Приглашаем всех на очередное выступление Tinto, "Счастливую среду", где мы поговорим о совершенно секретной игре под кодовым названием «Project Caesar».
Сегодня мы познакомимся с самым ненавистным временем года - зимой. К счастью для нас, нам не придется жить с этим весь год…
Климат и зима
Итак, что влияет на то, есть ли в том или ином месте зима или нет? В первую очередь, это зависит от климата, но также от времени года и уровня зимней активности в настоящее время. Конечно, когда наступает зима, в северном и южном полушариях она разная. Каждый день в каждом населенном пункте проводятся свои расчеты относительно того, как должен измениться зимний уровень.
Существует три уровня зимы. Технически их четыре, но “отсутствие зимы” на самом деле не означает зиму, не так ли? И в течение сезона в том или ином регионе могут наблюдаться все виды зим. У нас бывают мягкие, обычные и суровые зимы.
Общим для всех уровней зимы является то, что они влияют на истощение ваших армий, поэтому зимы всегда будут убивать часть ваших солдат.
У людей, живущих в климате, где регулярно бывают зимы, более высокий спрос на мех.
Продовольствие зимой
С наступлением зимы производство продуктов питания резко сокращается, в то время как люди по-прежнему так же питаются. Мягкая зима сокращает производство продуктов питания на 25%, в то время как суровые зимы в основном сводят производство продуктов питания к нулю. Таким образом, если в провинции нет достаточных запасов продовольствия, суровая зима может привести к голоду в ваших регионах.
Строительство
Еще один недостаток зимы заключается в том, что обычные и суровые зимы негативно сказываются на строительстве, а в случае с последствиями мы говорим о его полной остановке. Это влияет на все - от строительства здания до строительства корабля. Это немного усложняет игровой процесс в таких странах, как Швеция или Норвегия, поскольку вам приходится планировать с учетом того факта, что иногда вы теряете несколько месяцев в году.
Значки-заполнители и все такое...
Замерзание морей
Проливы, внутренние моря и озера могут замерзнуть зимой. Это может произойти, если суровая зима в морской зоне длится более недели, а затем продлится до тех пор, пока зима в этом районе не перестанет быть суровой.
Через замерзшую морскую зону могут проходить армии, и это позволяет усилить военный контроль над территориями, которых она достигает; однако это приведет к тому, что военно-морские силы застрянут до тех пор, пока лед не растает. Будьте осторожны при изменении погоды, таяние льда может привести к катастрофическим последствиям, если армия окажется на льду. Военно-морские силы также не могут заходить в морскую зону, которая замерзла.
Когда Сторебельт и Лиллебельт замерзают, вам не нужен флот, чтобы добраться до Кобенхавна…
Горы
Вы уже знаете, что военные действия зимой немного более рискованны, но Project Caesar добавляет к этому еще один элемент. Любая локация с рельефом “Горы” будет закрыта для передвижения армии в обычные и суровые зимы. Это может помочь создать естественные границы и интересный стратегический геймплей.
Всплывающие подсказки всегда полезны..
К сожалению, на следующей неделе не будет разговоров с Tinto, так как в этот день у нас выходной, но после этого мы вернемся и поговорим о дорогах, развитии, процветании и многом другом..
На связи Лукас Рибейро, ведущий 2D художник CKIII. Я хочу поделиться с вами результатами наших художественных усилий передать потрясающее великолепие Византийской империи и грязные странствия средневековых авантюристов.
Загрузочный экран
Начнём с того, что в первую очередь увидит игрок в Roads to Power— загрузочный экран. Прежде чем выбрать окончательную тему загрузочного экрана, мы создали множество композиций. Мы хотели передать морскую, имперскую, религиозную и триумфальную темы.
Император стоит на галере с огнемётом и проверяет флот.
Имперская свита идёт по Вуколеону на фоне моря.
Имперская свита встречает зарубежных вельмож перед Вуколеоном.
Император триумфально возвращается после успешной кампании. Одноглазый человек ведёт армию. ослеплённых солдат проигравшей армии.
Коронация императора.
Религиозные дебаты между православными и католическими священниками.
Коронация императора в соборе Святой Софии.
Ещё одни религиозные дебаты.
Мы посчитали, что коронация в соборе Святой Софии и имперская свита у порта подходит лучше всего. Следующий шаг — создание цветных набросков с выбранными композициями. Вот результаты:
Цветные наброски двух избранных идей.
После небольшого обсуждения мы решили, что у коронации более уникальная и яркая композиция. Но поскольку команде очень понравился цветной набросок имперской свиты, мы решили сохранить его и использовать для бюрократического наследия династии.
Наш загрузочный экран.
Изображения повествовательных событий
В Fate of Iberia мы добавили изображения повествовательных событий, чтобы отметить великие события в мире или в жизни персонажа. Эти драматичные заставки появлялись всякий раз, когда что-то происходило в борьбе за Иберию или Иран. В Legends of the Dead этот формат изображений вернулся для отображения больших вспышек поветрий или Чёрной смерти. Для третьего эпизода мы решили, что эти запоминающиеся изображения подойдут для памятных событий, вроде триумфов, возрождения Рима, истории Хереварда Уэйка и «Опустошения Севера».
Фоны событий
И хотя у нас уже были обычные фоны Средиземноморья, мы посчитали, что этого недостаточно для особенностей византийской культуры. Поэтому команда создала новые версии пиров, рынков, тронного зала, кабинета, храма и комнаты отдыха. Это позволило нам отобразить некоторые греческие особенности, вроде использования откидывающихся роскошных кресел на пышных пирах.
Хрисотриклиний, также используемый в качестве фона в главном меню для греческих персонажей.
Византийский кабинет. В них губернаторы будут решать бюрократические дилеммы.
Греческий рынок полон красок и экзотических товаров. Ваш авантюрист наверняка окажется на таком во время своих странствий.
Православная церковь или священное место. Стены в полоску выдают его с головой.
Греческая комната отдыха. Невозможно расслабиться без мрамора и мозаик под ногами.
Византийский пир. Откидывающиеся кресла для максимального декаденса (и боли в спине).
Ипподром также заслуживал особого внимания, и мы подготовили фон с видом на дорожку из трибун и непосредственно из самой дорожки.
Мы хотели, чтобы вы чувствовали себя участником событий, когда колесницы наравне мчатся к финишу.
Мы также не могли не создать уникальный фон для собора Святой Софии. Сначала мы хотели «разместить камеру» у балкона. Таким образом, мы хотели показать размер сооружения, но наши дизайнеры сказали, что балкон обычно использовался только женщинами, поэтому мы выбрали другую композицию.
Отброшенный набросок
Константинополю посвящено множество событий, как печальных, так и торжественных. Поэтому мы создали подходящие изображения.
Мы тщательно старались, следуя реконструкциям и историческим источникам, расставить всё на свои места в городе.
Также авантюристам нужны новые фоны. Их жизнь показана множеством видов их лагеря, днём и ночью, в палатке и под открытым небом.
Анимация
В Roads to Power наши команды окружения и анимации совместно работали над ещё большим оживлением наших персонажей, добавив новые анимации и ассеты для орудования или езды на них. Вот несколько интересных:
Колесничие будут ездить на колесницах, окрашенных в цвета соответствующей команды.
Император щеголяет своей блестящей палкой, напоминая всем вокруг, кто здесь главный.
Мы добавили около тридцати новых или вариаций старых анимаций. Некоторые из них будут использоваться вместо обычной анимации персонажа бездействия, чтобы представить новую ситуацию, например, когда он недееспособен или заключён в тюрьму. Некоторые советники также изменят свои анимации в зависимости от того какое им поручено, в данный момент, задание. Мы надеемся, что эти изменения помогут «оживить» персонажей в Roads to Power.
Мы также расширили визуальные эффекты событий. Вместо использования видео bink, как мы сделали в Legends of the Dead, мы использовали более светлые шейдеры. Новый эффекты событий включают в себя: землетрясение, густой дым, песчаная буря, дождь с туманом и грозу с молниями.
Поместья
Первоначальные варианты экрана поместья
Выбор стиля экрана резиденций стал настоящим испытанием для команды. Сначала мы хотели, чтобы они были похожи на достопримечатльности (например экран турнира). Хотя это и обеспечило бы большую целостность художественного стиля, мы решили отклониться от первоначального плана по четырём причинам.
Во-первых, мы не хотели чтобы это было в полный экран, ведь в отличии от турниров, мы не собираемся отрывать игрока от его замыслов и погружать в событие. Резиденции (поместья и лагеря) напрямую связаны с вашими действиями в игровом мире и поэтому должны быть удобными в навигации. Поэтому - экран поменьше и, в результате, бодее символическое представление зданий и их назначения будет работать лучше.
Во-вторых, мы посчитали, что усилия нашей команды по созданию 3D среды лучше использовать в другом месте, было маловероятно, что мы бы смогли создать культурные вариации этих зданий, полагаясь на них. Оставив данную работу исключительно 2D-художникам позволило расширить наши возможности по созданию большего количества зданий и их культурного разнообразия.
В-третьих, резиденции работают совершенно иначе, чем турниры, визуальное сходство сбивало бы игрока с толку, создавая впечатление, что они должны работать идентично.
В-четвёртых, команда влюбилась в макеты, которые мы представили в средневековом стиле. Неописуемые изометрические постройки померкли в сравнении с очаровательными иллюстрациями, которые мы придумали.
Постройки в поместьях имеют разный визуальный облик в соответствии с культурой. На текущий момент у нас готовы темы запада, Византии, Ближнего Востока и Северной Африки.
Постройки лагеря остаются неизменными вне зависимости от культуры, за исключением главной палатки, тема которой может быть западная, степная, племенная, Ближнего востока и Северной Африки.
Помимо вариаций здания в зависимости от культуры, мы также хотели подкрепить чувство места в мире у резиденция, создав различные задние фоны, которые изменяются в зависимости от расположения резиденции или лагеря.
Фон поместья может быть: сухие земли, зелёные земли, джунгли, грубый ландшафт и городской.
В то же время фон лагеря может быть: сухие земли, зелёные земли, джунгли, грубый ландшафт, заснеженный и снежные горы
Герб
Хотя греки и были менее склонны использовать гребы в той моде, которую мы наблюдаем в Западной Европе, они придавали идентичности своих семей определённые символы на своих монетах, фресках и рельефах.
Это создаёт интересное разнообразие, поскольку они заявляли не только о светских образах, вдохновлённых романо-греческими мифами, но и о христианских религиозных символах. Их связь с морем вдохновляла множество водных мотивов.
Таким образом, мы можем увидеть русалок, офиотавров и мантикор бок о бок с Иисусом, Марией, архангелом Гавриилом и святым Георгием. Они могли быть украшены крестами, звёздами или ракушками.
Случайно сгенерированный греческие гербы.
Художественный стиль персонажей
С Roads to Power у нас появилась возможность значительно расширить византийский гардероб, который исторически был весьма своеобразным и интересным, и заметно отличался от окружающих культур.
Как обычно, наша работа началсь со сбора отсылок, желательно из первоисточников, но мы также искали современные книги и другие материалы, которые обсуждали данную тему (особая благодарность книге под названием «Рукой императора» Тимоти Доусона, которая содержить множество удивительных исследований и выводов!).
Снимок небольшой части доски Миро, собранной Нильсом и командой по дизайну персонажей для сбора ссылок на всё, что связано с византийской одеждой.
Существует множество первичных и вторичных источников, которые сохранились во времён Византийской Империи (возможно, не слишком удивительно, учитывая то насколько она была обширна и сколько просуществовала). Особого внимания заслуживают «коптские» одежды, которые сохранились в фантастическом состоянии на протяжении веков в захоронениях из Византийского Египта. Фактически сохранившиеся примеры, подобные этим, представляют собой лучший тип источника, о котором мы могли пожелать, и их десятки! Большиство из них датируются до начала игры, но мы можем видеть из рукописей и мозаик 9-го и 10-го веков, что одежда тех стилей активно использовалась в нашей ранней начальной дате.
Некоторые примеры «коптских» туник, которые были раскопаны в Египте византийской эпохи.
По стопам того, что мы начали с западноевропейской одеждой для Tours and Tournaments, мы довольно рано решили, что Roads to Power также должны включать различную одежду для ранних и поздних эпох. Это особенно хорошо подходит для нашей новой начальной даты 1178 года, византийские персонажи к тому времени будут выглядеть совсем иначе, чем персонажи за триста лет до этого.
Поскольку сохранилось очень мало предметов одежды более позднего периода, мы основывали эти дизайны в первую очередь на изображениях в рукописях и мозаиках.
Из Месяцеслова Василия II, XI век и мадридских Скилицев, около 1150 года.
Примечание к картине: до краёв заполнен этими прекрасными и тревожными картинами святых, которых жестоко пытают и убивают, людей сжигают заживо, младенцев насаживают на вертел, и все выглядят немного скучающими.
Поскольку мы изображаем множество сливок общества того времени, мы всегда ищем подходящие украшения, чтобы добавить их в качестве аксессуаров к этим нарядам. Это расширение не стало исключением. Мы вновь обращаемся к первоисточникам ювелирных изделий, которые сохранились до наших дней.
Некоторые впечатляющие византийские ювелирные изделия из музеев по всему миру, которые мы воссоздали для Roads to Power.
Мы, затем, создали концепт-арт, чтобы синтезировать эти разрознённые источники и размытые образы в более конкретную форму, на которой художники по 3D-персонажам могли бы основать свою работу.
Примеры концепт-арта, основанные на собранных отсылках.
Мы были благодарны за возможность воплотить в жизнь множество памятных головных уборов и аксессуаров византийского мира, таких как шляпа Прополома или императорский дельматикион с диадемой. Большинство из них имеют свои настоящие (средневековые греческие) названия в парикмахерской.
В целом, мы добавили 8 новых причесок, 4 бороды, 18 комплектов одежды, 2 доспеха, 3 комплекта чулочно-носочных изделий, 4 плаща и 24 различных головных убора. Это большое разнообразие, наложенное поверх оригинальных активов из базовой игры, сделает каждого персонажа в актерском составе вашей личной греческой драмы уникальным и запоминающимся.
Византийские придворные ранней и поздней эпохи носили некоторые из новых нарядов, добавленных в Roads to Power.
Узоры
Благодаря удачному сохранению многих тканей византийских времен, у нас был свой выбор из мусора, когда дело дошло до того, какие отделки и парчи представлять. Это был скорее вопрос выбора наиболее характерных, уникальных и интересных.
В отличие от других узоров, мы использовали новый тип настройки текстурной карты, где нижняя часть средних планок используется для кругляшей. Это позволило нам преобразовать определенные части узора из планки в композицию с округлой рамкой.
Тронный зал
Византийский тронный зал был сложной задачей, которую решала наша команда 3D-окружения. Нашей целью было представить Консисторион, главный зал Большого дворца в Константинополе. К сожалению, дворец был разрушен, и не сохранилось никаких современных изображений этого места. Затем нам пришлось следовать описаниям, сделанным в то время, и осмотреть другие сооружения, которые в той или иной степени вдохновлены дворцом (например, базилика Сан-Витале в Равенне и Ахенский дворец).
Концепт тронного зала.
Общая форма нашей интерпретации очень похожа на дворец в Ахене, но мы решили оптимизировать форму, чтобы лучше передать её с помощью камеры, установленной в тронном зале, поэтому купол, вероятно, немного ниже, чем он был бы в то время.
Мы также знали, что хотим украсить комнату большим количеством мозаики, как это было модно в то время.
Вместо того чтобы копировать существующие мозаики, мы решили создать свою собственную версию, вдохновлённую сохранившимися примерами. Мы сделали фрагменты мозаики были большего размера, потому что будь они такими же маленькими, как и в реальной жизни, то было бы не очевидно, что это — мозаика.
Здесь мы показаны карты текстур, из которых состоит мозаика, созданные вручную нашими 2D-художниками.
Для отделки и узоров, которые обрамляют архитектуру и составляют более геометрические части мозаики, мы использовали различные варианты отделки и материалы.
Что касается сюжета, то, как мы знали из описаний того времени, над апсидой возвышался Христос на троне-лире. Мы также знали, что там были изображены императоры, святые и ангелы. А также зелёные поля и цветы.
Когда дело дошло до выбора фигур для отображения, мы хотели обратить внимание на тот факт, что эти мозаики были удалены во времена иконоборчества, а затем восстановлены до даты начала нашей игры. Поэтому, мы нарисовали убеждённых защитников икон императрицу Ирина и Феофана Исповедника, а также классических персонажей — императоров Юстиниана и Константина, Елену Равноапостольскую и святого Димитрий Солунского.
Из записей эмиссара при византийском дворе мы узнали о щебечущих механических птицах и рычащих металлических львах.
Мы внесли свой вклад в воссоздание этих чудес, поскольку золотые львы, стоящие по бокам трона Соломона, периодически бьют хвостами по земле и «рычат». Мы также добавили механических птиц и Водный орган в качестве придворного артефакта.
Владения и особые сооружения
Помимо переделки ландшафта, о которой говорилось в предыдущем дневнике, наша команда 3D-окружения создала в Анатолии и Греции множество особых сооружений. Мы черпали вдохновение в монастырях, построенных на отвесных скалах, или древних храмах, переделанных под православные церкви.
Наша команда окружения создала византийскую версию стола для карты мира, чтобы углубить погружение игроков. Светильники и столовое серебряные приборы созданы по мотивам сохранившихся византийских образцов. Меч и мешок с золотом в крайнем правом углу стола — это дань приключенческому аспекту дополнения.
Играя за греческого персонажа, игроки также смогут насладиться интерфейсом, стилизованным под мозаику. Природные мотивы изображены на кусочках разноцветной плитки. Некоторые элементы интерфейса также были переработаны и стали модульными, так что стало проще добавлять новые кнопки на боковых панелях и валюты сверху. Надеюсь, мододелы смогут это использовать.
Прочие улучшения
Команда разработчиков интерфейса также уделила некоторое время улучшению внешнего вида игры, улучшив некоторые старые функции.
Оповещения теперь они имеют более чёткую цветовую маркировку, чтобы игрок мог быстро определить, потерпел ли он неудачу или преуспел в каком-либо событии. Также они составлены таким образом, что их размер варьируется в зависимости от объёма отображаемой информации, дабы вы реже видели обрыв сообщения и многоточие.
Оповещения теперь также имеют цветовую маркировку, что бы было сразу видно, идёт ли речь о какой-то возможности (фиолетовая), о чём-то неприятном, требующем внимания (красная), или о подарке, на который стоит нажать (зелёная).
Мы также переработали весь внешний вид заголовков событий. Иконки стали более чёткими, их дизайн улучшен. И мозаика теперь окрашена по-разному в зависимости от типа события.
А теперь я передаю слово Эрнесто Лопесу, нашему звукорежиссёру, чтобы он подробнее рассказал нам о работе над звуком для Roads to Power.
Музыкальный плеер
Всем привет, мы рады поделиться некоторыми интересными новостями о последнем дополнении для Crusader Kings III, и сейчас мы сосредоточимся действительно особенной музыке. Пока вы погружаетесь в новый контент, мы хотим дать вам возможность заглянуть за кулисы увлекательного процесса, благодаря которому этот саундтрек появился на свет.
Одним из выдающихся элементов этого дополнения является включение православных песнопений — уникальной музыки, которая придаёт игре особую атмосферу. У нас была невероятная возможность сотрудничать с профессором, доктором Константином Николакопулосом, известным экспертом в области православной музыки. Вместе с нашими талантливыми композиторами из Audinity Янником Зюссом и Робином Бирнером мы отправились в путешествие, чтобы уловить суть этих древних песнопений.
Процесс записи был поистине экстраординарным. Команда вместе с профессором Николакопулосом отправились в православную церковь Спасителя в Мюнхене, где они записали эти песнопения вживую. Это была необычная студийная сессия — она была сырой, неструктурированной и полностью аутентичной. Без заранее определенного темпа или строгого направления музыке было позволено органично развиваться по сравнению с живым исполнением. В результате получился саундтрек, который не только передаёт эмоциональную глубину православных песнопений, но и органично соотносится с фирменной чертой Crusader Kings III — сочетание средневековой аутентичности с современным звучанием.
Audinity заслуживает огромной похвалы за то, как они подошли к этому. Им удалось сохранить целостность песнопений, придав им то, что мы называем «современно-средневековым» звучанием. Это уникальная смесь, в которой чувствуется вечность и свежесть, идеально передающая дух Crusader Kings III. Новая главная тема является свидетельством этого, демонстрируя силу и выразительность выступления профессора Николакопулоса таким образом, который является одновременно величественным и завораживающим.
Но это ещё не все — мы также представляем новый музыкальный плеер для Crusader Kings III. Эту функцию долго просили, и мы рады наконец-то предоставить её вам. В момент выхода будут доступны базовые функции, позволяющие вам лучше управлять музыкой в игре. Независимо от того, хотите ли вы включить определенные треки или смешать темы из базовой игры с темами Византии, музыкальный плеер предоставляет вам такую возможность. Вы можете включать или отключать треки по своему усмотрению, что позволит вам настраивать музыку в игре как вам хочется.
Мы считаем, что музыкальный плеер — это фантастическое дополнение, и мы намерены продолжить его улучшение, основываясь на ваших отзывах. Это значительный шаг вперёд в предоставлении вам большего контроля над тем, как вы будете воспринимать богатый музыкальный стиль Crusader Kings III.
Итак, ознакомьтесь с новым дополнением, насладитесь невероятной новой музыкой и изучите музыкальный плеер, чтобы создать свой собственный саундтрек к игре. Нам не терпится услышать, что вы думаете, и продолжить совершенствовать эти функции с вашим участием.
Всем привет и добро пожаловать на очередной выпуск Tinto Maps, (один из) день недели, когда мы рассматриваем спорные красивые карты! Сегодня мы закончим с регионами Африканского континента, открыв карты Центральной, Восточной и Южной Африки!
Но прежде чем мы начнем, позвольте мне напомнить вам, что Собщества PoP-ов, которые мы дальше увидим, ещё очень далеки от окончательной версии. Мы осознаем пустоту этого богатого континента и работаем над тем, чтобы в будущем добавить еще много сообществ. С учетом сказанного, поехали!
Страны:
На современных картах есть «центры» стран, примерно по одному на регион. В Центральной Африке есть следующие государства: Мбанза Мбата, Мбанза Конго, Вуунгу, Нсуди, Момбоарес и Мпемба; некоторые из них, возглавляемые Мбанза Конго, исторически объединятся и создадут Королевство Конго, которое будет самым значимым и даст название всему региону. Вокруг них расположились и другие народы, такие как сойо, овимбунду, чокве, лунда, луба, куба и лега. Тем временем в Восточной Африке из Килвы Кисивани возник султанат, который распространился по всему побережью и стал ключевой торговой державой в Индийском океане. На юге находится Великое Зимбабве - государство, созданное народом шона вокруг одноименного поселения. Вокруг них, а также еще южнее, расположено множество сообществ ПОПов. И, наконец, на Мадагаскаре живет народ малагасийцев, который объединен в несколько полисов по всему острову. Напоследок: как обычно, пожалуйста, воспринимайте размеры и расположение сообществ ПОПов как незаконченную работу, о чем мы уже говорили. Нам ещё многое предстоит переделать.
Династии:
Некоторые из них - исторические, а другие, как обычно, пришлось рандомизировать в зависимости от имеющихся данных.
Локации:
В карусели находится несколько более подробных карт, так как участок земли, который мы показываем сегодня, довольно обширен. Следует учесть, что мы знаем, что тут и там встречаются европейские названия, которые мы хотим изменить на местные, используя новую систему динамического наименования.
Провинции:
Области:
Названия морских областей мы починим, так быть не должно.
Рельеф:
Природные гавани:
В регионе есть несколько очень хороших естественных гаваней; я думаю, что стратегическое значение заливов Салданьи и Кейптауна, расположенных вокруг мыса Доброй Надежды представлено очень хорошо.
Культуры:
Культуры. На мой взгляд, здесь очень подробно представлено культурное разнообразие, особенно в конголезском регионе. Обратите внимание, что нам еще предстоит проделать определенную работу в отношении культурных меньшинств, что объясняет нынешнюю монолитность картинки.
Религии:
Также известная как карта-плейхолдер.
Сырье:
Здесь широко представлены некоторые распространенные товары: пиломатериалы, дичь, скот и рыба. Что касается более уникальных товаров, то их очень много: от знаменитых золотых рудников Зимбабве до драгоценных камней, слоновой кости, свинца, мрамора, меди, железа, олова, соли... Вы также можете заметить, что существуют региональные различия, которые также будут влиять на геймплей и на товары, которые можно добывать и торговать на каждом рынке.
Рынки:
В регионе четыре рыночных центра: Бунгу Конго, Килва Кисивани, Софала и Таба Босиу. На этой неделе у них довольно равномерное распределение рынков, поскольку мы уже исправили некоторые проблемы, упомянутые в предыдущих картах Tinto.
Население:
На этой неделе мы не будем показывать распределение населения, так как обнаружили одну проблему, связанную с той, о которой мы говорили несколько недель назад: в регионе исчезли ПОПы, что, скорее всего, связано с добавлением других, и нам еще предстоит это исправить. Поэтому показывать это на этой неделе, к сожалению, нецелесообразно. Что я могу дать вам, так это некоторые цифры: по нашим подсчетам, в Центральной Африке насчитывается около 6 миллионов ПОПов, в Восточной Африке - 4 миллиона (1,7 миллиона на побережье Суахили, а остальные - на юге Великих озер), и 1,7 миллиона - на юге Африки. Даже если эти цифры будут увеличены, в общих чертах такое деление достойно отражает степень экспансии народа банту, поскольку на севере населения больше, а на юге меньше.
И это все на сегодня! На следующей неделе будет две карты Тинто: в понедельник мы поделимся обзором карт Польши, Рутении и Прибалтики, а в пятницу покажем Аравию, так что следите за новостями. Всего хорошего!
Добро пожаловать в 27-ой выпуск Tinto Talks, в эту счастливую среду - день недели, когда мы рассказываем вам о нашем почти полностью суперсекретном проекте "Цезарь", чтобы вы могли послушать ва ши отзывы.На этой неделе мы подробно расскажем о постройках и о том, что принадлежащие вам постройки могут быть не только внутри собственных границ, но и за их пределами. Мы обычно называем эти типы построек «заграничными постройками».
Базовые заграничные постройки
Одним из основных типов построек, которые многие страны могут возводить в чужих городах, является торговое представительство, которое требует, чтобы владелец этой локации имел мнение о вашей стране не менее 100. Подобные постройки — это один из способов закрепиться на другом рынке. Сложность заключается в том, что торговая сила, получаемая от таких зданий, целиком зависит от морского присутствия, которое ваше страна может поддерживать.
Это здание будет в каждом порту, городе или поселке моих друзей!
Еще одно здание, которое можно построить в столицах стран того же ранга, что и ваша, или выше, - посольство. Они повышают ваш дипломатический лимит на +0,10 и снимают туман войны над локацией, но довольно дороги в содержании, требуют много бумаги и ювелирных изделий.
Далеко не все иностранные здания можно построить в принадлежащей вам локации. А некоторые и вовсе требуют, чтобы у локации не было владельца.
Одно из таких зданий, которое вы захотите построить в области, куда вы назначили колониальную хартию, - это миссия. Это здание будет ежемесячно обращать 100 ПОПов в вашу государственную религию, если в нем будет полный штат сотрудников и доступ к необходимым товарам.
Займитесь спасением своей Души, пока не поздно!
Уникальные заграничные постройки
В игре есть множество уникальных заграничных построек, многие из которых зависят от типа страны или каких-нибудь религиозных или культурных особенностей. Сегодня мы покажем несколько таких уникальных зданий, которые могут значительно изменить геймплей некоторых стран.
У Ганзейской лиги есть множество построек, но одна из них по-настоящему уникальна - это судовые мастерские, которые можно построить в любом порту своих подданных, давая моряков владельцу здания и одновременно добавляя новые линии строительства кораблей в этой локации.
Если вы играете за банковскую страну, вы всегда можете разместить банковский офис в любом городе или поселке, что даст вам небольшое количество купеческой силы и изрядное количество золота.
Военные ордена, исповедующие католическую веру, могут основать орденское командорство в любой точке другой католической страны, если они договорились о спонсорстве. Если страна согласится спонсировать военный орден, она будет ежемесячно получать религиозное влияние и престиж. Каждое из этих построенных командорств даст вам немного золота и рекрутов.
Каждое командорство дает не так уж много, но если все сложить…
Разрушение заграничных построек
Если в вашей стране есть заграничные постройки, для возведения которых требуются хорошие отношения, вы всегда можете их разрушить, если ваше мнение об этой стране опустится ниже 0, и вы находитесь в мире. Это, очевидно, еще больше понизит их мнение о вас и даст им casus belli против вашей страны. Тем не менее, многие здания можно уничтожмить только по результатм мирного договора.
Хотя все это и очень интересно, я понимаю, что этот Tinto Talk выходит слижком уж коротким, так что давайте накинем еще немного информации...
Последние изменения
Мы постоянно обновляем и корректируем игру на основе отзывов и. И сегодня я хотел показать несколько примеров того, что мы изменили за последнее время, в основном благодаря вашим замечательным отзывам.
Прежде всего, мы добавили небольшой подготовительный период для всех исследовательских экспедиций, за который они должны будут подготовиться и получить необходимые ресурсы. Таким образом мы достигаем большей привязки механики исследований к экономической системе игры. В течение первых нескольких месяцев исследования в ближайшей подходящей локации будет вестись "строительство", требующее товаров для прогресса.
Ну нельзя же отправиться в плавание без пары десятков бочонков хорошего рома, верно?
Система ограничений на назначение генералов в армию вам не слишком понравилась, поэтому мы решили заменить ее новой системой, в соответствии с которой проходит некоторое время, прежде чем вы получите преимущества нового генерала в своей армии. Это время включает дорогу от вашей столицы до армии, и некоторое время, необходимое персонажу, чтобы войти в курс дела. Таким образом, назначение генералов и адмиралов получит большее стратегическое значение.
Одна из тем, которая поднималась на различных обсуждениях карты, - это отсутствие этнических религий. Теперь мы сделали так, чтобы некоторые религии будут не позволять ПОПам ассимилироваться, пока их не обратят в другую веру.
Следите за новостями на следующей неделе. Зима близко.
Всем привет! На связи ваш коммьюнити-менеджер, Каттен.
Давайте перейдём к делу: мы не говорили о грядущем дополнении с июня. Давайте исправим ситуацию и начнём погружаться в него!
Команда разработчиков Hearts of Iron усердно работает над грядущим дополнением с конца прошлого года. Но сегодня я расскажу вам, что мы задумали и когда это будет!
Мы начнём выпускать дневники разработчиков 3 октября, так что отметьте эту дату! Но не волнуйтесь, мы будем напоминать вам о ней по мере её приближения. На этот раз мы попробуем кое-что другое. По сравнению с прошлым годом, наша кампания будет короче, но она будет очень насыщенной, и почти каждый день будет что-то происходить. Мы планируем выпускать по два дневника разработчиков в неделю, еженедельное видео с особенностями, раз в две недели стрим с ответами на вопросы и, разумеется, множество Shorts в YouTube и другого забавного контента в соцсетях, связанного с дополнением.
А перед отбытием я хочу поблагодарить вас за ваше терпение. На завтра мы подготовили сюрприз — мы выпускаем следующее обновление «Военных нужд». Хочу сразу предупредить, что это не большое обновление, а список изменений выйдет уже завтра.
Гейм-директор Eladrin приболел яворианской чумой. И хотя дневники – это его удел, другие разработчики тоже хотели бы поддерживать тесный контакт с сообществом игроков вскоре после релиза.
Дополнение «Cosmic Storms» вышло 2 дня назад, и с тех пор разработчики собирали отзывы игроков на форумах и иных социальных площадках.
На протяжении ближайших нескольких дней разработчики планируют решать всевозможные проблемы. Например, вот что будет исправлено в следующем патче:
Машины-индивидуалисты получат доступ к черте «Благословленные бурей», чтобы они могли использовать модель «Преданность буре».
Цивилизации с гражданской моделью «Преобразователи планет» смогут расчистить блокиратор на столичной планете в начале игры, чтобы получить одно дополнительное поселение.
Есть также несколько правок баланса, о которых стоит упомянуть.
Пощади меня, о великий шторм!
Мы уже говорили ранее о том, что сверхбури невероятно разрушительны, и, как оказалось, так оно и есть! Но мы и не предполагали, что они будут появляться так часто и столь рано. Да, шанс их появления куда ниже, чем у большинства других бурь.
Но в Стелларис играет очень много людей, так что даже при малом шансе чью-то цивилизацию обязательно снесёт мощнейший шторм, а игрок просто не будет иметь возможности защититься от непогоды.
Мы планируем изменить сверхбури следующим образом:
В ранней игре сверхбурь не будет (только после наступления середины игры).
Мы увеличим скорость их продвижения, чтобы они по-прежнему оставались разрушительными, но быстрее переставали терзать игрока. Они всё ещё будут приближать вас к 100% опустошения на любой планете в зоне их действия, но бури не будут сидеть на одном месте и вечно держать ваши миры в руинах.
«Шторм – это испытание. Это перемены. Это скорбь. Это рассвет новой эпохи и конец вашей».
Хотя мы вполне довольны эффектом от всех остальных штормов, мы видим ваши сообщения о том, что некоторые бури слишком долго остаются на одном и том же месте. Так быть не должно. Штормы должны двигаться дальше, если только игрок не вмешается.
Мы расследуем эту проблему и надеемся найти её решение как можно скорее.
Вы называете это штормом? Это же лёгкий бриз!
Некоторые из вас обращали внимание на то, что бури значительно теряют свою силу после того, как все цивилизации исследуют технологии защиты от шторма. Первоначальная цель этой защиты была относительно проста – к концу партии игрок должен иметь возможность реализовать свои стратегии и планы без оглядки на космическую погоду.
Ведь одно дело – проиграть 15-минутную партию, но поражение в 30-часовой кампании из-за непогоды куда обиднее.
Мы рассматриваем возможность корректировки кое-каких значений, чтобы корабли были чуть хуже защищены, но всё это пока что в процессе обсуждения.
Следующая неделя
На следующей неделе наш заболевший яворианской чумой гейм-директор вернётся, чтобы поделиться с вами более свежей информацией, в которую не посвящены простые геймдизайнеры.
Дополнение «Cosmic Storms» с новыми механиками обрушится на вас 10 сентября. Это будет весьма скоро, так что сегодня мы расскажем о вам механике штормов и их последствиях.
Как зарождаются штормы?
Без долгих предисловий перейдём к деталям новой механики.
Штормы начнут появляться случайным образом через несколько лет после начала игры.
Следующий шторм может появиться только через некоторое время после предыдущего (это можно изменить в настройках партии).
Существует ограничение на количество естественных штормов в начале, середине и конце игры (это можно изменить в настройках партии).
Данные ограничения распространяются только на случайно появившиеся штормы. Штормы, созданные игроками, событиями или механиками, будут возникать всегда, независимо от любых прочих настроек.
После появления шторм начнёт двигаться к целевой системе, рассеиваясь по достижении цели или же по истечении времени.
Что они делают?
Пока штормы перемещаются по галактике, они оказывают влияние на все системы, находящиеся в зоне их действия.
У всех штормов есть 2 общих эффекта:
Снижение шансов на экстренные сверхсветовые манёвры
+0,2 опустошения в месяц
Кроме того, у каждого из 8 штормов есть свои уникальные эффекты. Вот первые 6:
Воспользуйтесь стрелочками, чтобы посмотреть остальные картинки
Если первые 6 штормов довольно обычные по своим эффектам, то штормы «Покрова» и «Нексуса» отличаются.
Штормы Покрова имеют шанс изменить системы, на которые они влияют, при первом же контакте с ними. Переменам могут подвергнуться колонии, пригодные и непригодные для жизни планеты. Даже звёзды.
Штормы-Нексусы – особенные. Они встречаются реже прочих, и на то есть веская причина: они вестники дурных перемен. Шторм-Нексус предоставляет возможность... для всех, кроме их жертв. Они сеют хаос во всех мирах, на которые влияют, а их интенсивность куда выше прочих катаклизмов.
Утро после бури
После того как шторм покидает систему, его текущие эффекты исчезают. Однако каждый шторм оставляет последствия в виде уникального модификатора, который действует в течение 3 лет. Эти последствия имеют интенсивность от 1 до 3 единиц, причём 3 – самый сильный модификатор. (Сами эффекты остаются неизменными, увеличивается лишь порядок цифр)
Кроме того, когда шторм покидает систему, существует вероятность, что он оставит после себя новые уникальные планетарные особенности, модификаторы и аномалии.
Некоторые новые планетарные особенности:
Пример модификатора:
Примеры новых аномалий:
Защити себя
Некоторые из этих штормов могут быть весьма неприятными, а ещё никто не рад лишнему опустошению. Как же остановить бури, чтобы они не разрушили ваши планеты?
Мы добавили несколько новых зданий и технологий, которые позволят защитить свои владения или извлечь из шторма больше пользы.
Притягивание и отталкивание – это два способа, с помощью которых вы можете управлять траекториями движения штормов. Здания для притяжения штормов и их аналоги для отталкивания можно строить на планетах и звёздных базах. Каждое из них может быть улучшено до второго уровня и даёт должности исследователей.
Кроме того, вы можете построить «Центр помощи пострадавшим от штормов», чтобы ослабить некоторые негативные эффекты, а также увеличить производство базовых ресурсов, пока шторм воздействует на вашу планету. Если вам удастся убедить Галактическое сообщество принять несколько новых резолюций, связанных со штормами, эти бонусы станут ещё более весомыми.
«Центр помощи пострадавшим от штормов» даст вам возможность использовать новое планетарное решение, позволяющее снизить уровень разрушений и уменьшить воздействие шторма.
По мере того как вы будете сталкиваться с космическими штормами, вы также будете получать доступ к новым технологиям, которые позволят ослабить некоторые негативные последствия для вашей экономики и кораблей.
В качестве последней линии обороны вы можете использовать генераторы планетарного щита, чтобы уменьшить опустошение от штормов на -50%.
В общем, у подготовленного игрока будет множество вариантов избежать наихудших последствий штормов и воспользоваться теми возможностями, которые они предоставляют, чтобы повысить шансы на победу над врагами.
Режим погодной карты
Изучив необходимые технологии, вы сможете воспользоваться новым «погодным» режимом карты, чтобы получить представление о притяжении/отталкивании штормов, а также о том, по каким маршрутам пойдут уже существующие бури.
Уверен, что никто из вас не будет основывать свою тактику на том, чтобы определять направление движения шторма, который прячет все корабли внутри его, и действовать исходя из этой информации.
Следующая неделя
На следующей неделе мы расскажем о происхождении «Владыки бури», новых гражданских моделях и предтечах.
Пока у вас есть соправитель, как номинальный, так и полноценный, они увеличивают ваш прирост влияния и немного увеличивают свой.
Если вы взрастите и поддержите молодого соправителя, то он не только станет источником влияния для вас, но у него также будет немного влияния после наследования.
Вам всего лишь нужно держать их в целости и сохранности.
Дуумвират
Есть несколько способов выбора соправителей: это может быть номинальный соправитель, достигший совершеннолетия, вы можете назначить совершеннолетнего члена семьи или же усмирить фракцию, выбрав её лидера соправителем (принудительно установив перемирие со всеми членами фракции).
У них остаётся прирост влияния и бонусы бюрократических должностей, о которых мы говорили в предыдущем разделе. Более того, поскольку полноценный соправитель всегда совершеннолетний, то, если обстоятельства позволяют, его дети получат свойство «Багрянородство», как и дети императора.
У соправителей есть обычные возложенные полномочия, как и у большинства диархий, но диарх не сможет использовать «Отнять титул» и «Лишить вассала» против бюрократических вассалов империи. Соправители лучше плетут интриги внутри державы, как и диархи.
И наконец, они немного иначе взаимодействуют с законами сюзерена. Соправители могут попросить поднять закон, взяв на себя вину, что и делают диархи, но могут и попросить снизить имперскую бюрократию.
Это значительно уменьшает количество накопленного соправителем недовольства и делает соправителя единственным персонажем, помимо правителя державы, способного напрямую влиять на авторитет короны.
Козёл отпущения
Когда два человека владеют абсолютной властью, то мелкие ссоры не только быстро выходят из под контроля, они активно поощряются: всегда можно сделать другого козлом отпущения.
Одно из первых возложенных полномочий соправителя открывает способность свалить вину на напарника. К счастью или нет, старший император также может использовать её на соправителе.
Обвинение другого императора требует, чтобы навык дипломатии или интриги у вас был выше, чем у него. Вы получите влияние и немного тирании и недовольства, а ваша цель получит ещё больше тирании и недовольства, а также ухудшит мнение о вас.
Старший император унижает своего соправителя, чтобы получить влияние.
Полученное влияние, тирания и недовольство (а также ухудшение мнения) зависят от разницы в навыках, а также от подхода — скрытного или явного.
Потребовать частной деспотии
Могущественному соправителю требуется свой собственный кусочек державы, которым можно править. Сначала он должен получит собственное губернаторство, но какого уважающего себя соправителя устроит титул жалкого герцогства?
С помощью этого взаимодействия он может потребовать титул королевства в империи, а также собственный частный надел. Взаимодействие мгновенно создаёт указанное королевство, если оно не существует, и передаёт его — и всех де-юре вассалов — соправителю. Отказ в этом взаимодействии будет стоит старшему императору в два раза больше влияния, чем использовавшему соправителю.
Есть способы получить деспотат и другими способами, но в основном они требуют более коварных методов и не всегда позволяют мгновенно получить (потенциальное) множество вассалов.
Имперские экспедиции
С двумя императорами можно рискнуть и позволить одному совершить что-то грандиозное.
Эти возложенные полномочия позволяют соправителю единожды воспользоваться крайне сильным казус белли — имперской экспедицией — против держав, граничащих с империей или владеющих де-юре территорией, принадлежащей ей. Он позволяет выбрать все герцогства, соответствующие любому из этих критериев и принадлежащих цели.
Каждый губернатор, граничащий с обороняющимся, вынужден присоединиться к войне в качестве союзника. Не граничащие губернаторы с военной администрацией могут присоединиться при желании.
При победе у соправителя есть четыре варианта:
Передать завоёванные территории старшему императору для распределения, получив бонус к мнению и влиянию в зависимости от количества захваченных земель.
Оставить территории себе, ухудшив отношения со старшим императором в соответствии.
Передать большинство территорий, оставив наилучшее герцогство себе (что даст слегка сниженное влияние и мнение).
Назначить временных местных губернаторов. Это не даст влияния и не улучшит отношения со старшим императором, но улучшит мнение новых губернаторов, которые также окажутся у вас на крючке. Идеальный вариант для создания группы верных будущих сторонников.
Соправитель начинает экспедицию по возвращению земель, отнятых турками.
Образцовый представитель Бога
Наместник Бога на Земле понимает, что убийство (даже оправданное) — это грех. Верша правосудие, правителю полезно проявить немного милосердия, и что может быть более милосердным, чем помилование узурпатора и одновременное лишение его возможности лицезреть десницу Божью в будущем?
У соправителей, старших императоров и даже диархов с правильной культурой есть доступ к новому взаимодействию, позволяющему изувечить соправителя. Оно позволяет выбрать, отрезать ли тестикулы, нос, ногу или руку или выколоть глаза.
Если соправитель изувечил своего старшего правителя, то он мгновенно узурпирует его титулы наивысшего ранга, а также всё столичное герцогство. Если старший правитель увечит своего соправителя, то диархия завершается, а бывший соправитель понижается до ранга, который дают ему его титулы.
Та же логика используется при казни.
Соправитель увечит своего отца (вариант по отрезанию носа скрыт подсказкой к выкалыванию или выжиганию глаз).
Совместные монархии
Мы также добавили облегчённую форму совместных монархий.
У неё нет новых возложенных полномочий, она доступна только феодальным королевствам и империям, и в основном играет роль механики начала игры.
Так как соправителем выступает предопределённый наследник, то воспитание своего ребёнка в роли короля или императора во время своей жизни позволяет получить доступ к механикам назначения наследника намного раньше обычного — с добавлением выбора новой судьбы и сниженными ограничениями на выбор персонажа после смерти это меньше влияет на баланс, чем в предыдущих обновлениях.
Нового соправителя можно сместить только через казнь (или изувечение, если у вас есть подходящая культурная традиция), у него есть те же механики сомнительной преданности, что и у других соправителей, и так далее. Считайте это дружелюбной к отыгрышу роли альтернативой для восхождения желаемого наследника на трон вместо лишения наследства трёх старших детей, чтобы посадить на трон чётвертого, которого вы изначально и хотели.
Вместо получения влияния, соправители в монархиях улучшают мнение вассалов в зависимости от навыка дипломатии и получают значительный ежемесячный престиж, который слегка выше в империях.
Генрих Молодой Король — исторический соправитель монархии в 1178 году.
Хорошо, на этом от меня всё. Пока что. Возвращаю слово запланированному ведущему дневников разработчиков!
Новые решения
Мы добавили ряд новых решений и связанных новинок, чтобы игра в Византии была более уникальной. Я расскажу о нескольких из них тут.
Провести парад
Византийский император теперь может использовать новое решение по проведению парада после значительного свершения, вроде победы в войне. Это возможность воспользоваться своим успехом и получить награды. В зависимости от своих действий можно получить легитимность, влияние и престиж.
Выберите, где именно должен закончиться ваш парад — у Собора Святой Софии или на ипподроме.
События зависят от того, что последним вы сделали в роли императора. Например, если вы победили в войне против Сельджукидов в 1066 году и проводите парад, то у вас будут уникальные варианты для произнесения речи.
Выберите, что упомянуть в своей речи при параде.
Приготовить греческий огонь для дромонов
В Roads to Power мы не добавим морские сражения в CK3, так что сразу выбросьте эту идею из своих голов. Но! Мы добавили отображение греческого огня, прославленного византийского оружия, в основном использовавшегося для морских сражений.
Решение по подготовке греческого огня для дромонов.
Принятие этого решения в роли византийского императора открывает новые происки, по завершении которых вы получите способность повреждать и даже уничтожать передвигающиеся по воде армии рядом с Византием.
Событие, в котором император решает, как начать происки по сооружению дромонов с греческим огнём.
Начать производство шёлка
Принятие этого решения открывает уникальное сооружение поместья — рощу шелковиц, — дающую значительные бонусы. Улучшение сооружения до четвёртого уровня открывает решение по заказу шёлкового регалии, позволяющей получить уникальный артефакт — одно из многих перимуществ жизни императора.
Решение по заказу шёлковой регалии вместе с изображением дома шелководства, сооружением поместья.
Изменения местности
Недавно на форумах была тема с предлагаемыми изменениями местности в Анатолии, привлёкшая наше внимание. Мы решили внедрить эти предложения с некоторыми изменениями. Вот обновлённая карта местности для Анатолии:
Карта с изменённой местностью Анатолии.
Наиболее заметные изменения — новые степи, изменения непроходимой местности вокруг Киликии и изменение границ некоторых графств в регионе, включая баронства Солы и Тарсуса.
Подсказки глоссария
Одно из моих любимых нововведений в Roads to Power — то, что мы называем глоссарием. Мы всегда переживали при добавлении нишевых исторических терминов или фраз в игру, особенно если они не переводились.
Для меня это дополнение было бы неправильным, если бы в нём не было слов и фраз на византийском греческом. Чтобы всё это работало, мы добавили новый тип подсказки, который можно увидеть на примере ниже.
Пример, на котором мы выбрали цитату «Иллиады» Гомера на древнегреческом.
Мы добавили довольно много таких подсказок в созданных новинках и надеемся, что сможем добавить больше в будущих дополнениях.
Ладно, друзья! На этом у меня сегодня всё. Как я и сказал, это — лишнь несколько примеров того, что мы сделали, так как мы не хотим испортить сюрпризы, ждущие вас в Roads to Power.