DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
12

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории

риветствую, товарищи! С вами Wokeg, и сегодня мы расскажем о грядущих изменениях в системе происков, а также о сюжетном контенте, который получат некоторые счастливые авантюристы в этом дополнении.

Сегодня я буду ограничен в количестве слов, потому что игроки говорят, что если я не буду себя сдерживать, то они сдержат меня сами, помогите!

(Примечание менеджера сообщества: да пребудет с тобой лимит слов).

16:02

Обзор этого дневника уже подготовил Papa Kwazi, если вы не любите читать. Доступно и в YouTube.

Происки

Итак, те, кто обратил внимание на переработанный интерфейс происков в предыдущих дневниках разработчиков, часто спрашивали, что мы здесь сделали и почему?

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Новое окно интриг с происками убийства.

Проще говоря, мы посчитали, что старая система схем была слишком хаотичной. Трудно проводить политические махинации, когда механизм вашей политики больше похож на катапульту, чем на арбалет. Убивать врага строго по таймеру редко бывает полезно (скажем, на войне или для получения наследства), но, что куда хуже, проски слишком часто ударялись в крайности.

Либо вероятность успеха очень велика, либо на уровне «даже не пытайся» — почти никогда не бывает варианта «возможно сработает». Этому не помогает то, что характеристики интриг взаимосвязаны, из-за чего низкие шансы на успех, обычно означают медлительность и низкую секретность.

Точно так же и с другой стороны: обычно вы либо в полной безопасности, либо в полной заднице, без реального пространства для манёвров и беспокойства из-за меняющихся обстоятельств и врагов. Если у меня высокий навык интриг и я нравлюсь своему тайному советнику, меня не убьют.

Что мы хотели сделать, так это значительно увеличить разрыв между «происки готовы сразу после начала» и «происки не стоит даже начинать», упростив как убийство, так и возможность умереть, позволяя персонажам вкладывать в свои планы ресурсы, отличные от интриг и золота. А также придание соучастникам большей индивидуальной значимости. Идея заключалась в том, чтобы предоставить вам более точные инструменты и интерактивность происков, не увеличивая при этом количество действий, необходимых для проведения базовой схемы.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Контракт происков у авантюристов.

На раннем этапе разработки мы планировали, что большая часть того, что делают авантюристы, будет представлять собой различные варианты происков, в которых в качестве соучастников будут задействованы совершенно разные персонажи. Получилось не совсем так, как мы надеялись, поэтому мы повторили и в конечном итоге перешли от неё к текущей модели контрактов — контракты происков у авантюристов все ещё есть, но это не единственное, что они делают.

Становление соучастников личностями

Мы хотели уйти от того, что соучастники — это безликая масса людей, которые ненавидят цель происков и только. В большинстве случаев вам абсолютно не важно, кто участвует в ваших происках, если только это не тайный советник жертвы.

Вместо этого мы хотели, чтобы соучастники были — как правило — небольшой группой людей, которых вы тщательно подбираете, отбирая нужных персонажей для нужной работы. Что мы сделали для достижения этой цели, так это сократили количество соучастников, с которыми вы работаете, до максимума в 5 человек, и назначили каждому из них определенную роль в поисках — тип соучастника.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Подсказка для типа соучастника «головорез», ускоряющего происки.

Все эти роли улучшают интриги, так что одна из них может их ускорить, другая увеличит секретность, а третья увеличит шансы на успех. К разным типам агентов предъявляются разные требования, поэтому не каждый персонаж подходит для каждой роли, и в разных схемах доступны разные типы агентов.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Подсказка для типа соучастника «убийца», который увеличивает максимальный шанс на успех происков.

В начале происков вы выбираете, на каком типе соучастников вы хотите сосредоточиться, выбирая подготовленный набор, ориентированный на вероятность успеха, скорость, секретность или сбалансированный набор. Изначально мы пробовали добавлять случайных агентов с помощью событий, с выбором между двумя вариантами, но это оказалось разочаровывающим и слишком время затратным, поэтому мы отказались от этого и перешли к текущей системе предопределённых групп.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Новое окно подготовки убийства.

Мы надеялись создать ситуацию, когда в ваших происках могут быть разные специальности в зависимости от того, кого вы можете привлечь к ней, а также возможность по—разному настраивать один и тот же тип схемы для разных целей — «вот моя схема убийства, ориентированная на скорость, мы собираемся получить быстро, но тихо не будет» — что-то в этом роде.

Чтобы сильнее их очеловечить, мы также добавили небольшое количество событий, связанных с конкретным соучастником (а не с происками). Это позволяет им вступать в межличностные конфликты, учиться на работе или объединяться из-за общей ненависти, а также наградить за подбор соучастников, которые хорошо работают вместе, и наказать за вовлечение двух заклятых врагов в один заговор и попытки заставить их сотрудничать.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Событие с соучастником.

Наконец, у нас по-прежнему есть автоматическое приглашение соучастников, так что вам не нужно заниматься микроменеджментом, если вы не хотите. Кнопка не всегда подберёт лучшего человека, и она не поможет вам с подкупом или чем-то подобным, но, если кого-то будет достаточно легко убить, она сделает своё дело.

Привлечение соучастника

Соучастников теперь можно набрать из более широкого круга лиц: это несильно меняет сами происки, но важно, что теперь можно привлекать своих собственных придворных и вассалов, на помощь в ваших тёмных делах за границей, что позволит сосредоточенным на интригах державах вести войну теней, не завися только от слабых сторон своих целей.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Приглашение соучастника к проискам, и много новых вариантов подкупа — но не все.

Чтобы привлечь более привлекательных персонажей, мы добавили много новых вариантов подкупа, помимо влияния и золота: если вам действительно нужна чья-то смерть, что ж, вы можете опустошить свою казну, пустить в ход свое доброе слово, возможно, предложить землю или использовать прогресс вашей происков, чтобы повлиять на них.

Строение происков

Кроме агентов, мы также значительно поменяли прогресс происков.

Старая система заключалась в том, что происки могли продвинуться раз в n месяцев со случайным шансом. Прогресс мог быть очень медленным и вялым, и без помощи событий нельзя было убить кого-либо меньше, чем за 10 месяцев, вне зависимости от вашего навыка и количества недоброжелателей цели. Также не было серьёзных способов увеличить шанс на успех без привлечения новых агентов. Вы просто пробирались через фрагменты индикатора выполнения, а затем выполняли происки.

В новой системе шанс на успех вначале очень низок (иногда даже ниже нуля, особенно для целей выше рангом) и растёт со временем вплоть до максимального значения. Теперь ваша скорость определяет интервал времени, за который шанс на успех увеличится, вместо шкалы прогресса с отдельными фрагментами. Каждый раз, когда подобная фаза завершается, вы получаете очко преимущества. Эти очки можно использовать для найма соучастника, а также некоторое количество понадобиться для завершения происков.

Таким образом вы:

  • Начинаете с низким шансом на успех (насколько низким — зависит от цели)

  • Увеличиваете его на некоторую величину каждую фазу (насколько — зависит от вашего навыка интриги)

  • Можете ускорить скорость, которая делает фазы короче, посредством добавления подходящих соучастников

  • Можете повысить итоговый шанс происков, приглашая подходящих соучастников

Основная идея заключается в том, что высокий навык интриги сильно поможет в быстрых, незаметных убийствах, но чтобы гарантированно добраться до финиша, потребуется правильно подбирать соучастников. Потенциал происков сильно завязан на соучастниках (без них базовый максимальный шанс на успех составит всего 30%), так что не получится надёжно исполнять происки самостоятельно.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Подсказка, показывающая текущий шанс на успех происков и улучшение его со временем.

Примечание тимлида и разработчика: Шкала прогресса теперь показывает шанс на успех происков; вы воздействуете на скорость роста и решаете, когда выполнить происки.

Секретность

Так как новая система делает происки, в среднем, значительно короче, частота их обнаружения была также увеличена. В начале у вас будет около 6 месяцев спокойствия, а потом появится маленький шанс того, что вас раскроют каждый месяц.

Для того, чтобы помочь вам принять взвешенный выбор насчёт того, стоит ли выполнять происки досрочно, мы превратили старую систему сегментированного раскрытия происков в простое число, отображаемое в интерфейсе происков — утечек. Каждый раз, когда вашей цели становится известно о происках против неё — будь то слухи о готовящемся покушении, найденный соучастник или раскрытие всей схемы — будет создана утечка.

Как только вы достигнете максимума утечек, происки автоматически провалятся.

Исполнение

Как только вы готовы, вы выполняете (большинство) происков вручную. Если у вас есть лишние очки преимущества, то их можно использовать, чтобы ещё больше увеличить шанс на успех. После исполнения происки продолжаются как раньше.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Теперь происки можно выполнить вручную, как изображено на картинке.

Это оставляет место для значительного выбора момента исполнения ваших планов: шанса в 60% достаточно, если этот чел идёт на меня с армией? Могу я просто убить вражеского командира или проблемного супруга? Сколько утечек мы можем позволить себе, прежде чем нас раскроют?

Мы также слегка поколдовали закулисами, чтобы сделать блокировку некоторых типов убийства более последовательной. Механики, отвечающие за это, слегка специфичны, но вкратце, вместо определения типа убийства с помощью проверки, имеет ли жертва что-нибудь, что может заблокировать этот тип (что делало балансировку блокировщиков убийств практически невозможной), теперь выполняются две фиксированные проверки. Одна определяет, есть ли у жертвы единоразовый блокировщик убийства (например, собака, бросающаяся на нож), и затем выбирает верхний пункт из этого списка, а вторая проверяет, есть ли возобновляемые блокировщики (например, телохранители) и использует сумму их шансов, но не более 75%.

Противодействие, шансы и обычные происки

Ещё кое-что о схемах — это то... что вы не можете сделать многого с их появлением. Вы можете заменить своего тайного советника (если вы не наняли лучшее, что можете себе позволить перед снятием паузы в первый день игры), и можете дать ему задание «Помешать проискам» (если оно не выставлено по умолчанию).

Чтобы создать более вариативную систему происков с большим количеством инструментов для взаимодействия со стороны интригана, были добавлены противодействия проискам. Они предоставляют возможность активно противостоять враждебным проискам, работая схоже с заданиями совета. Их преимущества значительны и превосходно подходят, если вам нужно потянуть время, однако идут в комплекте со значительными отрицательными сторонами, так что вам вряд ли захочется держать их включёнными без веской причины.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Различные фокусы противодействия.

Если вы подозреваете, что кто-то пытается убить вас или соблазнить того, кто не должен быть соблазнён, противодействия дадут вам способ противостоять этому в короткой и средней перспективе ценой возможной нестабильности.

Все противодействия имеют разные уровни, обычно разблокируемые догматами, культурными традициями или некоторыми свойствами. Высокие уровни уменьшают штраф и повышают эффект противодействия, что значит, что некоторые культуры, конфессии или личности лучше противодействуют проискам, чем другие.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Конкретное противодействие, значительно понижающее секретность нацеленных против вас происков за значительную цену.

Шансы пришли на смену прогноза успешности — они показывают не конкретное значение, так как это довольно сложно реализуемо в новых механиках, а обобщенное представление о успешном завершении происков.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Влияние — обычные происки — всё ещё использует стандартные механики.

Обычные схемы — все происки, которые не имеют соучастников. У них остался шанс успеха из предыдущей системы и одна длинная фаза, после которой они выполняются автоматически. Мы пытались добавить соучастников во все происки (даже во влияние и соблазнение), но эта идея показалась не вписывающейся в задумку во время тестовых сессий, так что мы создали обычные схемы, как способ интриговать без лишнего взаимодействия с новой системой соучастников.

Истории

В данном дополнении также будет добавлен скриптовый контент для четырёх безземельных авантюристов. Если только я очень сильно не ошибаюсь, это первый подобный контент в CK со времён Карла Великого в CK2, и я уверен, что некоторым из вас интересно почему.

Когда разработчики перешли из команды Legends of the Dead в Roads to Power, у нас была небольшая серая зона, пока они адаптировались к работе над новым дополнением.

Мы пошли на небольшой риск и попросили их попытаться сделать контент для самых известных безземельных авантюристов. У нас было несколько действительно крутых людей на примете, которые не могли обойтись без личных механик (Кто-то может представить себе Хасана ибн Саббаха без основания ассасинов? Может ли Херевард Уэйк называться собой, если никогда не убьёт норманна?). Постепенно это раздулось до эксперимента с нарративным контентом.

В результате, повествовательный контент был добавлен следующим персонажам:

  • Эль Сид

  • Валляда бинт аль-Мустакфи

  • Хасан ибн Саббах

  • Херевард Уэйк

Объём этого контента распределён неравномерно, так как люди, делающие его, имели радикально разное количество времени на разработку. Первоначально мы предполагали, что каждому из них будет уделено очень малое количество времени на разработку небольшого количества контента, как в итоге и случилось с Эль Сидом, но мы нашли чуть больше времени для того, кто делал Хасана ибн Саббаха, два дизайнера (один из команды другой игры, с избытком свободного времени) скооперировались, работая над Валлядой, а Херевард ... просто потонул в контенте, так как назначенный дизайнер смог потратить гораздо больше времени на него, чем ожидалось.

Мы не расставляли никаких приоритетов, просто по результатам работы Эль Сид получил лёгкое прикосновение, тогда как Херевард — целую подсистему.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Новая закладка для авантюристов.

Весь повествовательный контент опционален, так что можете не вникать в него, если не хотите.

Эль Сид

Оказавшись на месте Эль Сида, вы пройдёте сквозь небольшую цепочку событий, отражающую его путешествия по Иберии после изгнания своим одураченным лордом, королём Санчо «Сильным» из Кастилии. По ходу повествования вам откроются возможность продемонстрировать свою верность или заработать независимость.

Если вы останетесь стойкими и решительными даже в изгнании, король Санчо, несомненно, пригласит вас обратно в его ряды (если будет жив, конечно), однако более амбициозный Родриго может положить глаз на Валенсию к югу.

Эль Сид также начинает с множеством исторических друзей и родственников, таких как Альвар Фаньес и Мартин Антонез, а также дядя, племянник и мать. Увы, в 1066 он ещё не женат, хотя его будущая жена, Химена Диас, готова к роману и побегу от двора её брата.

Эль Сид начинает как наёмник, и для него будет много работы среди борьбы за Иберию.

Валляда бинт аль-Мустакфи

Валляда — последняя из Умайядов в 1066, дочь халифа Муххамада из Андалуссии, получательница великого наследства и великого богатства. Исторически, она провела свою жизнь, занимаясь поэзией, обучая женщин в основанной ею школе и вызывая испуг у жителей её родной Кордовы. Она никогда ни была замужем, ни имела детей, хотя имела множество любовников, что делало её довольно эксцентричной по меркам своего времени.

В роли авантюристки её повествование вращается вокруг защиты приёмного ребёнка, тактических соблазнений и романов, а также написания и продажи стихов с целью улучшения как её уникального свойства «Лиловый поэт», так и артефакта «Том Двойной Луны», представляющий её работы. Она также может открыть литературный салон в графстве по её выбору, как только заполучит подходяще талантливых придворных.

Валляда начинает как учёный с обильным стартовым золотом и приличным уровнем престижа. Так как в 1066 она довольно стара, её история может быть унаследована названный приемником и продолжится ещё поколение.

Хасан ибн Саббах

Хасан ибн Саббах — не самый религиозный подросток в 1066 году. Однако, он скоро таким станет — после случайной встрели с проповедником исмаилита Хасан окажется радикализован и отправится на путь основания ордена смертельных хашшашинов, со временем став легендарным Старцем Горы.

В качестве авантюриста его механики позволяют ему быстро обращать владения в свою конфессию. Обратив достаточно его призовут в Египет, где он обратится в низарита и отправиться сражаться с могучей сельджукидской Персией. С поддержкой местного населения (или без неё, в зависимости от успешности обращения) Хасан попытается провести революцию против турков-суннитов.

Со временем он сможет основать орден ассасинов и наказать им всегда защищать всех добрых низаритов.

Хасан начинает как учёный, но из-за природы своих занятий он вряд ли останется им надолго.

Херевард Уэйк

Херевард начинает изгнанным на континент, но не останется там надолго, если только игрок не вмешается в завоевание.

Решительная победа Вильгельма Завоевателя сталкивает нормандское иго с англичанами и запускает сложные механики Опустошения севера, в рамках которых Херевард, Вильгельм, норманские захватичики и англосаксонские лорды соревнуются в умиротворении или провоцировании населения державы для восстания против нового статус-кво. По мере убийства нормандцев и сбора местного населения для борьбы с захватчиком, Херевард улучшает своё уникальное свойство, становясь лучше и лучше в партизанской борьбе в своих родных Фенских болотах на востоке Англии.

Херевард начинает игру как флибустьер, и история вряд ли смогла описать бы его как-то по-другому.

Истории поменьше

Мы также подготовили ряд небольших кусочков исторических новинок — принц Сулейман ибн Кутулмыш, другой персонаж из закладки, начинает с небольшим вступительным событием, позволяющим определить его реакцию на изгнание в горы Киликии...

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

... у басилевса Василия есть вступительное событие, посвящённое (раннему) убийству его предшественника, связывающее его с комиксом «Разные дороги к власти»...

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

... а у Сиварда Барна есть небольшая цепочка, разветвляющая историю Хереварда, где можно отправиться основать колонию Новой Англии в естественном, законном и очевидном месте — на берегу Чёрного моря.

Дневник разработчика № 157 Crusader Kings III - Происки и истории Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Так, пожалуй, это всё, что мы хотели рассказать в последнем дневнике разработчиков перед выводом обновления.

Показать полностью 16
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Привет всем и добро пожаловать на еще один Tinto Maps! Сегодня мы взглянем на Персию и Кавказ! Это регионы, охватывающие несколько современных стран и регионов (Ирак, Иран, Белуджистан, Афганистан, Трансоксиана и т. д.), но для простоты мы решили так назвать этот ДР. Начнем, без лишних слов!

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Регион 1337 довольно интересен, так как здесь есть множество стран, с которыми можно играть. Ильханство все еще живо, но только номинально, реальная власть находится в руках Джалаиридов, которые являются повелителями некоторых своих соседей (Чобанидов и Эретнидов). Другие страны, такие как Гурган, Картиды и Музаффариды, также борются за гегемонию в регионе. Между тем, самой сильной державой на Кавказе является Королевство Грузия, хотя регион также достаточно раздроблен между различными государствами.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Говоря об Ильханстве, вы, возможно, задались вопросом, почему это не единый тег... Ну, это потому, что мы считаем, что он явно находится в упадке, потеряв всякую власть над провинциями, поэтому лучший способ изобразить его - через международную организацию. В этом режиме карты мы видим, что есть два претендента на власть, Джалаяриды и Гурган, при этом остальные страны по-прежнему формально являются ее частью. Я не буду сегодня больше говорить о том, как оно работает и его особенностях, а скажу лишь, что у Ильханата есть две ясные судьбы: раствориться, как это исторически сложилось, или восстановиться в полной власти как единая страна.

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

О династиях сегодня говорить особо нечего, поскольку в большинстве случаев они сродни названиям стран. Но вы можете задаться вопросом, кто такие желтые, правящие Гурганом... Этой страной правят Боргиджины, наследники Чингисхана. Теперь вы получили полную картину того, как их правлению Ильханатом бросили вызов Джалаириды, я надеюсь…

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мы вернулись в регион с множеством различных климатических условий, топографии и растительности. Это сделает его очень уникальным как в плане игрового процесса, так и в плане внешнего вида.

Гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вы могли заметить, что на Каспийском море есть порты… Потому что, ну, в нашей игре оно считается морем, поэтому на нём могут находиться корабли и флот.

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В регионе довольно много культурных различий... Кавказ - это, ну, Кавказ, разделенный между множеством разных народов. Затем у нас есть иракская и курдская культуры в Ираке, персидская и ряд других культур в Иране, белуджская в Белуджистане, афганская в Афганистане, а также хорасанская, туркменская, хорезмийская, хазарейская и таджикская, среди прочих, в Хорасане и Трансоксиане.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Еще одна интересная религиозная ситуация. В Грузии основной религией является православие, а в Армении — миафизитство, а также другие конфессии, распространенные кое-где по всему Кавказу (хабзеизм и три «языческие» конфессии: карачаево-балкарская, вайнахская и лезгинская). Затем Ирак разделен между суннитами на севере и шиизмом на юге. А Иран находится в интересной ситуации, имея суннитское большинство, но здесь и там есть некоторые важные шиитские очаги. И зороастризм, конечно. Правильно изобразить их было непросто, поскольку у нас нет достоверных данных по XIV веку. Итак, мы сделали некоторые расчеты между источниками, которые говорят, что даже в 11 веке религия все еще существовала, а к 16 веку религия сильно сократилась. Поэтому мы решили использовать 20% населения в качестве общего эмпирического правила; однако мы открыты для обратной связи по этому вопросу.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Этот регион полон богатых ресурсов, что резко контрастирует с тем, который мы показали на прошлой неделе — Аравией. Возможно, в этом режиме карты есть пара ошибок, на которые вы можете указать.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В этом регионе есть несколько рынков: Тебриз, Багдад, Исфахан, Ормуз, Нишапур и Зарандж. Это создаст регионально фрагментированную, но интегрированную экономику (то есть хороший доступ к рынкам повсюду, но с регионально расходящимися экономиками).

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 18 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Общая численность населения региона составляет около 9 миллионов человек, принимая во внимание все области, которые мы показываем сегодня. Это число делится примерно на 4,5 миллиона в Иране, 2 миллиона в Ираке, 1,5 миллиона на Кавказе и около 1,5 миллиона в Трансоксиане.

И это все на сегодня! В следующую пятницу мы взглянем на Индию! Да, полностью; мы думаем, что это лучший способ сделать это. Еще одно изменение, только на следующей неделе: ДР будет опубликован в 10:00 вместо обычных 15:00, так как во второй половине дня я не смогу ответить. Даю вам знать, чтобы это был настоящий вау-пробег. Увидимся!

Показать полностью 19
13

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power

Привет! Представляем вашему вниманию обзор достижений, которые появятся в Roads to Power! Я начну с самых простых, которые будут усложняться по мере продвижения по списку…

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Станьте историческим персонажем-авантюристом.

В предыдущем дневнике разработчиков говорилось, что на карте появляются исторические персонажи, например, Данте и Фибоначчи. Если вы получите одного из них в вашей державе, владея Roads to Power, у вас будет возможность отправиться в приключение в их роли!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Добейтесь того, чтобы отношение всех спутников было положительным, имея минумум 10 спутников.

Позаботьтесь о людях в своем лагере, и это достижение будет довольно легким! Однако, в первую очередь, не так уж и просто привлечь людей в свой лагерь…

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Выберете новую судьбу 5 раз в течении одной игры.

Возвращение к старому способу игры, восходящему ко временам CK2 (на YouTube было несколько серий с этим трюком!) — переключение персонажа, которым вы играли, при каждой смерти. Теперь это поддерживается игрой, что делает задачу проще, чем когда-либо!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Будучи авантюристом-легитимистом, завоевать королевство или империю.

Теперь мы переходим к достижениям средней сложности. Это может произойти само собой, но интереснее всего попробовать сыграть за Гарольда в 1066 году, проиграть в завоевании Англии, а затем вернуться и забрать корону у Вильгельма!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Принять решение о смене формы правления на бюрократическую.

Все очень просто — создайте большое королевство, а затем примите новую форму правления!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Улучшите своё поместье до пятого уровня и заполните все ячейки построек.

Обманчиво сложно, учитывая, что в вашем поместье нужно построить множество зданий!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Не будучи могушественной семьёй, купите разрешение и нападите на чужое поместье.

Подружитесь с императором, а затем уничтожайте своих врагов с его разрешения! Вероятно, играя в Византии, вы встретите много врагов, так что у вас должна быть мотивация продолжать в том же духе.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Будучи соправителем управляйте деспотатом.

Если вы действительно дружите с императором, вас могут назначить соправителем, и как соправитель вы можете потребовать большую долю королевства, чтобы править им как своим собственным…

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Начав в 1178 году, станьте византийским императором за Палеологов.

Это достижение исторически обосновано: династия Палеологов стала самой продолжительной правящей династией в истории Византии, прослужив верой и правдой долгое время.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Играя за авантюриста, купить поместье в Византии и приведите свою династию к должности императора.

Весёлое испытание! Накопите побольше золота, чтобы пробиться в знатную семью (подсказка: это легче сделать, если вы примете государственную конфессию Византии), а затем используйте своё влияние, чтобы претендовать на трон. Удачи!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Закончите личную историю Хасана ибн Саббаха, уничтожив империю.

Пришло время для более сложных свершений — если вы будете следовать истории исторического основателя ассасинов, ее кульминацией станет распад империи (исторически — сельджуков, но может быть какая угодно!).

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Закончите личную историю Эль Сида на концовку «Честный человек».

Играя за Эль Сида, у вас будет богатый выбор: это достижение можно получить, пройдя его исторический путь.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Победите Салладина в войне за Балдуина Иерусалимского.

Саладин начинает как завоеватель, так что это непростой подвиг. У вас есть несколько лет, чтобы подготовиться к его вторжению, поскольку он, как правило, отправляется в центральную Аравию, прежде чем начать священную войну с Иерусалимом.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Играя за мусульманский Румский султанат, принять бюрократическую форму правления, владея Константинополем.

Не чини то, что не сломано! Управлять исламской бюрократической империей, в которой доминируют турки — увлекательное занятие, особенно учитывая, что Византия все ещё может нанести серьёзный удар, несмотря на то, что в 1178 году потеряла много территорий.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Начните за графа, станьте императором, потом станьте авантюристом и снова станьте императором.

Естественное продолжение старого-доброго достижения «Из грязи в князи» из базовой игры!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Начав за принцессу Тамару, правьте всей Грузией, а также полностью завоюйте Армению и Дайлам.

У Грузии были планы завоевать эти земли священной войной, но в истории это план так и не был осуществлён — интересный и правдоподобный альтернативно-исторический сценарий!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Станьте доминирующей семьёй Византии.

Вам придётся постараться, взбираясь по политической лестнице, чтобы стать доминирующей семьёй! Постарайтесь поспособствовать назначению как можно большего числа родственников на важные посты.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Начав в 1178, восстановите границы Феодосия.

В 1178 году Византия находится в упадке, так что не только выжить, но и преуспеть станет весёлым испытанием!

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пять членов вашей семьи (кроме вас) должны занимать пост губернатора.

Прекрасное достижение, чтобы скомбинировать его с Chaos is a Ladder.

Дневник разработчика № 156.1 Crusader Kings III - Достижения в Roads to Power Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Станьте императором новосформированной по результатам крестового похода Латинской Империи.

Если хотите выполнить это, я бы рекомендовал стартовую дату 1178 года — крестовый поход скорее всего случится тогда.

На сегодня это всё, возвращайтесь в следующую среду — мы расскажем детали переработки происков в Roads to Power!

Показать полностью 17
8

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций

Всем привет! Мы подготовили ряд новых вещей, с которыми можно повозиться и я рад, что именно мне доверили представить их вам! Я Дженс, разработчик, до этого занимавшийся улучшением цирюльни и настройками сообщений. Но сначала я бы хотел рассказать о месте жительства — системе, лежащей в основе поместья и лагерей.

Место жительства

Эта особенность была разработана в тесном взаимодействии с художниками, дизайнерами и специалистами по опыту пользователя. Никто не хотел работать с очередным локальным окном активностей. С учётом имеющегося опыта и обратной связи, я хотел сделать максимально лёгким добавление ячеек построек, задание их расположения и размера, появление по триггеру и обновление в реальном времени.

Ячейки места жительства

Чтобы избежать путаницы с терминологией, было решено ввести 3 типа ячеек построек места жительства:

  • Основная: Ячейка вашей домашней постройки. Она различается в зависимости от внешней ячейки, в которой домашняя постройка автоматически строится, а также не разрушаема. В остальном она действует, как внешняя ячейка любой другой постройки. Мы ограничили число основных ячеек одной на каждый тип места жительства, но лимита нет, так что технически вы можете добавить столько, сколько пожелаете.

  • Внешняя: Визуальная ячейка, которую вы видите при открытии окна места жительства. У неё может быть 4 состояния: заблокированная, разблокированная, в процессе строительства и застроенная. Нажатие на разблокированную ячейку откроет панель построек, на которой происходит процесс выбора желаемого здания. Также был добавлен модификатор персонажа domicile_external_slots_capacity_add, который показывает, сколько дополнительных ячеек разблокировано.

  • Внутренняя: Для главного здания поместья мы добавили внутренние ячейки построек, а в лагере они были заменены на внешние постройки, но это не обязательно, так что любое внешнее здание может иметь внутренние ячейки. Они могут находиться в одном из тех же 4 состояний, что и внешние ячейки, однако визуально это отображено по-другому.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Выделенные состояния внешних ячеек построек в лагере.

Типы мест жительства

В дополнении Roads to Power в качестве новых типов места жительства добавляются лагеря и поместья. Тип используемого места жительства определяется формой правления. У каждого места жительства есть модификатор base_external_slots, который определяет, сколько ячеек всегда будут доступны перед применением модификатора domicile_external_slots_capacity_add.

В массиве domicile_building_slots определяется, сколько в данном типе всего внешних ячеек построек. Так как это массив, вы можете добавить столько ячеек, сколько пожелаете. В лагерях гораздо меньше ячеек для строительства, чем в поместьях, так что мы сделали их графическое оформление значительно больше, чтобы передать эффект приближения. Для каждой ячейки можно определить, является она основной или просто внешней, её позицию, размер, и изображение, применяемое к ячейке, когда она пустая и застраивается (что подразумевает, что вы можете сделать каждую ячейку уникальной, если захотите).

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

База данных типов места жительства, показывающая принципы заполнения массива ячеек построек.

Порядок определения важен лишь в контексте прорисовки ячеек на экране, так как первые элементы массива будут повляться сзади более поздних. В примере выше можно заметить несколько параметров empty_slot_asset, внешний вид ячеек в которых определяется триггером в зависимости от текущей локации. Убедитесь, что у вас есть хотя бы по одному параметру empty_slot_asset и construction_slot_asset в каждой ячейке для корректного определения состояний.

Фон окна выбирается похожим образом путём определения параметра domicile_asset, который выберет первое соблюдение условий сверху.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

База данных типа места жительства, показывающая принцип выбора фона окна.

Использование местом жительства провизии при движении определяется логической переменной. Окно последователей места жительства и отображение их намерений будет автоматически включено при добавлении domicile_temperament_low_modifier или domicile_temperament_high_modifier.

Постройки места жительства

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пример построек из базы данных построек места жительства.

Что-то в примере выше не нуждается в пояснении, но другие части не столь очевидны.

  • allowed_domicile_types: В этом массиве определяется, в каких типах мест жительства будет доступна эта постройка. Если не определено, то она не будет появляться нигде.

  • previous_building: Возможно, самый комплексный параметр, так как он определяет предыдущую постройку и, тем самым, формирует дерево развития. Он в полной мере динамичен, так что можно сделать это дерево столь сложным, насколько захотите, вне зависимости от ячейки, в которой размещается данная постройка.

  • slot_type: Этот параметр определяет, в какой ячейке можно возвести эту постройку. Учтите, предыдущая постройка для внутренней постройки должна быть либо внутренней постройкой, либо базовой постройкой внешнего или основного типа. Внутренние постройки не могут быть базовой постройкой и требуют previous_building.

  • internal_slots: Определяет, сколько внутренних ячеек есть в той или иной внешней или основной постройке (Пожалуйста, не добавляйте внутренние ячейки внутренним постройкам, это неразумно).

  • asset: Работает так же, как объект типа места жительства и также может быть выбран с помощью триггеров.

Сверху не показано, но также есть триггер can_construct и эффекты on_start/on_cancelled/on_complete.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Иллюстрация более сложного древа развития. Учтите, вы не найдете этой постройки в игре!

Группы решений

Вы также могли заметить на некоторых скриншотах, что окно решений было структурировано в свёртываемые группы. Принадлежность решения к группе и порядок их сортировки могут быть модифицированы.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Всё, что нужно сделать для отображения решения внутри группы — это установить его параметр decision_group_type равным ключу группы. Ключи определены в базе данных групп решений.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Отображение решений, отсортированных в свёртываемые группы.

Мы используем gui_tags как произвольную строку, чтобы проверить, как они представлены в файлах графического интерфейса, так что вы можете добавить свои в таком же виде, если хотите, чтобы они выглядели уникально.

Настройки уведомлений

Перед тем как поговорить об этом, я также должен раскрыть некоторые обновления настроек уведомлений, которые мы добавим позже с обновлением.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Изображение страницы настроек уведомлений в обновлённой версии.

Фильтры уведомлений

Каждое уведомление может определить собственный message_filter_type (тип фильтра уведомлений), в соответствии с которым оно обрабатывается. Эти фильтры определены в отдельной базе данных.

В базе данных фильтров можно задать поведение по умолчанию для уведомлений, относящихся к этому фильтру. Можно задать тип отображения, отключить возможность сокрытия, автопаузу по умолчанию и сворачиваемую группу, к которой оно принадлежит. Всё, кроме отключения возможности сокрытия, перезаписывается настройками пользователя.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пример базы данных настроек фильтров уведомлений

Группы уведомлений

Работают так же, как и вышеупомянутые группы решений, но с функционалом gui_tag (тэгов графического интерфейса)

Обновления настроек уведомлений

На каждом уведомлении добавлен быстрый переход, ведущий к его фильтру.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Иллюстрация иконки быстрого перехода к фильтру уведомления.

От Йодора(Jodor): добавлено текстовое поле для поиска по списку фильтров уведомлений.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Поле поиска по фильтрам уведомлений.

И прощальный подарок из прошлого дневника разработчиков для Минделя(Mindel): пользовательские уведомления! Это позволит написать сообщение будущему себе, напоминая о чём-то важном.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Скриншот, показывающий пользовательские уведомления.

Улучшение инструментов разработки

Хэй, с вами Йодор, программист, работающий над CK3. До начала моей карьеры в Paradox, я сам занимался моддингом, а также был частью основного отдела инструментов ГСГ до начала работы над CK3. Так что можно сказать, что я осмотрел наши инструменты разработчика с разных сторон!

Разработка или модифицирование глобальной стратегии может стать громоздкой задачей, так как приходится работать с множеством систем и слоёв визуализации, работающих вместе для создания правдоподобного мира. Но мы можем облегчить себе жизнь, улучшив оружие, с которым мы охотимся на этого зверя — наши инструменты разработчика. Сообществу мододелов это также хорошо известно. (И зачастую, они создают инструменты даже лучше, чем команды разработчиков. Вы часто превосходите нас по качеству, но также вас больше, чем нас) Мы улучшили некоторые внутриигровые инструменты разработчиков, пока работали над этим обновлением. И, как пользователи игры, дружелюбной к модификациям, вы также сможете их использовать! Вот определённо не конечный их обзор.

Проводник объектов

Инструмент, часто используемый для проверки событий, происходящих по ходу работы симулируемого мира; мы слегка поменяли опыт взаимодействия с ним. Получить к нему доступ можно с помощью консольной команды «explorer». Вы также можете открыть его инспекционный отдел, нажав кнопкой мыши с зажатым ctrl-alt по портрету персонажа.

Улучшения:

  • Поле для ввода изменений стало больше;

  • Добавлено название провайдера в заголовок дока;

  • Кнопка «Сохранить по умолчанию» привязана к позиции и размеру окна просмотра объекта;

  • Окна просмотра объектов накладываются когда открыты поврех друг друга;

  • Окно инспектора объекта теперь всегда открывается справа окна просмотра вместо верха;

  • Нажатие Ctrl-Enter при печати внутри поля ввода автоматически применяет его;

  • Исправление — Alt-Tab больше не убивает половину введённого текста в поле ввода

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Просмотр объекта, с большими полями ввода и содержащий больше информации.

Журналы отладки скриптов

Файл под названием «errors.log» обычно был наполнен сообщениями позора от прямолинейного и загадочного машинного бога. Мы убедили его рассказывать чуть больше, чем «Ошибка в строке 0».

Улучшения:

  • Добавлено указание эффектами/триггерами на действительный номер строки вместо относительного;

  • Добавлено указание эффектами/триггерами на полное имя файла;

  • Ошибки в многострочных скриптах идут от первой к последней, вместо «последней, первой — последней» (теперь в том же порядке, что и в большинстве стек-трейсов);

  • Строки файлов скриптов содержат дополнительных контекст в скобках — имя объекта, в котором они находятся, который скорее всего является их субпортом;

  • Вызовы периодических скриптов также отмечают своё положение в логах;

  • Немного отступов для лучшей наглядности;

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Та же ошибка в журналах старого и нового стиля.

Теперь мы также следуем по цепочкам выполнения скриптов через большее количество слоёв. Текста больше, но так проще отследить, где что-то пошло не так. Например, когда события вызывают другие события:

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Длинная цепочка вызовов скрипта от изначального вызова hold_court_decision и до самого конца серии вызванных событий.

Проверка синтаксиса локализации

Практически весь в текст в нашей игре использует крупное количество .yml (что-то вроде YAML) текстовых файлов. Мы называем такие файлы и их записи loc — «локализацией», — но они также отвечают за форматирование текста и могут вызывать функции скрипта данных. Это сложная база данных, где легко сделать ошибку, которая останется незамеченной. Пока наши талантливые переводчики или наши весьма наблюдательные игроки её не обнаружат.

Улучшения:

  • Добавлена высокоуровневая проверка синтаксиса локализации при запуске игры для всех ключей локализации на текущем языке (в режиме отладки). Она проверяет на лишние и незакрытые символы локализации (`[...], (...), $...$, '...'`) и некорректное использование замены текста внутри функций данных.

  • Другие заметы ключей локализации с помощью `$...$` теперь также может применять формат `$...|u$`.

  • Выход за риску в `$...$` теперь можно проводить через новый формат `q` : `$...|q$` — это можно заметить в разных местах, т.к. мы обновили нашу локализацию для его поддержки.

Различные улучшения

  • Кнопки меню в режиме отладки карты теперь снова работают в доступной версии (они работали в наших внутренних версиях, но мододелы сообщили нам об этом).

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Меню отладки карты — все эти кнопки снова выполняют свои функции. Полезно для стримеров и мододелов, которые хотят включить или отключить визуальные элементы.

  • Профайлер скрипта (изначально из Victoria 3) был перенесён в CK3!

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Работа профайлера скрипта, показывающего, сколько времени было потрачено на различные значения скрипта.

Различные изменения окна наблюдения ИИ

Один из инструментов в нашем (и мододельском) распоряжении — это окна наблюдения. Часть из них получит небольшие изменения.

Первое улучшение — окно наблюдения ИИ, содержащее различную информацию о логике ИИ и расчёте различных действий ИИ, вроде брака, занятий и, что в этом случае важно: доступные казус белли. Одно из улучшений, которое мы сделали для ИИ, — теперь он учитывает силу армии правителя, а не военную мощь. Позвольте объяснить разницу: мощь — это грубое число войск правителя, не важно, из кого они состоят. Все военные расчёты до этого основывались на этом значении. Сила армии — более точный показатель, так как он сочетает общий урон и выносливость полков и умножает их на численность. Проще говоря: ИИ теперь понимает, что ополчение значительно слабее, чем профессионалы и рыцари, при объявлении войн и участии в сражениях.

Чтобы облегчить изучение выбора казус белли у ИИ мы раскрыли расчёты силы ИИ и его предлположения о силе других правителей. Важно отметить, что на эти расчёты влияет личность персонажа при выборе бюрократической державы в качестве цели, так что трусливый правитель будет переоценивать силу цели, а храбрый — недооценивать. Трус будет считать, что все губернаторы работают с максимальной эффективностью, а храбрец будет считать их бесполезными управленцами, которым не место в администрации. Эти расчёты теперь можно увидеть в окне наблюдения ИИ в разделе казус белли.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Окно наблюдения ИИ с силой армии в разделе КБ.

Более того, в режиме отладки подсказка к военной мощи в окне персонажа также будет содержать запись о силе армии этого правителя.

Далее — улучшение для окна наблюдения координатора войны ИИ. Хотя это окно не сильно поможет мододелам, так как показанные значения больше полезны для нас, у которых есть доступ к исходному коду, они могут быть полезны, если вы захотите изменить силу ополчения или рыцарей.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Окно наблюдения координатора войны ИИ.

Пускай мододелам это окно редко полезно, оно может пригодиться при изменении расчётов войны при модифицировании силы ополчения, профессионалов и рыцарей. В нём можно увидеть, принесли ли изменения желаемый эффект на стороны в войне.

Информация о силе армии в окне персонажа также доступна в режиме отладки.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Окно персонажа, показывающее подсказку к «нашей военной мощи» в режиме отладки.

Модифицирование ведения войн

Частичный отказ от !warfaremodding

Новые мододели часто спрашивают: можно ли модифицировать армии и полки? Долгое время мы не разрешали модифицировать военное дело любым образом до такой степени, что сообщество мододелов создало вот такую команду на своем сервере в Discord ещё в 2022 году.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Предложение и первое использование команды !warfaremodding на сервере CK3 Mod Co-op.

Теперь пришла пора отказаться от части пунктов. Мы добавили целый ряд эффектов и условий, влияющий на полки. Да, полки теперь считаются областью видимости и к ним можно получить доступ различными способами. Можно создавать, уничтожать, менять размер и добавлять войска в полки через скрипт.

Взглянем на эффект refill_maa_with_provisions_effect и пример его использования.

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пример модифицирования войск командой change_maa_troops_count.

В Roads to Power мы также добавляем динамическую смену командиров в бою. Хотя напрямую это модифицировать нельзя, командирам можно добавить временные модификаторы и менять их местами.

Развязывать войны ещё никогда не было так просто!

У эффекта скрипта start_war были недостатки, так как необходимо было конкретно указывать, какую именно войну следует начать, и знать о доступных казус белли и целях у персонажа не всегда возможно. Проблематично. Приходилось ждать общий фоновый процесс ИИ, прежде чем можно начать желаемую войну.

Чтобы дать скрипту чуть больше возможностей мы добавили «сложный» эффект под названием ai_start_best_war, который можно использовать только для персонажей ИИ. Он проверяет все доступные для персонажа войны в этот момент и даёт возможность выбрать их через условие is_valid.

Из всех войн, выбранных таким образом, эффект начнёт войну с наивысшим счётом ИИ (определяемый обычным механизмом счёта ИИ для войн, использующий комбинацию счёта на основе кода и расчётов ai_score казус белли скрипта).

На результат эффекта можно дополнительно повлиять с помощью двух подэффектов on_success и on_failure.

Это — ключевой компонент того, как мы сделали персонажей со свойством «Завоеватель» ещё агрессивнее!

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Музыкальный проигрыватель

Содержимое музыкального проигрывателя можно модифицировать. Для тех из вас, кто уже добавлял музыку в игру, потребуется ещё парочка шагов, чтобы композиции появились в проигрывателе.

Мы добавляем музыкальные композиции, которые нужно добавить в проигрыватель, в категории. Чтобы это сделать необходимо следовать структуре файлов:

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Папки для модификации музыкального проигрывателя.

Файлы music.txt содержат информацию о самих композициях, и чтобы они отобразились у них должно быть поле name = loc_key. Пример:

Дневник разработчика № 156 Crusader Kings III - Разработка модификаций Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пример записи в music.txt для модифицирования музыкального проигрывателя.

После этого в файлах music_category.txt будет информация о категориях и композициях внутри:

Скриншот

Важно отметить, что поле id в этих категориях должно быть уникальным. Наконец, здесь можно добавить изображения для проигрывателя. Категория выше в качестве примера:

Скриншот

Разумеется, все аудиозаписи и прочее также должны быть в него добавлены.

Колоритность

Систему колоритности также ждут изменения. Для непосвящённых, это то, что отличает малого короля от герцога, императора от базилея и божественную императрицу от императрицы-епископа. Важно отметить, что теперь мы инкапсулируем бывшие true/false флаги в контейнере для их сбора. Это необходимо для улучшения читаемости при добавлении новых правил. Взглянем на полную структуру поддерживаемых участников.

Скриншот

Ранее вся эта структура была незадокументирована, так что всем мододелам приходилось использовать её как и нам. Обновлённый файл .info о структуризации выйдет вместе с Roads to Power, так что вы сможете сделать собственные, колоритные модификации титулов, имён и подобного. В Roads to Power поддерживаются имена с титулами (Император Чад может быть Священным императором Чадом), ранги титулов (герцогство может быть малым королевством) и места жительства (поместье может быть семейным владением).

Вот пример:

Скриншот

Мы нашли кое-что интересное при добавлении особенностей в систему колоритности: у нас уже была поддержка поиска флагов персонажей. Она просто не была задокументирована. Эта находка пришлась нашим дизайнерам по душе. Программисты же... не были столь воодушевлены энтузиазмом дизайнеров.

Скриншот

Предупреждаем мододелов: использование системы колоритности может быть очень ресурсоёмким, и, хотя я понимаю, что говорить это бесполезно, — используйте её ответственно.

Показать полностью 25
337

В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000

В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000 Новости, Религия, РПЦ, Warhammer 40k, Спецоперация, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В Главном храме Вооруженных сил России освятили обереги для солдат в виде печатей чистоты из Warhammer 40 000. Фото с ритуала появились в паблике магазина Ratnik Tactical Russian, который продает военную экипировку.

Аналогичные обереги носили войска Империума Человечества в серии настольных и видеоигр Warhammer 40000. Они представляют собой восковые печати красного или черного цвета с полосками пергамента, куда нанесены молитвы, клятвы и обеты. Знак указывает на чистоту веры носителя, обычно его носят на броне, оружии и другом снаряжении.

На фото из магазина неназванный священник проводит крещение внушительной партии печатей. В версии магазина к ней добавлен 90-й псалом «Живый в помощи», а также незначительно изменена эмблема.

Представители магазина намерены отправить эти знаки в зону специальной военной операции на территории Украины. В данный момент они также выставлены на продажу.

Ни РПЦ, ни Минобороны о ритуале не сообщали.

В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000 Новости, Религия, РПЦ, Warhammer 40k, Спецоперация, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000 Новости, Религия, РПЦ, Warhammer 40k, Спецоперация, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000 Новости, Религия, РПЦ, Warhammer 40k, Спецоперация, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
В Главном храме ВС РФ освятили печати из Warhammer 40000 Новости, Религия, РПЦ, Warhammer 40k, Спецоперация, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Несколько лет назад создатели Warhammer 40 000 из Games Workshop напомнили игрокам, что Империум — сатирический образ. Реагируя на скандал с игроком, пришедшим на турнир с нацистскими знаками на одежде, они выпустили заявление под заголовком «Ненависть правит Империумом, но не Warhammer».

Разработчики подчеркнули, что во вселенной игры нет положительных персонажей или сторон и Империум Человечества точно нельзя отнести к таковым.

«Бесчисленные легионы солдат и фанатиков прокладывают себе путь через всю галактику, неся смерть всем и каждому, кто не придерживается их искаженных взглядов на чистоту. Практически каждый мужчина и каждая женщина мучаются в страданиях либо на поле боя, где выживание измеряется часами, либо на бесчисленных мануфактурах и в трущобах-ульях, которые питают имперскую военную машину. И все это в рабском подчинении живому трупу Бога-Императора, чьи заповеди в лучшем случае помнят лишь наполовину и в искаженном временем и несовершенством человечества виде», — сказано в тексте.

«Империум — это поучительная история о том, что может произойти, если в человечестве не утихнет неутолимая жажда власти и крайняя, непреклонная ксенофобия. <…> Сеттинг представляет собой тиранический, геноцидальный режим, выкрученный на 110%. Империум — это не государство, к которому нужно стремиться кому‑то, кроме рабов системы внутри игры. Это чудовищная цивилизация, и ее чудовищность очевидна для всех», — отметили представители Games Workshop.

Ссылка: https://daily.afisha.ru/news/90881-v-glavnom-hrame-vs-rf-osv...

Показать полностью 4
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Всем привет, и добро пожаловать на еще один дневник разработчика для любителей карт! Это второй на этой неделе, после обзора Польши, Руси и Прибалтики. Ура!

Сегодня мы познакомимся с землями Аравии! Итак, давайте начнем без лишних слов:

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

На этой неделе у нас есть две карты стран: одна без цветных пустошей для наглядности, а другая с ними. Возможно, вы также удивитесь, почему нет третьей карты с сообществами Попов (напоминание попы это pops)для региона. Ну, это потому, что в Project Caesar есть несколько уровней для создания правдоподобного мира (если вы помните, это один из столпов нашего дизайна). Пару недель назад мы представили сообщества Попов как новый тип стран, но если вы вернетесь к Tinto Talks #4, обзору правительства, где Йохан упомянул различные типы правительств. Один из них - племенной, который, по нашему мнению, дает хорошее представление о наиболее сложных и организованных племенных обществах, которые имеют некоторые сословные черты, сохраняя при этом некоторые и племенные.

Поэтому мы решили, что для моделирования ситуации на Аравийском полуострове лучше всего подходит разделение на те страны, которые являются монархиями (Мекка, Йемен, Оман, Ормус и Джарваниды), и те, которые являются племенными (остальные). Интересной особенностью последних является то, что на их землях будет много соплеменников, что делает родовое поместье наиболее важным для управления. В качестве заключительного замечания, я бы хотел, чтобы вы поняли, что это наша интерпретация симуляции игры, хотя она может быть и не единственной (как это произошло с дискуссиями о том, какие европейские страны должны быть децентрализованы на несколько субъектов, а какие нет). Хорошей новостью в связи с этим является то, что мы, как обычно, будем открыты для обратной связи и внесения изменений, а также то, что эту настройку можно легко изменить с помощью сценария игры, что сделает ее полностью модифицируемой после выхода игры; таким образом, потенциально могут появиться моды, в которых внутренняя Аравия будет покрыта сообществами попов вместо стран, населенных племенами, если вам нравится / не нравится наша интерпретация или просто предпочитаете, чтобы она была другой.

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Среди династий этого региона вы можете найти старых знакомых, таких как Расулиды из Йемена или Набхани из Омана, а также множество новых. И, конечно, ни одна неделя не обходится без ошибки: префикс "аль-Аль" - это ошибка, поскольку эти династии используют локатив, который смешивается со вторым в зависимости от местоположения; мы это исправим.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Расположение региона с более подробными картами для трех регионов Северная и Центральная Аравия, Южная Аравия и Восточная Аравия) в карусели.

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вы могли бы заметить, что большая часть Аравии представляет собой засушливое, пустынное плато. Единственным исключением из этого правила являются плодородные горные долины в Йемене, которые не зря были известны как Аравия Эвдемона/Аравия Феликса.

Естественные гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Культурное деление региона довольно интересное, поскольку в нем проживает несколько народов, говорящих по-арабски. И для тех, кому может быть интересно, да, на Сокотре есть своя культура, Сокотри. Однако нам все еще нужно добавить некоторые меньшинства здесь и там, поэтому мы воспользуемся возможностью сделать это во время просмотра карты.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Религиозное деление Аравии также интересно: сунниты, шииты и ибади составляют большинство населения полуострова. Нам еще предстоит рассмотреть меньшинства, которые не были готовы к картам Tinto. Кстати, в ближайшие недели мы, возможно, поработаем над исламом, и одна из вещей, которую, я думаю, мы могли бы изменить, - это цветовая гамма, поскольку ибади слишком похожи на шиитов; поэтому я думаю, что это может быть хорошей возможностью узнать ваши предпочтения относительно цвета различных ветви исламской веры.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Финики, домашний скот, лошади, а также немного пшеницы и песка способствуют здоровой экономике, если вы живете в стране с племенами, я полагаю? Шутки в сторону, пустынные земли Северной и Центральной Аравии имеют более простое распределение ресурсов, в то время как Йемен и Оман, с другой стороны, обладают довольно богатыми ресурсами, такими как жемчуг, квасцы, медь, красители, шелк и кофе (кто не любит хороший мокко?).

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В этом регионе есть пять торговых центров: Мекка, Аль-Хаджар, Аль-Хаса, Хормоз и Адан. В сочетании с ресурсами, о которых говорилось в предыдущем разделе, контроль над Аданом и Ормузом будет иметь стратегическое значение, как это было исторически.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 17 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

На этой неделе в регионе нет (почти) проблем с населением, поэтому мы можем вам это показать. Во всем регионе насчитывается около 4,5 млн Попов, которые распределены неравномерно; в Йемене - 1,6 млн, а в Мекке - 776 тыс., что составляет более половины от общего числа, и значительная их часть принадлежит мамлюкам (которые контролируют всю территорию вокруг Медины.

И это все на этой неделе! Для следующей у меня есть хорошие новости: мы закончили обзор отзывов об Анатолии, и поэтому я опубликую его в понедельник! Таким образом, неделя без Tinto Talks будет более терпимой. А в пятницу появятся карты для нового региона - Ирана и Кавказа! До встречи!

Показать полностью 15
8

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний

Привет, викторианцы!

Просыпайтесь, хватайте зубную щётку и приводите себя в порядок, сегодня мы поговорим о массовой национализации. Сегодня я также расскажу подробнее о следующем шаге эволюции компаний: владении сооружениями. Готовы?

Массовая национализация

С выхода обновления 1.7 и национализации сообщество (и мы) больше всего хотели инструмент, который позволит национализировать больше сооружений сразу и выбирать, какие именно уровни вы хотите национализировать.

Именно его мы и добавили!

Что им воспользоваться, нужно перейти в реестр сооружений, который находится снизу в окне сооружений.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Большая кнопка. Большое окно. Круто.

Обратите внимание на кнопку «Национализировать сооружения по фильтру».

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Массовая национализация ждёт вас за этой кнопкой в реестре сооружений.

Как уже понятно из названия, для составления списка сооружений для национализации учитываются все выбранные вами фильтры в реестре сооружений.

Поэтому если вы, к примеру, отфильтровали сооружения, принадлежащие другим державам или их населению, то в окне массовой национализации будут учитываться только эти сооружения. Или же вы могли составить список сооружений в западной Бенгалии с нехваткой товаров и не нанимающих рабочих. Чем больше фильтров, тем больше у вас контроля над национализируемыми сооружениями.

А теперь давайте посмотрим что произойдёт, если нажать на кнопку.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Список всех ферм, мебельных фабрик и сталелитейных заводов, принадлежащих британцам, которые я отфильтровал в реестре сооружений и национализирую одним махом.

Сверху показаны все затронутые сооружения, а под ними ползунки, чтобы определить, сколько уровней сооружений вы хотите национализировать. Если будут другие группы владельцев, то для них будет отдельный ползунок.

Более того, слева мы добавили ярлыки для фильтра по особому типу сооружений, чтобы вы могли выбрать только усадьбы, к примеру (кому сдались эти землевладельцы?).

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Быстрый фильтр для особых сооружений.

Справа от окна показаны последствия, стоимость и возможность отключить оплату (если закон это позволяет).

Осталось только нажать кнопку и получить сооружения.

Массовая национализация должна стать мощным инструментом в ваших руках, когда речь зайдёт о державной собственности, и мы с нетерпением ждём, как вы ею воспользуетесь.

Сооружения компаний

Как мы уже писали, когда говорили о компаниях, у нас всегда была куча идей о том, как расширить эту функцию, чтобы лучше интегрировать её в моделирование.

Одна из этих идей заключалась в том, чтобы предоставить компаниям право собственности на уровни сооружений, на которые они могли бы положительно влиять, вместо того чтобы воздействовать на все сооружения в стране.

Итак, после выхода обновления 1.7, в котором мы переработали функцию владения сооружениями, которая фактически позволяет контролировать уровни сооружений, казалось вполне естественным, что компании тоже сделают этот шаг.

Для этого мы даём каждой компании штаб-квартиру. Это сооружение будет во многом напоминать финансовый район или усадьбу. В них будут работать руководители, акционеры и т.д.

Таким образом, вы по-прежнему решаете, какие компании создавать, чтобы специализироваться в вашей стране, но результат будет другим.

Создание штаб-квартиры компании может потребовать от вас предоставления некоторых из ваших собственных уровней здания или выделения необходимых финансовых средств. Детали этого ещё предстоит оценить и внедрить, поскольку мы приближаемся к 1.8, но условия, скорее всего, будут зависеть от ваших экономических законов.

При основании компании, расположение её штаб-квартиры определяется тем, где в вашей стране наиболее развиты соответствующие отрасли промышленности. Например, если вы создадите компанию Friedrich Krupp, которая занимается производством стали, оружия и артиллерии, она найдёт область с наибольшим количеством уровней сооружений соответствующего типа и обоснуется там.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Компания Friedrich Krupp была основана в Вестфалии — центре сталелитительной промышленности Пруссии.

После создания, компании могут инвестировать в новые уровни сооружений, аналогично финансовым кварталам и усадьбам. И они используют инвестиционный пул. От величины вклада зависит и желание компании спонсировать новое сооружение.

Как и в случае с другими зданиями — хозяевами, уровень штаб-квартиры будет повышаться с каждым уровнем сооружения, который она построит или купит.

Цель, которую мы преследуем в рамках их инвестиционной логики, заключается в том, чтобы компании начали инвестировать гораздо больше на местном уровне, например, в своей области, прежде чем расширяться в вашей стране. Но, конечно, если у вас есть права на иностранные инвестиции, компании также смогут воспользоваться ими и начать строить новые сталелитейные заводы на другом конце света!

Но имейте в виду, что компании всегда инвестируют только в здания определенного типа, поэтому, например, Friedrich Krupp никогда не будет строить фермы.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Обзор компании Friedrich Krupp и её портфолио владений.

Другое важное изменение, которое будет в обновлении — это изменение бонусов к товарообороту и строительству. Теперь компании дают бонусы только тем сооружениям, которыми сами владеют, а не всем соответствующим сооружениям. В качестве компенсации мы усилили сами бонусы. Бонус к строительству, в свою очередь, применятся к сооружениям, проспонсированных компанией.

В окне сооружения компаний будут указаны их значком. Мы также думаем о добавлении нового цвета, чтобы ещё больше отличать этот тип собственности, но нам нужно будет подробнее изучить этот вопрос.

Что мы также делаем для визуализации собственности компании, так это переводим её в третье измерение. Мы покажем на карте мира, что здание ассоциируется с компанией, в виде рекламных щитов.

Если хотя бы один уровень принадлежит компании, мы размещаем на здании соответствующий рекламный щит с логотипом компании.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Массовая национализация и сооружения компаний Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Наша команда дизайнеров разработала несколько дизайнов для рекламных щитов, очень красивых (но пока ещё не окончательных)

В будущем мы видим потенциал для распространения такого рода визуализации на другие области, например, на корабли и грузовики, но это выходит за рамки обновления 1.8.

Хотя изменения владения является шагом вперёд для компаний, на этом наши планы в отношении них не заканчиваются. Мы пока не можем предоставить вам график дальнейших улучшений, но мы видим потенциал для их расширения за счёт таких функций, как политическое влияние (например, влияние на заинтересованные группы или принятие законов) и, среди прочего, ведущие персонажи компании.

Но это в другой раз.

Следующий дневник разработчиков выйдет через две недели, 19 сентября, и Мартин расскажет вам об изменениях, которые мы вносим в политические движения.

На этом я покидаю вас на сегодня и желаю вам счастливого четверга!

Показать полностью 7
13

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя

Всем привет! На связи Джейкоб, менеджер сообщества Crusader Kings. Сегодняшний дневник разработчиков будет значительно отличаться, так как мы затронем сразу несколько тем от разных авторов. Ключевые моменты — возрождение Римской империи, Четвёртый крестовый поход и добавление динамических исторических персонажей, появляющихся после начала игры.

И начнем мы с контента, посвящённого восстановлению Римской империи, посему передаю слово нашему специалисту по Византии.

Возрождение Рима

Salvete! Возможно, вы помните меня по предыдущим дневникам разработчиков, посвященных Византии. Я Чад, геймдизайнер и с недавнего времени программист, работающий над CK3. Сегодня я буду рассуждать об одном небольшом изменении в решении «Возродить Римскую Империю», которое мы вносим в дополнении Roads to Power.

Несмотря на то, что византийцы называли себя римлянами, Византия и Римская империя, которую вы можете «возродить» в игре — это не одно и то же. Мало кто хотел восстановить эту идеализированную версию древнего Рима во временном периоде игры. Если вам хочется поиграть в глобальную стратегию за Римскую империю, советую вам прекрасную игру Imperator: Rome. Мне кажется, она вам понравится. Недавно она как раз получила обновление!

А теперь я хотел бы представить обновлённый контент, посвящённый отвоеванию бывших владений Рима.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Событие завоевания Туниса из новой системы «важных локаций».

В дополнении Roads to Power мы обновим события завоевания регионов, когда-то принадлежавших Римской империи. Это станет частью новой системы, называемой «важные локации», которая наверняка заинтересует мододелов. Теперь вы можете настроить взаимодействие между титулами разного уровня и выполнять различные действия, когда титул меньшего уровня присоединяется или покидает державу. Эта гибкая система позволит создавать динамический контент, связанный с титулами, переходящими из рук в руки.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пример скрипта, отмечающего графство Рим важной локацией для Византийской империи.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Полная документация эффекта set_important_location, показывающая параметры и области видимости.

Способ, которым вы можете «возродить» «Рим» за Византию, был изменён с учётом того, как сами византийцы могли представить себе это событие, в первую очередь Юстиниан. Не обошлось и без великолепного изображения и нового решения.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Событие при принятии решения о возрождении Римской Империи.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Первый вариант восстановления Рима, предоставляющий уникальные бонусы и обращающий державу в эллинизм, но включающий сложный режим.

Здесь мы хотели предоставить интересный выбор. У нас были опасения, что повышение сложности может быть воспринято как «слишком нереалистичное», однако в итоге было решено, что возрождение античной Римской империи в Средних веках тоже довольно «нереалистично».

Управление огромной империей, которой является де-юре территория Рима — сложная задача, которая должна привнести испытание для игроков. Разумеется, если задача окажется слишком сложной, можно принять историческое решение и разделить империю на Западную и Восточную. Многие императоры прошлого прикладывали все усилия по контролю столь обширной территории и потерпели поражение, в итоге принимая решение о какой-либо форме разделения власти. Возможно, именно вам удастся удержать державу единой, но, как я уже говорил, это не будет лёгкой прогулкой.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Решение «Расколоть Империю», разделяющее Римскую империю на Восточную и Западную и отключающую сложный режим.

Это также значит, что теперь в игре есть легитимный способ обращения в эллинизм. При реформировании эллинизма игрокам будет доступен новый догмат под названием «Боги домашнего очага».

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Новое изображение для догмата «Боги домашнего очага».

На сегодня моя часть подошла к концу! На прощание хочется процитировать Гая Катулла: «Frater ave, atque vale». (До свидания, брат, и доброго пути)

(Плюс минус) Четвёртый (типа) крестовый поход

Примечание менеджера по контенту: этот раздел содержит много спойлеров о механиках Четвёртого крестового похода. Если вас это не устраивает, то пропустите этот раздел (ctrl+f → «rageair»).

Кто вообще думал, что это хорошая идея?

Эм... Четвёртый крестовый поход? Бог. Господь того желал, ага. Он так этого хотел. Но кроме Него, были ещё Бонифаций Монферратский, Матьё де Монморанси и многие другие. Возможно, за всем этим стоял венецианский дож (согласно CK2)?

Но возможно, я сам, подобно дожу, увёл нас в сторону. Меня зовут Джейсон, и я самый большой любитель налить воды среди дизайнеров CK3.

В начале работы над походом он казался маленьким и простым. Однако, ко всеобщему удивлению, всё оказалось немного сложнее. И драматичней. Казалось, что он заслуживает целой шумихи.

Итак, Четвёртый крестовый поход будет являться великой и ужасной угрозой для Византийской империи. Монголы — апокалипсис для всех, а латиняне — апокалипсис для греков. В зависимости от исхода этого странного поединка их империя возвысится, распадётся на куски или сменится отвратительным отклонением.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Более позднее изображение осады Константинополя.

Историческая справка

Историческая справка. В 1202, католические лорды и рыцари начали собираться в новый крестовый поход, чтобы вернуть Иерусалим. Многие в качестве отправной точки выбрали Венецию. Это привело к долгому сбору, и скоро стало очевидно, что крестоносцев меньше, чем ожидалось. Но венецианцам всё ещё надо было платить в полном объёме.

Первый платёж привёл к разорению далматского порта Зара и обагрил их праведные мечи христианской кровью. Там к крестоносцам присоеденились Бонифаций I, маркиз монферратский и Алексей IV Ангел, претендент на византийский престол.

Будучи всё ещё в долгах, крестоносцы приняли предложение этого претендента: щедрую поддержку, деньги и войска для святого дела в обмен на византийский престол. Некоторые крестоносцы отказались и продолжили путь в Иерусалим, но большая часть направилась в Константинополь.

Император Алексей III Ангел (да, тёзка претендента) не смог отбиться от чужеземцев и был вынужден отречься от трона в пользу странствующего претендента. Новый император Алексей, тем не менее, видя невозможность выполнения своих обещаний перед крестоносцами, разорвал сделку. Константинополь был взят повторно, а император свергнут.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Вот солёная мозаика.

Тем не менее, у второго императора Алексея была похожая судьба, и после этого Константинополь был по-настоящему и исторически опустошён латинскими крестоносцами. Когда грабежи и убийства прекратились, империя прекратила существование. По крайней мере, на время.

Так называемые крестоносцы нарекли собственного латинского императора, поделив завоёванные територии Византии между собой и занялись обустройством своего правления.

Я настоятельно рекомендую прочесть описание этих событий от Жоффруа де Виллардуэна. Он написал один из немногих рассказов из первых рук, так как был одним из лидеров крестоносцев.

Реализация всего этого бардака в CK3

Это один из тех случаев, когда для отражения истории в игре нужно в каком-то плане выбрать нарратив и несколько обрезать события. И добавить динамизма, под стать песочнице CK3.

Вы спросите: «Джейсон, будет ли Четвёртый крестовый поход всегда начинаться около 1202 года?».

Нет. Скорее всего, он начнётся на стартовой дате в 1178 году (и, скорее всего, довольно быстро), но он возможен и на других стартовых датах, как только католики соберутся во Второй (или любой последующий) крестовый поход.

Но это же Четвёртый крестовый поход...

В игре — не обязательно. Мы не добавляем счётчик, который разрешает его только если номер крестового похода равен четырём. Нет. В игре это отражено как «Война крестоносцев по имперской претензии» или «Расколотый поход». Если честно, было довольно трудно придумать подходящий и хорошо звучащий термин.

Динамизм того, когда поход может начаться, уравновешен относительно открыми условиями начала. Не нужно играть за маркиза Монферратского, чтобы представить лже-императора Византии крестоносцам; вам достаточно быть европейским католическим правителем, имеющим хорошие отношения с нужным претендентом в нужное время.

Это привело нас к тому, что лидером расколотого похода будет вышеупомянутый защитник византийского претендента. Дарование этому персонажу командования централизует власть над латинскими крестоносцами чуть более, чем это было в истории, но это большой плюс с игровой точки зрения.

Ах да, расколотый поход — это не совсем крестовых поход, скорее большой, уродливый паразит, присосавшийся к подбрюшью настоящего католического крестового похода.

Давайте рассмотрим его подробнее.

Великое и праведное дело — латинская точка зрения

Поход начинается как католический крестовый поход в земли восточного Средиземноморья. Да, там недалеко христианский император Византии, но он тут не при чем. По началу всё идёт как обычно, но вдруг... какому-то мелкому католическому правителю приходит в голову это:

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Внезапная пурпурная вспышка: начальное событие расколотого похода.

ВЫБЕРИ ЭТО И ВСЁ ПОЛЕТИТ К ЧЕРТЯМ…

НО НЕ СРАЗУ. Пока вы ожидаете начала крестового похода (от которого вас, во всяком случае временно, освободят), вы ожидаете, кто из христиан скажет: «Ах ты сын византийки, я в деле!».

Первым выскажется Папа Римский.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Папское письмо самому заблудшему крестоносцу.

Но поход не начнётся без жадного спонсора, и венецианский правитель — или наиболее подходящий на эту роль — идеально подходит.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Спонсор идет ва-банк.

В течение последующих месяцев, другие католики, обещавшие принять участие в крестовом походе, могут присоединиться к вам. И когда поход начнётся, вы со своими сторонниками отправитесь на свою войну.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Война крестоносцев за имперскую претензию начинается.

Императора Византии превзойдут числом, но чтобы закончить поход, ему нужно лишь остановить нападающих.

Тем не менее, если он не справится...

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

После победы крестоносцы должны договориться с новым императором.

Ваш претендент может решить разорить империю для достойной выплаты каждому крестоносцу, но, скорее всего, он просто предложит вам взятку за мирный уход. Её можно принять, и даже присоединиться к настоящему крестовому походу со свежими силами (если ещё не слишком поздно).

Тем не менее, кто-то серьёзно хотел мирно уйти...?

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Настало время Латинской империи. И она так себе.

В отличие от нормального крестового похода, можно решить оставить свою старую державу ради получения новосозданной Латинской империи. Или дать её родственнику. Или, возможно, наградить этого полезного бескорыстного венецианца, что чуть не сделали исторические крестоносцы.

Греческие герцогства и графства распределяются между наиболее влиятельными крестоносцами. Они выбирают, кому передать титул так же, как и латинский император.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Пока-пока, Византия

Латинская империя родилась, Византия умерла. Но не совсем, и не сразу. Распад происходит исторично, но он также динамичен. Столичное королевство (разрушенной) Византийской империи отойдёт к латинянам, Венеция получит некоторые прибрежные греческие территории, но основная часть греческих владений не примет латинской власти: могущественные губернаторы станут административными королями, а более мелкие объявят себя независимыми феодалами.

Давать участникам этого крестового похода свойство крестоносца — не совсем правильно, так что они получат новое свойство «Разоритель Византии», которое также сделает их ИИ чертовски агрессивными.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Новое свойство «Разоритель Византии».

Но как это видят ничего не подозревающие греки?

Чёртовы дураки! — византийская точка зрения

О ГОСПОДИ, ЭТИ ЧЁРТОВЫ ЛАТИНЯНЕ...

Но я забегаю вперёд.

Сперва византийскому императору нужно изучить надвигающуюся угрозу и собраться с силами. На это ему будет дано больше года.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Византийское повествование этой войны будет слегка отличаться.

Затем, если иноземные захватчики не отброшены...

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Из Константинополя пришли недобрые вести.

Византия трещит по швам. Если у вас хватит власти, то вы сможете стать независимым деспотом (королём) и оставить административную форму правления. Иначе вам придется присягать другому новоявленному деспоту, если хотите сохранить своё имение. Альтернатива — становление феодалом. Безземельные главы семей также прибудут ко двору одного из новых деспотов.

Подведём итоги: Империя разрушена, но это не конец игры для греков. Жизнь продолжается.

Франкократия

Такое название носил короткий, но бурный период латинского правления в Греции.

Латинскому императору предоставится несколько интересных предложений в начале своего правления.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Венецианцы предлагают услугу за услугу.

Чтобы достигнуть максимального градуса хаоса, падение Византии открывает новый повод для войны «Захватить имперское герцогство». Любой, кто владеет частью де-юре территории Византии, может захватить другую её часть в начавшейся неразберихе.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Латинский император расширяет державу с помощью нового казуса белли.

Победа также привлечёт людей под ваши знамёна! Это поможет усилить латинян, турков и греков на их пути к доминированию в регионе.

Но чего стоит доминирование без легитимности?

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Решение «Узаконить господство латинян».

У достаточно легитимного латинского императора будет уникальное решение, позволяющее заявить права на все византийские королевсва.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Решение «Покончить с господством латинян».

Когда или если византийцы смогут взять реванш, они могут вернуть себе потерянные королевства, Константинополь и неплохо устроиться. Решение «Возродить Византийскую империю» — довольно лёгкий способ избавиться от всего этого латинского абсурда.

Но возможно, всё это — только для того, чтобы айюбиды, монголы, османы или кто-то ещё окончательно стёрли их с лица земли.

Kýrie, eléison.

Исторические персонажи

Приветствую! rageair расскажет о небольшой новинке, которая появится в бесплатном обновлении.

Мне так долго не хватало некоторых исторических личностей, появляющихся по ходу игры. Я не говорю о таких, как Фридрих Барбаросса или Манса Муса — правители и их родственники создаются с помощью обширных семейных деревьев, которые являются основой игры! Нет, я говорю о великих поэтах, учёных, эрудитах, полководцах и обманщиках — о тех, у кого не было благородного происхождения и возможности править.

В обновлении, что пребудет с Roads to Power, вы увидите на карте некоторых известных исторических личностей, которых вы можете нанять — или, если у вас есть RtP — отправиться в приключение играя за них!

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Хильдегарда Бингенская — всеми любимая эксцентричная монахиня!

Персонажи появятся в своём историческом месте рождения (насколько это возможно), например, Хильдегарда появится в баронстве Вормса. По умолчанию вы будете получать уведомления только в том случае, если они появятся в вашем домене или если они очень хорошо известны (и вы являетесь сюзереном правителя баронства) — при желании это можно изменить с помощью правил игры.

Излишняя статичность не добавит игре веселья! В конце концов, в CK нет двух одинаковых игр, и в одной игре баронство Вормса может принадлежать... к ибадитской вере и баранидской культуре, например! В любом случае, большинство персонажей (в первую очередь те, что не относятся к определенному религиозному меньшинству) адаптируются к вере/культуре своего места рождения. В качестве примера, здесь снова Хильдегарда, но с настройками, упомянутыми выше.

Дневник разработчика № 155 Crusader Kings III - Расколотая империя Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Средневековье

Хильдегарда, если бы баронство Вормса было бы ибадитским и баранидским.

Ко всем историческим персонажам, из этого обновления (к сожалению, не к историческим правителям), прикреплена информация, о том, кем они были в реальной жизни. Доступ к этому фрагменту можно получить из виджета рядом с их мнением и из описания их свойства «исторический персонаж». Конечно, судьба, которая ждёт их в вашей игре, почти всегда будет отличаться от их исторической судьбы, но будет интересно сравнить!

Скриншот

Фома Аквинский начинает с вдохновением на книгу — к сожалению, у нас не было времени запомнить названия исторических книг, поэтому они, увы, остаются случайными.

Свойство поможет вам найти персонажей с помощью поиска, и узнать кто существует и чем занят! Мне вот нравится их приглашать и давать им землю...

Скриншот

(Свойство позволяет легко всех найти.)

Если вам посчастливится, и в вашей державе появится один из этих персонажей, у вас есть три варианта:

Скриншот

(Уильям Уоллес, иллюстрирует варианты)

Вы можете проигнорировать их, если вам не нужны их услуги, или нанять их и получить влияние. Как уже упоминалось, вы можете отказаться от своей династии и отправиться в приключение как за них — единственный раз в CK3, когда, я думаю, это справедливо, потому что это слишком круто — было бы здорово иметь возможность поиграть за кого-то вроде Уильяма Уоллеса или Ибн Баттуты. Было бы преступлением не предоставить вам такой возможности!

Скриншот

(Ибн Баттута отправится на поиски приключений, если его уволить, как это было исторически!)

Поскольку в дополнении основное внимание уделяется Византии, я приложил все усилия, чтобы добавить как можно больше интересных персонажей для Византии и её окрестностей, что означает, что в Константинополе появится невероятное количество персонажей. В начале 1066 года в течение года или около того появятся не менее двух известных личностей…

Скриншот

Скриншот

Мы постарались добавить в эту новую систему как можно больше интересных исторических персонажей, и в итоге у нас получилось ровно 100 персонажей (!), которые заняли большую часть карты! Есть много очень известных личностей, а есть и менее известные, но я уверен, что они вызовут у вас интерес, когда вы их увидите. Вот примеры некоторых из них:

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Скриншот

Как говорилось выше, мы добавили сотню исторических персонажей (вернее 101, но Абеляр и Элоиза идут комплектом) и вот полный список (без какого-либо порядка):

Карунакара Тондайман

Секкилхар

Бхаскара

Бхаскара II

Иосиф Раббан

Атиша

Хемачандра

Кшемендра

Акка Махадеви

Намдев

Мадхва

Видьяпати

Абхинавагупта

Басава

Хильдегарда Бингенская

Фома Аквинский

Данте Алигьери

Томас Бекет

Моше бен Маймон (Маймонид)

Кретьен де Труа

Эгиль Скаллагримссон

Гунлауг Змееязыкий, который подарил Гриме Гнилоусту прозвище

Ведунья Торбьорг

Эрик Рыжий

Ибн аль-Хайсам (Альхазен)

Ибн Баттута

Уильям Оккам

Джефри Чосер

Роджер Бэкон

Аарон Линкольнский

Джон Уиклиф

Элоиза и Пьер Абеляр

Франческо Петрарка

Джотто

Фибоначчи

Джованни Боккаччо

Кристина Пизанская

Снорри Стурлусон

Хросвита Гандерсгеймская

Рамануджа

Арнольд де Вилланова

Ибн Хальдун

Джалаладдин Руми

Инб Сина (Авиценна)

Ибн Рушд (Аверроэс)

Аль-Бируни

Раши (Шломо Ицхаки)

Иегуда Гелеви

Хасдай ибн Шапрут

Леви бен Гершом (Герсонид)

Авраам ибн Эзра

Шломо ибн Габироль

Нахманид (Моше бен Нахман)

Хасдай Крескас

Саадия Гаон

Юсуф бен Авкаль

Вениамин Тудельский

Марко Поло

Бригитта Шведская

Иоганн (майстер) Экхарт

Джангар

Завиша Чёрный

Феофан Грек

Никита Хониат

Михаил Пселл

Иоанн Цец

Феофилакт Болгарский

Евстафий Солунский

Никифор Влеммид

Георгий Пахимер

Мануил Мосхопул

Феодор Метохит

Михаил Хониат

Иосиф Тарханиот

Георгий Гемист Плифон

Арефа Кесарийский

Василий Лакапин

Иоанн Орфанотроф, с которого списывали Вариса

Самона

Евнух Пётр

Константин Пафлагонец

Пётр Фока

Виссарион Никейский

Димитрий Кидон

Мануил Оловол

Иоанн Аксук

Мхитар Гош

Шота Руставели

Григор Татеваци

Саркис Пицак

Аверардо ди Медичи

Альфонсо ди Борджиа

Уильям Уоллес

Ла Гир (Этьен де Виньоль)

Раббан Саума

Ходжа Насреддин

Видукинд Корвейский

Рожер де Флор

Регино Прюмский

Гальфрид Монмутский

Это всё, что мы приготовили на эту неделю! Как всегда, спасибо за ваше время и внимание.

Мы вернёмся на следующей неделе, чтобы обсудить новую систему происков, которая появится в бесплатном обновлении, вместе с Roads to Power. До тех пор, если у вас есть какие-либо вопросы или пожелания, не стесняйтесь оставлять их на форуме, и мы сделаем все возможное, чтобы ответить на них.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!