблема многих сеттингов, и в Diablo 4 ты не задаешься вопросами о том, как и почему что-то было построено. Города и деревни выглядят как положено, а крепостные стены — как защитные сооружения, а не красивый и эффектный заборчик. Древние святилища и покои жрецов построены не как арена для битвы с врагами, а как что-то, что могло использоваться по прямому назначению. В мире Diablo 4 нашлось место как величественному и прекрасному, так и пугающему (и отвратительному, фу), и это — завораживает.

Единственное что мешает насладиться всем великолепием сполна — достаточно близко расположенная камера. Да, так проще замечать детали локаций (которых много), но оценить весь масштаб картины дают крайне редко и в строго отведенных местах.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Вишенкой на торте местного стиля является звуковая составляющая. Саундтрек Diablo 4 прекрасен, мрачен и разнообразен. Музыкальные темы локаций отлично дополняют их атмосферу, не выбиваясь из общего ряда композиций. Так, фанатам темы Тристрама кажется ужасным все, кроме этого гитарного перебора, но даже они будут довольны. В отрыве от геймплея и визуала музыка звучит немного блекло, но не всем играм нужно выпускать альбомы с композициями отдельно.

Саунд-дизайн локаций грамотно вплетен в саунд-трек игры, и не всегда можно отделить музыкальную композицию от копошений (и других звуков). Остальные звуковые эффекты на высоком уровне: как ударов, так и заклинаний. Звучат они излишне “вязко”, но в общем миксе Diablo 4 ощущается органично.

Мир разделен на 4 больших зоны, но внутри каждой биом не однообразен, что приятно. Окружающий ландшафт меняется довольно часто, и даже во время продолжительных забегов не успеваешь заскучать. Внутри каждой зоны/страны имеется несколько городов, предлагающих весь спектр “услуг” и деревень/укрытий, в которых может и кузница не найтись.

Я убил дверь ядом

Подзаголовок — не глупая шутка, а данность, с которой придется жить в мире Diablo 4. Все разрушаемые объекты получают статус, как и противники. Забавно, но это единственный “минус”, который удалось усмотреть в местной боевой системе. Да, вы не ослышались: боевая система, а не 1000 и 1 способ закликать врага.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Первое, что уже многим бросилось в глаза со времен ранних геймплейных роликов — это эффектные схватки с врагами. И если в прошлых частях серии Diablo масштабность и эпичность схватки достигалась могучими приемами выскакивающими десятки вражин, то сейчас все несколько иначе. Боевая система, заклинания и простые удары стали, за неимением лучшего слова, реалистичнее.

Суть в том, что вы видите и ощущаете вес и силу каждого удара. Если друид рвет когтями демона, то вы верите в то, что он делает именно это, а не просто машет лапами в воздухе. Если маг замораживает противника, то вы через монитор ощущаете силу этого заклинания, хоть оно и не заполняет весь экран яркими анимациями.

Во время боя вам необходимо двигаться, ведь даже от рядовых противников исходит ощутимая угроза, и неудачно попав под пару ударов или заклинание, дающее оглушение или контроль, вы запросто отправитесь к праотцам даже от пары противников. Это добавляет динамики и напряженности в рядовые схватки, и противников не хочется пропускать. Не потому что они дают очередную кучку золота, а потому что хочется насладиться боевкой. Это уже не “рисунок драки”, как было в D2 и D3. В Diablo 4 вы убиваете противников, по-настоящему. И это ощущается каждой клеткой организма.

World of Diablo

Спустя первые минут 15-20 игры вас, как игрока, непременно посетит мысль: стоп, а это точно Диабло? Знаки вопроса на карте, открытый мир, побочные задания, рейды, подземе…таааааак, подождите — опять принесли онлайн-гриндилку. Окей, несите мне свои ежедневные задания, боевой пропуск и лутбоксы со скинами на волков! Да, конечно, это то чего я хотел — очередную работу, а то двух десятков других игр уже не хватает!

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Нет. К разочарованию многих первое впечатление довольно обманчиво. Открытый мир и система онлайн-активностей работает в Diablo 4 немного иначе, чем может показаться человеку, который изучал онлайн-проекты последних лет (искренне вам соболезную). Сейчас попробую все объяснить.

Открытый мир в диаблоиде, а! Вот это метелица могет удивить простых смертных. Как бы так сказать — тут Diablo 4 не изобрела велосипед и не приоткрыла жанр заново. Игра, по сути, делает то, что когда-то сделал “убийца” Diablo 2 по имени Sacred. Да, вот так, 19 лет спустя, Blizzard решила, что настало время вывести игроков из душных коридоров и отпустить резвиться в открытый мир. Учитывая то, что в основе Diablo лежит бесконечный гринд всего живого, то такой формат вполне уместно смотрится — вместо миллионного забега на несчастных боссов у игроков есть на выбор целая россыпь подземелий и “случайных” активностей, которые неплохо помогают в фарме и разнообразят его.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Побочные квесты сильно “отвлекают” от основного сюжета, заставляя проводить больше времени на каких-то локациях, но это помогает прогрессу персонажа, так что ничего проблемного в этом нет. мир растет и развивается вместе с уровнем героя, так что ситуации, когда перекаченная детина придет избивать тщедушного босса не возникнет. Различные дополнительные активности, которые многие в превью окрестили как “случайные события”, таковыми не являются. Они расположены в строго отведенных местах и представляют собой довольно небольшой набор испытаний. Где-то нужно убить монстров на время, где-то проследовать за призраком, находясь в определенной зоне, где-то простоять на кнопках под градом проджектайлов — ничего заумного. Чем лучше справляетесь — тем выше награда. Выполнили, отбежали, вернулись и повторили.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Помимо побочных (синих) квестов от сюжета вас будут отвлекать особые (белые), которые служат для открытия некоторых игровых механик и развития персонажа. Не стоит забывать и про подземелья, их можно разделить на два типа: “однокомнатное”, которое нужно просто зачистить или выполнить квест, по аналогии с описанными выше, и “сложное”, которое часто является частью одно или нескольких квестов и представляет собой довольно масштабную локацию.

Еще два типа активностей, с которыми вы неминуемо столкнетесь в процессе простого прохождения основны (и не только) квестов: Освобождение крепостей и “Собирающиеся полчища”. С первым вы знакомитесь по достижению 15-го уровня и просто обязаны пройти хотя бы один раз. В чем суть: некоторые города мира захвачены демонами, и игрокам предстоит их освободить. После убийства босса в локации, она изменяется и город оживает, открывая все доступные в нем квесты, торговцев и прочее. Нюанс в том, что эта локация всегда немного выше уровнем чем остальной мир, что намекает на необходимость поиска помощников.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Полчища — активность более интересная и массовая. В определенных зонах появляется отметка о том, что через 5 минут в ней начнется заруба. Со всех ног бежим туда и попадаем на полноценное поле боя вместе с другими игроками. Далее происходит замес с толпами обычных монстров, трея мини-боссами и одним главным, за что отсыпается солидная награда в виде 2-3 сундуков. Баланс уровней игроков достигается простым и элегантным способом: каждый игрок бьет монстров своего уровня, и тот процент здоровья, который он отнимает, “переносится” на монстров в мире другого игрока. Просто и изящно, однако это то место, где серверам очень плохо.

Но это далеко не все онлайн-активности, которые будут доступны игрокам в Diablo 4, но подробнее их рассмотрим уже во второй части обзора, где я расскажу о контенте открывающимся после первого прохождения основной компании. Отмечу только то, что мир игры огромен, далеко не пуст и зависнуть тут есть где. Хотя онлайн не напрягает, и ощущения от путешествия в этом мрачном мире не портит.

Потеряно соединение с сервером

На момент написания этих строк, мой основной персонаж умер всего три раза. Причина первой смерти была в неспособности моего пальца нажать на кнопку “Q”, а двух других — лаги серверов. И знаете, два дисконнекта за добрых 40+ часов игры — это победа для Blizzard, и самый гладкий старт проекта за последний десяток лет.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Так что да, сервера скорее готовы к наплыву игроков с релизом, чем нет, и кошмара старта Diablo 2: Disconnected и двух последних обновлений для World of Warcraft не будет. Однако и идеальной их работу в раннем доступе назвать нельзя. Прогрузка больших городов в часы активного (в масштабах раннего доступа) онлайна занимает приличное время. Персонажа не откидывает в пространстве, но многие npc и другие игроки появляются с заметной задержкой.

В масштабных сражениях с участием других живых персонажей бывают задержки учета урона нанесенного другими игроками, что немного подбешивает. Ну и на поздних сюжетных боссах случаются лаги при переходе из одной стадии в другую. Все это неприятно, но не критично, особенно если вспоминать проблемы последних релизов Blizzard.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Серьезных ошибок и технических проблем не мной, не моими товарищами замечено не было — один вылет на рабочий стол с баг-репортом на несколько человек играющих 4 дня подряд. Оптимизация неплоха, но даже на неплохих системах не стоит игнорировать такие блага цивилизации как DLSS — видеокарта справляется с местной графикой и без посторонней помощи, но ей приходится тяжко. Не стоит ставить игру на HDD, каким бы быстрым и классным он у вас небыл — загрузки станут ощутимыми и бесшовности мира придет конец.

UPD: Перед запуском основных серверов стали появляться заметные лаги, так что скрестим пальцы, и будем надеяться на хороший старт.

Вердикт?

Открываешь обзор, смотришь оценку и идешь дальше жить своей жизнью — так, чаще всего, и происходит. Вот только в случае с Diablo 4 такой трюк не сработает. Фактически, любая из частей Diablo (кроме первой) делится на две игры: все, что происходит во время первого прохождения, и окутанный мраком мир эндгейма, фарма и бесконечных походов за лутом. И для полной и объективной оценки игры в этом эндгейме нужно до него дойти (Вау, как неожиданно!), что потребует куда больше нескольких десятков часов.

Чисто технически, игра раскрывается с новой стороны сразу после завершения 6-го акта. Проходя сюжет и основные квесты, вы открываете не всю карту: остаются неисследованные области, предназначенные для особых активностей, в том числе и PvP. Посмотреть явно есть на что, а значит я продолжу фармить и изучать этот мир.

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)© Игровые обзоры, Видеоигра, Обзор, Игры, Длиннопост

Если вы из тех, кто готов сделать Diablo 4 единственной своей игрой на ближайшие несколько лет, то я жду вас во второй части обзора, где мы коснемся всех аспектов связанных с крафтом, сбором гиров, прокачки, фарма и жизни в эндгейме. Тогда же игре и будет поставлена окончательная оценка.

Для всех тех, кому такое глубокое погружение не интересно, вывод будет озвучен уже сейчас. Diablo 4 — это отличное продолжение серии, которое удачно комбинирует стилистику второй части, онлайн-элементы третьей и привносит много нового. Blizzard постарались, и сдержали обещание не разочаровать фанатов. Отличная, выверенная до пикселя смесь экшен-РПГ и hack’n’slash.

Прекрасный дизайн, отличная музыка и затягивающий геймплей — большего от Diablo 4 мы не ждали, на меньшее не были бы согласны. Игра уверенно идет к оценке на уровне 8,5-9 из 10, но, пока, карандашом.

Показать полностью 22
Отличная работа, все прочитано!