![Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей](http://s14.pikabu.ru/images/series/2023/12/08/1702056555153122881.png)
Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей
3 поста
Привет всем! Меня зовут Пётр.
Отвечу на уже задаваемый сотню раз вопрос: я знаю, что Godot - не самый популярный для мобильной разработки движок, но я выбрал его давно, активно изучал и разобрался со многими аспектами разработки.
В Godot я сделал игру Бункер 21, которая в своё время добилась больших успехов. По моим меркам, конечно же.
Однако, время идет, ошибки копятся, и в жизни каждого разработчика когда-то наступает момент, когда разработка начинается заново. Будь то новая игра, новое приложение, или что-то ещё.
Я же начал разрабатывать с нуля ядро игры. В свою очередь старое ядро, которое я "полировал" и отлаживал для "Бункера", повертев, потестировав, решил, что, как бы я не старался раньше, кодовую базу требуется тщательно переосмыслить. С учётом нового опыта, с учётом всех "всплывших" нюансов, я принялся за работу. Пришлось попотеть.
Несколько месяцев ушло на то, чтобы с нуля переписать весь требуемый функционал: систему AI, управление персонажем, систему окружения, систему обработки звуков, работу с камерой, физикой, ввод с сенсора, ввод с клавиатуры, и ещё кучу всего, что происходит "под капотом" игры.
К тому же, всё это должно корректно работать на телефонах, которые не могут похвастаться обилием памяти и процессорных мощностей.
В какой-то момент я остановился. Работы была окончена. Ядро готово, а значит, наступило время создавать саму игру. Ещё месяц на моделирование уровней первой главы, параллельно писал сюжет и подбирал звуки.
В итоге на свет родился новый проект - игра "Альтернативный мир. Часть 1".
Игра рассказывает об одном персонаже из игры "Бункер 21", но с совсем другой стороны, нежели было показано в основной игре. Сразу же даются ответы на вопросы, касающиеся второстепенных персонажей и их способностей.
Я полностью переделал графическую часть, построение сцены и систему классов, отвечающих за эффекты и работу с трёхмерным миром, теперь звук реагирует на пространство, в помещениях слышимость окружающей среды снижается, зато звуки шагов и голоса становятся четче из-за меньшего рассеивания и смешивания с окружением.
Ну и да, игра не тормозит даже на самых слабых телефонах, отображая различные графические эффекты, например - огонь. Для особо тяжелых случаев можно включить пиксельную графику, это срезает область перерисовываемой части экрана, за счет снижения "разрешения" камеры.
В конечном счете процесс разработки перешагнул точку невозврата, все аспекты работы учтены, благо прошлый опыт позволяет на него опираться для ускорения нынешнего.
Я завершил первую главу игры, и уже отправил её на рассмотрение в Google и Apple.
Посмотрим, что из этого выйдет.
Желать мне удачи не прошу, но очень надеюсь, что всё получится!
Ну и вот, небольшой собранный на коленке "трейлер".
Всем привет! Друзья, очень прошу помощи в тестировании двух игр!
На время тестов (ДО ЗАВТРА) обе игры доступны бесплатно и останутся у всех, кто участвовал в тестировании навсегда, со всеми последующими обновлениями и улучшениями.
Первый проект - Dune MARS RTS
Стратегия в реальном времени, в качестве ориентира - порт Dune с приставки Sega Mega Drive.
Трейлер - https://www.youtube.com/watch?v=Y4rVynWtg00
Скачать - https://apps.apple.com/ru/app/to-the-mars-story-rts/id163818...
Второй проект - Relax Game Balls
Убивалка времени, пуляешь шарики, расслабляешься.
Трейлер - https://www.youtube.com/watch?v=wy-MxpJZdTo
Скачать - https://apps.apple.com/ru/app/relax-game-balls/id1639728551
Что нужно проверить:
- Запускаемость (как факт)
- Плавность (или тормоза)
- Работа UI (всё ли нажимается и каков отклик)
- Отправка игры в фон (с последующим восстановлением)
- Не грузит ли устройство
- Прочее (любые отклонения от нормального поведения)
Если пожелаете поучаствовать, потом очень прошу отписать о результатах, можно сюда в комменты, можно в отзывы к игре.
Если пишете сюда, то укажите модель айфона (обязательно), версию iOS (не обязательно).
Если пишете в отзыв к игре, то только результаты тестов.
Ещё раз повторю, что приложения будут доступны бесплатно и без ограничений только сегодня (15 августа).
Важно! В App Store какой-то глюк с обновлением стоимости игры, потому если у вас будет показывать, что игра платная, нужно будет какое-то время переждать и зайти на страницу игры заново. Не знаю, почему так. Но у одного коллеги на работе игра отобразилась с ценой, а у другого - бесплатно... через минут 10 у обоих стало бесплатно.
Спасибо всем!
Прикладываю трейлеры обеих игр.
Привет всем! Продолжаю писать свою историю о разработке игры, изменившей всю мою жизнь! Клавиатуру по-прежнему мучает Пётр, а всем читающим желаю сил, добра, и надеюсь подарить хоть капельку мотивации! Делать игры - это круто!
Месяц первый. Снова в бой!
Как же так, снова первый месяц? Фактически - нет. Но для той версии игры, которую большинство игроков знаю сейчас - это лишь самое начало разработки. А так, суммарно прошло уже почти полгода.
Какие вводные у меня на этот момент:
- - Страница игры в Google Play и примерное понимание как её оформлять.
- - Около 200 отзывов к игре и что-то вроде 2000 установок. Примерно!
- - Есть ядро игры, которое показало себя хорошо в одних местах, и не очень - в других. В частности страдала оптимизация загрузки и доставки уровня, что вызывало много недовольства. Уровни грузились очень долго.
- - Есть какой-то набор текстур и 3D моделей, уже введенных в игру.
- - Есть опыт взаимодействия с игроками.
Оставил для дальнейшей разработки из этого списка я только опыт и знания. Всю работу нужно было начинать с нуля.
Первый этап работы начался с блокнота. Я стал описывать сюжет игры. Мне нужно было построить его "тезисно", без деталей.
Глава 1. Расшифровка.
- - Герой приехал из "вылазки". Повод чтобы побродить по локации и осмотреться, всё ли ОК пока его не было.
- - Нужно отдохнуть. Небольшой квест по сбору предметов. Обучение работе с инвентарем.
- - Рассуждает о своей жизни. Вводит игрока в сюжет.
- - Отдых и пробуждение ночью. Переход в тёмное время суток. Обучение крафту для создания факела, пригодится.
- - Уровень с вождением. Никаких врагов, мягкий геймплей, чтобы дать игроку обдумать полученную инфу за простой поездкой.
- - Деревня. Сбор оставленных вещей, первая встреча с легкими врагами. Медведи убиваются легко.
- - Игрок получает новое оружие - пистолет или ружье. Обучение стрельбе на расстоянии, упрощенная система прицеливая и стрельбы.
- - Новый день. Герой прибыл ко входу в Бункер. Новые враги, стреляющие. Новые механики управления персонажем. Избегание попаданий и ответная стрельба.
- - Босс. Для входа в Бункер нужно справиться с массивным монстром, сочетающим в себе всё предыдущее - стрельба в обе стороны, ближняя атака.
- - Головоломка. После битвы с боссом игроку нужно отдохнуть от сражений, заняв мозги.
- - Вход в бункер. В качестве награды - пасхалка на видном месте, достижение о победе. Записки с раскрытием сюжета. Новая мотивация - исследовать Бункер.
Примерно так выглядит зарисовка первой главы игры.
Когда основные моменты описаны, я перехожу к расшифровке. Играть должно быть интересно, то есть мир должен быть условно-живым. Для этого нужно придумать историю самого мира.
То, что будет мотивировать главного героя, объяснять его жизнь, поступки, и присутствие тех или иных вещей. Проще говоря, чтобы не возникало конфликтов с логикой.
Нужно было определиться, на какие вопросы должна отвечать каждая глава.
- - 1 глава - завязка истории, знакомство с героем, поверхностное объяснение происходящего, чтобы оно стало привычным игроку и не вызывало вопросов.
- - 2 глава - подступ к страшной тайне этого мира. Пока без объяснений, просто обозначение таковой. Объяснение лишь мелких деталей.
- - 3 глава - страшная тайна раскрыта, герой в шоке, игрок в экстазе, он сам к этому пришёл! Он молодец!
- - 4 глава - апокалипсис, лишь следствие беды. Всё оказалось гораздо глубже. Мир гибнет, и появляется лазейка - свалить из этого мира через портал.
- - 5 глава - портал позади. Впереди новый мир. Но что это за мир? Всё стало серьезнее, враги жёстче, лучшие друзья могут погибнуть, никто не защищён.
- - Конец. Герой в новом мире. завязка на следующую игру.
После определения плана я прописал предысторию игрового мира.
Прописал характер персонажа: язвительный, молодой, сильный, научился выживать, при этом добрый: спасает животных из ловушек, испытывает сострадание, переживает, пытается заводить друзей и постоянно надеется на лучшее.
Определившись с теоретической часть начал прорабатывать 3D окружение. Полностью low-poly, никаких текстур, персонажи безликие, определенный стиль, который в будущем будет угадываться моментально.
При этом я решил не торопиться, и выделять на каждый этап столько времени, сколько нужно.
Последующий месяц я не запускал движок, лишь работал с блокнотом и Блендером (Blender 3D), чтобы составлять картину мира., описывая её на бумаге и сразу моделируя. Прикидывал разные варианты, фантазировал, мне нужно было очертить игровой мир, сделать его единым.
Никаких ассетов, никаких заготовок, вся работа делается с нуля.
Через месяц у меня был набор моделей, из которых нужно было начинать строить игровой мир.
Пришло время запускать игровой движок!
PS: На это пока всё, всем большое спасибо, что оставляете комментарии и поддерживаете меня. Приятно!
Всем привет! Я есть Пётр. Занимаюсь разработкой игр, и иногда об этом пишу.
Месяц второй
После всех обдумываний я пришел к тому, что нужно делать демку. Запихнуть в неё базовые механики, обмазать геймплеем и приправить сюжетом, это все оформить в виде предварительной первой главы игры.
На "всё про всё" - неделя. Ни днем больше... да... я так никогда не ошибался.
На пятый день разработки я остановился. "Было готово не только лишь всё", что в переводе на понятный значит: в неделю я не укладываюсь. Плохо.
Я сделал персонажа, движение по миру, накидал какие-то 3D ошмётки на карту, начал делать инвентарь. Сделал. Закончился шестой день работы.
Назвать это демкой было никак нельзя. Это даже не прототип. Что же это?
Закончил я неделю с переписыванием рабочего блокнота.
На следующий день меня посетила муза разрушения. Я перечеркал всё и начал заново.
Моя новая стратегия была лояльна к моему внутреннему успешному разработчику, а значит, никаких дедлайнов и сроков. Делаю то, к чему лежит душа. Если сегодня я хочу программировать - я делаю это, а если хочу моделировать - аналогично.
Я работал несколько дней подряд, периодически подпитываясь вдохновением через книгу. На тот момент я читал "Властелина Колец", длинная и закрученная история. Фильмы тоже люблю, но фильм нужно обязательно смотреть, а книгу можно слушать, и не потерять в контенте.
Так, прошло пару недель, и на свет появился "In Head". Игра представляла собой бродилку-ходилку от точки А в точку Б. Геймлпей простой - игрок в роли потерявшего память военного идет с автоматом через орду зараженных.
Из сюжета - нужно найти лекарство, так как герой медленно превращается в монстра.
К сожалению, полноценной первой версии, чтобы что-то показать, у меня нет.
В какой-то момент герой также начинает слышать какой-то голос в голове. По тогдашней задумке это был его напарник, который следил за всем происходящим из глаз главного героя, ибо был подцеплен к нему через какой-то супер интерфейс.
Получившийся прототип я скидывал на тесты знакомым, друзьям (тогда у меня ещё были друзья). Фидбек был не тем, что я ожидал. Не всем игра нравилась.
"Чтожжжж..."
У меня было ядро! Некоторая часть кода, отвечающая за базовые принципы построения игры. Это радовало, и я принялся делать дальше.
Изменил сюжет, прошлое героя, добавил окраску действиям в виде язвительных (и не очень) комментариев. Выглядело, как что-то рабочее.
А потом меня ограбили. Украли всё, что представляло какую-то ценность, включая и ноутбук.
Я, как истинный бородатый программер, КОНЕЧНО ЖЕ хранил исходники на флешке в виде ZIP архивов, названных в честь даты их упаковки.
Внутри все погасло. Денег нет, компьютера, на котором я работал, нет, нифига нет. А делать что-то надо, включая замену (мозгов!) замков во входной двери.
Я спешно записал видео, что, мол, так и так, проектам писец, ничего в ближайшее время не выйдет, попросил ребят о помощи, и случилось самое настоящее чудо!
Я смог на пожертвованиях собрать достаточную сумму для покупки простого офисного ноутбука, небольшого размера и достаточной мощности для работы, как основной, так и по своим проектам.
Восстанавливать, правда, всё пришлось с нуля.
Кадры из стрима, когда я вернулся и офигел...
Через какое-то время я нашел на своем гуглодиске APK файл с тестами, которые я лично проводил, и решил слить его подписчикам, чтобы поглядели, что да как.
После этого видео я над игрой не работал долго. Наверное ещё месяца полтора. Не потому, что я потерял исходники, а потому, что просто не было желания. Наступил период апатии и безразличия.
Конечно же, плохое настроение, страхи, всё в совокупности давило сильно. Те друзья, которые "за любой кипишь" как-то резко пропали, когда мне потребовалась любая посильная помощь. Не отвернулись подписчики, которые скидывали по 15 рублей, пока у меня были проблемы. Впоследствии я для них наделал контента ещё на пару лет. Как сумел, но всё же очень старался!
Больше я на публику проект не выставлял, пока вел его разработку. После ограбления во мне словно что-то переключилось, пропала беспечность. Я стал следить за вещами, пришёл к аккуратности, начал хранить наработки и проекты отдельно от компьютера, в облачном хранилище. Арендовал сервер, развернул на нем файловый центр. Завез синхронизацию между устройствами.
Над игрой я стал работать по вечерам. Ну и да, всё конечно же началось заново.
Я начал накидывать прототип заново, учтя прошлый опыт, и заранее избавляя проект от уже совершенных ранее ошибок.
Время шло, и проект оброс полностью новым сюжетом. На этот раз герой не был военным, он был обычным жителем, который столкнулся с неведомой аномалией - люди исчезли. Полностью. На их место пришли разные монстры, ужасные твари. Герой же пытался добраться до исследовательского комплекса, в котором, предположительно и велась разработка вируса.
В ходе времени коллеги на работе пригласили меня посетить совместно город Калининград. Я согласился. Поездка на три дня, никаких важных дел, отдых во всех смыслах. Однако, там, в Калининграде, я наткнулся на интересный музей под названием "Бункер". Кто там был, думаю, в курсе. И меня посетила новая гениальная идея! Возродить игру "Бункер 3D", но не ту самую, из кнопочной эпохи смартфонов, а в новом облике.
Вернувшись домой, я принялся переделывать игру снова. Теперь герой двигался к "Бункеру ученых", в котором ставили опыты над людьми, изучали порталы в другие измерения и вообще творили всякую дичь.
Игроку в руки было дано специальное радио, дававшее бонусы при правильной настройке на нужные частоты. Это не было сюжетным элементом, но разбавляло геймплей.
Так, спустя ещё несколько месяцев, я сделал первый реально работающий вариант игры.
Уже оправившись морально после ограбления, приведя дела в порядок, я записал вот такое видео. Парралельно обновил старый черновик проекта с игрой в Google Play.
Игра была опубликована, в ней была добавлена реклама, и я начал получать по 5-10 установок в сутки. Мало? Да. Но это не больше нуля!
Игра хоть и была опубликована, но в ней было много неудобств, плохо сделанный инвентарь, непонятные головоломки, некоторые вещи нелогичны. Мне не хватало опыта в составлении сценария, дизайна уровней, я не понимал психологию игроков, и тем более не знал о потенциальной целевой аудитории игры.
Радовало то, что это был полностью с нуля созданный продукт. Доведенный до конечной фазы.
В нем были все базовые вещи:
- Главное меню
- Настройки
- Система сохранений
- Инвентарь
- Взаимодействие с миром
- Оружие
- Загадки и головоломки
- Разные враги
- Финальные титры
Вообще, с технической стороны - это был большой пласт костылей и велосипедов, которые я городил один поверх другого, так как механики я придумывал буквально во время создания уровней.
Внезапно, я обнаружил такое явление, как отзывы в Google Play.
Они [почти] все повально были плохими. Были люди, которые ставили и высокие оценки, но их было мало. Самое важное, что либо я такой удачный человек, либо просто совпадение, но почти все в отзывах писали по делу. Не просто "плохо", а "плохо, потому что...". Я начал прислушиваться и присматриваться.
Нужно было взять какой-то проверенный временем ориентир, чтобы не прогадать. Игру явно нужно было менять.
Но, чтобы сделать это хорошо, придётся снова начать с нуля.
На этом этапе у меня есть самое ценное - опыт взаимодействия с игроками, их реальные мнения об игре, с замечаниями и пожеланиями.
Я понимал, в какую сторону нужно было двигаться.
Так я перешел к написанию новой версии игры.
Опять с нуля.
PS: большое спасибо вам за вашу отзывчивость к прошлому посту. Надеюсь, вам это интересно! Всем удачи в делах!
Всем привет! Меня зовут Пётр! Как-то я писал всякое про игры, когда их разрабатывал. Одной из таких является "Бункер 21". Знаковый для меня проект.
Недавно я опубликовал пост и поделился своей небольшой радостью - игра вышла в ТОП лучших игр в App Store.
Хочу выразить всем огромную благодарность за то, что разделили со мной моменты радости! Я просто в таком шоке пребывал, что люди могут писать слова поддержки просто так, по-доброму, без стёба и насмешек. Спасибо!!! Я физически не успевал даже банально следить за тем, с какой скоростью летят комментарии! Это что-то невероятное. Такого мощного заряда я давно не ощущал!
И, в связи с множеством вопросов и просьб рассказать про свой путь, я решил описать всё, как это было на самом деле. Очень надеюсь, что я смогу придать мотивации всем, кто только в начале разработки своих игр.
Для справки.
Сегодня игра отметилась следующими достижениями [которые многие лично застали]:
- Google Play - 1 место в категории "Приключения"
- Google Play - 18 место в категории "Лучшие игры" вне категорий
- Google Play - 2 000 000+ установок
- Google Play - 30 000 отзывов, с общей оценкой 4.8 (где-то 4.7, где-то 4.9)
- App Store - 1 место в категориях "Приключения", "Экшн"
- App Store - 1 место в категории "Лучшие платные игры" вне категорий
Предисловие
Начну с того, что это не история "успеха" в её привычном понимании.
Я не проснулся знаменитым, не стал миллионером, ничего внезапно на меня не сваливалось.
Всё было наоборот: каждый день я работал, иногда даже по ночам, практиковался, изучал новое, изгонял старое. Вся моя жизнь перестроилась.
Начну с того, чего я ожидал, когда начинал разработку.
Так как это всё же хобби, то мои ожидания от разработки были не такие завышенные. Будучи владельцем ютуб-канала по созданию игр, хотелось иметь за плечами какой-то кейс, глядя на который можно было бы сказать: "Да, я хочу учиться у этого парня!".
Для этого нужен был какой-то мощный и показательный проект, при этом созданный лично мной полностью (это важно!).
Таковым и стал Бункер. Названия у него на разных этапах было разное:
- In Head (DEMO игры)
- Бункер 3D (попытка сыграть на ностальгии бывших владельцев телефонов с J2ME)
- Подземный Бункер 3D (примерно тоже самое)
- Бункер 3D (вернулся к "истокам")
- Бункер 3D Сюжетный Квест (добавил ключевых слов)
- Бункер 2021 - Игра с Сюжетом (продолжил эксперимент)
- Бункер 2K21 (гугл запретил использовать даты в названиях)
- Бункер 21 - Сюжет Offline (нужно больше поисковых фраз)
- Бункер 21 - Выживание с Сюжетом (текущее и последнее)
Как можно видеть, я пытался сделать название понятным как людям, так и поисковому алгоритму Google Play.
Дало ли это результат? Сложно сказать. Я не аналитик и разбираюсь в этом очень слабо. Но, в какой-то момент игру просто попёрло в топы на какой-то невероятной ракетной тяге. Но это случится ещё не скоро.
Помимо манипуляций со страницей, я также четыре (ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!!!) раза переписывал игру с нуля. Прям с чистой страницы, ибо постоянно натыкался на неудобства из-за своей же недальновидности.
В итоге я выработал формулу, которая подходила бы мне для работы и позволяла расширять игру. Но и до неё мне было далеко. Опыта создания полноценных игр на этот момент я всё ещё не имел.
За всё время разработки я постоянно прокачивался в навыках. Я даже не предполагал, что делать игру, это блин не только "накидал на сцену объектов и В.У.А.Л.Я".
Создание игры - это целый список мероприятий и ритуалов, нарушать которые не то, что не рекомендуется, а просто нельзя!
Работая над игрой, я несколько раз переделывал всё с нуля. С каждым разом, когда я начинал заново переписывать ядро игры, я так же изменял сюжет, ибо каждое повторное прочтение давало мне повод усомниться в своих навыках
Продумывать приходится каждую мелочь. Вплоть до разных деталей типа "в начале игрок говорит, что читал в газете такие-то данные, в середине игры он должен подметить это, проходя мимо...[какая-то несущественная фигня]".
Игра выходила по главам. Каждая новая глава примерно раз в два месяца. Всего глав в игре пять, и последняя глава вышла совсем недавно. Суммарно я затратил на разработку игры ровно один год. С мая 2021 по май 2022.
При этом я не потратил ни рубля на раскрутку игры. Не привлекал маркетологов, аналитиков, астрологов... никого.
Всю работу по игре я сделал сам. Каждый видимый пиксель в игре был создан мной с нуля.
Пока я работал над игрой, я освоил следующие инструменты:
- Godot Engine (игровой движок)
- Blender 3D (моделирование)
- GIMP (работа с текстурами)
- Paint.NET (работа с текстурами)
- Wings 3D (моделирование)
- Audacity (обработка звука)
- LMMS (создание музыки и звуков)
Также я значительно прокачал знания по языкам GDScript и HLSL (модифицированная версия GLSL для шейдеров), освоил работу с Kotlin при написании модулей для Android, чтобы работала реклама от AdMob и РСЯ (реклама от Яндекс). Попутно освоил работу с XCode на Mac, чтобы создавать сборки для iOS (под айфоны).
Ну и по доходам. Заработал я за этот год примерно [скрыто] миллионов рублей. Цифру я раскрою в последней части этой истории. Но доход действительно исчисляется миллионами рублей.
Месяц первый.
Начну этот рассказ я с самого начала. Блокнот мой прямо сейчас в руках, тут всякие зарисовки, проработка персонажа, я даже штрихами пытался изображать его эмоции, как это было в игре "Doom" первых версий.
Несмотря на сказанное мною ранее об одном годе разработки, с мая 2021 по май 2022, история эта началась году так в 2019. Месяц, к сожалению, точно не назову, но это и не имеет большого значения.
Сидел я одним вечерком, листал ютуб, искал вдохновения, как моё внимание привлекло видео о том, что какой-то блогер создал свою игру. Заголовок красивый, картинка на превью сочная. Заинтриговал, зараза! Кликаю!
Прошло 40 минут, ролик закончился. Моему разочарованию не было предела. Мало того, что видео пОлно воды, так ещё и автор откровенно привирал, говоря сначала о том, что он создал клон [некоторой] игры, а по факту просто создал что-то совсем не похожее, ни визуально, ни в плане механик или геймплея.
Было досадно, но я всё же досмотрел видео до конца. Хоть я и расстроился потраченному времени, меня посетила мысль.
"Я ведь тоже блогер! У меня есть аудитория, ей такое будет интересно!".
Начал продумывать идеи. Разработка должна быть интересной. Именно сам процесс. Интересный и мне, и зрителю - это будет самый кайф!
Прошла неделя.
Первый набросок был готов. Я тщательно описывал каждый шаг разработки, опуская всякую техническую часть, оставляя всё самое интересное. Однако, на этапе монтирования итогового ролика я понимал, что не хватает чего-то очень нужного. Посмотрев финальный монтаж, я расстроился: всё вообще не то. Моё изначально интересное видео о разработке игры превратилось в "а щас мы двигаем это сюда, чтобы вот тут игрок...". Скучно. Скучная нудятина.
Всю последующую неделю я обдумывал, что и как делать, пока просто не пришёл к выводу: "нафиг видео!".
Нужно переосмыслить концепт мероприятия.
Чего я хочу? Сделать крутой проект, который не стыдно будет показать. Проект должен показывать, что один человек может создать игру с полного нуля, с минимальной подготовкой. Я для этого специально взял максимально доступный и полностью бесплатный набор софта. Нужно ли при этом каждый шаг записывать на видео?
Изначально я думал, что ДА! Но потом понял, что нет. Потенциальному ученику "крутого ютубера" будет достаточно обзора итогового продукта. Обзор разработки не даст знаний, лишь введет в заблуждение. Да и мне тяжело. Многие вещи на этапе разработки приходилось переделывать заново по несколько раз, а это влечет за собой и перезапись видео. С "бубнежом" на камеру. Такое затянется на годы...
Я немного посчитал, что всё, что я могу сделать за час без скринкаста, с записью видео может длиться до трех часов. Жуть! А если работы по плану - месяц? Вот-вот.
К концу первого месяца я понял, что бросаться в работу с головой без предварительного плана - плохая идея. Причем план нужен не просто на какое-то ближайшее время, а прямо на весь период предполагаемой разработки.
Я попытался поставить себе сроки - сделать демку за неделю. Вроде неделя - это семь дней, в один день я могу тратить в среднем по 4 часа свободного времени. Итого получаем 24 часа чистого времени. В целом - должно хватить.
Начался второй месяц разработки игры.
Продолжение следует!
PS: Друзья, отпишитесь пожалуйста, интересно ли вам будет это чтиво. Не хочется тратить время впустую, ни своё ни ваше.
PPS: Простите, если кому-то не угодил. Я обычный человек, как и все.
Всем привет! Я очень долго подходил в вопросу о симметрии при создании своих моделей, и постарался создать максимально подробный урок на эту тему.
В видео представлен разбор симметричного редактирования в Blender с использованием модификатора Mirror (зеркало) и без него, штатным инструментом отзеркаливания изменений.
Заранее прошу прощения у всех профессионалов, которые всегда знают, как лучше. Урок нацелен на новичков в этом деле.
И спасибо всем, кто подписался после предыдущего урока, вы классные! Верю, что всё не зря!