Здравствуйте и добро пожаловать на очередную неделю веселых карт Tinto. На этой неделе она будет очень важной, поскольку мы рассмотрим весь Китай. Это действительно большая территория, но разбивать ее на несколько частей и представлять отдельно не имело смысла, поэтому мы показываем ее всю сразу. Итак, без лишних слов, приступим.
Страны:
Очевидно, что на территории доминирует Юань, а Дали является его вассалом. Она кажется большой, сильной и страшной, но у неё наверняка будут свои проблемы. Я не буду вдаваться в подробности стран, которые можно увидеть южнее, поскольку мы поговорим о Юго-Восточной Азии в будущих Tinto Maps.
Сообщества:
В Юго-Западном Китае проживают довольно разнообразные народы, как вы увидите позже на картах культур.
Династии:
Здесь нам наконец-то удалось уловить полное имя династии Борджигинов во всей красе.
Локации
Прежде чем вы спросите, в самом Китае насчитывается около 1800 локаций, не считая непроходимых мест и возможных ошибок в подсчете.
Провинции
Области:
Местность:
Здесь вы заметите, что есть несколько мест, отнесенных к категории «сельхозугодий», потому что, когда мы создавали эту часть карты, еще не было четких критериев того, как мы будем определять сельскохозяйственные угодья, и их размещение здесь еще не рассматривалось. .
Развитие
Как упоминалось ранее, резкие изменения в развитии самого Китая, вероятно, сейчас слишком сильны, и их придется пересмотреть, особенно в районе Ляодуна.
Природные гавани:
Культуры:
В Китае существует множество культурных различий не только среди синитских народов (которые были разделены в соответствии с их языковыми и диалектными различиями), но также и среди многих других типов некитайских народов. Получившаяся в результате круговая диаграмма культур страны действительно представляет собой чудо. И даже если Юань сама по себе монголы, на самом деле монголов в стране очень мало, поскольку к нему принадлежит только правящий класс. Это еще один источник дальнейших проблем для Юаня.
Религии:
Что касается религии, то на Юго-Западе также много различий, и одна вещь, которую вы заметите, — это явное отсутствие «анимизма». Мы наконец-то исключили анимизм как религию из игры и разделили ее на множество множеств. Помимо этого, а также некоторого мусульманского присутствия в некоторых регионах, существуют и другие небольшие группы религий, которые не появляются на карте, такие как манихейство, несторианство, иудаизм и зороастризм. А слон в комнате — это Махаяна, о которой мы уже упоминали, что у нас есть планы по ее разделению, но об этом в конце.
Сырье:
Это очень богатый ресурсами регион, поэтому понятно, что Китай мог быть в принципе самодостаточным с точки зрения ресурсов в течение длительных периодов истории и располагать множеством источников высоко ценимых ресурсов, таких как шелк, чай и даже соевые бобы. Еще одна интересная вещь — это разделение по предпочтению выращивания зерновых: на юге больше преобладает рис, в то время как на севере отдается предпочтение пшенице и крепким зерновым (в основном просо).
Рынки:
Население:
Да, в Китае много населения, и с таким количеством людей и такими ресурсами он, очевидно, имеет большой потенциал. Мы следили за переписью населения 1351 и 1393 годов, что позволяет нам получить наиболее точные данные.
Теперь, прежде чем закончить, позвольте мне еще раз вернуться к теме религии, поскольку уже отмечалось, что наличие единой религии Махаяны, охватывающей как Китай, так и Тибет (и некоторые части Индии), может быть не лучшим решением как с точки зрения точности, так и с точки зрения игрового процесса, и мы в основном согласны с этим, поэтому планируем немного переработать, но для Tinto Maps это еще не было сделано вовремя. Однако, поскольку мы понимаем, что вы не сможете предоставить надлежащую обратную связь, пока мы не представим вам что-либо, позвольте мне теперь поделиться с вами нашими планами в отношении этого. Пожалуйста, имейте в виду, что я НЕ буду вдаваться в подробности их механик, а расскажу только об их распространении.
Прежде всего, тибетский буддизм будет расколот и превращен в собственную религию. Хотя «технически» он является частью ветви Махаяны, это правда, что его практики достаточно отличают его от китайского буддизма, чтобы представлять его как собственную религию, начиная с того факта, что они не следуют одному и тому же канону. Махаяна, существовавшая в Индии, с самого начала была исключением, поэтому она будет превращена в отдельную религию.
При этом не учитывается, что нынешняя «махаяна», оставшаяся в игре, будет китайским буддизмом, то есть теми, кто следует китайскому буддийскому канону, и она будет присутствовать в Китае, Корее и Вьетнаме. Остается вопрос о том, как назвать религию, и для этого необходимо учитывать несколько вещей:
Религия уже будет включать в себя смешанные с ней конфуцианство и даосизм, помимо буддизма, поэтому включены все три религии. Это означает, что его нельзя назвать ни конфуцианством, ни даосизмом, поскольку они были объединены в одно целое. Буддизм был взят в качестве базового названия, поскольку из трех он считался наиболее ориентированным на «религиозное» (конфуцианство более сосредоточено на управлении, а даосизм на ритуалах), и наиболее похоже на то, чем могла бы быть организованная религия за пределами Китая.
В качестве подпункта, и я пока не могу вдаваться в подробности, но внутри него также будут варианты отдать предпочтение буддизму над конфуцианством или наоборот, так что это тоже уже рассмотрено.
Как уже упоминалось, он будет присутствовать не только в Китае, но также в Корее и Вьетнаме (и в любой другой стране, которая тоже может принять ислам, например, в Японии), поэтому называть его чем-то, что слишком присуще китайской идентичности, было бы не правильно. Это означало бы, что такой термин, как Санцзяо, хотя и хорош, но будет казаться немного неуместным, когда вы играете, например, за Корею (мы знаем, что эта концепция распространилась и там, но она была более заметна внутри Китая, и основной проблемой при игре за пределами Китая, это было бы то, что название на китайском языке )
Итак, на данный момент нынешнее название, которое мы рассматриваем для религии, — это непосредственно «Китайский буддизм» или даже оставим его как «Махаяна», понимая, что основным течением Махаяны в любом случае является версия, следующая китайскому канону. Но не стесняйтесь предлагать любое альтернативное название, если вы чувствуете, что может быть лучший вариант, о котором мы не подумали, при условии, что он учитывает предыдущие пункты. И, конечно же, дайте нам знать ваши отзывы о предлагаемом представлении и распространении.
И это все на сегодня, после немного более длительного закрытия, чем обычно. На следующей неделе мы вернемся немного дальше на восток, чтобы взглянуть на Корею и Японию. Надеюсь увидеть вас там!
Привет, викторианцы, хорошей среды! Мне довольно непривычно желать хорошей среды вместо четверга, но у нас есть веская причина выпустить два дневника! На этой неделе наш проект празднует свою годовщину, и в прошлом дневнике мы обсуждали контент, вышедший в бесплатных обновлениях с момента релиза. Сегодня же у нас есть особый подарок: анонс и дата выхода нового тематического набора, Pivot of Empire, который выйдет вместе с обновлением 1.8.
Возможно, кто-то знаком с источником названия дополнения, цитатой Виктора Брюса, вице-короля Индии во времена восстания сипаев: «Индия — жемчужина нашей империи. Если империя потеряет какую-либо часть доминиона, она выстоит, но если мы потеряем Индию, солнце над ней зайдёт навсегда».
Это задаёт тему данного тематического набора. Pivot of Empireпосвящён индийскому полуострову и событиям, повествующих о дискриминации и подавлении со стороны Ост-Индской компании. События восстания сипаев повествуют о возможном падении компании и восхождении Британской Индии.
В дополнении вы сможете оказаться как на месте Ост-Индской компании или других индийских государств, так и Великобритании, навязывающей свою волю этой богатой земле, или Сикхской империи, стремящейся собрать свои земли перед угрозой жадного соседа. Вне зависимости от того, играли ли вы в этом регионе или нет, Pivot of Empireпривнесёт много нового и свежего в игру.
А для лучшего понимания контента дополнения есть эта стильная инфографика.
Если вы забыли, что входит в бесплатное обновление 1.8, то по этому поводу тоже есть инфографика!
Как вы могли заметить, законы о кастовой системе и обновлённые события восстания сипаев входят в бесплатное обновление, доступное всем пользователям, тогда как связанный с ними повествовательный контент будет добавлен в дополнении Pivot of Empire, в который, помимо прочего, войдёт дополнительный контент о религиозных трениях в регионе, национальных движениях Индии и попытках обрести независимость.
Мы надеемся, что вам понравится наш заход в индийский субконтинент и связанные с ним активности, вызванные дискриминацией и движениями за свободу! Конечно, это лишь верхушка айсберга, и мы раскроем больше деталей в следующих дневниках разработчиков.
Дополнение Pivot of Empireи бесплатное обновление 1.8 выйдут 21 ноября, Pivot of Empireбудет стоить €9.99.
Загляните на страницу в Steam, если хотите увидеть больше скриншотов, и не забудьте добавить дополнение в список желаемого!
С учётом всего сказанного и даты выхода примерно через месяц, у нас остаётся не так уж и много дневников, чтобы вгрызться в Pivot of Empire. И начнём мы уже на этой неделе — 24 октября Emperatriz расскажет о выборе повествовательного контента!
Привет и добро пожаловать на очередные Tinto Talk, где мы рассказываем информацию о нашей совершенно секретной неанонсированной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».
На этой неделе мы поговорим о том, как работает рабство в этой игре.
Рабы
Один из шести типов населения, которое у нас есть, — это рабы. Они лишены практически всех прав во всех странах и их просто эксплуатируют. Им не разрешено передвигаться самостоятельно, у них настолько суровая жизнь, что они, по сути, лишь в лучшие времена поддерживают уровень численности населения, и у них нет абсолютно никакого дохода или какой-либо политической власти. Если они получат хоть какую-то грамотность, они, скорее всего, будут очень расстроены. В начале игры использование рабов в основном уже прекратилось в Европе, но оно более распространено в других частях мира.
Часть рабов в Каире на начало игры…
Использование рабов
Рабы в основном используются в операциях по сбору ресурсов, но их также можно использовать в различных зданиях. Эти типы зданий можно разделить на два типа зданий.
Во-первых, у нас есть здания рабов-солдат, которые требуют рабов для функционирования и производства рекрутов или моряков. К ним относятся такие здания, как мамлюкские или янычарские казармы, которые обеспечивают часть армий мамлюков и османов.
Вторая категория построек — плантации. Это здания, которые вы можете разблокировать, выполняя достижения Эпохи Открытий. Есть три типа плантаций: сахарные, табачные и хлопковые. Они гораздо более производительны, чем операции по сбору ресурсов, для производства тех же товаров, но для их функционирования требуются рабы.
Одно уникальное здание, которое даст вам много моряков.
Конечно, есть и другие варианты использования рабов. В некоторых религиях вам нужен их постоянный приток, чтобы приносить в жертву ежедневно, чтобы заставить Солнце взойти на следующий день.
Приобретение рабов
Есть несколько способов получить рабов.
Прежде всего, у вас есть классический способ завоевания близлежащих территорий и порабощения части населения, грабя их города. Это то, что с самого начала могут сделать такие разные культуры, как Хауденосауни, Ацтеки и Империя Канем. Они также получают легкий доступ к casus belli, чтобы участвовать в войнах за рабов. Когда вы разграбляете город, часть населения становится рабами и появляется на ближайшем невольничьем рынке.
Во-вторых, у нас есть берберские государства, которые занимались набегами с моря. В Eu4 это была кнопка, которую вы нажимали на своих кораблях, когда они находились рядом с побережьем, где не было активного времени восстановления набега. В «Проекте Цезарь» эта способность является частью механики каперства: если у вас есть доступ к этой способности, ваши каперы совершат набег на случайную прибрежную локацию в том районе, где они находятся, и возьмут часть населения в качестве рабов для ближайших рынков рабов. Это можно остановить перемирием, мнением выше 100 или старой доброй прибрежной крепостью.
Марокко – одна из стран, которые могут сделать это с первого дня.
В-третьих, у вас есть здание невольничьего рынка. Хотя он выступает в качестве центра работорговли, он также будет пытаться поработить население неприемлемых культур и различные религиозные группы. Это делается для того, чтобы смоделировать, как Делийский султанат и другие страны с течением времени порабощали людей на завоеванных землях.
Все это со временем накапливается…
В-четвертых, у вас есть возможность строить рабовладельческие центры в зарубежных странах, которые обладают меньшей властью, чем вы. Это частично моделирует то, как европейцы переправляли своих рабов из Западной Африки в Новый Свет. Хотя значительная часть рабов была куплена у других африканских королевств, которые были готовы продать рабов, отнятых у их врагов. Если вы хотите бороться с этим на своих территориях, вам нужно начать войну и силой изгнать их.
Наконец, вы можете торговать рабами. В «Проекте Цезарь» рабы существуют и как товар, и как вид населения, и они слегка связаны между собой. Здания могут производить рабские товары и требовать рабских товаров в качестве ресурсов. Когда рабские товары продаются между рынками, игра также будет перемещать поселения соответствующих размеров в места, где есть спрос на рабов.
Таким образом, если у вас есть здания или операции по сбору ресурсов, в которых можно использовать рабов, они создадут спрос на рабов на рынке, а если вы торгуете на рынке, который одновременно производит рабские товары и имеет достаточное количество рабов, то игра будет перемещать 200 рабов с невольничьего рынка каждый месяц за каждый товар, которым вы торгуете.
В начале игры происходит транссахарская торговля, где страны Северной Африки импортируют рабов из Западной Африки, многие из которых продаются Империей Канем.
Позже, в эпоху Великих географических открытий, вы увидите трехстороннюю торговлю между Европой, Западной Африкой и Америкой, которая сократит объемы транссахарской торговли.
Существует также другая рыночная система, поскольку монгольские государства имеют доступ к рабам при завоевании земель, и они создали величайшую сеть работорговли, которую когда-либо видел мир. И поскольку мусульманские государства не могли содержать рабов-мусульман, а христиане не хотели рабов-христиан, монголы продавали мусульман христианам, а христиан – мусульманским странам. Торговые связи из Индии также идут в Центральную Азию, поскольку Дели продает своих рабов на другие рынки, в то время как они получают рабов, которые им нужны для своих армий.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим о великих державах и гегемониях.
Willkommen zurück в очередной дневник разработчиков о Германии!
В прошлый раз мы рассказали об исторической и общих ветках Германии. Сегодня я, Paradox_Danne, а также ManoDeZombi, D3vil и Nattmaran (пожалуйста, добавьте шутку о том, сколько дизайнеров контента нужно, чтобы создать Германию) попытаемся объяснить различные новые системы Германии. Как мы уже намекали в прошлом дневнике, у неё будет ряд новых механик, о которых нам бы хотелось рассказать. Учитывайте, что всё показанное здесь ещё в разработке, а это значит, что всё может измениться. Приступаем!
Векселя «МЕФО»
Исторически векселя «МЕФО», введённые Ялмаром Шахтом, играли ключевую роль в перевооружения Германии в 1930-х. Частично это был способ скрыть военное производство (потому что оно нарушало Версальский договор после Первой мировой), и они были нужны для оплаты программы вооружения. И хотя захваченные австрийские и чешские запасы золота помогли укрепить экономику и предотвратили надвигающийся крах, немцы только оттягивали неизбежное. В конце концов, эта прославленная финансовая пирамида почти обанкротила державу, и может считаться мотивацией, почему Германия начала войну именно тогда, когда начала. Программа вооружения постоянно требовала новых ресурсов, поэтому Германия была вынуждена продолжать кормить этого зверя. Куда бы не ступали немцы и Вермахт, по пятам за ними следовали крупномасштабный грабёж и воровство, чтобы питать бездонный аппетит военной машины.
В игре этот экономический крах никогда не ощущался, и вам не нужно было платить по векселям «МЕФО» до конца первой войны. Это значит, что подавляющее большинство игроков, вероятно, даже не знает, что им придётся что-то платить. Теперь всё изменилось. Целью переработки векселей «МЕФО» является частичное замедление развития Германии, а также поощрение игроков за Германию захватывать всё на своём пути.
Векселя «МЕФО» на старте игры в 1936 году.
Конечно, это далеко не старые векселя «МЕФО», но если вы читали прошлый дневник разработчиков о Германии (это определённо стоит сделать), то вы знаете, что этот национальный дух можно улучшить. Но вы также наверняка заметили, что модификатор фабрик, производящих товары народного потребления (т. е. процент гражданских фабрик, направленных на производство товаров народного потребления, которые вы не можете использовать для торговли или строительства) увеличиваетсякаждый месяц, и он продолжит расти, пока не достигнет 100%. Это цена, которую Германии придётся заплатить за быстрое перевооружение — все доступные ресурсы перенаправляются на военное производство. Однако особо внимательные могли заметить ещё два аспекта: достигнув 100% модификатора фабрик, производящих товары народного потребления (впредь я буду называть его «МФТНП», потому что лень каждый раз писать так много букв), и скорость роста МФТНП будет зависеть от количества ненациональных областей под контролем Германии. Но что всё это значит? Проще говоря, если вы не сможете прокормить своего зверя (т. е. военную промышленность), то начнёте производить меньше ресурсов. И контролируя ненациональные области, вы направляете ценные ресурсы на что-то помимо перевооружения.
Если не сможете рассчитаться по векселям «МЕФО», то быть беде.
Контроль цен
Есть несколько способов разобраться с векселями «МЕФО», по крайней мере на какое-то время. Введение контроля цен не просто снизит ежемесячный рост МФТНП на 0,5% (с 3% до 2,5%), но и откроет решения по временному снижению МФТНП.
Введение контроля цен немного снизит ежемесячный рост МФТНП.
Захват запасов золота
Рано или поздно у вас закончатся фокусы по удержанию экономики наплаву, и что же тогда делать? Придётся делать то, что делают все диктаторы, когда дела идут худо — воевать. После начала войны произойдёт событие, которое позволит вам избавиться от программы перевооружения и получить национальный дух «Восстанавливающаяся экономика», или вы можете обменять векселя «МЕФО» на «Экономику завоеваний» и открыть решение «Захватить запасы золота».
Какой дух выберете: «Восстанавливающаяся экономика» или «Экономика завоеваний»?
Решение «Захватить запасы золота» является ключевым инструментом борьбы с растущим МФТНП. Как только держава капитулирует (это важно — вы или ваш субъект должны заставить державу капитулировать), вы сможете захватить её запасы золота. Это временно снизит МФТНП — так же, как решения контроля цен. Снижение МФТНП зависит от количества заводов в национальных регионах побеждённой державы. Это значит, что более развитые державы сильнее снижают МФТНП. Однако эти решения можно принимать только против европейских держав, поэтому не надейтесь захватить запасы золота США. Но есть нюанс: захват запасов золота увеличит сопротивление и снизит подчинение регионов. Я также подумываю над тем, чтобы ненадолго давать штраф к производству каждому региону.
Захват запасов золота.
Однако захват чужих запасов золота не исправит вашу экономику — это лишь оттянет неизбежное. Есть ли возможность избавиться от «Экономики завоеваний»? Разумеется! Но вам придётся много чего захватить, прежде чем вы сможете вытянуть экономику из собственноручно выкопанной ямы.
Выполнив фокус «Полная автаркия», вы перестроите экономику и получите дух «Немецкое экономическое чудо».
Как видите, вам понадобится много сырья (обратите внимание, что эти значения не окончательны и могут измениться к релизу). «Полная автаркия» не просто заменит «Экономику завоеваний» на «Немецкое экономическое чудо», но и улучшит закон «Автаркия».
И на этом мой рассказ о векселях «МЕФО» и «Экономике завоеваний», а также о том, что с ними делать, подошёл к концу. Давайте перейдём к следующей новой механике, уникальной для Германии.
Внутренний круг
Правительство нацистов было весьма любопытно устроено: с одной стороны было правительство со всеми институтами и прочим, а с другой стороны была нацистская партия, которая выступала параллельным органом правления. Эта система с двумя органами правления нередко приводила к конфликтам, и члены нацистской иерархии часто строили козни и плели интриги друг против друга, чтобы угодить Гитлеру. Гитлер охотно позволял и даже поощрял это, пока результаты его устраивали. У нацистских чиновников были переплетающиеся роли, и часто эти роли переплетались с правительственными институтами, что создало хаотичную бюрократическую систему. Мы с самого начала хотели отразить это в игре и долго думали, как это сделать. И наконец Arheo и ManoDeZombi нашли очень интересное, на мой взгляд, решение.
Члены внутреннего круга будут пытаться подняться в нацистской иерархии.
Итак, как же нам представить внутреннюю борьбу между этими партайгеноссе и существовавшей параллельной бюрократической системой? Позволяя всем им работать и выполнять фокусы в собственных небольших ветках! То есть вы сможете выполнять несколько фокусов одновременно.
Восходящий рейхсляйтер будет работать и выполнять свои фокусы.
Если у вас зоркий глаз, то вы наверняка заметили, что интерфейс внутреннего круга выполнен в форме пирамиды. Сам господин Усач находится на вершине, а под ним три пустых ячейки. И некоторые из вас уже догадались, что одновременно может быть только три восходящих рейхсляйтера (т. е. только трое смогут выполнять свои фокусы). Да, одновременно выполнять свои фокусы смогут только три рейхсляйтера.
Одновременно во внутреннем круге могут восходить только три рейхсляйтера.
Однако хорошая новость заключается в том, что вы можете менять восходящих рейхсляйтеров, а значит, менять приоритеты в зависимости от потребностей.
Меняйте внутренний круг в зависимости от текущих и будущих потребностей.
Но это не значит, что замена одного рейхсляйтера на другого внезапно спасёт вас от поражения — им понадобится время на выполнение своих фокусов.
Для восхождения рейхсляйтера понадобится время и инвестиции.
А вообще, зачем вам позволять кому-то подниматься во внутреннем круге? Что ж, у каждого персонажа будут свои бонусы в зависимости от исторической роли. Их черты и бонусы отображаются при наведении курсора на портрет в новом окне в древе фокусов и на панели национального духа.
У всех рейхсляйтеров свои уникальные черты и бонусы.
Стоит отметить, что большинство советников потребует небольших затрат политвласти на содержание в случае вознесения, которое увеличится после выполнения второго фокуса в их ветке. С другой стороны, начальник партийной канцелярии (будь то Борман или Гесс) увеличит ежедневный прирост политвласти, что частично компенсирует затраты на других, поэтому, если у вас не так много политвласти, то стоит придержать одну ячейку для начальника партийной канцелярии.
Ещё одна причина возвысить кого-то — это если вы решите сместить Гитлера. Кому вообще сдалось это ничтожное убожество, ведь так? Несомненно, Гиммлер, Геринг или Геббельс справились бы куда лучше него! Или чем хуже Гесс, например? Это же очень разумные и психически уравновешенные люди... Вот как-то так и начинается игра за альтернативного фюрера. Все кандидаты сохраняют свои черты из внутреннего круга и получают ещё одну в копилочку!
Новый фюрер взошёл к власти.
Так как все-таки сместить Гитлера? Что ж, для начала три рейхсляйтера должны выполнить все доступные им фокусы и завершить фокус «Сильный преемник».
Фюрером станет тот, кого вы выберете.
Мы надеемся, что вам понравится эта новая особенность, и вы сочтёте её интересной! Мы потратили уйму крови, пота и слёз (в основном ManoDeZombi, конечно), чтобы всё работало. Одна из главных целей этой системы — сократить перегруженный список политических советников, чтобы игрок мог и нанимать разных советников в три доступные ячейки, и выбирать среди исторических партийных деятелей внутреннего круга. Они могут меняться и давать различные бонусы, что позволит игроку использовать драгоценное время на фокусы тех веток, которые будут для него наиболее важными.
Далее мы бы хотели упомянуть одну маленькую систему, о которой не успели рассказать в прошлом дневнике о Германии. А ведь она довольно интересная и может стать полезной, если вы захотите расширить влияние за пределы Атлантики и оспорить гегемонию США в Америке.
Доктрина Монро
И снова привет, с вами Малин Монро (на самом деле это всего лишь Nattmaran), и сегодня мы поговорим о доктрине Монро. О ней все узнали из дополнения Trial of Allegiance, но для тех, кто в танке, кратко напоминаем. Доктрина Монро была попыткой США установить мир в Америке. Под этим понималось прежде всего то, что никто другой, особенно недруг, не имел возможности заиметь плацдарм рядом с ними. Нетрудно догадаться, что уж Германия-то бы точно хотела закрепиться неподалёку от США. Мы решили отразить этот момент в игре.
Фокусы после «Пересекая Атлантику» дадут игроку инструменты, чтобы оспорить военную мощь и влияние США в Америке.
Эти решения довольно прямолинейны и повышают популярность фашизма в выбранной стране. Фашистский режим с большей вероятностью выступит против доктрины Монро. Но вы не одиноки в своих начинаниях. США прознает о вашей подрывной деятельности и может попытаться начать собственную кампанию в поисках поддержки. Как только наберётся достаточно сторонников (они же противники доктрины), вы можете нажать на кнопку и потребовать отмены доктрины Монро. Лёгким движением руки Германия с крайне большой вероятностью получит свой желанный плацдарм для дальнейших крестовых походов, вторжений и расширения в Америке.
Наконец-то избавились от части гарантий... Но эти скриншоты дались довольно большой ценой...
Последняя система, о который мы хотели бы поговорить в этом дневнике, это...
Рейхскомиссариаты
А теперь поговорим о новых механиках рейхскомиссариатов, которые для вас подготовили D3vil и ManoDeZombie.
Всем привет, на связи снова Джонатан, и сегодня я покажу вам новые механики и контент для рейхскомиссариатов! Начнём с того, как их можно получить: механика откроется после завершения фокуса «Восход Розенберга» в начале фашистской ветки фокусов.
А вот и сам фокус.
Альфред Розенберг, глава проектов рейхскомиссариатов, не будет представлен в виде обычного национального духа или советника. У него будет своя панель в категории решений, и при наведении курсора на его изображение вы сможете увидеть эффекты.
Альфред Розенберг.
Итак, я уже слышу ваши вопросы о том, зачем плодить марионеток, если можно просто оккупировать территорию. Как я уже объяснял, векселя «МЕФО» и «Экономика завоеваний» будут накладывать больше штрафов по мере захвата не национальных территорий, и марионетки позволяют их избежать. Помимо этого, у этих особых марионеток есть не только различные бонусы для своих лидеров и национального духа, но и Альфред Розенберг будет становиться сильнее с каждым созданным рейхскомиссариатом.
Создание рейхскомиссариатов усиливает Альфреда Розенберга.
Как показано на изображении выше, при создании рейхскомиссариата вы можете выбрать его лидера. Это может быть немецкий управленец, который будет лучше подавлять сопротивление и даст вам больше ресурсов, и местный коллаборационист, который повысит подчинение на территориях рейхскомиссариата. У новых рейхскомиссариатов нет национальных территорий, как у итальянской восточной Африки, но это и не так важно, потому что у них есть бонусы.
Событие при создании рейхскомиссариата.
У рейхскомиссариатов также есть новый тип территорий — оспариваемые территории. Они не владеют регионами, помимо столичной, если перед принятием соответствующего решения ими не владели вы. Это помогает не сломать прогресс капитуляции державы, в которую вы вторгаетесь (например, СССР): вам не придётся идти до Урала только потому, что вы основали рейхскомиссариат Украина. В то же время это позволяет не только столице (например, Киеву у рейхскомиссариата Украина) учитываться в расчёте прогресса капитуляции рейхскомиссариата.
Как выглядят оспариваемые территории.
Изначально вам доступны только европейские рейхскомиссариаты, но есть несколько фокусов, которые позволяют создать подобные державы и на других континентах.
Все фокусы рейхскомиссариатов.
И наконец, прежде чем опять передать слово Paradox_Danne, я покажу, так выглядит мир после создания всех возможных рейхскомиссариатов.
Новый мировой порядок.
Заключение
Paradox_Danne снова тут, в последний раз на сегодня, и на этом у нас всё! Все эти системы и механики войдут в переработку Германии и будут доступны без дополнения Götterdammerung, ведь они включены в базовую версию игры. Надеюсь, вам понравился этот дневник о германских системах. Мы надеемся, что они не только выделят Германию на фоне остальных держав, но и сделают игру за неё интереснее и увлекательнее. Но погодите, мы ещё не закончили с Германией! Ведь надо ещё рассказать альтернативной истории Германии: что мы сделали со старой демократической и имперской ветками, и будет ли коммунистическая ветка? Кто знает! Не пропустите последний дневник о Германии, который выйдет позже. Следующий же дневник у нас будет о налётах, и выйдет он 28 октября. И если вам это не особо интересно, ещё вам ждёт дневник о Бельгии!
Давненько я не писал дневников, поэтому, думаю, стоит представиться. Я Snow Crystal, один из двух ведущих дизайнеров CK3. Работал в Paradox над разными проектами со времён дополнения Holy Fury к CK2 (мой первый проект). С радостью представляю вам нашу последнюю часть в Chapter 3, а именно набор событий Wandering Nobles.
Видение
С начала работы над этим контентом нашей главной задачей было посмотреть, удастся ли нам уделить побольше времени системе путешествий из Tours & Tournament. Она в целом понравилась игрокам и нашей команде, и мы знали, что ей будут активно пользоваться авантюристы (хотя тогда было не ясно, как будет выглядеть эта система). Мы хотели продолжить экспериментировать над ней и посмотреть, получится ли у нас разными способами добавить в неё больше контента.
Поскольку я видел некоторое недопонимание по этому поводу, сразу уточню, что набор событий Wandering Nobles, как ясно из названия, именно о дворянах, а не о безземельных авантюристах. Хоть большая часть возможностей доступна и безземельным персонажам, они не являются целью дополнения — оно разработано прежде всего для землевладельцев. Иными словами, в этом наборе не будет уникальных особенностей для безземельных персонажей, новых контрактов или чего-либо, связанного с авантюристами.
Хотя я не буду вдаваться в подробности о событиях, можете быть уверены, что вас ждёт масса событий, связанных с описанными ниже особенностями, а также с путешествиями. В этом наборе мы связали их с особенностями, с которыми игрок будет взаимодействовать (занятия, образы жизни и путешествия), а не заставлять их появляться на экране, казалось бы, случайным образом.
Образ жизни
Помимо фокуса на путешествиях, в этом наборе вас ждёт первый новый образ жизни с момента выхода игры. Они остались практически нетронутыми с релиза игры, за исключением уникальных для авантюристов достоинств в Roads to Power, с которыми мы хотели поэкспериментировать. Он устроен так же, как и все другие образы жизни в игре: у него 27 достоинств, распределённых по 3 веткам, 3 фокуса, 3 свойства и варианты для безземельных персонажей.
Новый образ жизни задумывался так, чтобы вы сами взаимодействовали с ним, а не он с вами. Иными словами, пассивных бонусов стало меньше, а большинство бонусов можно получить в путешествиях или во время занятий. Поэтому мы постарались сделать ощутимые эффекты и бонусы от достоинств, но которые становятся доступны только при определённых условиях и затратах золота. Мы подробно поговорим о деревьях образа жизни и достоинствах на следующей неделе, но я хотел показать вам, как это выглядит.
Занятия
В наборе мы добавили три новых занятия, каждое из которых связано с одним из новых деревьев образа жизни и открывается ими же. Они будут похожи на посещение университета из Wards & Wardens, предоставляя землевладельцам больше возможностей путешествовать по своим владениям или за границу. Два новых занятия проводятся внутри ваших владений, а третье — за границей.
Когда мы создавали эти занятия, мы хотели, чтобы они были тесно связаны с каждым из деревьев образа жизни, по-разному дополняли друг друга и использовали его сильные стороны. То есть развитие образа жизни открывает возможности для дальнейшего продвижения по этому пути.
Первое занятие, которое мы рассмотрим, — это инспекция, во время которой вы отправляетесь в определённую часть своих владений и проверяете, всё ли там хорошо. Вы сможете сами решить, на каких аспектах управления своими землями сосредоточиться, а посетив пограничное графство, вы можете даже получить претензии на земли соседних правителей или убедить их подчиниться.
Второе занятие — посещение памятников — включает в себя поездку в отдалённый город, чтобы осмотреть его достопримечательности. Это позволяет вам целенаправленно посетить достопримечательности, мимо которых вы обычно просто проходили во время паломничества.
Последнее занятие — поход — позволит на время забыть о напряжённой придворной жизни и насладиться покоем природы. Это занятие идеально подойдёт стеснительным персонажам, которые никак не могут избавиться от стресса на пирах.
Связанные с битвами достопримечательности
Поскольку набор ориентирован на путешествия, мы хотели включить в него что-то новое, что игроки могли бы увидеть, путешествуя по карте. Я уже давно хотел добавить достопримечательности, связанные с битвами. Они будут представлены в двух формах: динамически создаваемые в результате сражений и исторические, существующие с самого начала игры.
Что касается исторических полей сражений, то некоторые из них можно увидеть во всех стартовых датах, а другие — только в более поздних, например, связанные с битвой за Англию в 1066 году.
Тост за ваши путешествия
Среди небольших нововведений в этом обновлении будет новое здание и придворная должность — в основном для католиков, но доступные для всех, кто придерживается новых культурных традиций. По умолчанию новое здание можно построить только в католических храмах, но благодаря новым традициям это можно сделать в любом городе. Мы специально дали ему немало бонусов для всего графства, а не для отдельного владения, и оно открывает новую должность придворного пивовара для владельца графства.
Заключение
На этой неделе все. Надеюсь, вам понравился первый взгляд на набор Wandering Nobles. На следующей неделе мы подробно рассмотрим занятия и достоинства образа жизни. А до тех пор можете скоротать время, разглядывая новые изображения из будущего набора.
Во вторник вышел сюжетный набор Grand Archive и обновление Stellaris 3.14.1 «Циркуль». Пора собирать всё, что не прикручено, и захватывать космических созданий!
Состояние релиза
Обновление кажется вполне стабильным и гладким, хоть нам и сообщили о нескольких критических ошибках.
Хотфикс 3.14.15 уже должен выйти сегодня, в него входят исправления двух вылетов, повторившихся несколько раз, и ошибка, которая позволяла вам наращивать экономику цепным запуском гравитационных ловушек.
Исправления ошибок
Стоимость гравитационных ловушек больше не может быть отрицательной.
Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было поймать приманенную космическую фауну.
Стабильность
Исправлен потенциальный вылет при попытке построить корабль из скриптового шаблона с недоступными компонентами.
Исправлен потенциальный вылет при использовании области видимости FromFromFrom в on_planets_zero_pops.
Исправлен вылет, когда ИИ мог захватывать космическую фауну, хотя не должен.
Подавляющее большинство других вылетов связано с несовместимыми модификациями интерфейса, поэтому не забудьте отключить модификации, если они не обновлены до последней версии. Несколько игроков сообщили о том, что их модификации не полностью устанавливаются, поэтому возможно вам придётся вручную очистить папку с модификациями, если ошибки будут повторяться.
Если всё пойдёт по плану, то наш следующий патч 3.14.159 выйдет во вторник, 12 ноября. Это позволит нам исправить некоторые ошибки, о которых вы сообщите на этих выходных и в начале следующей недели.
Мы поговорим о нашем видении Stellaris, взглянем на развитие игры на протяжении лет, а ещё мне бы хотелось начать обсуждение того, как мы продолжим развивать игру на протяжении следующих лет.
Команда хранителей что-то задумала, и я хочу, чтобы вы помогли направить их.
Всем привет! На связи Plankie, программист HoI4, и одна из моих любимых частей разработки игры — это работа над ИИ. Поэтому когда меня спросили почти год назад, хочу ли я заняться небольшой особенностью для ИИ, то я был в восторге! Цель этой особенности — позволить ИИ лучше сосредотачивать свои наиболее крепкие и суровые дивизии, а не распылять их по всему фронту. Мы уже давно хотели это сделать, и дополнение Götterdämmerung, посвящённое Германии, — это отличная возможность. Мы называем эту особенность сосредоточение сил ИИ, или AIFC (эта аббревиатура стала причиной множества футбольных шуток в команде).
Сосредоточение сил ИИ
Итак, почему мы хотели уделить этому внимание?
Во-первых, ИИ откровенно плохо распоряжался своими бронетанковыми дивизиями. Да, он производит танки и отправляет их на фронты, но они редко сосредоточены в достаточном количестве, чтобы представлять угрозу для обороняющихся.
Во-вторых, ИИ всегда давил весь фронт равномерно. В этом нет ничего плохого, но у большинства военных операций есть стратегическая цель, вроде захвата города или пункта снабжения, а не просто захвата территорий, поэтому концентрированное наступление кажется более правдоподобным и осмысленным.
В-третьих, мы хотели сделать бои более динамичными и интересными для игроков. Если враг копит лучшие дивизии на одном направлении, то вам потребуется сделать выбор: встретить ожидаемое наступление, заманить врага в ловушку или воспользоваться возможностью для удара в другом месте?
Несколько дней до начала операции «Барбаросса». На изображении справа бирюзовым цветом показаны AIFC-дивизии, готовящиеся быстро захватить пункт снабжения в Волыни в первые дни войны.
Круто! И как это работает?
Для самых важных фронтов ИИ подсчитывает, хочет ли он сосредоточить свои силы. Если у него достаточно войск, чтобы удерживать фронт и отправить их в атаку, то он создаёт AIFC-армию. Эта армия получит «лучшие» дивизии фронта, учитывая такие показатели, как атака и прорыв, их опыт, скорость передвижения и т. д.
Затем ИИ выбирает возможные цели рядом с линией фронта, например пункты снабжения, порты, крупные города, а затем находит кратчайший путь от фронта к цели, который определяется путём наименьшего сопротивления, т. е. он попытается избегать реки, плохую местность, укрепления и т. д., но будет стараться идти по железным дорогам, чтобы войска не оказались без снабжения.
Рассчитанные Германией пути до начала плана «Барбаросса».
AIFC-армии следуют этим путям наименьшего сопротивления и будут постоянно обновлять свои приказы, чтобы линия фронта соответствовала выбранному пути. Разумеется, поскольку размещение слишком многих дивизий в одном месте может плохо сказаться на вашей Яндекс Доставке (т. е. на снабжении), то более-менее распределятся по соседним провинциям.
Но, как говорится, «Ни один план не выдерживает встречи с противником». Это касается и ИИ. Поэтому он следит, как проходит наступление AIFC. Если всё хорошо, то ИИ продолжает наступление. Но если оно застопорилось и не продвигается к цели, то ИИ рано или поздно решит, что план действительно не выдержал встречи с противником, и попытается найти другую цель для наступления. В случае успеха и захвата цели ИИ также попытается найти новые возможности для сосредоточения сил и прорыва, учитывая захваченные территории в качестве возможного плацдарма для наступления.
Чтобы поведение AIFC не казалось однотипным, степень использования этой особенности в основном зависит от открытых доктрин. Это значит, что поведение СССР в начале войны и Германии в конце войны будет отличаться. Доктрины, которые по своей сути или бонусам поощряют концентрацию войск, заставят ИИ чаще использовать AIFC (разумеется, наши замечательные мододелы вольны полностью это изменить).
Взгляд с другой стороны AIFC-наступления.
Ещё больше новинок
Привет, это Томас, и я хочу рассказать о ряде новинок, над которыми мы работаем. Во время разработки Götterdämmerung мы, как это обычно бывает, старались улучшить игру по всем направлениям, помимо AIFC. Давайте взглянем на некоторые небольшие изменения, которые мы внесли.
Новые технологии
Дерево технологий, как было сказано в дневнике разработчиков об особых проектах, обзавелось парой новых технологий, связанных с этими самыми проектами. Но этим список не исчерпывается. Мы также добавили ряд новых технологий, призванных внести больше разнообразия в исследования и игровой процесс.
Прежде всего, появилось несколько новых технологий транспортных самолётов вместе с соответствующими значками. Основное преимущество этих исследований заключается в дополнительной дальности транспортных самолётов, что позволит высаживать десант и снабжать войска на большей дистанции.
Юнкеров много не бывает!
Более значимое изменение затронуло укрепления. Раньше все могли строить их вплоть до десятого уровня где угодно прямо с начала игры. Теперь максимальный уровень укреплений ограничен местностью, исследованными технологиями и различными модификаторами (например, полученными за завершение фокусов). Ветка машиностроения получила 5 новых технологий укреплений: одна общая и по две на сухопутные и береговые. Изначальный максимальный уровень укреплений без учёта технологий и уникальных модификаторов равняется 6 для береговых, а для сухопутных разнится от характера местности: равнины — 5, холмы — 5, город — 5, лес — 4, горы — 4, пустыня — 4, джунгли — 3, болото — 3. (Как и всегда, все значения к моменту выхода дополнения могут поменяться. Да, мы уже сто раз это говорили, но напомнить лишним не будет.)
Новые технологии укреплений.
Максимум командного ресурса
Мы немного изменили то, как работает максимум командного ресурса. Высшее военное командование теперь повышает, а не понижает его. Имея на службе сильный костяк офицеров, можно заполучить в распоряжение больше командного ресурса. Это призвано сделать создание высшего военного командования менее болезненным и наградить за наличие компетентных кадров в нём.
Назначение фон Рундштедта увеличит максимум командного ресурса на 20.
Плотины
Как было сказано в предыдущих дневниках разработчиков, в игре появились плотины. Они могут стать целью авианалётов, что делает их не самым удобным активом. Но они не могут стать целью стратегических бомбардировок, так что всё не так уж плохо. Для чего же нужны плотины? В основном они дают бонусы региону, в котором находятся, облегчая и улучшая инвестиции в промышленность региона. Новые плотины строить нельзя, но можно получить за завершение фокусов.
Достопримечательности
Ещё одно новшество, которое мы назвали достопримечательностями, можно увидеть прямо на карте (что самые зоркие из вас уже сделали, читая предыдущие дневники и следя за нашими стримами). Во-первых, они круто смотрятся и делают страны немного более уникальными. Во-вторых, они дают небольшие бонусы стране. Почти как идеи, только в виде зданий на карте. Вся прелесть этих бонусов заключается в том, что они даются только той стране, которая изначально владела достопримечательностью. Например, захватив Статую Свободы, вы лишите США её бонусов, но сами их не получите.
Достопримечательность в Великобритании.
Небольшие удобства интерфейса регионов и провинций
Чтобы эффекты региона и провинции было легче различать, мы внесли небольшие изменения в интерфейс регионов и провинций. Теперь эффекты провинций находятся в нижней части окна, а регионов — в верхней.
Внизу окна региона мы также добавили область для всех региональных эффектов и сводки эффектов от сооружений.
Некоторые уникальные провинциальные сооружения, такие как плотины, достопримечательности и экспериментальные объекты, отображаются на панели местности. Остальные сооружения располагаются там же, где и раньше.
Верхняя секция, помеченная жёлтым, содержит всю информацию о регионе. Например, сюда были перенесены все региональные эффекты. Нижняя секция содержит информацию о конкретной провинции (местность, погода, победные очки и т. д.).
Удобства в обороне территории
Мы внесли мелкие изменения, призванные сделать режим обороны территории более удобным. Теперь все настройки по умолчанию отключены (раньше все были включены). Без каких-либо конкретных указаний войска постараются равномерно распределиться по выделенной территории. Эти изменения давно напрашивались, поскольку зачастую все первым делом шли отключать ненужные настройки.
Новые настройки обороны территории для охраны границ и экпериментальных объектов (красные стрелки), а также обновлённые настройки снабжения (оранжевая стрелка).
Настройки снабжения тоже немного изменились. Вместо того, чтобы пытаться покрыть узлы снабжения и все железные дороги, войска теперь будут оборонять только узлы снабжения и важные железнодорожные пути. Значок железной дороги мы поменяли на значок с ящиками, а также добавили две новых настройки: охрана границ и охрана экспериментальных объектов.
Новая настройка для охраны границ.
Разноцветные коняшки
Что-то подсказывает, что не все лошади мира являются исключительно гнедыми. Один из наших художников, который их очень любит, всегда это знал и решил исправить эту оплошность, убедив того парня из числа программистов, что это отличная идея. Эта парочка в итоге произвела на свет несколько новых текстур для лошадей, добавив им разнообразия и реалистичности.
Это кони ганноверской породы, я так полагаю…
Всегда найдётся что-то ещё…
Это была лишь часть из того, над чем мы работали помимо основных особенностей дополнения Götterdämmerung. Конечно же, если покопаться, то всегда найдётся что-то ещё. Мы всегда немного меняем баланс, вносим правки и исправляем ошибки. Ну и код и ИИ в целом, куда же без этого. Например, мы внесли ряд изменений в работу скриптов, о чём подробнее (и о других интересностях) расскажем в будущем дневнике о модификациях. Ну а на сегодня всё, надеемся, что вам понравился этот дневник!
Дневник посвящён новым событиям, которые принесёт в Age of Wonders 4 DLC Way of War. Дополнение выходит 5 ноября и включено в состав второго сезонного пропуска.
В первой части дневника не будет особых спойлеров, а вот вторую читайте на свой страх и риск (или после прохождения основного контента DLC).
Часть 1. Что происходит?
В ранее вышедшем DLC Eldritch Realms были добавлены космические события — глобальные события и эффекты, оказывающие влияние на всех игроков. В Ways of War же будут добавлены более личные события, затрагивающие только одного правителя. Назовём их интригами.
Интриги — цепочки событий, которые происходят с одним из ИИ-правителей и могут пошатнуть дипломатический статус-кво в середине партии. По задумке разработчиков первое событие должно побудить игрока начать расследование и в итоге решить судьбу пострадавшего правителя. А этот самый правитель попутно может начать совершать странные действия, оказывающие влияние на другие империи.
Цепочки событий могут быть разными и игрок может в любой момент оказаться от выполнения заданий. Но они такие интригующие… Тем более, иногда за квест можно и награду получить.
Всего разработчиками создано 6 типов интриг и 90 уникальных событий.
Условия и ограничения
Общими для всех шести интриг являются следующие условия: игрок должен быть знаком с затронутым событиями правителем, но не должен состоять с ним в союзе. И в состоянии войны игрок тоже не должен состоять, ибо тогда у него хватает своих забот.
С некоторыми типами правителей не могут произойти те или иные события. Например, «Рассвет бедствия» может случиться только с правителем, имеющим основное сродство с хаосом, причём не ниже, чем 5 очков.
Проверка на соответствие условию: сродство к хаосу не менее 5 и никакое другое сродство не больше сродства к хаосу
Интригующие события будут происходить только в одиночных играх. В многопользовательских партиях и так достаточно интриг, да и действия других игроков могут нарушить цепочку квестов. К примеру, другой игрок может убить правителя, с которым связано выпавшее событие.
Настройки событий
Увеличить вероятность появления интригующих событий можно, выбрав перед началом партии новую особенность мира — Царство Тайн. И, конечно же, новые события присутствуют в новом сюжетном мире!
Кроме того, в настройках можно будет выбрать частоту событий всех типов (в том числе и более глобальных космических).
Ниже начинаются спойлеры!
С-П-О-Й-Л-Е-Р-Ы!
Часть 2. Конкретные примеры
Дьявольское поглощение
Рассмотрим всё вышеописанное на примере интригующего события «Дьявольское поглощение». Всё начинается с одного происшествия и игра подсказывает, что изменилось в вашем мире.
Кажется, на этот раз не повезло Синрен…
Через один или несколько ходов после появления адского создания игроку предлагается провести собственное расследование. Если, конечно, он хочет понять, что и почему произошло в соседней империи. Если нет — можно разобраться с новым правителем вполне обычным способом.
Должно быть ваши соседи в отчаянии, раз они пришли за помощью к вам…
Как уже было сказано выше, от интригующего квеста на любом этапе можно отказаться. И чем глубже вы погружаетесь в расследование, тем более заманчивым может быть вариант отказа…
В конце концов, с ним даже можно подружиться, если отказаться от расследования и преследования…
Каждые несколько ходов может возникать случайное событие, связанное с взаимодействием нового соседа с другими правителями. И чем дольше вы тянете с выполнением квеста, тем больше империй узнают о появлении демона, так что стоит поторопиться (или нет, если вы считаете, что страдать должны все).
Ещё одна война развязана…
Но если вы всё-таки решите довести цепочку событий до конца, то попадёте в квест из двух-четырёх заданий, кульминацией которого станет ваше решение. Вернёте ли вы прежнего правителя или оставите адского соседа и завоюете этот мир вместе? Решать вам, Годир!
При достаточном сродстве к хаосу инфернальный контракт можно изменить
Все типы интригующих событий
Всего в дополнении добавляется шесть типов интриг. Разделим их на три группы:
Поглощение: ИИ-правитель переходит под контроль некой сущности, как в примере выше. В этом типе интриг есть 4 варианта, кто же поглотил вашего соседа.
Узурпатор: ИИ-правитель переходит под контроль героя из его же фракции, движимого недобрыми намерениями.
Герой: один из героев соседнего империи стремится захватить империю во время восстания и игрок может ему помочь.
Начало каждой из шести интриг представлено ниже в карусели.