DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
27

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики

Всем привет!

В астероидном поле неподалёку притаился Grand Archive и 29 октября он бросится из засады прямиком на ближайшие научные корабли.

В сегодняшнем дневнике мы рассмотрим два новых вида космической фауны, а также изучим происхождения.

Кутолоиды

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Кутолоиды – коварные хищники, скрывающиеся в тенистых кратерах незаселённых на первый взгляд астероидов. Там они терпеливо ждут того момента, когда неосторожный корабль окажется в радиусе досягаемости их щупалец.

Типичная первая встреча с ними может выглядеть примерно так:

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Если бы мой научный корабль был замаскирован или встречался с этими существами раньше, то всё могло бы сложиться иначе

К счастью, у кутолоидов очень медленный процесс пищеварения, так что корабли можно спасти, либо захватив кутолоида, либо победив его в бою.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Гравитационных силков у меня пока нет, так готовьте ядерные ракеты – нам предстоит провести «исследование»

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки
Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки
Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Если вы клонируете собственных кутолоидов в инкубаторах, то эти существа смогут похищать вражеские корабли, проглатывая их целиком.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Ням-ням. Новый корабль это хорошо, но вот бы он был чуть менее пожёванным.

Как и следовало ожидать, кутолоиды предпочитают системы с астероидными поясами, которые являются их излюбленной средой обитания.

Пустотные черви

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Пустотные черви – паразитические существа, размножение которых зависит от планет. Они откладывают споры на обитаемых мирах с достаточной биомассой и выращивают своё потомство в гнёздах, расположенных в опасной близости от чёрных дыр.

Жизненный цикл червей представлен в игре полностью. Нимфы растут, проходят стадию молодой особи и достигают зрелости чуть позже.

Пустотные черви спариваются тройками – группами по три особи. Эти существа связывают себя узами брака на всю жизнь в бесконечном ритуале спаривания. Однако для производства потомства им требуется внешний биологический носитель. Достигнув зрелости, каждый пустотный червь образует кладку цист в своей репродуктивной системе. В этих защитных цистах содержатся очень едкие гаметы, которые, объединившись с гаметами других членов тройки, могут быть отправлены на планеты с подходящей биомассой, чтобы позже дать жизнь новому поколению нимф.

Только вот носитель не переживёт этого процесса.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Кто тут хорошенькая маленькая нимфа? Да-да, именно ты.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Молодой разведчик

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Потенциальный флот взрослых червей

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Объединённые в тройку взрослые черви

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Гнездо червей

Нимфы отправляются в безопасные гнёзда, а молодые особи исследуют галактику в поисках подходящих для следующего поколения миров. Найдя цель, взрослые черви образуют тройки и готовятся продолжить цикл.

Учёные утверждают, что пустотные черви координируют свой процесс размножения таким образом, чтобы поддерживать стабильное количество подходящих планет по всей галактике, так что беспокоиться абсолютно не о чем.

Чума пустотных червей

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Оу. Ладно-ладно, повод для беспокойства всё-таки есть.

Если популяция пустотных червей в галактике достигнет критической массы, то есть шанс, что начнется «Чума пустотных червей». В этом потенциальном кризисе середины игры случайная мутация приведёт к тому, что орды пустотных червей впадут в репродуктивное бешенство и начнут бомбардировать своими яйцами все пригодные планеты.

Справиться с кризисом поможет ситуация с несколькими возможными подходами.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Старое доброе «Сидим и ничего не делаем». Пусть это будет не нашей проблемой.

Уничтожение гнезд пустотных червей положит конец чуме, или вы сможете найти лекарство, которое сделает ваше население бесполезным для жизненного цикла червей. Завершив ситуацию, вы удалите свои планеты из списка их целей.

Галактическое сообщество

У Галактического сообщества, естественно, есть несколько идей, связанных с борьбой с этими новыми формами жизни.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Расширенные настройки партии

Поскольку оба этих новых вида довольно агрессивны, «Grand Archive» добавляет два новых ползунка в расширенные настройки партии, чтобы настроить количество пустотных червей и кутолоидов.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Мои научные корабли будут в относительной безопасности, но вот пустотные черви практически гарантированно станут кризисом середины игры

Охотники за сокровищами

«Охотники за сокровищами» – это сюжетно-ориентированное происхождение. Вас ожидает длинная цепочка событий, в центре которой – таинственная карта сокровищ.

Любите пиратов, дерзость и лихость, а также перспективы бесконечных богатств? Тогда «Охотники за сокровищами» точно заинтересуют вас. Поскольку это сюжетно-ориентированное происхождение, я не стану заранее раскрывать никаких деталей.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Иди по следу и отыщи просто невообразимые богатства

Oviron Lodge – это созданная нами империя, использующая данное происхождение «Охотников за сокровищами» и гражданские модели «Галактические кураторы» и «Шахтерские гильдии».

Первобытный зов

Происхождение «Первобытный зов» в значительной степени ориентировано на связанные с фауной стили игры: от тех, кто хочет сохранять и защищать диких существ, до тех, кто предпочитает превращать их в чучела и охотничьи трофеи.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Первобытный зов — одно из самых универсальных происхождений, способное адаптироваться к самым разным игровым стилям. После завершения первого контакта с новым видом космической фауны вы сможете выбрать своё отношение к этим существам. На возможные опции влияет ваша этика – например, «дрессировка животных» потребует этики пацифизма или ксенофилии.

Дневник разработчиков Stellaris — Новые обитатели галактики Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Выбор политики окажет дополнительное влияние на вашу империю – он заменяет профессию «Ковбоя» на «Ранчеро», «Дрессировщика» или «Охотника за трофеями», может заменить «Ранчо диких животных» на «Охотничьи угодья» или дать иные бонусы и модификаторы.

Вы также получите новые события при первом контакте с космической фауной, но рекомендуется соблюдать осторожность, так как близкое взаимодействие с дикими животными непредсказуемо и иногда опасно.

Graparx Primal Stalkers – это созданная нами империя, использующая данное происхождение «Первобытный зов», а также гражданские модели «Владыки зверей» и «Гражданский долг».

Следующая неделя

Мы покажем вам предварительный список изменений обновления 3.14.1 «Circinus». Архив уже почти открыт!

Предзакажите Stellaris: Grand Archive отдельно или со скидкой как часть Stellaris: Сезон 08!

Показать полностью 19
9

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия

Мы, Paradox_Danne и ManoDeZombi, подробно познакомим вас с масштабным обновлением легендарного дерева фокусов Германии. Да, вы правильно прочитали (и, вероятно, ожидали этого): Германия получит долгожданное обновление. Что это значит? Это значит, что большая часть старого основного дерева фокусов будет заменена переработанной версией. Однако прежде чем мы продолжим, напоминаем: всё, что вы увидите, находится на стадии разработки, поэтому может включать недостающие значки, временные тексты и странные модификаторы. Всё может измениться, и нам очень важны ваши отзывы, чтобы сделать контент для Германии как можно лучше. Мы знаем, что вам не терпится ознакомиться с нововведениями, так что давайте начнём!

Краткая историческая справка

Думаю, все мы хорошо знаем эту часть истории, но давайте вкратце вспомним, в каком состоянии находилась Германия в начале 1936 года и что ей пришлось пережить. После поражения в Первой мировой войне на Германию были наложены суровые обязательства, а Версальский договор вызвал недовольство и экономические трудности. Гиперинфляция и политическая нестабильность определили начало 1920-х годов, а Великая депрессия 1929 года привела к росту поддержки экстремистов, таких как нацисты. К 1936 году Гитлер стал абсолютным правителем Германии и начал перевооружение, нарушив Версальский договор.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новый начальный экран Германии и краткая историческая справка.

Что это? Новый национальный дух и фокусы?! Не волнуйтесь, мы обязательно рассмотрим новые фокусы — либо в этом дневнике разработчиков, либо в одном из следующих ;) А пока начнём с политической ситуации в Германии в 1936 году:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Политическая ситуация в Германии в 1936 году.

Как вы можете заметить, сам фюрер также получил обновление. Но что может быть ещё более интересным — это новый национальный дух:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Национальный дух Германии в 1936 году.

Из всех этих изменений переработанные векселя «МЕФО», возможно, самые интересные, но сегодня мы их обсуждать не будем; это тема для другого дневника разработчиков, посвящённого Германским системам, так что следите за новостями. Германия не была готова к началу Второй мировой войны, когда она вторглась в Польшу, и мы хотим точнее отразить это в игре. Теперь вам предстоит укреплять свои силы, и это означает, что Германия станет заметно слабее, но без кучи отрицательных модификаторов. Также стоит обратить внимание на то, что у неё теперь три отдельных военных национальных духа: сухопутные войска (Хеер), ВВС (Люфтваффе) и ВМФ (Кригсмарине). У каждого из них есть отрицательные эффекты, представляющие трудности, с которыми они сталкивались.

Германия достигла значительных успехов с доктриной манёвренной войны Bewegungskrieg (с её скоротечным вариантом, широко известным как блицкриг), когда она вторглась в Польшу и Францию, быстро подчинив обе страны в молниеносных кампаниях. Но когда она попыталась использовать ту же тактику против Советского Союза, огромные пространства России оказали огромное давление на немецкую логистику, с которым справиться так и не удалось. Высшее командование Германии недооценило масштабы восточных степей и сопротивление, которое они встретят.

Флот Кригсмарине никогда не вступал в по-настоящему крупные, прямые сражения с Королевским военно-морским флотом, но когда такие стычки происходили, немцы, как правило, терпели поражение. В битве за Атлантику Германия сначала добилась успехов, но понесла тяжёлые потери, потеряв большинство своих крупных боевых кораблей, таких как «Бисмарк», «Тирпиц», «Адмирал граф Шпее» и «Шарнхорст» в различных сражениях.

Воздушные силы Люфтваффе были очень эффективны и разрушительны в начале войны, особенно в кампаниях против Польши и Франции, и имели техническое превосходство. Однако внутренние конфликты и слабое руководство (в частности со стороны Геринга) повлияли на их дальнейшее развитие. В ходе битвы за Британию они понесли серьёзные потери, от которых не смогли оправиться.

Итак, такова Германия в начале 1936 года. Но я уже слышу ваши вопрос: можно ли улучшить национальный дух? Как это сделать? Можно ли изменить судьбу? Обязана ли Германия потерпеть поражение в небе над Британией или среди руин Сталинграда? Вы наверняка хотите увидеть новое, переработанное дерево фокусов Германии? Не виню вас — мне уже давно не терпелось показать его! Итак, без лишних слов:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Переработанное историческое дерево фокусов Германии.

Да, оно массивное, и это только историческая и общие ветки. При всём своём размере, многие фокусы выполняются за 35 дней. Если приглядеться повнимательнее, то можно заметить что-то совершенно новое, чего раньше в HoI4 не было:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Внутренний круг.

Это ещё одна новая механика для Германии, но, к сожалению, сегодня мы её не обсудим. Подробно о ней и о векселях «МЕФО» поговорим в одном из будущих дневников.

Общие ветки

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Военная и промышленная.

Сравнивая любую часть нового дерева фокусов со старыми версиями, можно с уверенностью сказать, что всё стало больше. Теперь не придётся маяться в поисках того, чем бы заняться, и в этом вся суть. Придётся расставлять приоритеты и выбирать, что точно будет необходимо перед тем, как начать решительное завоевание мира войну? Германия не была полностью готова к ней, когда схлестнулась с Польшей и Францией, и ей более-менее повезло с этими двумя. Не поймите меня неправильно, у Германии были блистательные победы и она поразила весь мир тем, как быстро покорила Европу. Но в итоге она оказалась плохо подготовлена к изнурительной войне на истощение, особенно после вторжения в Советский Союз и вступления в игру США. Но как же избежать исторических просчётов? Что позволит вам постучаться в ворота Кремля или проплыть мимо Статуи Свободы на своих линкорах? Скоро мы это выясним, ну а пока взглянем на стартовых командиров.

Армия

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Теперь Германия начинает с меньшим количеством генералов и фельдмаршалов, но посредством фокусов можно будет открыть новых (а некоторых отправить в отставку).

Самые проницательные могли заметить, что некоторых генералов и фельдмаршалов тут не хватает. Куда они все подевались и можно ли их будет вернуть обратно? Конечно же да!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Ветка армейских фокусов позволит выбрать специализацию войск, сделав упор на танки или пехоту с артиллерией.

Армейская ветка фокусов позволит открыть некоторых генералов и повысить других до фельдмаршалов. Важным выбором в этой ветке является то, как именно будет формироваться армия. Сделать ли упор на использование новейших технологий и тактик, включая танки? Или же лучше извлечь уроки из опыта Первой мировой войны? Оба варианта предлагают различные бонусы и открывают доступ к разным генералам. Они также открывают два разных решения, которые позволят вторгнуться в соседние страны пройти эти унылые пограничные проверки. Вам не придётся декларировать багаж, ведь можно просто пролететь на всех парах. Давайте взглянем, что делает разные пути такими разными.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Почитание прусского наследия направит армию по пути пехоты и артиллерии в противовес историческому упору на танки.

Думаю, вам интересно, что это за оперативное планирование такое? А это, друзья мои, именно то, что позволит... ускорить процедуры пограничного контроля, если так можно выразиться. На практике, это решение даёт существенные бонусы войскам на короткое время. Это, конечно же, должно симулировать немецкий блицкриг времён Второй мировой, но с упором на более традиционные методы, а не на танки (блицкриг никогда не был официальной доктриной, это был скорее термин, применяемый к старой и проверенной немецкой тактике Bewegungskrieg или «манёвренной войны»). Итак, что же из себя представляет это оперативное планирование, как им пользоваться и какие преимущества оно даёт?

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Оперативное планирование накладывает региональные модификаторы на страну, с которой идёт война, что позволит получить преимущество в этих регионах.

На пике своего развития манёвренная война будет выглядеть как-то так. Механика оперативного планирования специально разрабатывалась так, чтобы не сделать Германию слишком уж сильной, но дать неплохие бонусы для войск и представить молниеносные вторжения, которыми она славилась. Региональный модификатор истекает через 90 дней, а само решение можно принять раз в год, что должно симулировать различные наступления, которые Германия предпринимала в ходе Великой Отечественной войны. Ещё одна плюшка, которую можно получить на пути прусского наследия — новая дополнительная рота, названная штурмовиками.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Штурмовики — это элитные войска, предназначенные для прорыва вражеских позиций и укреплений.

Но что делать, если хочется пойти по историческому пути и раскатать врагов танками? К счастью, у нас есть вариант и на такой случай!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Блицкриг представляет из себя региональный модификатор, который делает упор на танковую войну.

И хотя модификаторы блицкрига длятся меньше, чем аналогичные у манёвренной войны, они тем не менее дают весомое преимущество. К слову, если пойти по пути развития танковых войск, можно встретить пару знакомых лиц:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Завершение фокуса «Принять новую танковую доктрину» откроет Роммеля и Гудериана в качестве генералов и военных советников.

Напоследок давайте посмотрим, как выглядит германский Хеер на пике своего развития после завершения армейской ветки и сравним между собой бонусы от путей прусского наследия и принятия новой танковой доктрины:

Военно-воздушные силы

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Ветка Люфтваффе.

Важный выбор в этой ветке — на чём будет специализироваться Люфтваффе. Пойдут ли воздушные силы по историческому пути, сделав упор на пикирующие бомбардировщики и штурмовики, или доктрина изменится в пользу тактических и стратегических бомбардировщиков?

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Разные доктрины бомбардировщиков дадут разные бонусы.

Чтобы решить проблемы, с которыми сталкиваются военно-воздушные силы, придётся реорганизовать Люфтваффе и решить трудности в логистике. Но всё это невозможно, пока во главе стоит Геринг. У него есть уникальная черта, которая отражает его центральное положение не только в Люфтваффе, но и в нацистской иерархии в целом.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Герман Геринг имеет черту «Рейхсмаршал», что позволяет ему производить больше самолётов.

Если вы решите, что в услугах Геринга нет нужды, станет доступен Гельмут Вильберг, который исторически сыграл важную роль в развитии германской доктрины воздушной войны и тактики общевойскового боя. Но так как он имеет еврейское происхождение, при фашистском правительстве не будет возможности его нанять (он был так важен, что сам Геринг помог скрыть факты о его происхождении). И хотя сильно улучшить Люфтваффе не выйдет, вы получите много бонусов для особых проектов ракет и реактивных самолётов, целую кучу временных идей и больше асов, чем в любом другом дереве фокусов (все асы Второй мировой с более чем сотней побед на счету были немцами, но только около 50% остались целы и невредимы).

Военно-морской флот

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Ветка Кригсмарине позволить добиться гегемонии на воде и под водой.

Ветка военно-морского флота работает иначе, чем другие. Здесь не будет взаимоисключающих решений, но всё равно придётся расставлять приоритеты. Нельзя будет одновременно работать над планом Z и заграждением морских путей. После начала работы над одним из путей, доступ к другому закроется до тех пор, пока не будут завершены фокусы «Флот открытого моря» или «Неограниченные нападения на конвои» соответственно. И после завершения одного из этих фокусов остальные на этом пути будут заблокированы. Как-то слишком запутанно звучит? Например, сначала мы завершили фокус «Заграждение морских путей», из-за чего заблокировался доступ к фокусу «План Z». Чтобы снова открыть его, нужно завершить фокус «Неограниченные нападения на конвои», но это также закроет остальные фокусы на пути «Заграждения морских путей». В итоге флот Кригсмарине станет куда сильнее, а господство на море даст ещё больше преимуществ.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Кригсмарине на пике могущества будет выглядеть как-то так, в связке с господством на море.

Вундерваффе

Я вскользь упомянул, но не углублялся в тему бонусов от особых проектов, которые Германия может получить — это одна из ключевых тем и механик дополнения. Германия известна тем, что пыталась изменить ход войны, полагаясь на так называемое «чудо-оружие», хотя её поражение уже было предрешено. Но что, если бы они начали уделять этому больше внимания раньше? Теперь вы можете это сделать, и результаты будут сопровождаться одним из самых впечатляющих значков в игре.

Промышленность

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Выбор промышленного пути окажет значительное влияние на стратегию игры за Германию.

Одержимый идеей добиться самодостаточности, Гитлер в 1936 году запустил четырёхлетний план. Целью было укрепление промышленности для проведения амбициозной и быстрой программы перевооружения. Следование этому пути даст краткосрочное преимущество, но создаст проблемы, связанные с векселями «МЕФО» (которые, как вы помните, мы не будем подробно обсуждать в этом дневнике). Достаточно сказать, что четырёхлетний план создаст нагрузку на экономику, однако Германия подготовится к войне быстрее. Эта нагрузка частично компенсируется не одним, а двумя уникальными законами для Германии: Автаркия и Тотальная война. Оба закона имеют свою цену: они либо заменяют другие законы, либо блокируют доступ к ним.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокус «Развитие автаркии» разблокирует новый закон о торговле «Автаркия», но при этом заблокирует другие законы.

Этот путь тесно связан с векселями «МЕФО», о которых мы подробнее поговорим в одном из следующих дневников, и их влиянием на экономику. А пока давайте рассмотрим неисторический промышленный путь, который начинается с фокуса «Приоритет на экономический рост».

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокус «Приоритет на экономический рост» сильно ослабит экономику, но вы сможете восстановить её и сделать сильнее, чем когда-либо.

Этот путь нанесёт серьёзный удар по вашей экономике, но не стоит беспокоиться — со временем вы сможете восстановить её, сделав сильнее, чем когда-либо. В количественном выражении этот путь даст больше фабрик, хоть и займёт больше времени. Также вы получите дополнительные ячейки для строительства, что создаст возможность для ещё большего количества фабрик. Однако придётся учитывать, что выполнение этих задач займёт больше времени и будет зависеть от технологий и других факторов. Кроме того, вы заметите, что этот путь открывает нового советника — Людвига Эрхарда. Именно он стоял за «немецким экономическим чудом» (Wirtschaftswunder) после Второй мировой войны, на основе которого частично и разработан этот путь.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

После выплаты векселей «МЕФО» у вас останется «Восстанавливающаяся экономика» с множеством штрафов, однако она может перерасти в «Экономическое чудо».

Для интереса давайте сравним полностью развитое «Экономическое чудо» с улучшенной версией векселей «МЕФО», а именно с «Экономикой завоеваний» (и да, я хотел заставить вас гадать, что же такое эта «Экономика завоеваний»).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

«Экономическое чудо» против «Экономики завоеваний» и «Военной экономики».

А теперь переходим к самому интересному — политической ветке!

Политическая ветка

Эту часть дерева фокусов в основном разработал неповторимый ManoDeZombi, но он сейчас занят другими делами, поэтому через политическую ветку вас проведу я. Как вы уже могли заметить, мы значительно расширили исторический путь для Германии и изменили существующие фокусы. Новое дерево фокусов построено на основе старого, поэтому некоторые вещи останутся знакомыми.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Политическая ветка структурирована так, что внешняя политика Дальнего Востока располагается справа, европейская политика находится в центре, а внутренняя политика — слева.

Политическая ветка начинается, как и прежде, с фокуса «Ремилитаризация Рейнской области», после чего вы можете решить, в каком направлении развивать Рейх. Возможно, вы захотите сосредоточиться на восстановлении старых германских колоний в Азии и Африке, чтобы в конечном итоге вторгнуться в США с запада, или же повлиять на Ближний Восток и обеспечить выгодные торговые сделки для этих стран, либо укрепить связи с балтийскими государствами и Скандинавией. Возможностей уйма! Но прежде чем мы отправимся на Дальний Восток и рассмотрим, что вы можете там сделать, давайте я быстренько объясню, что вы могли видеть на протяжении всего дневника и, вероятно, уже давно гадаете, что же это такое:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая Германия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Представляем исторические рамки.

Эти новые исторические рамки призваны помочь игрокам понять, какие фокусы принимались исторически — они служат визуальным ориентиром. Поскольку эта ветка фокусов довольно большая (гораздо больше, чем советская или итальянская), мы хотели выделить исторический путь среди альтернативных вариантов. Ох, кому-то из вас не нужны эти полезные подсказки? Мы и об этом позаботились!

Этот путь предполагает сотрудничество и переговоры, чтобы вернуть старые азиатские колонии и получить претензии на старые африканские владения. В конце концов, вам придётся решить, хотите ли вы сблизиться с китайцами, чтобы уничтожить японцев, или лучше укрепить связи с Японией, чтобы получить более развитый флот, и пойти на США. Немного левее (западнее, если бы мы смотрели на карту) вы обнаружите фокусы, касающиеся Советского Союза. Они во многом остались прежними. Исключение лишь в том, что та жуткая «Ось Берлин-Москва», что вы получаете за фокус «Союз с СССР», теперь длится всего два года; союз между этими странами все равно не мог бы быть долговечным. Так что теперь вы сможете и то и другое, и даже без хлеба — в том смысле, что можно будет уделить внимание западному фронту, не беспокоясь о восточном, а потом прокатиться танками по открытой русской степи и постучать в ворота Москвы. Просто придётся немного подождать ;)

Теперь давайте обратим наш взор на Европу — основу исторической ветки. Как мы уже упоминали, мы построили эту часть вокруг старой ветки фокусов, просто добавив различные элементы тут и там. Вы можете заметить, что теперь есть фокус на операцию «Морской лев» и целая мини-ветка для решения вопросов в Америке. Также предусмотрены альтернативные фокусы для использования дипломатии, чтобы склонить страны на свою сторону, а не давить их танками, если вам такое нравится. Лично я предпочитаю, чтобы мои враги были как можно более плоскими ;)

Вы заметите, что прежде чем вы сможете провести аншлюс и закусить Австрией, нужно будет сделать выбор: встать на сторону Риббентропа и реорганизовать Вермахт или прислушаться к опасениям фон Нейрата? Первый вариант приведёт к печально известному пакту Молотова-Риббентропа и пакту о ненападении с СССР, а также к отстранению нескольких генералов. Реорганизация Вермахта была очень важным событием в Германии в 1938 году, незадолго до начала войны, и именно тогда Гитлер взял на себя прямое управление Вооружёнными силами как Верховный главнокомандующий. Второй вариант позволит прислушаться к опасениям фон Нейрата и Вермахта, что подготовит вас к предстоящим войнам. Недостатком, конечно, будет отсутствие пакта о ненападении с Советским Союзом... Ну что ж, вряд ли это настолько важно.

Сделав выбор, вы столкнётесь с обновлённым аншлюсом, как уже рассказывал Nattmaran в дневнике разработчиков об Австрии. Требования для начала этого фокуса изменились, и хотя числа могут показаться абсурдно большими, нужно помнить, что у Австрии изначально не было большой армии, и она сильно ограничена в возможностях её расширения. По сути, вам нужна армия больше, чем у австрийцев, и при этом хорошо оснащённая. А когда вы завладеете Австрией, весь мир будет у ваших ног! И прежде чем мы перейдём к новым (и старых) советникам и 3D-моделям, стоит рассмотреть ещё одну мини-ветку.

Вы можете спросить, почему мы ничего не сказали про механику баланса сил для Германии — это потому, что его просто нет. Мы говорим об этом сразу, чтобы вам не пришлось строить дикие догадки и домыслы. В этом дневнике мы также не затронули рейхскомиссариаты, потому что они были расширены и получили новые особенности. О них мы поговорим в другой раз в другом дневнике; как вы уже могли догадаться — о германских системах.

Что касается дивизий СС, мы их немного переработали. Дивизии СС теперь открываются фокусом «Расширить дивизии СС». который не только позволяет набирать иностранные подразделения СС, но и сразу создаёт несколько исторических германских подразделений. Пехотные батальоны в этих дивизиях теперь представлены как ополчение. Гиммлер также может значительно улучшить это ополчение в рамках системы Внутреннего круга. А ещё у них новый внешний вид!

Советники, ВПО и промышленные концерны

Уф, почти закончили! Спасибо, что дочитали аж досюда (букв было много). Мы обсудили все фокусы, так что теперь давайте перейдём к внутренним делам: к всевозможным советникам, ВПО и промышленным концернам — их довольно много! Начнём с советников, которых вы можете нанять (или не можете). Советников стало гораздо больше; часть из них открывается определённой идеологией, а часть — фокусами. Многих из них можно «улучшить», и у многих появились уникальные черты.

Советники

Вы можете спросить, куда подевались значительные исторические фигуры, такие как Гиммлер, Геббельс, Шпеер и другие. Что ж, их больше нет... в списке политических советников — теперь они часть новой системы Внутреннего круга. Мы подробнее расскажем о ней в дневнике о германских системах в ближайшем будущем.

ВПО

ВПО (или военно-промышленные организации) мы добавили в последнем крупном дополнении Arms Against Tyranny. В этом дополнении меня заставили добавить Дании полноценное дерево фокусов вместо всего двух, которых она заслуживает я с радостью поработал над Данией, а ManoDeZombi позаботился о том, чтобы финны могли остановить натиск Советского Союза в... Финляндию, как бы это ни было неожиданно. Так вот, мы дополнили ВПО Германии уникальными свойствами и даже добавили новые организации. Вот вам ещё один блиц!

Наконец, промышленные концерны, и угадайте что? Мы добавили ещё больше концернов!

Что касается 3D-моделей, то помимо особых проектов у Германии есть несколько приятных новинок:

Заключение

На сегодня вроде всё! Не пропустите следующий дневник разработчиков, в котором мы покажем небольшие особенности. В нём мы расскажем об ИИ, командном ресурсе и новых технологиях. Дневник доставят по вашим координатам (или поблизости) 21 октября.

Показать полностью 25
8

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия

Jó napot kívánok!

Джонатан снова с вами, и сегодня я представлю очередной дневник разработчиков, посвящённый предстоящему дополнению Götterdämmerung! В этом дневнике я заново познакомлю вас с Венгрией. Изначально мы планировали провести небольшое обновление в рамках переработки Австрии, но на ранних этапах проекта решили полностью обновить Венгрию, так как собирались переработать её в любом случае, и посчитали, что она нуждается в этом. Поскольку с последнего дневника разработчиков о Венгрии прошло уже 7 лет, начнём с небольшой исторической справки!

Как обычно, напоминаем, что всё, что вы увидите, находится на стадии разработки, поэтому до релиза могут произойти изменения, и вы можете встретить временные изображения и промежуточные значения. Команда благодарит вас за понимание!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новый начальный экран Венгрии и краткая историческая справка.

От Австро-Венгрии до Второй мировой войны

Если говорить очень кратко и максимально просто, то в конце Первой мировой Венгрия, наряду с другими государствами, такими как Чехословакия и Государство словенцев, хорватов и сербов, отделилась от Австро-Венгрии в попытке избежать раздела и вины за войну. Однако история не была снисходительна к венгерскому государству, и спустя множество поворотов судьбы был подписан Трианонский мирный договор, по которому у Венгрии осталось лишь 92 962 из 325 408 км² коронных земель, её вооружённые силы были почти полностью расформированы, и её также обязали выплатить крупные репарации. Была провозглашена Венгерская народная республика, которая вскоре превратилась Венгерскую советскую республику. Пытаясь вернуть утраченные территории, советская республика воевала против Чехословакии, Румынии, Королевства сербов, хорватов и словенцев и Гуцульской республики. Всё это привело к уничтожению советского режима и контрреволюции, которая в свою очередь повлекла восстановление Королевства Венгрии, где адмирал Миклош Хорти занял пост регента и оставался им, пока королевство не было ликвидировано в конце Второй мировой войны.

Я знаю, что вы не на урок истории пришли, поэтому перейдём к стартовой ситуации Венгрии в игре.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Ситуация с национальным духом Венгрии при начале игры.

Теперь у Венгрии не один национальный дух, а целых четыре. Однако, как видно на скриншоте выше, они не однозначно плохие, хотя Трианонский договор мы сделали суровее, чтобы точнее передать исторические условия. Помимо этого Венгрия начинает в экономической зависимости от Германии, а также с двумя типами активных военизированных организаций, выступающих за правительство.

И с этой предысторией и знанием стартовой ситуации мы можем, наконец, перейти к дереву фокусов, начав с промышленной и военной веток!

Общие ветки

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот так выглядят общие ветки: слева промышленная, а справа военные.

Как видите, при переработке дерева фокусов я пытался сохранить форму и расположение старых веток, чтобы обычная и мышечная память ветеранов не подвела их при начале новой игры за Венгрию.

Промышленная ветка слева приведёт к центральной и правой военным веткам и содержит большинство необходимых заводов и ячеек исследований, а ветки ВВС, армии и ВМФ содержат бонусы и эффекты соответствующим частям вооружённых сил.

Главная задача промышленной ветки — запустить «Дьёрскую программу», чтобы возродить национальную промышленность и расширить военные возможности Венгрии. Исторически эту программу запустил премьер-министр Кальман Дараньи.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот несколько эффектов и особенностей, связанных с «Дьёрской программой».

Начало военной ветки, как и раньше, посвящено избавлению от ограничений Трианонского договора. Правая сторона ветки армии доступна сразу, а левая, более технологическая и промышленная, наряду с веткой ВВС, будет доступна после начала «Дьёрской программы».

Этого обзора общих веток должно хватить, поэтому давайте перейдём к самому сочному: политическим веткам!

Историческая ветка

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Все фокусы исторической Венгрии.

Мы сохранили форму старого дерева фокусов Венгрии, расширив его. Главное отличие от старого заключается в том, что историческая Венгрия остаётся нейтральной под властью Хорти несмотря на присоединение к Оси. Причиной этому послужило то, что после попытки заключить мир с Союзниками и Коминтерном и предать Германию в Венгрию вторглись немцы, и через какое-то время Хорти заменили на немецких марионеток. Их лидер и партия стали фашистской партией Венгрии со своей веткой, если вы решите пойти по их пути.

Дерево начнётся с укрепления регентства и власти адмирала в державе, её восстановления и подавления оппозиции. Вторая половина фокусов посвящена альянсам (левая часть) и расширению (правая).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые фокусы и их эффекты.

Конечной целью Венгрии после Трианонского договора почти всегда является восстановление Великой Венгрии в том или ином виде, что мы также увидим в других ветках.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Возрождённая Великая Венгрия.

А теперь перейдём к альтернативной истории и начнём с фашистской ветки.

Фашистская ветка

Фашистская и историческая ветки начинаются с общего фокуса — продления регентства. Однако после этого ситуация в Венгрии начнёт меняться.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Венгерская фашистская ветка.

Здесь игра начнётся с попытки Дьюлы Гёмбёша свергнуть Хорти и перенять мантию регентства. Для этого он укрепит фашистов, у чего будут нежелательные последствия...

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Цепочка событий для принятия фашизма.

Не буду отнимать слишком много вашего времени разговорами об этой ветке, но вот ещё несколько фокусов фашистов с подробностями.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокусы ранней и поздней игры.

На этом всё. Мне кажется, настало время показать наиболее ожидаемые части дерева — монархистские ветки (да, во множественном числе).

Монархистские ветки

Монархистские ветки начинаются не так, как историческая или фашистская. Всего у Венгрии будет 5 монархистских веток, которые частично совпадают между собой и исторической/фашистской. Они касаются того, что Хорти решает всё-таки объявить кого-нибудь королём. Он может как смириться с выдвинутыми Малой Антантой условиями и избрать монарха не из Габсбургов, так и пойти против её воли, что повлечёт за собой рост напряжённости в отношениях с соседями.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Монархические ветки во всей красе.

Прежде, чем углубляться в какую-то из веток, стоит отметить, что, хоть их и 5, всего существует 6 лидеров, которых можно привести к власти в рамках этих веток.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Различные монархи.

Итак, справа налево первый у нас — фашистский король, который работает примерно так же, как и в старой версии. Это чтобы можно было создать слегка альтернативную Венгрию, которая имела бы свою изюминку, но при этом оставалась частью Оси. Ниже представлена пара полностью уникальных фокусов Фридриха Франца:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокусы фашистского короля.

Слева от него расположился демократический король, который теперь не является единственным вариантом для Венгрии встать на путь демократии, но получил больше возможностей. Например, он может провести референдум за возвращение территорий, обратить вспять «утечку мозгов» в стране, дать старт работе над некоторыми ядерными проектами или даже предложить унию Румынии, что приведёт к созданию Венгро-Румынии (и, возможно, Карл Вильгельм V был бы не против вспомнить о претензиях на шведскую корону).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые фокусы демократического короля.

Если никто из выше представленных монархов не пришёлся вам по душе, но Габсбурга на троне видеть всё ещё не хотелось бы, то, вероятно, Хорти — именно тот, кого вы искали. Как было показано ранее, он или его более популярный сын могут быть взойти на престол, принеся с собой увесистую порцию фокусов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокусы хортистской монархии.

Пойдя по этому пути или пути демократического короля, фашисты начнут приготовления к перевороту, не желая видеть на троне ни новую династию, ни какого-то шведского либерала. Это происходит в виде короткой цепочки решений, в которой вы можете попытаться искоренить проблему до того, как она успеет перерасти в гражданскую войну.

Но пора переходить к главному блюду: Габсбургам — и начнём мы с последнего венгерского монарха-Габсбурга, палатина Иосифа Августа собственной персоной.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Фокусы Иосифа Августа.

Его цель — воссоздать Великую Венгрию, в отличие от Отто, который будет пытаться реставрировать Австро-Венгрию.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Несколько интересных фокусов, включая венгерскую вариацию «Пятой империи».

И, наконец, последняя по списку, но не по значимости — ветка фокусов Австро-Венгрии под руководством Отто фон Габсбурга!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новая ветка фокусов Австро-Венгрии.

Не беспокойтесь, я не забыл обещание Nattmaran показать вам так называемое совместное дерево фокусов Австро-Венгрии. Доступ к нему могут получить не только Австрия и Венгрия, идя по соответствующей ветке фокусов, но и любая их марионетка, что исторически была частью этой империи. К числу таких можно отнести Чехословакию, Хорватию или Ломбардию-Венецию. Это совместное дерево позволит вам и вашим «новоприобретённым друзьям» вместе воссоздать и преумножить объединённую мощь новой Австро-Венгрии (или Дунайской федерации, если вам так больше по душе).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Совместное дерево фокусов Австро-Венгрии.

Новые фокусы Отто начинаются с восстановления личной унии между Австрией и Венгрией, но теперь Венгрия будет «главной». И хотя эта ветка обыгрывает использование нового типа марионеток под названием «австро-венгерский вассал», который был представлен в дневнике разработчиков, рассказывающем подробно об Австрии, есть два пути, по которым можно аннексировать свои марионетки и получить старое косметическое название «Австро-Венгрия». К их числу можно отнести фокус «Тысячелетняя федерация» в конце совместного дерева и фокус «Renovatio Imperii» в конце ветки Отто.

Внешняя политика Австро-Венгрии отличается крайней гибкостью. Она может как воссоздать союз с монархической Германией (при её наличии), так и присоединиться к Союзникам, создав некое подобие Великого альянса. Ещё один вариант — доверять только своей семье и создать Габсбургский альянс. Одноимённый фокус будет автоматически завершён в случае отказа от всех других союзов.

Но одна картинка может сказать больше, чем тысяча слов (учитывая, что на ней и так изображены слова...), поэтому я отмечу некоторые фокусы и другие интересные вещи ветки Австро-Венгрии.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые из фокусов Отто.

И хотя мы упомянули множество Габсбургов в дневнике разработчиков об Австрии, их никогда не бывает слишком много. К уже озвученным добавились Карл Пий из Испании, Василь Вышиваный, Иосиф Фердинанд Тосканский и Мария де Итурбиде из Мексики. Есть и другие личности, которых можно встретить по ходу игры, такие как Фердинанд Пий Бурбон-Сицилийский, Вильгельм Вид, Георгий Багратион и многие другие.

Но хватит о монархизме и традиционализме. Как насчёт республиканства?

Республиканские ветки

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Республиканские ветки в дереве фокусов.

Чтобы следовать определённому политическому пути в Венгрии, все республиканские ветки начинаются с подготовки к необходимой гражданской войне, по итогу которой Хорти будет свергнут, а с регентством покончено. После гражданской войны настанет время выбрать лидера, и каждый лидер откроет свой путь в дереве фокусов.

Слева направо у нас идёт Михай Каройи и его ветка Второй республики — демократическая ветка, в которой вы также сможете выбрать президентом одного из двух нижних персонажей на скриншоте. В этой ветке у вас будет два основных варианта: выбрать дипломатический подход и попытаться создать Дунайский союз, также открыв совместное австро-венгерское дерево фокусов, или попытаться достичь заветной цели Венгрии — вернуть утерянные земли, сделав всё возможное для возрождения Великой Венгрии.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые демократические фокусы.

А теперь перейдём к коммунистическим веткам. Первая ветка — дружественного Коминтерну Матьяша Ракоши — посвящена использованию связей с СССР для наращивания промышленности и армии, в итоге чего вы станете его западным щитом, будучи сильной малой державой в Коминтерне.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые фокусы Ракоши.

И наконец Бела Кун и его не столь дружественная Коминтерну ветка. Учитывая, что Бела Кун был в хороших отношениях с Лениным и едва не лишился жизни из-за Сталина, он попытается любой ценой построить свой рай для рабочих в Венгрии. Его заветная цель, как и многих венгров в этом время — восстановить границы Венгрии, что и пытались сделать красные во время гражданской войны. Однако конечной целью этой ветки на пике мощи будет свержение сталинской империи зла и всего этого марксистско-ленинистского цирка.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые фокусы Куна.

Прежде чем мы закончим дневник, вот несколько советников и генералов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Венгрия Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Политические советники.

Заключение

На сегодня это всё. Надеюсь, это краткое введение подогрело ваш интерес и поощрило вас начать игру за Венгрию после выхода дополнения. Следующий дневник будет о долгожданной исторической Германии, и расскажут о ней ManoDeZombi и Paradox_Danne.

Показать полностью 24
8

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери

Снова здравствуйте! Я Луис Феррейра (Luis Ferreira), старший дизайнер в Triumph Studios. В этот раз мы пройдёмся по книгам и зверям, которые появятся в первом дополнении нашего второго набора, Ways of War.

Книги

Книга дисциплины

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Книга дисциплины — это книга первого ранга приверженности Материи и Порядка. Она посвящена направлению внутренней силы для усиления и исцеления своих воинов.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Монах — это боец, направляющий силу книги в свои удары. Он бьёт врагов, и третий удар за один ход вызывает взрыв магии духа на цели, который также задевает соседних противников. У монаха есть бесплатное действие «Прыжок», позволяющее прыгнуть на расстояние до двух клеток, что помогает занять выгодную позицию для вызова такого взрыва на третьем ударе. Помимо этого, у монаха также есть способность «Медитировать» — она восстанавливает здоровье, снимает два негативных эффекта и переводит монаха в защитную позицию, что делает его всегда полезным.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Незначительная трансформация «Внутреннее мастерство» даёт небольшой бонус к сопротивлению эффектам, а также увеличивает исцеление воинов вашего народа в бою.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Чтобы лучше поддерживать воинов и использовать бонусное исцеление от внутреннего мастерства, вам потребуется заклинание исцеления. «Мантра очищения» — это мощное заклинание, которое отлично для этого подойдёт. Помимо лечения, оно также снимает все негативные эффекты.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

В книге дисциплины есть два вида чар. «Усиленные удары» даёт воинам с щитами, пиками или бойцам дополнительный урон и эффект, схожий с монашеским, где у третьего удар за один ход есть шанс оглушить цель. «Прицеливание» даёт бесплатное действие, накладывающее «Верный удар» на воина, из-за чего его следующая атака не может промахнуться.

Книга теней

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

На втором ранге нас ждёт книга теней, принадлежащая Материи и Тени. Эта книга посвящения ослеплению врагов в бою и последующем их уничтожении в момент слабости.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Тень — это воин-застрельщик третьего ранга с набором способностей, позволяющих ему ранить противника издалека, чтобы потом добить его вблизи. «Бросить теневой кинжал» — способность дальнего боя, способная наложить ослепление, и как только тень готова вступить в ближний бой, то её основная способность «Смертельный удар» позволит добить врага, так как урон увеличивается в зависимости от недостающего у цели здоровья.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

«Живые тени» — это незначительная трансформация, доступная в этой книге, дающая уклонение от дистанционных атак, а также иногда накладывающая ослепление, когда воина атакуют в ближнем бою.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

«Клинки тени» — это то, что позволяет всем этим ослеплениям стать действительно сильными. Воины ближнего боя с этими чарами игнорируют 50% защиты и сопротивления ослеплённой цели, что значительно увеличивает урон против особо защищённых целей.

Книга процветания

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Книга процветания — это книга четвёртого ранга приверженности Природе и Порядку. Эта книга позволяет защищать своих воинов, а также открывает доступ к зверям процветания, о которых мы расскажем более подробно позже. Она направлена на наложение нового эффекта, «Грация», восстанавливающая 10 единиц здоровья воину с этим эффектом, когда тот получает урон. При срабатывании один уровень эффекта теряется, а накапливать его можно до пяти раз.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

«Призыв дракона процветания» открывает доступ к новому воину пятого ранга с одноимённым названием. Дракон процветания — это могущественный мифический воин поддержки, поэтому его заклинание требуют дополнительного золота для использования. Другие воины процветания доступны после постройки особого улучшения провинции из этого тома, святилища процветания.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Оба вида чар из этого тома дают способность «Внутренняя грация». Она накладывает уровень грации, если на начало хода воина у него её нет.

Чары «Грациозные жезлы» дают способность «Очищающий дождь», снимающую негативные эффекты с дружественных воинов и положительные эффекты с врагов в радиусе одной клетки. Помимо этого, они позволяют всем способностям поддержки помимо основного эффекта накладывать один уровень грации.

Книга разрушения

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

В противоположность книге процветания стоит книга разрушения. Также принадлежащая к четвёртому рангу, эта книга Хаоса и Тени посвящена проклятым демонам, разорению провинций и эффекту призрачного огня.

Призрачный огонь уже существует в игре, но редко используется. Он работает как горение, но наносит 2 урона огнём и 2 урона холодом за уровень. Помимо этого, он не снимает статус заморозки с противника, как это делает горение. Чтобы облегчить его использование, мы сделали так, что любые уровни горения на цели при получении ею эффекта призрачного огня теперь также превращаются в уровни призрачного огня.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Заклинание «Призыв дракона разрушения» призывает мифического атакующего воина пятого ранга. Как и «Призыв дракона процветания», у заклинания есть дополнительная стоимость: его можно использовать только на подконтрольной провинции, что разорит её, будто та была разграблена. «Проклятое святилище» даёт доступ к линейке проклятых зверей, о которых мы поговорим совсем скоро, а также делает разрушенные провинции, которые появятся в результате использования этой книги, полезными.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Чары «Проклятые доспехи» накладываются на воинов ближнего боя, что делает их крепче, но проклинает их тела магией разрушения: противники, атакующие таких воинов в ближнем бою, рискуют наложить на себя призрачный огонь и невезение.

«Проклятые снаряды» дают атакам воинов дальнего боя шанс наложить призрачный огонь, а также добавляют урон от огня и холода стрелам и магии.

Звери

В этом дополнении звери разделены между силами процветания и проклятия. В нём также появится новая особенность обитателей, «Место конфликта», размещающее больше таких зверей в мире.

Воины процветания

Воины процветания — это группа небесных драконов. Это значит, что у них сразу есть «Ярость дракона», «Вдохновляющий убийца» и «Невосприимчивость: потеря контроля», а также «Внутренняя грация».

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Благословлённый дракон — это воин поддержки второго ранга. Его «Благословлённый дождь» исцеляет и накладывает грацию на всех воинов в радиусе одной клетки.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Священный страж — это воин с щитом третьего ранга. Его особая способность — «Священное перемещение», переводящая его в защитную позицию и меняются его местами с дружественным воинов, нанося урон всем соседним воинам после перемещения. Эта способность также может наложить «Усмирение» на врагов, не позволяющее им использовать атакующие способности.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Праведный арбитр — это мифический воин четвёртого ранга с рвением и мощной атакой ближнего боя, способной накладывать пробитую защиту и сопротивление. Его способность, «Праведный приговор», — это бесплатное действие, удваивающее его урон против противников с эффектом «Приговор». Если двойной урон не срабатывает, то цель получает эффект «Приговор», чтобы при следующем использовании её можно было сильнее сокрушить.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Дракон процветания — вершина линейки воинов процветания. Это воин поддержки пятого ранга с большой дальностью основной атаки, способный наложить грацию на всех дружественных воинов в бою, а также снять один отрицательный эффект, с помощью своей способности «Дождь процветания».

Способность «Даровать маску процветания» связывает дракона с другим воином, и весь полученный этим воином урон передаётся дракону с 35% снижением. Помимо этого, связанный воин и дракон получают один уровень грации каждый ход, пока связь активна.

Когда он связан с воином, у дракона процветания появляется способность «Вернуть маску процветания». Она обрывает связь, но за каждый уровень грации на драконе он исцеляет себе 10 единиц здоровья и получает уровень регенерации, что делает его не только отличным воином поддержки, но и весьма выносливым.

Воины проклятых демонов

Проклятые демоны — это новый тип демонов. Они считаются демонами для заклинаний, но владеют вместо этого сопротивлением огню и холоду, и уязвимы к молнии вместо магии духа. Их уникальная способность, «Проклятое тело», с небольшим шансом накладывает на атакующих их в ближнем бою эффект призрачного огня.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Отметим, что мы обновили других демонов, которые теперь зовутся адскими, чтобы мы могли различать их для заклинаний. Одни действуют на адских демонов, другие на проклятых, а заклинания, затрагивающие просто демонов, будут работать на оба вида.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Проклятый огр — это воин натиска второго ранга. Его «Проклятый рывок» всегда накладывает уровень призрачного огня и толкает огра в клетку, где была его цель.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Проклятый клинок — это воин с пикой третьего ранга. Как и другие из его линейки, его основная атака накладывает призрачный огонь, а способность «Замёрзшее пламя» наносит урон всем соседним врагам с шансом заморозить.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Проклятый обманщик — это сильный боевой маг. Его способность полного действия, «Невыносимый фантазм», с высоким шансом вызывает безумие у одиночной цели. «Коварный побег» накладывает три уровня призрачного огня на врага неподалёку и позволяет обманщику телепортироваться на четыре клетки от цели. Когда у него остаётся меньше 50% здоровья, то обманщик создаёт копию себя. Копия наносит меньше урона, но работает как астральное отражение — если оригинал умирает, то копия занимает его место.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 — Книги и звери Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Age of Wonders, Пошаговая стратегия

Дракон разрушения — это воин пятого уровня, сидящий на вершине линейки проклятых демонов. Как и у дракона процветания, у его основной атаки большая дальность, но дракон разрушения наносит больше урона и также накладывает призрачный огонь. Его способность, «Буря призрачного огня», накладывает чары для битвы, которые мгновенно наносят урон огнём и холодом и накладывают два уровня призрачного огня на трёх случайных воинов. Эффект повторяется в течение трёх ходов

Способность «Насадить маску разрушения» позволяет связать дракона с противником, чтобы накладывает на него уровень призрачного огня каждый ход. Если дракона атакуют при наличии связи, то связанный воин получает урон от огня и холода.

Способность «Оторвать маску разрушения» доступна, когда связь активна. При использовании связь обрывается, а связанный воин получает урон в зависимости от уровня призрачного огня.

Вот мы и рассказали о книгах и зверях! Я не описал всё, что есть в каждой книге, но надеюсь вы поняли, что ждёт вас и с чем можно будет поиграть в будущем, когда выйдет дополнение Ways of War, что произойдёт уже 5-го ноября! Надеюсь, вам понравится, и мы ждём вас в следующем дневнике разработчиков на следующей неделе!

Показать полностью 24
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Привет всем и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. В эту счастливую среду мы обсуждаем детали нашей довольно секретной игры «Проект Цезарь»!

Сегодня мы углубимся в то, как работает дипломатическая система в «Проект Цезарь». Ядро системы похоже на другие наши великие стратегические игры, но имеет много общего с EU4, и в частности с Imperator и Victoria 2. Некоторые из вас, возможно, хорошо знакомы с тем, о чем мы сегодня говорим, но не все, кто читает это, наиграли по 5000 часов в каждую созданную нами GSG (глобал гейм стратежи). Итак, некоторые части сегодняшних переговоров Tinto Talks для многих из вас будут звучать как «черт возьми, чувак, я уже это знаю».

Кроме того, когда дело доходит до дипломатии, мы основываем наши интерфейсные решения для дипломатических действий по двум направлениям. Во-первых, когда вы выбрали страну, вы можете получить классический способ просмотра дипломатических действий, связанных с этой страной, но у нас также есть иногда более полезный способ сначала выбрать дипломатическое действие, а затем посмотреть, какие страны его примут.

Дипломаты

Хотя в этой игре, возможно, нет бессмертных посланников EU4, которые ограничивали объем дипломатии, который вы могли выполнять за один раз, в «Проекте Цезарь» у вас есть «дипломатический корпус», или дипломаты, как мы их называем. Это показывает, сколько дипломатии страна может сделать за определенный период времени. Достижения, законы или общественные ценности и некоторые здания могут увеличивать ее количество.

Для каждого дипломатического действия, которое вы совершаете, требуется хотя бы один дипломат, и, хотя они являются возобновляемым ресурсом, вам, возможно, придется рассчитывать на что их использовать.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Может быть, вместо этого нам стоит стать Империей?

Мнения

Почти во всех играх GSG, которые мы создавали, мы отслеживали отношения между странами, часто в совершенно естественном и интуитивно понятном диапазоне от -200 до +200. Вначале отношение было единственным значением, но в EU4 более десяти лет назад мы представили концепцию, согласно которой страна А может рассматривать страну Б одним способом, а страна Б может рассматривать страну А другим способом. Эта игра в этом плане ничем не отличается.

Эти мнения рассчитываются в зависимости от различных состояний между странами, таких как религия, культура, дипломатия и многое другое, и могут иметь временные последствия в результате действий.

Мнение – это то, насколько страна любит или не любит другую страну. Разница между доверием и мнением заключается в том, что высокое мнение убережет страну от враждебности, но нам нужно доверие, чтобы иметь возможность работать вместе.

У вас есть несколько способов повлиять на это с помощью дипломатии, но наиболее прямыми из них вы часто будете использовать дипломатические действия «улучшить отношения» и «отправить подарок».

1) Улучшение отношений. При этом используются некоторые ваши ежемесячные дипломатические действия, чтобы со временем улучшить мнение о вас в целевой стране.

2) Отправка подарков. Это дает вам мгновенное повышение мнения за определенную сумму денег.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вскоре все наши конфликты забываются…

Доверие

Доверие показывает, насколько вероятно, что одна страна считает, что другая страна будет относиться к ней с уважением. Будь то друг или враг, доверие является важнейшим компонентом в заключении долгосрочных соглашений.

Доверие трудно завоевать и легко потерять.

Вы всегда можете отправить дипломата выразить доверие, что повысит его доверие к вам, но ваша дипломатическая репутация будет понижена на ближайшие 5 лет.

Благосклонность

Благосклонность представляет собой то, сколько одна страна пообещала или иным образом должна другой стране. Благосклонность можно потратить, чтобы попросить другую страну что-то сделать. Если услуги становятся слишком несбалансированными, отказ сделать это может привести к потере доверия или даже дипломатической репутации.

Вы получаете благосклонность, помогая своим союзникам и поддерживая их в случае необходимости.

Вы также можете использовать некоторых своих дипломатов, чтобы выслужиться. Это уменьшит количество ежемесячных дипломатов, которые вы получаете каждый месяц, но в то же время предоставите благосклонность вашей стране целевой стране, а они получат благосклонность к вам.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Да, цифры кажутся на 100% идеально сбалансированными…

Шпионские сети

Это описывает степень, в которой одна страна проникла в другую сетью информаторов, двойных агентов и общих перебежчиков, и, таким образом, сколько внутренних знаний они имеют об этой стране. Ее можно использовать для совершения разнообразных коварных дипломатических действий.

Вам нужно использовать дипломата, чтобы начать строить шпионскую сеть, и пока она активна, вы будете получать меньше дипломатов каждый месяц.

Скорость, с которой создается ваша шпионская сеть, зависит от возможностей построения вашей шпионской сети, а контрразведка целевой страны снижает ее.

Размер вашей шпионской сети в стране влияет на вашу способность к осаде и на то, насколько агрессивное расширение вы получите от плохого обращения с ними.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Почему у нас так плохо построена сеть и почему в Португалии так плохо с контрразведкой?

Дипломатическая репутация

Это показывает, насколько высоко ценится страна в международных отношениях. Есть достижения, которые увеличат его, но он также увеличивается за счет престижа вашей страны и уменьшается за счет вашей агрессивной экспансии.

Когда дело доходит до принятия дипломатических предложений, страны ИИ очень внимательно следят за дипломатической репутацией.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Если бы мы стали действительно воинственными, у нас не было бы НИКАКОЙ репутации…

Дипломатический диапазон

Эту концепцию мы представили в «Императоре», где вы не можете просто вести дипломатию с каждой страной на карте. В более ранних играх это было скрыто от игрока, и ИИ просто использовал это. Теперь это имеет значение, и оно основано, прежде всего, на достижениях и ранге страны.

Дипломатический диапазон ограничивает физическое расстояние, которое наши дипломаты могут преодолевать для ведения дипломатии. Расстояние, которое нужно преодолеть, — от одной столицы до другой.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Темно-серый цвет — куда Арагон не может отправить дипломатов в 1337 году, так как они находятся вне зоны досягаемости.

Соперники

В «Проекте Цезарь» у нас есть система соперников, которая очень похожа на систему в EU4, с некоторыми отличиями.

Прежде всего, выбор соперников менее прозрачен и подчиняется нескольким простым правилам. Действительный соперник — это кто-то в пределах географического региона, имеющий аналогичный или более высокий ранг или принадлежащий к одной культурной группе. Географическая область для империи — это тот же континент или прилегающий субконтинент, а для графства — та же территория или определенные соседние провинции. Конечно, вы всегда можете соперничать с кем-то, кто объявил вас соперником.

Во-вторых, если вы не выберете достаточно соперников, ваши действия, усиливающие агрессивную экспансию, дадут вам больше, и ваши шпионские сети станут намного слабее.

В-третьих, вы всегда можете создать повод для войны со своими соперниками, если у вас там выстроена шпионская сеть.

Наконец, нет кулдауна на замену соперника, но это будет стоить вам 25 стабильности.

Помните, что соперник — это страна, которая, как считается, имеет конфликтующие интересы и не позволяет вам создавать альянсы с ним. Любые страны, у которых есть общие соперники, будут получать более высокое мнение друг о друге.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Итак, вот возможные соперники Арагона в начале игры…

Дипломатический потенциал

Как предлагали многие из вас в Tinto Talks #12, мы изменили систему слотов дипломатических отношений, чтобы вместо этого она стала системой дипломатического потенциала, где стоимость альянса зависит от силы союзника, и аналогичным образом, субъекты стоят по-разному в зависимости от от их типа и размера.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В начале у Арагона всего 1 вассал, но он не такой уж и маленький..

Дипломатические действия и договоры

Сегодня мы не будем больше говорить о союзах или субъектах, поскольку они будут рассмотрены в последующих Tinto Talks, однако мы подробно обсудим как можно больше о других типах дипломатических договоров и действий. Дипломатическое действие обходится дипломатической стоимостью, но не все из них заключают договор.

Договор — это нечто, что действует в течение определенного периода времени и может быть чем угодно: от союза до доступа к продовольствию для ваших армий.

Дружественные действия

В эту категорию действий также входят некоторые из упомянутых выше, например, улучшение мнений, выражение доверия и благосклонности.

Некоторые из дружеских действий включают в себя следующее:

1) Защитные лиги - некоторые из вас могут узнать это по «Императору», но по сути это оборонительный союз.

2) Гарантии - в этой игре вы также можете ПОПРОСИТЬ более могущественную страну предоставить вам гарантии.

3) Предложить правителя - если у вас есть взрослые представители вашей династии, которые не являются вашим нынешним правителем, вы можете предложить, чтобы они стали правителями другой монархии, если они находятся в регентстве без какого-либо действительного наследника.

4) Поделиться картами - позволяет передать карты какой-либо местности другой стране, если они ее еще не обнаружили.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Всего за 50 дип.услуг вы можете заставить любую страну не содержать каперов рядом с вами…

Враждебные действия

Это действия, которые, как правило, оскорбляют принимающую сторону и наносят ущерб мнению и доверию. Некоторые из них включают…

1) Вмешательство в войну - любая Империя может присоединиться к войне на стороне защитников, если мнение страны о вас достаточно высокое.

2) Разорвать союз - это заставит их разорвать существующий альянс, но это будет стоить вам немалого количества дип.услуг.

3) Оскорбить -снижает их мнение о вас, и они получат на вас повод для войны.

4) Угрожать войной - если у вас есть претензия на провинцию, вы можете использовать ее, чтобы угрожать войной, и они могут принять это. Только Королевства и Империи могут сделать это.

Тайные действия

Это действия, для которых вам нужна шпионская сеть в целевой стране. Хотя вы можете считать их враждебными, здесь они немного более хитры. Некоторые из них включают следующее.

1) Подкупить чиновников - снижает эффективность кабинета.

2) Проникнуть в администрацию — на определенный период времени над страной будет убран туман войны.

3) Украсть карты — если вам действительно нужна карта Карибского моря.

4) Поддержка повстанцев - это то, что открывается в эпоху Возрождения и может помочь вам по-настоящему ослабить ваших врагов.

Экономические действия

Как правило, это действия, которые представляют собой скорее серую зону между полностью дружественными и полностью враждебными и более или менее связаны с экономической частью игры. Некоторые из этих действий включают в себя:

1) Запретить строительство в стране - это не позволит им строить здания в ваших локациях, что может быть полезно, если вы не хотите, чтобы во всех ваших городах были английские торговые офисы.

2) Эмбарго — это снизит рыночную привлекательность их рынков в ваших локациях, что повысит вероятность того, что они будут торговать на других рынках. Их торговцам больше не будет разрешено проникать на вашу территорию.

3) Запрос о кредите – это то, что вы обычно отправляете в банковскую страну, чтобы получить от них деньги.

Право доступа

Здесь есть 3 типа доступа:

1) Право прохода - где вы можете провести свои армии через территорию другой страны.

2) Доступ к продовольствию -где вы можете снабжать свои армии на территории других стран.

3) Право на базирование флота - где вам будет разрешено базировать свои корабли в их портах.

У всех из них есть возможность предложить его другой стране или запросить его у них, в то время как право прохода теперь также можно запросить для покупки.

Конечно, существует множество дипломатических действий, специфичных для конкретной страны, но о них будут говорить после Рождества, когда мы начнем с тематического разговора, а о субъектных действиях будут говорить в «Tinto Talks о субъектах».

Оставайтесь с нами, на следующей неделе будет что-то совсем другое…

Показать полностью 9
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте и добро пожаловать на еще одну неделю в удивительный мир Tinto Maps. На этой неделе мы охватываем очень большую территорию: рассмотрим Монголию, Маньчжурию и всю Восточную Сибирь. Итак, без лишних слов, приступим.

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь, очевидно, китайская династия Юань контролирует большую часть территории, в то время как все сибирские просторы «открыты» для колонизации. Что касается Маньчжурии, то чжурчжэньские племена поставили сложный вопрос, поскольку некоторые из них были более оседлыми и находились под китайским влиянием, в то время как другие были более кочевым и скотоводческим, а некоторые находились между ними. Таким образом, мы решили представить более оседлые племена, которые позже объединятся в Маньчжурию, как отдельные страны-вассалы Юаня, внутри самого Юаня также проживает чжурчжэньское население, наиболее кочевые из чжурчжэней представлены как Сообщество.

Сообщества:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

И если говорить об этом, то большинство из них, очевидно, сосредоточено в Маньчжурии, вокруг границ стран и побережий, тогда как более негостеприимные места дальше в Сибирь и на Камчатку менее населены и, следовательно, менее организованы.

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Ничего такого, чего здесь не ждали, династия Борджигинов продолжает доминировать еще неделю. Что касается чжурчжэней, то в настоящее время ни для одной из них не назначены скриптовые династии, и вместо этого они генерируются.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Более засушливые части пустыни Гоби на Монгольском нагорье уступают место степям и лугам Маньчжурии, а дальше в Сибири преобладают горы, холмы, леса и, как и следовало ожидать от Сибири, холод.

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Довольно разнообразный культурный ландшафт, поскольку эти территории населены множеством разных народов. С другой стороны, на Монгольском нагорье во многом доминирует монгольская культура.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Распространение религий также очень разнообразно: Тенгри, шаманизм и местные его разновидности, включая тунгусский шаманизм (коричневый), юкагирский шаманизм (голубой) и чукотский шаманизм (фиолетовый). Я должен сказать, что в настоящее время мы проходим обзор всех религий мира, определяемых как «Анимизм» или «Шаманизм», поэтому не исключено, что в будущем в этом распределении произойдут некоторые изменения.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Очень заметное распределение ресурсов: Монголия и Маньчжурия богаты домашним скотом и лошадьми (как и следовало ожидать от конных лордов), в лесах Сибири меха и дичь, северные побережья являются крупным источником слоновой кости(их всемирно известные стада арктических слонов, конечно же). Однако горные районы также содержат драгоценные металлы, такие как золото и серебро, поэтому их колонизация может оказаться весьма выгодной. Следует также отметить, что рыба в изобилии водится не только вдоль побережий, но и вдоль крупных рек, пересекающих Сибирь.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Прежде всего, мы вернулись к прежнему способу визуализации рынков, поскольку было ясно, что изменения, которые мы внесли в него, были не в лучшую сторону. Мы продолжим тестировать и пробовать что-то, так что, вероятно, это будет не окончательный вариант, но на данный момент мы вернулись к этой версии, так как считаем, что ее будет удобнее представить. Это районы с небольшим рыночным присутствием, основными из которых являются рынки Каракорума и Илан-Хала, а китайские рынки вторгаются в южные части. Своего рынка у Сибири нет, поэтому ко всему этому сейчас нет доступа.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Единственные страны, население которых мы можем здесь показать, — это чжурчжэни, на которые постоянно вторгается могучий Юань. Что касается населения локаций, я должен упомянуть одну вещь: вы увидите многие из них со значением 150, это общее значение по умолчанию, которое мы использовали для менее населенных районов всей Восточной Сибири, где численность населения оценивается в 150 человек. период не позволяет провести тонкую настройку. Вероятно, это что-то, что мы будем корректировать.

И это все на этой неделе. На следующей неделе, после того как мы время от времени затрагивали и скользили по его краям, наконец, наступит время встретиться с драконом лицом к лицу, так как мы продемонстрируем весь Китай. Надеюсь увидеть вас всех здесь и, как всегда, очень открыт (и благодарен) ко всем вашим отзывам.

Показать полностью 21
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, «Счастливую среду», где мы рассказываем о нашей предстоящей, неанонсированной, суперкалифрагилистичной, экспериментальной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».

Сегодня мы поговорим о том, что происходит, когда некоторые жители вашей страны не до конца убеждены в ее величии.

Повстанческие фракции

Существует пять различных категорий, к которым может принадлежать повстанческая фракция:

1) Националисты, выступающий за все движения за независимость.

2) Претенденты, когда им нужен другой правитель.

3) Рабы, когда они хотят быть свободными.

4) Религиозные: если другая религиозная группа хочет независимости, иначе они хотят преобразовать страну.

5) Сословные, когда они действительно несчастны и хотят, чтобы их общество изменилось.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Изрядное количество насселения и 12 локаций, это может стать проблемой..

Население и повстанческие фракции

Теперь давайте вернемся к Tinto Talks #17, где мы впервые упомянули, что если население не удовлетворено, оно может присоединится к повстанческой фракции. Уровни удовлетворения, на которых население присоединяется к фракции или покидает ее, зависят от некоторых разных факторов, но способ удержать население от присоединения к повстанцу — это убедиться, что оно удовлетворено жизнью.

Теперь давайте посмотрим на некоторых сардинских крестьян в Кальяри, который недавно был завоеван Арагоном, прямо перед началом игры.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

По какой-то причине люди склонны немного расстраиваться, когда их побеждают.

К сожалению, мы не можем сделать сословие простолюдинов в Арагоне более счастливым, поскольку они уже удовлетворены на 100%, поэтому бонус +25% — это максимум, который мы можем получить. В ином случае, чтобы порадовать сословие, вы всегда можете снизить налоги или предоставить им больше привилегий.

Одним из очевидных решений здесь является их интеграция, что уменьшит штраф за завоевание с 50% до 10%, однако это займет около 25 лет, что может оказаться недостаточно быстрым, чтобы избежать восстания. Если мы построим замок, мы сможем добавить еще 10% удовлетворения, а также разместить там армию, чтобы держать крестьян в узде.

Поскольку у них нет доступа к вину и бобовым, и в настоящее время они торгуют на мусульманском рынке, мы могли бы попытаться запретить Аль-Джазаиру доступ к рынку, и они были бы немного счастливее, поскольку вино было бы легче получить на итальянском рынке.

Все это сделало бы удовлетворенность, по крайней мере, положительной, но нам необходимо поднять ее выше 29,74%, что сейчас невозможно.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Стабильная страна имеет более высокий порог удовлетворенности для присоединения повстанцев.

К сожалению, мы пока не можем использовать действие кабинета «Умиротворение населения», которое вы можете получить в эпоху абсолютизма, которое снижает порог присоединения к повстанцам на 5-10% в зависимости от компетентности вашего монарха и кабинета.

Снова вернемся к повстанческим фракциям, у них будет значение прогресса, и когда оно достигнет 100%, что займет около 23 лет, произойдет восстание, так что оно скорее всего, произойдет до того, как интеграция будет завершена, если только вы не сможете ослабить их власть или усилить контроль над своими территориями, чтобы они получали меньше денег.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

К сожалению, Сардиния находится слишком далеко от Барселоны.

Так что же произойдет, когда фракция повстанцев достигнет 100%? Что ж, произойдет одно из двух: либо гражданская война, либо восстание. Сначала повстанческая фракция формирует новую страну с соответствующим названием и берет под свой контроль те места, где она имеет сильную поддержку.

Революции

Если они относятся к повстанческому типу, который хочет быть независимым, тогда они начнут восстание, которое представляет собой почти войну, в которой защитник может повторно аннексировать любого мятежника без дальнейшей агрессивной экспансии и всегда сможет позволить себе цену мира.

Если культура этих восставших стран взята из страны, которая существует на карте, они призовут к восстанию страну, частью которой они были раньше, и если они присоединятся и война будет выиграна, бунтовщик станет часть страны, которой они принадлежали в прошлом.

Гражданская война

Их начинают претенденты, некоторые религиозные повстанцы или повстанцы сословного типа. Гражданские войны работают иначе, чем другие войны, поскольку вам не нужно вести переговоры о мире. В Гражданской войне, как только вы взяли под свой контроль локацию после осады или оккупации, эта локация немедленно переходит в вашу собственность.

Это означает, что гражданские войны почти всегда ведутся до победного конца, и выжить может только одна страна.

Конец гражданской войны.

Поскольку эта система имеет некоторое сходство с системами гражданской войны Imperator Rome, здесь нам придется развеять некоторые опасения. В «Проекте Цезарь» игра не заканчивается, если вы проиграете Гражданскую войну, но вместо этого у вас есть возможность продолжить игру в качестве победившей стороны. Здесь следует учитывать одну вещь: у победителя будут другие правители, возможно, другая религия, возможно, новый тип правительства, кардинальные изменения в социальных ценностях, реформы и/или привилегии.

Ведь если крестьяне восстанут и победят, вы не сохраните свою славную полную крепостничества монархию в том виде, в котором она была когда-то.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вам не обязательно продолжать, вы можете выбрать другой вариант для экрана завершения игры!

На следующей неделе мы подробнее поговорим о дипломатии, для большинства из вас это будет то, о чем вы уже и так знаете, но будет и немало новых аспектов.

Показать полностью 5
6

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Меня зовут Алекс, и сегодня я расскажу вам о голоде, голодании, опустошении и прочих бедствиях... В смысле, хорошего четверга!

В дневнике №126 мы упоминали, что мы рассматриваем, как доступность продуктов питания должна влиять на население вашей страны в версии 1.8. До сих пор, если цены на продукты становились высокими, это приводило только к снижению благосостояния населения. В результате население становилось несчастным, и менялись показатели рождаемости и смертности. В крайних случаях уровень жизни падает ниже 5, что означает, что население начинает голодать, и уровень смертности превышает уровень рождаемости, что приводит к снижению численности населения.

Это нормально, но это создавало некоторые проблемы, которые мы хотим решить. Во-первых, у продуктов питания не бывает дефицита, поэтому цены повышаются на 75% и всё. Еда всегда доступна, она просто дорожает. Другая проблема заключается в том, что статус голодающего напрямую связан с уровнем жизни, а это означает, что независимо от того, почему уровень жизни падает ниже 5, население считается голодающим. Даже если еда, почти, бесплатная, а реальная проблема заключается в том, что одежда дорогая. И, наконец, последствия голодания не такие сильные, как должны быть, из-за чего даже при уровне жизни в 1 люди живут довольно долго.

Обдумав всё это, мы добавили три основные функции, чтобы подчеркнуть этот аспект игры:

  • Голодание.

  • Голод.

  • Условия урожая.

Ниже мы подробно рассмотрим каждый из них. Все, что упоминается в этом дневнике разработчиков, будет доступно бесплатно в обновлении 1.8 в конце этого года.

Динамическое голодание

Как уже говорилось, ранее голодание было фиксированным состоянием, привязанным к низкому уровню жизни. В версии 1.8 население будет иметь уровень продовольственной безопасности, который будет показывать, имеет ли население доступ к достаточному количеству еды. Если продовольственная безопасность становится слишком низкой, сначала начнётся состояние умеренного голодания. В этом случае у населения начнут снижаться показатели рождаемости и смертности. Если продовольственная безопасность упадёт ещё ниже, то состояние сменится серьёзным голоданием, при котором население начнёт быстро сокращаться. Сразу замечу, эффекты умеренного и серьёзного голодания постепенно ужесточаются по мере снижения продовольственной безопасности, так что это не жёсткий порог, при котором резко проявляются все последствия.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Теперь вы можете сразу определить, насколько сильно вы забываете кормить своё население, строя очередную фабрику. Этот режим карты показывает, сколько людей в области голодает, а также страдают ли они от умеренного или серьёзного голодания.

Сейчас вы, очевидно, задаётесь вопросом: «Хорошо, но что конкретно представляет собой продовольственная безопасность? Как она измеряется?» Мы к этому ещё вернёмся, не волнуйтесь, но сначала мне нужно поговорить о потребностях населения.

Если вы уже какое-то время играли в эту игру, то знаете, что в зависимости от уровня жизни у групп населения разные потребности. Например, такие потребности, как простая еда и простая одежда для бедняков, или роскошные блюда и одежда для богатых. Каждая из этих потребностей может быть удовлетворена с помощью целого набора товаров. Например, потребность в простой еде может быть удовлетворена, с помощью различного количества зерна, рыбы, мяса, фруктов или продуктов.

Дефицит простой еды

Как уже упоминалось, дефицит товаров в настоящее время затрагивает только здания, и никак не влияет на население. На самом деле, мы даже отмечаем дефицит товаров только когда они потребляются зданиями.

В версии 1.8 ситуация несколько меняется: мы вводим дефицит простой еды, которая необходима населению. Расчёт дефицита простой еды такой же, как и раньше: если количество заказов на покупку слишком сильно превышает количество заказов на продажу, это считается дефицитом, так что тут никаких сюрпризов.

Что несколько отличается, так это то, что мы также добавляем значение дефицита к самой потребности в простой еде. Это рассчитывается, по сути, как среднее значение дефицита товаров, входящих в потребности населения, взвешенное с учётом фактического потребления каждого товара населением. Другими словами, если 90% потребляемой населением еды — это зерно, а 10% — рыба, дефицит зерна окажет гораздо более сильное воздействие, чем дефицит рыбы.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

На самом деле здесь ничего не изменилось, но мне нужно было разбить стену текста, и я хотел напомнить вам о существовании этой подсказки в игре.

Я уверен, что некоторые из вас зададутся вопросом, означает ли это, что другие потребности населения также будут испытывать дефицит, и ответ будет отрицательным (по крайней мере, на данный момент). В отличие от дефицита в строительстве, когда мы можем просто добавить штрафы за пропускную способность, если товаров не хватает, для удовлетворения потребностей населения нам необходимо учитывать, какую роль играют товары, чтобы иметь возможность определить, какие штрафы повлечёт за собой нехватка этих потребностей. На данный момент мы делаем это только для простой еды (наказанием за это является голод, подробнее о котором ниже), но наличие определенного способа учёта дефицита при потреблении населением определенно открывает возможности для удовлетворения других потребностей, которые могут возникнуть в будущем (например, для отопления или одежды?).

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Чтобы указать вам на наличие голода и его уровень в вашей стране, мы представляем новую панель, которая показывает, сколько ваших людей голодают и есть ли у вас где-нибудь голод или дефицит еды. Кроме того, это также даёт вам информацию об условиях, которые могут повлиять на сельское хозяйство в ваших областях, и о том, какую долю в потреблении еды составляет каждый продукт.

Продовольственная безопасность

Рассказав о том, как возникает дефицит простой еды, мы можем, наконец, подробно рассказать, как работает продовольственная безопасность. Как уже говорилось, это показатель, который используется для определения того, страдает ли население от голода и насколько сильно. Продовольственная безопасность — это величина от 0 до 100%, при которой при 0% население испытывает сильный голод, а при 100% население имеет полный и беспрепятственный доступ ко всем необходимым продуктам питания.

Продовольственная безопасность населения определяется, главным образом, сочетанием двух факторов:

  • Наблюдается ли в данной области дефицит продуктов питания и насколько он сильный.

  • Сколько денег население тратит на продукты питания по сравнению с базовой ценой на все свои потребности.

О дефиците мы уже говорили, поэтому позвольте мне подробнее объяснить второй фактор: при разном уровне жизни население покупает разное количество товаров для удовлетворения своих потребностей. Мы берём общую цену на все эти потребности, рассматривая только неизменяемые базовые цены, а затем сравниваем её с тем, сколько на самом деле тратит население на еду.

Вот пример: группа населения с уровнем жизни 9 нуждается в товарах для удовлетворения своих потребностей в простой одежде, простых вещах, простой еде, отоплении и алкоголе. Базовая цена всего этого составляет 314 фунтов. Учитывая доступность рынка и всё прочее, продукты питания на самом деле очень дорогие, а это означает, что население тратит 220 фунтов на простую еду. Затем мы просто сравниваем их реальные расходы на питание с базовой ценой всех потребностей: 220/314 = 70%. Это огромные деньги, потраченные на еду!

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Вы можете быть настолько богаты, чтобы покупать произведения искусства стоимостью в целую страну, но вы быстро поймёте, что не можете есть статуи, когда закончатся еда.

Таким образом, продовольственная безопасность — это величина, которая начинается со 100% и уменьшается на два вышеуказанных значения. Если в дополнение к 70% расходов на еду будет 20% дефицит продуктов питания, продовольственная безопасность группы населения, о которой идет речь, будет 100% - 70% - 20% = 10%, что поставит его перед серьёзным голоданием.

Причины, по которым мы остановились на этом наборе расчётов заключаются в следующем:

  • По мере роста благосостояния населения рост цен будет оказывать на него меньшее влияние (поскольку доля продуктов питания в объёме покупок будет меньше).

  • Последствия голодания могут усугубиться после достижения потолка цен из-за усиления дефицита.

  • Отсутствие еды в области повлияет и на богатых людей, и куча денег их не спасёт, потому что деньги несъедобные (богатые люди не потребляют простую еду, но фактор дефицита всё равно влияет на них).

Всё это приводит к тому, что голодают в первую очередь бедные, но при правильных (или, скорее, неправильных) обстоятельствах это может случиться и с богатыми, а может даже не затронуть никого. Обеспечьте себя достаточным количеством продовольствия, и цены будут настолько низкими, что продовольствие перестанет быть главной заботой даже для самых бедных слоёв общества. Конечно, это легче сказать, чем сделать, поскольку снизить цены на зерно до -75% будет очень сложно для любой достаточно крупной страны. Тем не менее, это не является невозможным.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

При отделении голодания от уровня жизни, мы также обновили значки и названия для некоторых уровней.

Голод, политическая классификация

Если голодание — это то, что происходит с вашим населением, когда ему не хватает еды, то голод — это просто политическая классификация, которая возникает, когда голодает достаточное количество людей. В частности, мы рассматриваем два показателя:

  • Сколько всего людей голодает в конкретной области?

  • Сколько людей конкретно серьёзно голодают в конкретной области?

Цель состоит в том, чтобы голод был серьёзным и всеобъемлющим. Он должен затронуть значительную часть населения области, и при этом быть достаточно серьёзным. На самом деле, такого рода классификация в значительной степени основана на современных классификациях реального мира (хотя и с другими значениями, поскольку в 19 веке были другие стандарты для таких вещей).

Строго говоря, голод не оказывает прямого влияния на ваше население. Когда кучка стокгольмских бюрократов, наконец, замечает, что люди в Доминионе Норвегия голодают, и называет это «голодом», это само по себе ничего не меняет для бедных норвежцев. Объявление о голоде — скорее, политическое событие. Оно может послужить отправной точкой для появления событий, повествующих о голоде и о том, как с ним бороться.

Голод также служит предупреждающим сигналом для игрока. Вам сообщат, как долго он продолжается, сколько людей затронуто и сколько людей уже умерло и не родилось из-за голода, чтобы показать, насколько вы виноваты в своих (без)действиях.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Когда объявляется голод, вы это увидите в центре новой панели «Продовольственная безопасность».

Условия урожая

В дополнение к переработанной механике голода мы также хотели добавить в игру немного изменчивости и непредсказуемости с помощью условий урожая. Эти явления (часто связанные с погодой, но не обязательно), которые могут произойти в ваших областях и в первую очередь повлиять на ваше сельское хозяйство. Вот разбивка различных аспектов условий урожая:

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Пример того, как могут выглядеть условия сбора урожая. Описанные эффекты дополнительно умножаются на интенсивность в каждой затронутой области.

Эффекты

Хотя многие последствия будут связаны с увеличением или уменьшением производительности сельского хозяйства, они не ограничиваются только сельским хозяйством. Например, наводнения и лесные пожары оказывают серьёзное воздействие на инфраструктуру. А ещё, условия не обязательно неблагоприятные: нашествие опылителей увеличивает урожай фруктов, а оптимальная погода приводит к прекрасному урожаю.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Для наводнений и засух мы добавили некоторые эффекты на 3D-карту, чтобы вы могли лучше погрузиться в размышления о том, как вы подвели свою страну и позволили своим людям голодать.

Региональные ограничения

Условия урожая определяются на уровне областей и регионов, но часто имеют географические ограничения (в Северной Европе не будет нашествий саранчи, а в Египте не будет заморозков).

Продолжительность, диапазон и интенсивность

Условия урожая различаются по продолжительности, диапазону и интенсивности. Одна засуха может быть более мягкой и распространяться только на пару областей, в то время как другая затрагивает большую территорию на длительное время. Интенсивность действует как множитель к основным эффектам, которые оказывают условия.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Если вам интересно, какие условия для сбора урожая действуют в разных странах мира, вы можете посмотреть это в вашем приложении «Викторианская погода».

Несовместимость и синергия

Было бы совершенно абсурдно, если бы в регионе, пострадавшем от проливных дождей, внезапно наступила засуха, поэтому для большинства условий урожая есть ряд других условий, с которыми они несовместимы. В области, пострадавшей от наводнения, не будет засухи, равно как и наоборот. В то же время сильная жара приводит к увеличению вероятности возникновения засухи и лесных пожаров. В таком случае засуха сменилась бы сильной жарой, а затем и лесным пожаром.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Мы также внесли изменения в существующий контент, чтобы он соответствовал новым механикам голода и урожая. Цифры ещё в разработке, но они должны дать вам представление, к чему мы стремимся.

У меня все! Надеюсь, вам было интересно узнать о том, как справится с голодом и другими человеческими страданиями. Присоединяйтесь к нам через две недели на юбилейной неделе, посвящённой двум годам с момента запуска Victoria 3 (уже два года!? Кто включил пятую скорость?)!

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!