DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября 1989
поставил 38 плюсов и 71 минус
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
9378 рейтинг 24 подписчика 6 подписок 170 постов 15 в горячем

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a)

Всем привет! Это ваш дружелюбный сосед, менеджер сообщества Katten. Наконец-то вышло первое в этом году обновление «Военные нужды». В основном, оно посвящено исправлению ошибок и некоторым изменениям баланса, в том числе корректировке ВПО США, о которых контент-дизайнер Gareth расскажет ниже.

Не забывайте присылать сообщения об обнаруженных ошибках СЮДА, чтобы мы могли исправить их как можно скорее!

ВПО США

Приветствую! Меня зовут Gareth (также известный как MordredViking). Мне очень понравилась система ВПО в игре, и я хотел расширить уникальные варианты (т. е. специальные узлы, которые получают определенные ВПО). Начнём с США.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a) Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В плане танков мне хотелось добавить больше различий между танками «Крайслер» (качество), Управления артиллерийско-технической службы (сбалансированность) и Детройтского арсенала (количество), поэтому я изменил их первоначальные характеристики и добавил несколько новых уникальных узлов, чтобы представить это.

Например, этот узел для Детройтского арсенала отражает его позицию как первого специализированного завода по производству танков.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a) Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Далее рассмотрим военно-морской флот.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a) Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Здесь я был более скрупулёзен в изменении архетипов, чтобы отразить их историческую деятельность. Военно-морская верфь Норфолка играла важную роль в производстве эсминцев и транспортных судов типа «Либерти». Компания «Электрик Боут» производила подводные лодки, на военно-морской верфи Бруклина было создано множество американских линкоров, а компания «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» располагала крупнейшими сухими доками и была способна обслуживать флотилию авианосцев.

Например, чтобы отразить возможности «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» для строительства авианосцев, у этой ВПО повысилось производство авианосцев по сравнению с их первоначальной чертой (в отличие от строителей кораблей для оперативного соединения, которые просто добавляют прочность).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a) Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Далее самолёты.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Операция «Тетерев» 1.14.5 (чексумма d40a) Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Чтобы подчеркнуть некоторые сходства между концепциями проектирования в «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», их первоначальные черты и уникальные узлы теперь отражают специализацию на лёгких и средних самолётах, и в то же время обе дают бонусы к дальности. И опять же, для всех ВПО было добавлено больше уникальных узлов, чтобы придать США больше колорита.

К сожалению, у меня не было времени заняться стрелковыми, артиллерийскими и моторизованными ВПО, но я надеюсь, что смогу уделить им (и другим странам) больше времени в будущем.

##################################

# Баланс

##################################

  • ВПО США. Изменено описание компаний «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», чтобы лучше описать их роли.

  • ВПО США. Добавлены новые варианты узлов для «Дуглас Эйркрафт», Детройтского арсенала, военно-морской верфи Бруклина и военно-морской верфи Норфолка.

  • ВПО США. Военно-морская верфь Норфолка теперь влияет на корабли сопровождения, а военно-морская верфь Бруклина — на оперативные соединения.

  • ВПО США. Первоначальная черта «Электрик Боут» изменена с рейдерского флота на конструктора подводных лодок.

  • Победные очки для Парагвая и Уругвая теперь точнее.

  • Решение Чили освободить инуитов теперь делает для них национальными остров Атту и Чукотку, а также передаёт эти территории во владение инуитам, если они контролируются Чили или его марионетками.

  • Исправлено множество ошибок в канадском фокусе «Закон о Ньюфаундленде». Подсказка стала более ясной, и теперь фокус можно выполнить на пути репатриации по истечении трёх лет после наложения модификатора «Требует репатриации».

  • Исправлено множество ошибок в последних фокусах общего дерева фокусов Китая, в том числе добавлена проверка на независимость и условие, по которому Япония не должна быть чьей-либо марионеткой для выполнения фокуса «Господство над Японией».

  • Исправлен и улучшен выбор цели и пропуск эстонских фокусов «Объединить Карелию» и «Объединить саамов».

  • Исправлена ошибка в румынском фокусе «Прогерманское правительство», теперь подсказка правильно указывает на открытие решения на присоединение к Оси, а не к союзникам. Эффекты фокусов «Прогерманское правительство», «Просоюзническое правительство» и «Просоветское правительство» стали более читаемыми.

  • Решение на формирование «Кордовского халифата» более не требует контроля над непроходимыми пустынными регионами, так как их владельцы могут порой быть крайне привередливыми.

  • Исправлены грамматические ошибки в норвежских шаблонах дивизий Infanteridivisjon и Binærdivisjon.

  • У Мэнцзян больше нет ВПО, которые можно получить только посредством общего дерева фокусов Китая, а также у него теперь есть стандартная авиационная ВПО.

  • Исправлена давняя ошибка, из-за которой еженедельное отрицательное изменение баланса сил в Италии не убиралось после восстановления контроля над национальными регионами.

  • Исправлена ошибка в португальском фокусе «Британское оружие», из-за которой отображались только два из трёх открываемых решений. Решение на покупку артиллерии было улучшено, чтобы больше соответствовать решениям на покупку ПВО и ПТО.

  • Люксембург добавлен в список целей во французском фокусе «Естественные границы Франции», так как регион находится по левую сторону от Рейна.

  • Теперь Польша после выполнения фокуса «Король Богемии» получает цель войны на установление марионеточного режима в Чехословакии, если та уже является чьей-то марионеткой, вместо того, чтобы напрямую воровать эту марионетку.

  • Для нейтральной Литвы добавлено решение принять проект флага Мстислава Добужинского.

##################################

# Интерфейс

##################################

  • Исправлена скорость работы некоторых полос прокрутки при использовании колёса мыши.

  • Карта регионов теперь показывает региональные модификаторы.

##################################

# Графика

##################################

  • Флаг Синьцзяна исправлен на второй флаг Шэна Шицая, так как старый флаг использовался до 1934 года.

Исправления ошибок здесь.

Показать полностью 5

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10

Tinto Talks # 9

Добро пожаловать на очередной Tinto Talks, девятый по счету, где мы рассказываем о нашей очень секретной игре под кодовым названием «Project Caesar. И сегодня мы продолжаем третий из четырех разговоров об экономических системах игры. Итак, начнем..

Сооружения (Constructions)

В предыдущем дневнике разработчика мы упоминали сооружения и то, как вам нужен лес для расширения шахт. В этой игре для развития почти всех сооружений требуются разные материалы, и если этот материал недоступен на местном рынке, то строительство приостанавливается до тех пор, пока материал не станет доступным. Сюда входят такие вещи, как строительство дорог, кораблестроение, набор полков, строительство зданий или расширение добывающих сооружений.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Не знаете, зачем вам еще один монастырь?

Например, для постройки легкого корабля в эпоху Возрождения требуются военно-морские снаряжение, лес, вооружение, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы требуются бумага, книги, камень, лес, мрамор и золото.

Здания (Buildings)

Здания очень важны в «Проекте Цезарь". Существуют сотни различных типов зданий, некоторые можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется поселение или город. Некоторые могут быть построены только в портах, а некоторые — только в других странах. Некоторые вы можете построить только тогда, когда на локации нет владельца. Многие здания уникальны для культур, регионов, религий или даже для определенных тегов.

Некоторые здания могут иметь только 1 уровень, некоторые имеют фиксированный предел, некоторые имеют предел, который зависит от численности населения или развития и так далее.

Здания также можно разделить на три категории: здания, которые могут производить товары, здания, которые дают только эффекты, и здания, которые могут быть построены только сословиями. Эти сословные здания обычно имеют и недостатки, и избавиться от них непросто.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Определенно это не то, что нам всем очень хотелось бы иметь здесь... С другой стороны оно увеличивает спрос на некоторые товары…

А что насчет производственных зданий? Именно здесь начинаются по-настоящему веселые аспекты экономики. В Проекте Цезарь имеется большое количество различных товаров. На данный момент у нас есть около 70 различных зданий, которые имеют разные специализации, некоторые нужны для военных, некоторые нужны исключительно населению, некоторые нужны для других зданий и так далее.

Производственные здания в городах проходят путь от гильдий и мастерских до мануфактур и мельниц на протяжении игры. К ним относятся все: от гильдий производителей бумаги до литейных заводов. Производственное здание производит один или несколько типов товаров.

Наконец, у нас есть здания, которые просто дают эффекты. К ним относятся зернохранилища, которые увеличивают предел накопления еды, библиотеки, которые повышают грамотность, различные типы фортов, здания для подготовки рекрутов, портовые здания, помогающие в кораблестроении, и многое другое.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Некоторые утверждают, что частокол можно построить из дерева, но мы доверяем только камню!

Однако почти все здания имеют метод производства, который влияет на их работу.

Методы производства

Во всех зданиях есть хотя бы один способ метода производства, но в большинстве зданий существует несколько методов производства, так же существуют здания которые могут совмещать несколько методов производства.

Что же тогда представляет собой метод производства?

Метод производства - это список товаров, которые необходимы для функционирования здания. Есть две категории методов производства: те, которые что-то производят, и те, которые не производят.

Например, замок не производит никаких товаров, но для его функционирования все равно необходимы камень, металл, оружие и смола, и если он не получит эти товары, то замок не будет функционировать должным образом. Эффективность здания определяется наименьшим процентом доступных товаров, и оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то оно не будет работать.

Производительность производящего здания также зависит от вышеупомянутого процента.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь есть несколько вариантов, но прибыльной здесь будет только лес, вероятно, из-за большого предложения леса на этом рынке.

И, конечно, вы можете автоматизировать выбор метода производства, что позволит ежемесячно подстраивать его под доступные ресурсы и прибыльность. Пользовательский интерфейс также позволяет принимать макрорешения (глобальные решения на область, регион, всю страну и т.п. — прим. ред.) относительно методов производства

Другие важные аспекты

Каждое здание требует наемных роботников для функционирования, а те, что требуют ПОПов «высшего класса», таких как бюргеры, духовенство и дворяне, также увеличивают их возможности в локации, замедляя повышение в ранге для других ПОПов. Это может быть немного неудобно, так как могущественные дворяне или духовенство строят больше зданий, которые делают их более многочисленными и могущественными.

Производство нерентабельных зданий будет закрыто, а жители будут работать в других зданиях, однако вы всегда можете субсидировать здание, если вам требуются товары или другие преимущества, которые оно дает.

Кстати о прибыли. Прибыль от здания добавляется к базовому налогу локации и распределяется между численностью населения локации.

Вы всегда можете закрыть и открыть здание, если хотите манипулировать ценами или если вы хотите, чтобы ваши жители работали в другом месте, и вы не хотите разрушать здание навсегда.

На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья, и один из способов получить его, помимо торговли, — через ряд сельских построек. К ним относятся лесопильные заводы, которые вы можете построить в любом лесу или лесной локации для производства пиломатериалов, овцеводческие фермы, каменоломни и многое другое.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Да, это требует некоторых усилий. Возможно, оно того стоит..

Есть запасы товаров, но они есть на рынке. Вы можете построить здания, которые будут увеличивать количество, ресурсов которые можно хранить, но если у вас нет товаров, необходимых для здания, подразделения или конструкции, то они не будут функционировать.

О рынках мы поговорим подробнее на следующей неделе, когда углубимся в торговую систему.

Tinto Talks # 10

Добро пожаловать на очередной выпуск «Tinto Talks»;, заключительный из четырех, посвященных экономической системе для нашей секретной игры под кодовым названием «Проект Цезарь».

Сегодня мы поговорим обо всем, что связано с торговлей, включая рынки, купцов и торговые сделки. В этой статье много скриншотов с подсказками и много понятий, которые нужно усвоить, поэтому я рекомендую просмотреть ее несколько раз.

Рынки

Начнем с самих рынков. Они динамичны и будут меняться в процессе игры, так как страны могут создавать новые рынки и расформировывать старые по своему желанию.

У каждого рынка есть центр в конкретной локации, и владелец этой локации контролирует этот рынок.

Каждая локация и прибрежная морская зона будут принадлежать наиболее подходящему рынку, что зависит от привлекательности рынка, расстояния между локацией и центром рынка, дипломатических факторов и многого другого.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Рижский рынок контролирует большую часть Балтийского региона в начале игры.

На рынке действуют купцы, сила которых зависит от зданий и морского присутствия на территории рынка, а торговый лимит — от торговой инфраструктуры, которой страна располагает на данном конкретном рынке. Сила торговцев влияет на то, в каком порядке осуществляется экспорт продукции с рынка, поскольку количество товаров на рынке не бесконечно. Торговый лимит влияет на то, сколько товаров могут привезти торговцы.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Из этих факторов формируется торговый лимит Ганзейской Лиги на Рижском рынке.

Как вы можете видеть на скриншоте рынка, каждый товар имеет локальную цену, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в следующей всплывающей подсказке.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Дешевое пиво, должно быть это рай...

Цены меняются каждый месяц в сторону целевой цены, которая зависит от спроса и предложения товаров на рынке, а также от текущей стабильности цен. Стабильность цен может меняться с течением времени.

Спрос и предложение

Предложение каждого товара на рынке зависит от нескольких факторов.

  • Объем производства добывающих сооружений.

  • Объем производства зданий.

  • Базовое производство.

  • Торговля бюргеров.

Что же такое «базовое производство»? Некоторые товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя особых добывающих построек, хотя специализированная инфраструктура или особые здания для этого сырья может обеспечить гораздо большее производство.

Кроме того, ваши бюргеры будут торговать сами по себе, если у них есть для этого возможности. Они будут пытаться удовлетворить потребности рынка и могут торговать в более узком диапазоне, тем самым обогащая свои владения. Существуют законы и привилегии, которые влияют на них, например, привилегия «Торговые монополии», пожалованная Ганзейским союзом на предыдущем скриншоте, уменьшает возможности их собственных торговцев на 25%, увеличивая при этом возможности бюргеров на 100%.

Что же касается спроса? В первую очередь он связан с содержанием и строительством зданий, наймом и поддержанием армий и флотов, а также с потребностями населения, но есть и другие источники.

Конечно, сами торговые сделки также влияют на спрос и предложение.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Наша торговая сила позволяет нам получать в Риге столько товаров, сколько мы хотим.

Кроме того, необходимо учитывать и пошлины за морские перевозки, если вы плывете через Эресунн или Босфор.

Дипломатия и торговля

Существует множество дипломатических факторов, которые влияют на торговлю и рыночную механику «Цезаря».

Прежде всего, вы можете «Отказать в доступе на рынок» нации, владеющей рынком, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также заставит всех, у кого есть купцы на этих рынках, обидеться на вас.

Вы также можете попросить и/или предложить преференции в доступе к рынку, повышая вероятность того, что локации той или иной страны будут принадлежать к определенному рынку.

Если вам не нравится платить пошлину за проход через пролив, вы всегда можете попробовать попросить освобождения от нее через дипломатию со страной, контролирующей пролив.

Некоторые страны полностью изолировали себя от внешней торговли, поэтому вам придется договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков.

Существует также возможность наложить на страну эмбарго, которое заблокирует торговцам из этой страны возможность торговать на ваших рынках, а также не позволит перемещаться через вашу страну. Конечно, это законный Casus Belli, поэтому используйте это средство с осторожностью.

Другие аспекты торговли

На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары, например, на мусульманских рынках запрещен импорт и экспорт вина, пива и ликеров.

В одном из предыдущих выпусков "Tinto Talks" мы упоминали, что рынки будут иметь запасы, так что излишки можно будет отложить на черный день. Есть здания, которые позволят увеличить объем хранимых запасов.

На рынках также есть еда, причем цены на нее также будут зависеть от спроса и предложения.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 9, 10 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Västra Götaland är Sveriges Kornbod! (Вестра-Геталанд - это житница Швеции!)

Предусмотрена возможность автоматизации, с помощью которой вы можете полностью поручить торговлю искусственному интеллекту. Вы также можете блокировать некоторые сделки, чтобы ИИ не пытался в них вмешиваться.

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим о наемниках, ополчении и регулярных войсках!

Показать полностью 10

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения

Всем привет! Добро пожаловать в сегодняшний Дневник разработчиков!

Меня зовут Стефан, и я впервые представляю Дневник разработчиков, поэтому позвольте мне сделать небольшое вступление.
Я работаю координатором 3D-арта компании Tinto, и моя главная обязанность — объединять все усилия команды 3D-дизайнеров Tinto и следить за тем, чтобы мы создавали целостный и последовательный художественный образ.
Итак, давайте продолжим и позволим мне представить несколько работ для DLC "Ветра перемен". После этого Dargeths представит новые достижения для обновления 1.37.

Загрузочный экран

Как обычно, первым изображением дневника является загрузочный экран. Поскольку Инки - одна из основ DLC "Winds of Change" и бесплатного обновления, мы решили добавить на загрузочный экран нового лидера доколумбовых цивилизаций, впервые с выхода «El Dorado» в 2015 году, в котором был экран с Моктесумой II в Теночтитланом. Наш выбор пал на Пачакути Инку Юпанки, также называемого Пачакутеком (1438-1471), из-за его важности как основателя империи инков.

Пачакутек был девятым сапа-инкой королевства Куско, одного из самых важных городов империи инков. Он успешно объединил территории, простиравшиеся от Кито до современного Чили, образовав империю инков. Среди его выдающихся достижений — создание всемирно известного Мачу-Пикчу. Поэтому мы решили изобразить его на фоне этого города на его пике, полного садов и лам. Забавный факт: в переводе с языка кечуа «Пачакути» означает "поворот мира".

Так что можно сказать, что он - идеальный кандидат для "Ветра перемен", ведь это DLC о переменах, а обновление контента затронет почти половину мира!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Обновление интерфейса

Наши 2D-художники потратили последние несколько месяцев на создание новых иллюстраций и иконок. В DLC добавлено более 300 новых изображений, включая более 100 новых иконок миссий, 25 новых правительственных реформ и 5 новых правительственных механик, чтобы охватить весь контент, созданный для "Winds of Change» и обновления 1.37. Вот некоторые из наших любимых примеров:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Модели юнитов

Переходим к 3D-моделям. Мы включили в Winds of Change 32 новых модели юнитов.
При выборе этих стран мы руководствовались критериями, которые заключались в том, чтобы сосредоточить внимание на регионах, в которых не было четкой репрезентации. Это представляло серьезную проблему, поскольку мы уже покрыли большую часть мира в предыдущих дополнениях. Давайте посмотрим, у кого самая модная униформа и крутые шляпы.

Романьонская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Романьонцы — одна из самых важных культур современной Италии, хотя в прошлом герцогство Феррара было вовлечено в борьбу с соседними государствами в регионе. Одним из наших главных источников вдохновения были доспехи Гала итальянского генерала Алессандро Фарнезе, герцога Пармы и Пьяченцы, которые очень четко видны в дизайне ранних доспехов, также тяжелые доспехи видны на второй модельке перед переходом на более современную и легкую униформу позднего обмундирования, с большим упором на маневренность и практичность.

Умбрийская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Страны Умбрии (Урбино, Сполето и Перуджа) в средние века попали под контроль Папской области. Они использовали самые разнообразные доспехи, но в основном носили стеганую одежду, кольчуги, нагрудники и шлемы. Мы видим, что особенно между 15 и 17 веками одним из источников вдохновения для них была пехота дома Фредерико да Монтефельтро. В более поздние эпохи униформа также в большей степени основывалась на мобильности и практичности, с использованием ремней и подсумков для боеприпасов, а иногда и с мечами или штыками.

Рейнская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Рейнские подразделения прибыли из одного из самых важных регионов Германии того периода и получили большое признание за свою военную силу и дисциплину, сыграв важную роль в европейской военной истории в 16 и 17 веках. Для создания единиц более ранних эпох мы черпали вдохновение из типичного наряда рейнско-пфальцских ландскнехтов с их замысловатым дизайном и уникальным использованием цветов и стиля. В более поздние времена главным источником вдохновения был полк фон Нассау, а также 2-й батальон 6-го пехотного полка Рейнской Конфедерации.

Вестфальская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вестфальские подразделения (для таких стран как Мюнстер, Дортмунд или Ольденбург) имели очень значительную военную историю в Европе в 16 и 17 веках. Для наших ранних юнитов главным источником вдохновения были Максимилиановские доспехи, типичные немецкие пластинчатые доспехи 16-го века, изготовленные из стали и украшенные особым образом, которые помогали отклонять клинки во время рукопашного боя.

Далмацская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Большая часть Далмации, расположенная на восточном побережье Адриатического моря, практически все время игровго периода была частью Венецианской республики, ее жители служили в армии, а наиболее важным независимым государством в 1444 году была Республика Рагуза. Влияние и опыт далматинцев (гыгыгы далматинцы) в морской войне ясно прослеживается в дизайне обмундирования, созданном для поддержания сущности военной силы, плавно интегрированной с военно-морским флотом.

Хорватская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Поскольку Хорватия была частью Габсбургской империи на протяжении большей части периода, они были весьма важны для вооруженных сил Габсбургов и участвовали во многих конфликтах и кампаниях по всей Европе, включая Тридцатилетнюю войну. Одной из примечательных особенностей экипировки является характерный галстук. Этот дизайн также послужил вдохновением для формирования полка Кравата в современной Хорватии. Кроме того, страны со словенской культурой также будут использовать эти хорватские модели единиц.

Молдаванская культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Молдавия начинаест в EUIV как независимое княжество, но вскоре попала под контроль Литвы, затем перешла в руки османов примерно на 200 лет и, наконец, была аннексирована Россией в конце 18 века, из за чего их подразделения водили в состав различных армейских формирований восточноевропейского региона. Тем не менее, на протяжении всех этих лет им удавалось сохранять некоторую идентичность. Мы попытались изобразить их культуру, показав при этом некоторое влияние их правителей. Для поздней униформы мы решили использовать высокий кивер с кожаными деталями, декоративное кружево на штанах и поясе, а также портупею для меча и броскую куртку.

Словацкая культура

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Словацкие подразделения базируются в регионе Нитра, расположенном на территории современной Словакии, регионе, который в основном контролировался сначала Венгрией, а затем Габсбургской империей. Наше дизайнерское вдохновение во многом было основано на военной одежде ранних Габсбургов. Мы решили использовать более оригинальный подход, создав более легкие варианты этой униформы, избегая громоздких нагрудников и доспехов в пользу более легкого варианта обмундирования.

Портреты женщин-советников в Северной Америке

Как мы уже упоминали на прошлой неделе, мы решили включить в игру недостающие возможные комбинации типов и культуры для советников, чтобы охватить все возможные графические культуры ( среди которых европейская, африканская, мусульманская и восточноазиатская). Это означает, что в грядущем обновлении 1.37 вы сможете насладиться в общей сложности 21 новым портретом для женщин-советников в Северной Америке. Эти портреты охватывают все возможные типы административных, дипломатических и военных советников. Давайте посмотрим на всех них!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мы очень рады тому, что ключевой игровой арт для Winds of Change был принят на ура. Пользуясь случаем, мы хотели бы рассказать вам о том, кто изображен на этой иллюстрации. Идея этой иллюстрации заключается в том, чтобы изобразить трех разных правителей, столкнувшихся с рассветом новой эпохи. Начнем с самого близкого правителя - последнего инка Атауальпы. Второй - Бабур, основатель империи Великих Моголов, потомок Тимура и Чингисхана. И последний - Вильгельм Оранский, также известный как Молчаливый, который был лидером восстания Нидерландов против испанских Габсбургов.

Изображением в высоком разрешении.

Достижения

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«It's all coming together» — «Теперь все встает на свои места»

Завершите дерево миссий Империи Инков (миссии закатного вторжения не обязательны).

Вас ждет завоевательный путь инков, для этого нужно лишь поклониться богам Инти, принять традиции Анд и нажать на нужный рычаг.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Doge Coins» — «Дож коины»

Начините за Венецию, станьте экономическим гегемоном.

Богатый Дож - счастливый Дож, особенно если, благодаря своим безумным инвестициям, он сколотил такое безумное состояние, что встав на гору дукатов можно коснуться Луны.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Veritas Vincit» — «Истина торжествует»

Начните за Богемию, сделайте гусизм официальной верой Священной Римской Империи и станьте императором.

Теперь, когда император свергнут, самое время немного изменить дизайн. Гусь все равно выглядит лучше орла!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«The eagle flies alone» — «Орел парит в одиночестве»

Начните игру за Хасан Кейф и достигните лимита армии в 500 тысяч.

Мы знаем, что у Хасан Кейфа уже есть одно достижение, но этого недостаточно, чтобы успокоить амбиции Орла Саладина. Теперь у вас есть второй повод заново сыграть за Айюбидов!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Mayapahit?» — « Майяпахит?»

Начиная с любой из стран исповедующих религию майя, сформируйте Империю Майя и захватите остров Ява.

Что случилось? Вы, похоже, что-то путаете. Маджапахит? Что это такое? Здесь всегда были земли Майя!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«There Khan only be one!» — «Хан может быть только один!»

Начните за Кочевую Орду и убедитесь, что в мире не существует ни одной другой Орды.

Степи - земля жадных и безжалостных людей. Здесь союзы и братства создаются так же быстро, как и разрушаются. Только истинный Воин сможет выжить, объединив орду под единым началом.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Baborg» — «Баборг»

За Империю Великих Моголов, ассимилируйте 12 культурных групп.

Бабур известен тем, что создал империю Великих Моголов и завоевал большую часть Индии. Но конечной целью Бабура является "достижение совершенства" и ассимиляция всего остального мира.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Get out of my swamp!» —Убирайтесь из моего болота!

За Нидерланды захватите все Нижние земли и имейте больше +50% защиты крепости.

SOOOMebody once told me, the world is gonna roll me… (Кто-то однажды сказал мне, что мир раздавит меня...) Особенно если вы решите залезть в голландское болото.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«Timurizz»

Начните за Тимуридов, у вас должно быть 75 престижа и 5 союзников со 100 доверия и 150 мнения.

Хромой Тимур был благосклонным правителем, который вознамерился распространить любовь и свободу в Центральной Азии. Примерно так я запомнил это из школы…

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Арт для DLC «Winds of Change» + Достижения Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

«The Hungarian Games» — «Венгерские игры»

Начав игру за Венгрию, выиграйте 23 сражения силами Черной армии как минимум против 12 разных стран.

Венгерские игры уже близки к началу, но в этом году у Черной армии есть все шансы добиться победы над остальными участниками.

И последнее примечание.
Поскольку Winds of Change и обновление 1.37 "Inca" в основном направлены на добовление контента самым различным регионам и странам, мы скорректировали н екоторые старые достижения, связанные со странами обновления, которые были добавлены в предыдущих патчах, чтобы убедиться, что все они могут быть выполнены в новой версии Europa Universalis IV.

Показать полностью 22

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Список изменений версии 1.37 и DLC «Wind of Change»

Всем привет!

Наконец-то осталась одна неделя до релиза Europa Universalis IV: Wind of Change!

В следующую среду, 8 мая, будьте готовы сыграть за Империю инков, Нидерланды, Тимуридов и все другие страны, в которые мы добавили контент для этого нового расширения! Помните, что вы можете оформить предзаказ и получить дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями, который придаст вашей кампании дополнительный штрих с помощью мелодий исследования и торговли.

Между тем, в четверг, 2 мая, в 13:00 по центральноевропейскому времени мы проведем трансляцию Winds of Change на нашем сервере Discord, так что обязательно проверьте ее, если хотите увидеть какой-либо конкретный контент этого расширения!

И незадолго до релиза, в тот же день, 8 мая, мы проведем трансляцию на Twitch, чтобы подвести окончательный обзор контента Winds of Change и ответить на ваши вопросы. @PDX Foukos (еще один наш новый специалист по контролю качества встраиваемых систем, который наконец-то прошел обучение после нескольких тысяч часов в EU4) и @Ryagi, наш посол сообщества, будут нашими чемпионами, представляющими Tinto.

Но перед этим давайте поговорим о сегодняшнем дневнике разработчика, поскольку мы делимся с вами журналом изменений нового обновления 1.37 «Инки». В этом новом обновлении Tinto стремилась предоставить невероятные впечатления, сосредоточив внимание на расширении деревьев миссий и механики для трех разных регионов мира, а также на гораздо большем количестве нового контента, изображений и музыки, созданных для Winds of Change. Вся команда очень рада поделиться с вами всем этим контентом, и мы надеемся, что он вам понравится. В то же время мы также работали над исправлением ряда ошибок предыдущих версий и другими улучшениями игры.

Давайте углубимся в детали и увидимся на следующей неделе. Ваше здоровье!

# Оосбенности дополнения

  • Инки: дерево миссий для инков, в общей сложности 40 миссий, 12 для Куско по объединению региона и формированию инков и 28 миссий для Империи инков; 1 новая правительственная механика «Божественная власть»; 1 новая правительственная реформа «Андская империя»; 11 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения религии инти, а затем национальные идеи инков.

  • Ацтеки: дерево миссий для ацтеков, всего 42 миссии; 1 новая правительственная механика «Тоналли»; 6 новых правительственных реформ; 3 новых привилегии сословия; 6 новых событий; новый тип субъекта «Приток Науатля»; и дополнительный контент, такой как новая местная организация «Академия Тельпочкалли», обновленные национальные идеи и новые типы мирных соглашений.

  • Майя: дерево миссий для майя, всего 40 миссий; 2 новые правительственные реформы: «Божественное царство» и «Конфедерация майя»; 5 новых привилегий сословия; новый модификатор провинции "Обсидиан на полуострове Юкатан"; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.

  • Закатное вторжение: дерево миссий для ацтеков/инков/майя, всего 34 миссии; 2 новые привилегии сословия; 8 новых событий; 2 новых типа CB: «Вторжение на закате» и «Вторжение на рассвете»; новый тип субъектов «Европейские колонии», позволяющий создавать субъекты в Старом Свете; и дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.

  • Нидерланды: дерево миссий для Нидерландов, всего 64 миссии; 4 новые правительственные реформы, такие как «Семь провинций» или «Современная экономика»; 5 новых привилегий сословия, 12 новых событий; и два новых решения: «Объединить две короны» и «Свергнуть штатгальтера-штатиста».

  • Австрия: новое дерево миссий для Австрии, включающее в общей сложности 53 миссии, включая 6 разветвляющихся миссий о «Наследии Карла Великого» и еще 6 о «Немецком завоевании»; 3 новые правительственные реформы; 9 новых привилегий сословий; 12 новых событий; 2 новых решения: «Иберийский союз» и «Земля Габсбургов»; 2 новых типа субъектов: «Включенный вассал» и «Включенная уния»; катастрофа для Австро-Венгрии; и дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.

  • Германия: обновленное немецкое дерево миссий с 30 миссиями, из которых 9 — новые, а 21 обновлено из дерева миссий Императора; 12 новых правительственных реформ; новый правительственный механизм «Культурное единство»; 2 новые сословные привилегии; 15 новых событий; 2 новых типа казус белла: «Борьба за Африку» и «Претензия на часть»; и новый тип субъекта «Включенный вассал».

  • Венеция: новое венецианское дерево миссий, всего 52 новые миссии; новая правительственная механика «Совет десяти»; 2 новые правительственные реформы: «Promissione Ducale» и «Торговое представительство»; 15 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые национальные идеи «Золотой республики» и новая местная организация «Скуола Гранде».

  • Италия: обновленное итальянское дерево миссий, всего 46 миссий, из которых 21 новая, а 25 обновлены из дерева миссий Императора; 3 новых привилегии сословия; 12 новых событий; 3 новых типа казус белла: «Римские амбиции», «Борьба за Америку» и «Уничтожение СРИ»; и 1 тип роты наемников «Потерянный легион».

  • Богемия: новое дерево миссий с 33 новыми богемскими миссиями, включая 6 ветвящихся миссий, охватывающих разные пути для гуситской или католической Богемии; новое дерево миссий для формирования Великой Моравии, всего 9 миссий; 2 новые правительственные реформы, включая «Реформы Бергорднунга» и «Тактику Вагенбурга»; 1 новая привилегия сословия; 10 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.

  • Венгрия: новое венгерское дерево миссий, всего 42 миссии; 5 новых правительственных реформ, таких как «Апостольское королевство» и «Половские уланы»; 2 новых сословных привилегии: «Система Вегвар» и «Венгерские королевские города»; 15 новых событий; 1 новая местная организация «Орден Дракона»; и решение об образовании Австро-Венгрии.

  • Феодоро: новое дерево миссий для Феодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии о путях «Русских Альянсов» или «Русского Соперничества»; 3 новые правительственные реформы; 2 новые привилегии сословия; 9 новых событий; и дополнительный контент, такой как новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее ему запрашивать иностранных генералов из других стран, новое косметическое название страны «Готия» и новый тип казус белла «Готическое вторжение».

  • Трапезунд: новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями; 2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя». Крестоносная знать; 6 новых событий; новая дипломатическая действие под названием «Языческий королевский брак».

  • Хасан кейф: новое дерево миссий для Хасан кейфа, включающее в общей сложности 38 новых миссий, включая 4 разветвляющиеся миссии на путях «Завоевания» или «Альянсы», чтобы решить судьбу Анатолии и Персии; 1 новая правительственная реформа, «Династия Айюбидов»; 8 новых событий; и дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны «Айюбиды» и многое другое.

  • Ормуз и Оман: новое дерево миссий для Ормуза и Омана, включающее в общей сложности 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных миссий для Ормуза и 8 уникальных миссий для Омана; новый правительственный механика, «арабское торговое влияние»; 1 новая правительственная реформа; 2 новые привилегии сословия: «Арабские торговцы» и «Оманские морские пехотинцы»; 5 новых событий; и новое косметическое название страны «Занзибар».

  • Тимуриды: новое дерево миссий для Тимуридов, всего 50 миссий; 2 новые правительственные реформы; 6 новых привилегий сословия; 11 новых событий; 1 новый тип КБ «Отвоевание Китая»; дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта «Союргал».

  • Моголы: новое дерево миссий Моголов, всего 53 миссии; 7 новых событий; 6 новых привилегий сословия; и дополнительный контент, такой как новые решения и компания наемников.

  • Орды: 3 новых дерева миссий для Орд, всего 54 миссии, охватывающие путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех Орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные миссии для Могулистана и 3 уникальные миссии для монголов, а также 6 религиозных разветвленных миссий, охватывающих пути Благочестия, Толерантности и Конфуцианства; новая правительственная реформа; 9 новых привилегий сословий; 10 новых событий; 1 новый тип субъекта: «Царство братьев-монголов».

  • 8 новых моделек юнитов для умбрийской, романьонской, хорватской, далматинской, словацкой, рейнской, вестфальской и молдавской культур, всего с 32 новыми спрайтами.

  • 3 новых музыкальных пакета доколумбовой, центральноевропейской и центральноазиатской эпохи, в общей сложности с 9 новыми песнями, а также дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями для тех, кто оформил предварительный заказ DLC.

# Бесплатные функции

  • Добавлено 10 новых достижений: «Все складывается воедино», «Дукаты дожей», «Веритас Винчит», «Орел летает один», «Маяпахит?», «Хан должен быть только один!», «Баборг», «Убирайся с моего болота!», «Тимуризз» и «Венгерские игры».

  • Добавлены две новые формируемые нации: Австро-Венгрия и Великая Моравия.

  • Добавлено переработанное общее дерево миссий с обновленными наградами и требованиями, такими как региональные претензии или советники со скидкой, для более чем 15 общих или совместных деревьев миссий, включая европейское, берберское, индийское, африканское и индейское.

  • Изменения в обстановке в Мезоамерике, Андском регионе, Центральной Европе и Центральной Азии.

  • Добавлено 8 новых Великих Проектов в Америке, Европе и Азии для владельцев «Левиафана». Золотой город (Нитра), дворец Шенбрунн (Вена), Амстердамская биржа (Амстердам), Венецианский арсенал (Венеция), город Сарай (Сарай), Цитадель Алеппо (Алеппо), мавзолей Афка-Ходжа (Кашгар). ) и Цинцунцан (Пацкуэро).

  • Добавлена новая военно-морская доктрина для длс «Правь Британия» под названием «Тихоокеанский вогайинг».

  • Добавлены 3 новые местные организации для «Золотого века»: «Орден Дракон», «Скуола Гранде» и «Академии Тельпочкалли».

  • Добавлены новые портреты женщин-советников для Северной Америки, 21 новый портрет, охватывающий все возможные комбинации административных, дипломатических и военных советников.

# Игровой баланс

# Правительства

  • Венецианское правительство больше не позволяет переходить к монархии или теократии.

  • Больше невозможно превысить лимит сил специальных подразделений при взаимодействии с казачьим сословием.

  • Реформа правительства Великой Монгольской Орды теперь позволяет нанимать знаменосцев во всех провинциях основной культуры, независимо от того, какая это культура.

  • Реформа Великой Монгольской Империи теперь дает вам способность «Сибирский фронтир».

  • Правительственные реформы, основанные на механике Икты, теперь доступны только мусульманам. Это затрагивает Султанат Барбери и Теократию Аджуура.

  • Механика меритократии теперь будет правильно работать с типами правления Республика и Теократия.

  • Правительственная реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна Великобритании и Анжуйской империи независимо от их основной культуры.

# Другое

  • На вассалов, вносящих отрицательный лимит силы, больше не влияют модификаторы вклада лимита силы вассалов.

  • Время восстановления субъектного взаимодействия «Отнять земли» увеличено с 5 до 10 лет.

  • Религия майя теперь дает -10% стоимости советников с религией правителя вместо +1 возможного советника.

  • Цитадель Чан Чан теперь начинается со 2 уровня вместо 1.

  • Монумент Теночтитлан теперь дает ежегодное снижение опустошения на 0,5/1/2 вместо 1/2/3.

# Интерфейс

# Иконки/Арты

  • Раджпуты больше не будут иметь разные цвета баннеров в окне просмотра армии.

# Подсказки

  • Добавлена подсказка для has_term_election = да/нет.

# Другое

  • Щелчок с нажатой клавишей Shift по максимально принятому золоту за мирное предложение больше не приводит к увеличению суммы, превышающей общую стоимость военного счета в 100 очков.

  • Исправлено обновление двора при появлении нового монарха.

  • Исправлена ошибка, из-за которой игровые опции в игровом лобби начинались на своих местах, а не перемещались к ним.

  • Культуры, которые продвигаются бесплатно, теперь имеют индикацию.

  • В план добавлен прогресс строительства Великого проекта.

# Пользовательский моддинг

# Эффекты

  • Добавленапеременная round_variable, второе значение > 0 дает потолок, второе значение = 0 дает раунд, а второе значение < 0 дает пол.

  • Добавлен эффект Force_create_marriage, который позволяет заключать королевские браки между народами, религия которых запрещает это.

  • add_accepted_cultural_or_dip_power правильно берет слоты культуры от технологий. Больше не является скриптовым эффектом.

# Модификаторы

  • Добавлены модификаторы verse_relation_with_heretic_religion и verse_relation_with_heathen_religion.

# Другое

  • Добавлена frame_variable для пользовательских значков, чтобы избежать множества предложений фреймов.

  • Добавлен пользовательский графический интерфейс в просмотре колонизации.

  • Добавлен пользовательский графический интерфейс для просмотра осады.

  • Добавлен пользовательский графический интерфейс в интерфейс верхней панели.

  • Добавлен custom_window в файл custom_gui.

  • Добавлены эффекты «on_state_edict_enacted», «on_state_edict_removed», «set_state_edict».

Скрипты

#Достижения

  • Торговые протектораты теперь учитываются для получения достижений.

#Решения

  • Решение о формировании Тосканы больше не будет отображать пункт об изменении миссий, если ваши миссии не будут изменены.

  • Все страны формируемые на 20 административном техе, теперь будут требовать 18 тех.

  • Формирование Литовско-Польского содружество больше не будет менять вашу литовскую основную культуру на польскую. Вместо этого польская культура будет лишь принятой.

  • Для решение «Талассократия», был добавлен вариант с Торговыми идеями.

  • Для создания Монгольской империи вам больше не нужно иметь прямой контроль над китайскими городами, Центральной Азией, Крымом и Уралом.

  • Формирование Японии теперь дает претензии на Корею, если активно DLC "Domination".

#События

  • Событие «Уничтожение персидского посольства» теперь правильно относится к Персии.

  • В событии-награде за мамлюкскую миссию «Морское предприятие» игрокам, не имеющим DLC «Rule Britannia» или «Golden Century», будет предложена альтернативная награда.

  • В событии «Возрождение Великой Армении» добавлен второй вариант, позволяющий сохранить старый набор идей.

  • Событие «Очень стратегический брак» больше не может быть запущено, если Кастилия/Испания или Австрия находятся в состоянии войны.

  • Событие «Конец татарского ига» теперь имеет другое описание, если оно прерывается, когда владелец Орды меняет правительственную реформу.

  • Событие «Миланское наследство» будет давать СВ "Васализация", если Милан не может быть младшим униатом.

  • Событие «Праздник мертвых» больше не будет срабатывать для стран, не принадлежащих дакотской культуре.

  • Событие «Мейсенский фарфор» теперь будет корректно предоставлять мельницу или улучшать производственное здание, если это возможно.

  • Событие «Падение Мамлюкского султаната» не будет срабатывать, если Египет уже существует.

  • Персидское событие «Плетение золота и шелка» теперь правильно дает престиж или ману.

#Идеи

  • Идея Ацтеков «Императорская дань» теперь дает +1 очков монарха от данников и -10% желания свободы подданных вместо +10% налогов; идея ацтеков «Поштекайотль» теперь также дает +10% равновесной лояльности горожан.

  • Идея Империи Инков «Мачу-Пикчу» теперь дает -10% стоимости улучшения Монументов; идея Империи Инков «Кипу» теперь дает -5% стоимости административных технологий.

  • В Тосканские традиции добавлен реформаторский и протестантский аналоги папского влияния.

#Миссии

  • Исправлено некорректное выделение для османской миссии «Персидский эялет».

  • Исправлена неработающая всплывающая подсказка для требований османской миссии "tur_venetian_relations".

  • В миссии России "mos_rus_conquer_persia" больше не будет несоответствия требования религии с эффектом потенциального союзника, которого она требует.

  • Цинская миссия «Изгнание иностранных купцов» теперь будет корректно выдавать награду.

  • В русской миссии «Умиротворение патриархата» теперь четко указано, что награда НЕ убирает содержание владений, с уже установленных Митрополй. Она просто накладывает на модификатор -10% местного содержания владения, что сводит на нет дополнительные расходы.

  • Османская миссия «Персидский эйялет» больше не будет давать претензии на регион Хорасан, так как предыдущая миссия уже давала эти претензии ранее.

  • ИИ Грузии больше не будет вассализировать игрока на Трапезунде, выполнив миссию «Сделка с Комнинидами».

  • Миссия «Модернизация знамен» за Цин теперь имеет запасной вариант, на случай если Небесный Мандат был уничтожен.

  • Польская миссия «Последствия Варны» больше не будет проверять наличие DLC "Emperor" для одного из своих эффектов.

  • Сонгайскую миссию «Профессионализм армии» теперь можно выполнить, даже если у вас нет "Cradle of Civilization".

  • Общие миссии теперь имеют в целом более яркие и интересные награды.

# Стартовое положение

  • Чагатай переименован в Могулистан.

  • У стартового правителя Ойрата год рождения теперь установлен на 1407. (Что понижает его возраст на старте игры с 51 до 37 — прим. ред.)

  • Провинция Салоники (ID: 148) на старте игры, находится под контролем Венеции.

  • Заменены все упоминания «Тараско» на «Пурепеча», так как первый вариант является уничижительным. (Страна в Мексике — прим.ред)

  • Тариха теперь является горной провинцией, а Камана - прибрежной пустынной провинцией. (Провинции в Перу — прим. ред.)

#Прочее

  • Название CB «Объявление вне закона» из имперских инцидентов изменено на "Имперская кампания".

  • Добавлена логика ИИ к новым политикам из 1.35, позволяющая им выбирать эти политики.

  • Добавлены динамические названия провинций для австрийской и баварской культур.

  • Правительственная реформа «Великая Монгольская Орда» теперь может набирать знамена во всех провинциях своей основной культуры, вне зависимости от того, к какой культурной группе они принадлежат.

  • Англиканское религиозное действие «Дипломатия Реформации» теперь затрагивает и гуситов.

  • Реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна для Британии и Анжу, независимо от их основной культуры.

  • Улучшена подсказка о Бургундском наследстве, уведомляющая игрока о том, что через 10 дней он объявит войну Бургундии.

  • Теперь Бургундское наследство будет правильно указывать вам, какие провинции вы освобождаете, когда император требует Нижние земли. Кроме того, вы больше не будете освобождать провинции, которые НЕ являются частью СРИ и НЕ являются голландскими, фламандскими или фризскими.

  • Бургундское наследство больше не будет начинаться, если Бургундия уже является младшим униатом под чьей-либо властью.

  • Теперь можно претендовать на Бургундское наследство, приняв королевский брак от Бургундии. Другими словами, вы больше не обязаны сами отправлять предложение о королевском браке Бургундии.

Исправление ошибок.

  • Исправлены названия наследников и консортов для янычарских стран.

  • Модификатор province_trade_power_modifier теперь называется «Модификатор местной торговой силы», а не просто «Местная торговая сила» - название, которое уже используется в province_trade_power_value.

  • ИИ теперь будет стремиться сформировать Испанию дипломатическим путем.

  • Исправлена возможность объявить войну тому, кто передает вам торговое влияние, если вы или ответчик являетесь субъектами.

  • Исправлена проблема, из-за которой музыка начинала играть, когда вы ставили игру на паузу и закрывали окно.

  • Исправлена проблема, из-за которой Россия могла получать модернизацию от стран, технологически не более развитых, чем Россия.

  • Исправлено, что увеличение налогов не отображалось во всплывающем окне подтверждения при выдаче привилегии .

  • Исправлено ошибка с удалением привилегии «Сильные герцогства» и "Интеграционная политика сословия" при смене тегов.

  • Шпионская сеть теперь корректно переносится, когда цель формирует новую страну.

  • Исправлена всплывающая подсказка для режима карты парламентских мест.

  • Исправлена проблема с необходимостью дважды нажимать на кнопку торгового узла в режиме просмотра провинции.

  • Исправлено, как решать, какие значки государственных органов показывать для племен.

  • Исправлена проблема с невозможностью отменить строительство на территории присоединенных субъектов.

  • Исправлена проблема, при которой монашеские ордена могли получать наследников женского пола.

  • Исправлена ошибка, из-за которой во время загрузки игры сбрасывалось выделение провинций.

  • Исправлен десинхронизация при горячем присоединении, связанная с тем, что тариф был установлен на 0.

  • Исправлены возможные сбои при аннексии стран с наследственными пронойями.

  • Исправлено отсутствие всплывающих подсказок для заскриптованного пользовательского интерфейса в окне Поднебесной империи.

  • Исправлена неработоспособность пользовательского интерфейса в окне парламента.

  • Исправлен сбой при использовании скриптовых блоков пользовательского интерфейса, если они не определены в файлах пользовательского интерфейса.

  • Поиск пути теперь будет корректно учитывать открытое море при нахождении морского пути, значительно штрафуя перемещение через него.

  • Изменено описание всплывающего окна предупреждения, теперь в нем упоминаются только граничащие страны, а не все страны.

  • Решения, связанные с сословиями, теперь корректно отображают их названия в окне статистики и истории.

  • Исправлена ошибка с триггером "увеличение развития", из-за которой французская миссия "Shield of Outremer" становилась сложнее после каждой перезагрузки.

  • Колонии больше не будут использовать цвета колониальных регионов при игре без DLC «Левиафан».

  • Значительно сокращена всплывающая подсказка описания модификаторов вассалов.

  • Исправлены странные отступы для эффектов сепаратизма.

  • Получение улучшенной торговой политики теперь корректно настраивает всех купцов на нее по умолчанию.

  • Провинции больше не получают бонус к торговому влиянию от действия "Продвижение инвестиций", если они не находятся в торговой компании.

  • Исправлена одна недостающая новая строка в модификаторах торгового влияния.

  • Изменено описание опции "Распространение революции" в мирном договоре, в котором больше не говорится, что революция будет распространяться только на одном континенте, так как это уже не соответствует действительности.

  • Музыкальный проигрыватель теперь корректно отображает кнопку паузы, когда музыка проигрывается.

  • Аннексия субъекта больше не будет расходовать больше дипломатической силы, чем требуется.

  • "Умиротворение местных правителей" больше не может быть использовано, когда модификатор желеания свободы находится на уровне -100%.

  • Разрушение союзов с помощью Благосклонности теперь возможно без DLC "Rights of Man".

  • Исправлено появление в меню дипломатических действий областей, на которые можно сфабриковать претензии, несмотря на отсутствие провинций, на которые можно сфабриковать претензии.

  • Модификаторы флагманов, даваемые стране, теперь корректно применяются к флагманам, принадлежащим этой стране.

  • Исправлено появление серого окна при попытке построить корабли за страну, не имеющую выхода к морю.

  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях нельзя было передать оккупацию провинции.

  • В подсказке о невозможности построить здание в провинции теперь корректно отображается причина, если это произошло из-за миссионера или изменения культуры.

  • ИИ больше не сможет объявить войну в день окончания перемирия, из-за чего игрок не успеет объявить войну сам.

  • Нападение на вассала теперь будут корректно призывать коалицию, в которой состоит его суверен.

  • ИИ больше не сможет отменить перемещение юнита, если ему не разрешено оставаться в провинции. ИИ больше не сможет прятать корабли в оккупированных провинциях.

  • type = random больше не приводит к аварийному завершению игры из-за неправильного расчета ID провинции.

  • Имперские инциденты больше не ссылаются на неправильные страны.

  • Макробилдер теперь корректно отображает постройку специальных юнитов в числе лимита сил специальных юнитов.

  • Исправлено непоследовательное отображение значений лимита войск, когда специальные наемники не вносят вклад в лимит войск.

  • ИИ теперь будет брать «Защитника веры», когда это возможно.

  • Исправлено падение частоты кадров на вкладке экономики при игре за большую нацию.

  • Исправлена ошибка, при которой прикрепление отрядов к уже движущимся отрядам приводило к рассинхронизации прикрепленных отрядов с основной армией.

  • Убрана возможность отменить любое перемещение с помощью автоматической транспортировки на кораблях.

  • Исправлены модификаторы в реформах для игроков с отсутствующими DLC.

  • Исправлено не срабатывание событий сверхрасширения, а также не срабатывание событий on_overrun в действии.

  • Призыв союзника, который также является защитником веры, в наступательную войну не приводит к отображению неверной информации в подсказке.

  • Модификатор шанса унследования личных уний теперь корректно добавляется к общему шансу.

  • Центры Реформации теперь будут использовать бонус к силе миссионеров против язычников владельца при обращении языческих провинций.

  • Содержание армии больше не влияет на наносимый урон боевому духу у наемников.

  • Добавлена недостающая новая строка после изменения эффекта осады.

  • Исправлена отсутствующая локализация для mechanic_heirs.

  • Изменение имени наследника больше не ускоряет таймер получения личности правящим монархом.

  • Имперские наемники больше не будут стоить отрицательных сумм при найме с достаточным количеством отрицательных модификаторов.

  • Черты личности лидера «Сторонник строгой вымуштрованнсоти» и «Вдохновляющий лидер» теперь корректно дают модификаторы армиям.

  • Субъекты, не занимающие дипломатических отношений, больше не тратят слот отношений на королевские браки с ними.

  • Подсказка «Невозможно сочетать с» для опций мирного договора теперь корректно отображает подсказку для аннулирования договоров.

  • Подсказка теперь правильно показывает, что аннексия вассалов прекращается, когда их провинции оккупированы.

  • Расчеты личной унии больше не отличаются для наций с развитием более 1000.

  • Больше невозможно соперничать с самим собой после формирования нации.

  • Больше невозможно законсервировать и переместить корабли одновременно, навсегда заперев их в морской клетке.

  • Исправлена неверная локализация полков раджпутов в подсказках.

  • Уведомление об окончании регентства больше не появляется при отключенном DLC «Левиафан».

  • Подсказка и сообщение о роспуске кораблей больше не отображает неверно максимальное количество матросов.

  • Уведомление об улучшении торгового центра больше не появляется при отключенном DLC «Dharma».

  • Исправлена кнопка кика из канала чата и добавлены всплывающие подсказки.

  • Исправлены проблемы с объявлением войны при поддержке независимости, когда в ней участвуют несколько субъектов.

  • Исправлена ошибка, при которой в подсказках о прошедшем инциденте «Упадок Ганзейской лиги» не указывалось, кто попал под эмбарго.

  • Исправлена ошибка, при которой событие «Захват императора Мин» срабатывало для наследника Мин, а не для правителя.

  • Исправлена ошибка, из-за которой при перезагрузке сохранения для пользовательской нации Грузия срабатывали начальные грузинские события.

  • Монумент «Великий форт Низва» теперь будет давать истощение в области на третьем уровне.

  • Исправлена проблема с задачей мамлюков «Развитие военной инфраструктуры».

  • Задание мамлюков «Торговые отношения» больше не будет ссылаться на специальные подразделения галеасов, если вы не владеете DLC «Domination».

  • Событие «Наследники римлян» больше не будет удалять модификатор «Армянский союз» для Грузии.

Показать полностью

Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Как мы уже упоминали, в расписание дневников были внесены некоторые изменения из-за задержки даты выхода дополнения Sphere of Influence и обновления 1.7, поэтому сегодня мы поговорим о дипломатических катализаторах вместо ранее планируемого дневника о Большой игре. Мы выложим новое расписание дневников разработчиков сразу после его завершения, скорее всего на следующей неделе.

Итак, перейдём к теме. Дипломатические катализаторы - это новая система, которая появится в обновлении 1.7. Она влияет на создание политических лобби, которые, в свою очередь, влияют на отношение ИИ к другим державам.

Что же такое дипломатический катализатор? Простыми словами, катализатор — это тип дипломатических «происшествий», положительных или отрицательных, между двумя державами. Есть множество различных типов катализаторов, вот небольшой список примеров:

  • Отношения между двумя державами улучшаются на один полный «уровень» (например, с радушных до дружеских).

  • У субъекта снижается автономия.

  • Две державы оказываются на одной стороне в дипломатической игре.

  • Держава реформирует своё правительство и теперь заметно отличается по идеологии от правительства другой державы.

  • Одна держава объявляет другую своим соперником.

  • Держава разрывает взаимное соглашение с другой державой.

Каждый тип катализаторов может привести к созданию политического лобби в одной или обеих державах, направленных на противоположную страну. Тип лобби и шанс его появления зависит от природы катализатора (как, например, был ли он враждебным по своей сути), дипломатических условий между двумя державами и уместности условий в целом для появления лобби. Например, катализатор улучшения отношений может создать только лобби в поддержку державы, шанс появления которого увеличивается с улучшением отношений. С другой стороны, катализатор расторжения соглашения может одновременно создать как лобби за державу, так и против неё, и вероятность тем выше, чем значительнее было расторгнутое соглашение. Отдельные катализаторы, вроде различия идеологий, могут создать только одно лобби, за или против державы.

Разумеется, всё полагается не на простой бросок кубика: для появления лобби должны быть соблюдены подходящие условия, а в державе должна быть хотя бы одна неотчуждённая заинтересованная группа, желающая к этому лобби присоединиться. Помимо этого, расчёт желания присоединения ЗГ к лобби зависит от катализатора: например, если различие идеологий создаёт лобби, то ЗГ рассчитывает своё желание присоединения к этому лобби с дополнительным упором на свои собственные идеологические взгляды на целевую державу. В конце концов, просто потому, что другая держава встала на путь рыночного либерализма и больше не соответствует вашему правительству идеологически, то это не значит, что промышленники в вашей оппозиции не будут этому рады.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Подписание оборонительного пакта между Бразилией и САСШ вылилось в создание могущественного про-американского лобби, состоящего из промышленников и землевладельцев.

Хорошо, теперь перейдём к дипломатическому ИИ. Так как мы давно не обсуждали эту тему, то прежде чем перейти к изменению принятия решений в обновлении 1.7, я сначала напомню вам, как ИИ определяет своё отношение к другим державам.

В своей основе самым главным фактором поведения ИИ в отношении к другой державе является его намерения. Намерения в основном определяются счётом намерений державы и её стратегическим интересом, на которые в свою очередь влияют дипломатическая стратегия и другие факторы, вроде активных записей в дневнике.

Запутались? Попробую объяснить на примере: если вы когда-либо играли за Мексику, то вам знакома агрессивность Соединённых Штатов. Они обычно начинают с антагонистическими намерениями в отношении Мексики и переходят к вониственным после определённого времени. Хотя оба типа намерений являются враждебными, они значительно отличаются в видах враждебных действий, предпринимаемых ИИ.

Антагонистический ИИ будет противостоять вам в дипломатических играх и использовать враждебные дипломатические действия, вроде соперничества и эмбарго, но редко будет нападать в открытую. И даже если он нападёт, то будет использовать цели войны, направленные на ваше ослабление или, в худшем случае, попытается забрать интересных ему ваших субъектов. ИИ хочет держать вас под контролем, но ему не интересны ваши земли.

Воинственные ИИ, напротив, весьма и весьма заинтересованы в ваших территориях. Его может интересовать как одна область, несколько областей, или же он может попытаться аннексировать вас полностью. В любом случае, когда в дверь стучится воинственный ИИ, то остаётся надеется, что ваша армия и союзники смогут отбиться от атаки.

Итак, почему же ИИ выбирает одни намерения вместо других? Всё зависит от ранее упомянутого стратегического интереса, представляющего собой долгосрочные дипломатические цели в отношении определённой державы. САСШ обычно начинают с интересом «Антагонизм» в отношении Мексики и меняют его на «Завоевание» после исследования национализма и открытия записи в дневнике «Принять предназначение». Прекрасно подходит антагонистическим и воинственным намерениям, верно? Так и есть! В отдельных случаях стратегический интерес напрямую влияет на определённые намерения, если только его не смещает счёт намерений, а в других случаях всё сложнее. Я не хочу слишком отклоняться от темы и подробно описывать счёт намерений, но согласие ИИ отложить долгосрочные дипломатические цели из-за краткосрочных причин. Как пример: «Мы хотим захватить область у Османов, но сейчас они нам нужны для защиты от Австрии».

Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

«Поддерживать равновесие сил» — наиболее частые дипломатический интерес, при котором ИИ преследует более нейтральные дипломатические цели, избегает излишней дурной славы и предпочитает ослаблять своих соперников, а не расширять свои границы

Когда ИИ предлагается выбрать стратегический интерес в отношении другой державы, то он смотрит на список доступных и выполнимых интересов, назначает им счёт и после выбирает случайный, где у большего счёта больший шанс победить. Как упоминалось выше, дипломатическая стратегия играет тут важную роль: державе со стратегией «Получить колонии» не нужна особая причина, чтобы выбрать интерес «Завоевание» по отношению к сочной непризнанной цели, а держава со стратегией «Защитить границы» предпочтёт только возвращать потерянные территории, и даже тогда не будет торопиться развязывать наступательную войну. Записи в дневнике также значительно влияют на интересы, как мы видели в примере выше с принятием предназначения. Разумеется, есть ещё много факторов в оценке различных интересов ИИ: например, державы ИИ предпочитают выбирать более враждебные интересы против радикально левых, если они сами не идут по этому пути.

Но довольно долгих объяснений, перейдём к изменениям, которые ждут нас в обновлении 1.7. Я выше упоминал, что ИИ выбирает стратегический интерес «когда ему предлагается», в чем и есть суть дела. В текущей версии игры ИИ использует систему, которую можно назвать «полоской до перерасчёта». Для каждой державы отслеживается значение этой полоски, которая медленно заполняется с ходом времени, но также может значительно продвигаться вперёд при определённых событиях, вроде выбора новой дипломатической стратегии или когда две державы оказываются по разные стороны в дипломатической игре — по сути, это упрощённая система тех же дипломатических катализаторов, о которой идёт речь в этом дневнике.

После того, как полоска перерасчёта заполняется полностью, ИИ заново выбирает стратегический интерес, зачастую с дополнительным шансом сохранения текущего курса, особенно в отношении державы с давними дипломатическими соглашениями. Со стороны эта система звучит разумно, но проблема в том, что она не видна игроку. Вам просто не сообщают, что ваш давний союзник только что стал враждебен, т.к. у него произошёл значительный идеологический сдвиг в правительстве или же он выбрал новую запись в дневнике — в лучшем случае вы получите особое уведомление, намекающее на это, вроде уведомления о записи в дневнике о французских границах.

Вот здесь на сцену и выходят катализаторы! В обновлении 1.7 список интересов для повторного выбора убран, а на его место пришла система веса, схожая с системой создания лобби, позволяющая ИИ подстраивать свои долгосрочные цели менее арбитрарным и, что более важно, более понятным для игрока образом. Как и в случае разного веса и условий для создания лобби, изменения для дипломатической стратегии ИИ также зависят от конкретного катализатора.

Вот пример: «Банкротство» — это катализатор, вызываемый для всех дипломатических связей державы, когда та становится банкротом. Для большинства держав ИИ это событие незначительной важности и не вызовет каких-либо изменений в стратегическом интересе, но если ИИ считает, что сможет воспользоваться временной слабостью банкрота, особенно если он преследует стратегию экономического империализма, то банкротство может вызвать перерасчёт, при котором ИИ выберет новый интерес в отношении державы-банкрота, который всегда будет более враждебен, чем предыдущий. Другие катализаторы (скажем, улучшения отношений) могут изменить стратегический интерес только в более дружелюбную сторону, а другие (например, изменение дипломатической стратегии) может изменить интерес в любую уместную сторону.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Объявив банкротство, чтобы решить проблемы с растущими долгами, держава Ашанти продемонстрировала миру свою слабость и стала заманчивой целью для Великобритании.

Итак, что же это всё значит? В целом, всё сводится к тому, что поведение ИИ теперь намного более прозрачно и понятно, а дипломатические отношения между двумя державами теперь будут заметнее развиваться в зависимости от их действий. Союзник-ИИ больше не будет вас предавать потому, что так сказал невидимый кубик — он предаст вас потому, что вы расторгли торговое соглашение, которое было для него крайне важным, или ваша дурная слава стала слишком большой, или же идеологии ваших правительств просто стали несовместимы. В том же ключе работают и дружественные отношения. Недостаточно просто поддерживать хорошие отношения и молиться на удачный перерасчёт интересов, вместо этого можно активно улучшать стратегический интерес желаемого союзника (и тем самым менять его намерения) по отношению к вам полезным ему образом: заводите общих врагов, поддерживайте его в дипломатических играх и так далее.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Дипломатические катализаторы Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Даже если вы пропустили уведомление об изменении намерений из-за нового стратегического интереса, то всегда можно увидеть подсказку в намерениям державы ИИ, чтобы понять причину выбора к вам текущего стратегического интереса.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы сменим тему и поговорим о контентных новинках в Sphere of Influence, начиная с Большой игры. До скорого!

Показать полностью 4

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез

И снова привет!

The Machine Age выйдет во вторник 7-го мая и дополнение уже доступно как для отдельной покупки, так и в составе Stellaris: Season 08.

Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения этого года со скидкой ~20%, а также машинный портрет Рика-Кубика, который будет немедленно разблокирован после покупки. В этом видео делается краткий обзор сезона:

Сегодня мы рассмотрим новый путь становления кризисом — космогенез.

Становление кризисом

Ещё в дополнении «Nemesis» появился путь кризиса, который позволял империи воплотить свои самые тёмные порывы, манипулируя мощью покрова и подпитывая этот процесс ужасными деяниями, чтобы в итоге попытаться вознестись на новый уровень существования.

Данный кризис, ныне переименованный в «Галактическую немезиду», накапливал ресурс под названием угроза. Вы должны были совершать военные преступления, чтобы продвинуться по пути кризиса.

У «Космогенеза» немного другая философия. Если «Галактическая немезида» действует однозначно враждебно, намеренно пытаясь максимально увеличить количество страданий в галактике, то империя, идущая по пути «Космогенеза», скорее представляет собой кризис из-за своего чёрствого безразличия, хотя они преследуют теоретически более благородную цель.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

«Космогенез» можно выбрать в качестве четвёртого перка вознесения. (В 3.12 «Галактическая немезида» также будет доступна в качестве четвёртого перка). Как и в случае с «Галактической немезидой», вы не можете выбрать этот путь, если являетесь Хранителем галактики или Императором, а также если вы потеряли независимость. Однако, в отличие от предыдущего пути кризиса, этот лишён ограничений по этикам. Даже ксенофил-пацифист может обмануть себя, решив, что небольшое количество страданий окупит конечный результат в виде лучшего будущего.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Ваши ученые настолько озабочены тем, смогут ли они сделать это или нет, что даже не задумываются, а стоит ли это вообще делать

«Галактическая немезида» полагалась на количество, а не на качество. А вот «Космогенез» — полная противоположность. Они ищут секреты Угасших Империй, желая достичь могущества времён их расцвета.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube
Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Один из кратчайших путей достижения этого — синаптическая мастерская (Synaptic Lathe). Это мощный исследовательский комплекс, использующий силу многих разумов для вычислений и хранения данных, но с одним небольшим недостатком — со временем мозги выгорают. Комплекс можно дважды модернизировать и он использует упрощенный вариант интерфейса планеты.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Районы разблокируют ячейки для зданий и увеличивают либо прирост исследований, либо расширенную логику, генерируемую нейрочипами. Здания могут существенно изменить многие аспекты работы синаптической мастерской: синаптические консерванты снижают скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы поддерживают чипы в нормальном состоянии и не дают им бунтовать. А вот синаптические ускорители повышают эффективность нейрочипов, но сжигают их куда быстрее.

Чем больше нейрочипов находится в мастерской, тем эффективнее она работает, поскольку каждый чип улучшает производительность всех остальных чипов, что приводит к экспоненциальному росту эффективности, но следите за тем, чтобы в мастерской всегда было что обрабатывать, иначе она может выйти из строя из-за нехватки подходящих компонентов.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Чтобы упростить процесс набора «добровольцев» для мастерской, вы сможете использовать особый вид геноцида, который со временем будет автоматически переселять поселения в мастерскую.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Служба гарантирует граж… Упс, не в этот раз.

На 4-ом уровне вы получите возможность экспериментировать с самой реальностью с помощью тезисов прикладной бесконечности. Они позволяют вам пытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь локальный или даже галактический эффект. Иногда они проходят успешно…

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Для нашего следующего эксперимента давайте округлим пи до 3. Это значительно упростит расчёты.

Но иногда всё идет не совсем так, как планировалось, и другие государства, которые просто не понимают вас, могут расстроиться.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

По крайней мере, мы всё равно хоть чему-то научились!

К сожалению, реальность крепка и не терпит «корректировок». Однако Сфера Бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет куда более податливой, чем эта древняя и завязшая в своих бесконечных ограничивающих законах.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Как только Игла Горизонта будет завершена, начнется Исход. Пришло время посадить народ из ваших колоний на корабль и отправиться в новый смелый мир.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Если вы добьётесь успеха, то будет создана совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ обретёт бесконечное и истинное понимание. В зависимости от выбора, который вы сделаете во время Исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

А что будет с этой вселенной? Ну, это уже не совсем ваша проблема, не так ли?

Она не взорвётся, если вы об этом спрашиваете. Это было бы ужасным, бессмысленным расточительством. (Ладно, часть взорвётся, но это просто побочный ущерб).

Каждый конец — это новое начало.

Последствия вашего последнего эксперимента разлетятся по всей галактике, создавая серьёзные проблемы для тех, кто остался. Контрольная группа, которая решит остаться и понаблюдать за последствиями, хорошо защитит себя. Но остальная часть галактики не будет подготовлена к ним.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Грамматика также была чуть-чуть повреждена во время остановки времени

Благодаря возможности выбрать новую империю после проигрыша (или победы в данном случае), мы решили позволить вам продолжить исследовать судьбу вселенной после того как империя «Космогенеза» завершит свою безумную цель. Ваша старая империя останется в игре как полноценная Угасшая Империя.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Ресинхронизация мультиплеера

В обновлении 3.12 мы добавим кнопку для ресинхронизации мультиплеера.

Эта кнопка, как следует из названия, пересинхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае возникновения рассинхронизации. Это не всегда решает проблемы, но когда это происходит, то кнопка экономит вам время, поскольку вам больше не приходится выходить из игры и запускать ее заново.

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Обычно причина рассинхронизации указывается, но тут пусто, так как она была намеренной

Дневник разработчиков Stellaris — Стать кризисом: Космогенез Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки, Видео, YouTube

Идёт передача данных

Следующая неделя

The Machine Age уже близко!

На следующей неделе будет опубликован первый дневник, посвящённый художественной части дополнения. Художникам есть что показать, поэтому после релиза они выпустят ещё один.

До встречи!

Показать полностью 16

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8

Кредиты и банкротство

Начнем с кредитов, которые будут работать немного иначе, чем в любой другой предыдущей глобальной стратегии от Paradox. На первый взгляд, это чем-то похоже на предыдущие игры, где вы можете взять кредит, получить деньги и платить по ним проценты в течение определенного периода времени. Однако в «Проекте Цезарь» есть некоторые новые изменения. Взгляните на эту подсказку для получения кредита:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, ВКонтакте (ссылка)

Да, 10% годовых совершенно справедливо…

В этой игре вы не занимаете деньги у абстрактного национального банка, а вместо этого ваши внутренние кредиты берутся из того, что предоставляют сословия. Сословия вкладывают деньги, которые у них есть, не только в немедленную выгоду для собственной власти или в другие способы, приносящие пользу стране или [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], но они также инвестируют в то, чтобы деньги были доступны стране, чтобы они получали пользу для их интересов.

Если у имеющихся сословий нет денег, чтобы занять деньги, и у вас не осталось дукатов, вы обанкротитесь, что немного более серьезно, чем, скажем, в ЕU4...

Есть и другой способ получить золото: вы можете отправить дипломата в одну из банковских стран, например Перуцци и Барди, если она есть в пределах дипломатического диапазона, чтобы запросить кредит. Убедитесь, что вы не забыли выплатить их вовремя или полностью выполнить дефолт по кредитам, иначе вы никогда больше не сможете получить у них кредит.

Основные понятия

Итак, давайте продолжим, взглянув на всплывающую подсказку для локации, чтобы мы могли быстро просмотреть на некоторые важные аспекты в оставшейся части этого дневника разработчика.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, ВКонтакте (ссылка)

Наслаждайтесь красивыми значками-заполнителями. К сожалению, на форуме не предусмотрены всплывающие подсказки, как в игре…

Еда

Если вы заметили строку с едой выше, вы увидите, что Кальмар не является самодостаточным в продовольствии и ему приходится полагаться на остальную часть Эстра-Смоланда (Восточного Смоланда), если только они не покупают его на местном рынке.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, ВКонтакте (ссылка)

Даже маленькому городку Кальмару нужны продукты из близлежащих мест…

В первую очередь здесь много бюргеров, которые потребляют много еды. Есть также множество модификаторов, которые влияют на то, сколько еды производит локация.

Если зернохранилища в Эстра-Смоланде будут почти заполнены, мы продадим их излишки на местный рынок в Риге, но получим только около 56% прибыли, поскольку в Кальмаре у нас есть только 56% контроля. Если во всей провинции не будет продовольствия, нам придется покупать продукты за 100% от текущей цены на этом рынке. Цена на еду на каждом рынке разная и полностью зависит от того, сколько еды продается на этом рынке.

Налоги

Мы упомянули налоги в «Tinto Talk» на прошлой неделе и особенно упомянули там базовый налог. Базовый налог сословий основан на сумме всего его базового налога во всех местах, где они присутствуют.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, ВКонтакте (ссылка)

Быстро найдите ошибку в тексте в этой подсказке!

Мы постепенно увеличиваем наш контроль над Кальмаром до 58,2%, поэтому базовый налог будет медленно увеличиваться, а если бы мы довели ее до максимума в 100, он был бы еще больше.

Как видите, дворянство и бюргеры имеют здесь изрядную власть, а крестьяне практически ее не имеют. В настоящее время мы можем ежемесячно взимать с бюргеров больше налогов и, вероятно, можем превысить ставку налога в 25%, которую мы сейчас установили для их поместья.

Стоит уточнить: для вас существуют только те деньги, которые указаны в строке «потенциальные», а все, что вы не облагаете налогом, идет в карманы сословия. Вот вы и получаете там 0,05 дуката (может быть, и больше, но Парадоксальное округление), а остальные 0,37 идут в сословия.

Сырье

Как вы заметили в подсказках выше, сейчас пойдет речь о сырье и операциях по сбору ресурсов. В каждой локации есть один возможный сырьевой материал, который можно добыть, включая такие вещи, как древесина, камень, зерно, янтарь или медь. Конечно, есть и другие способы получить доступ к сырью, помимо простого владения и контроля над локацией.

Только крестьяне и рабы будут работать над сбором сырья, и сколько из них будет работать с ним, зависит от того, насколько большую инфраструктуру вы для этого создали. Население, работающее с сырьем, не будет производить еду, если только эти товары не связаны с едой.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 8 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, ВКонтакте (ссылка)

Ранее мы упоминали здания в одной из подсказок, а на следующей неделе поговорим о том, как они работают в «Проекте Цезарь».

ПоделитьсяСохранить в закладках

Ещё

761 просмотр19 упоминаний

Europa Universalis 4 Strategium & Project Caesar

16 апр в 19:51

Вы подписаны

Показать полностью 4

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EUIV! Сегодня мы рассмотрим различные темы, связанные с грядущим DLC и патчем:

  • Трейлер и дата выхода «Winds of Change», нового дополнения для Europa Universalis IV.

  • Краткое описание всех возможностей, доступных в Winds of Change.

  • Демонстрация бесплатного контента, включенного в обновление 1.37 "Инки", которое включает в себя улучшения базовой игры, новые инструменты для моддинга, новый набор портретов для женщин Северной Америки и в общей сложности девять новых памятников, доступных исключительно владельцам DLC "Левиафан".

Прежде чем перейти к деталям, я хотел бы поделиться потрясающим трейлером, который наша команда маркетологов подготовила для Winds of Change. Дайте нам знать, что вы думаете!

Итак, вы, возможно, задаетесь вопросом, о чем же в целом идет речь в «Winds of Change»? Как вы могли видеть в предыдущих дневниках разработчиков, мы постарались добавить новый контент для трех совершенно разных регионов мира: Америки, Европы и Центральной Азия. Итак, основная тема - это восстание из пепла старых империй, а также создание и первые шаги новых. Все это сопровождается освоением новых земель, торговлей ценными ресурсами и разгромом могущественных врагов с помощью своих армий. Вам предстоит пройти разные стартовые этапы, начиная с самого скромного начала, а затем преодолеть почти невозможные трудности и стать мировым гегемоном.

Поэтому для тех, кто с нетерпением ждет выхода нового расширения, у меня есть хорошие новости: Winds of Change выйдет 8 мая. А если вы хотите оформить предзаказ на наше DLC, то можете сделать это уже сейчас, и в этом случае вы получите бонусный Music Pack, включающий три песни. Эти песни станут доступны в тот же день, что и дополнение. Их тема - исследование и торговля в новых границах. Каждая песня посвящена одному из регионов, на которых мы сосредоточили новый контент для Winds of Change:

  • Atlantic Navigation -= Для тех, кто хочет погрузиться в роль искателей приключений, отбывающих в Новый Свет.

  • Hanseatic Trade — Для тех, кто хочет погрузиться в роль морского волка, посещающего различные гавани и города.

  • Silk Road — для тех, кто хочет погрузиться в этот тысячелетний торговый путь.

Давайте погрузимся в детали этого Дневника, начав с обзора основных особенностей Winds of Change. Как и в случае с King of Kings, мы хотим предоставить вам полный обзор всего контента, который мы подготовили для этого DLC. Мы верим в важность прозрачности и ясности, когда речь идет о типе и количестве контента, который дополнение привнесет в игру.

Наша цель в Winds of Change - создать интересные ситуации для самых востребованных стран, которые давно не получали контента. Итак, давайте двигаться дальше.

Инки

Империя инков готова контролировать все Анды, от Кито до Патагонии, сокрушая любого врага, покушающегося на их владения.

  • Дерево миссий Империи Инков включает в себя 40 миссий: 12 миссий для Куско, чтобы объединить регион и сформировать инков, и 28 миссий для Империи Инков.

  • 1 новая правительственная механика, "Божественный авторитет".

  • 1 новая правительственная реформа, "Андская империя".

  • 11 новых событий.

  • Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения для религии Инти, а также национальные идеи для Империи Инков.

Ацтеки

Объедините племена Мезоамерики под своей властью, принося кровавые жертвы богам.

  • Дерево миссий для Ацтеков с 42 миссиями в общей сложности.

  • 1 новая правительственная механика, "Тоналли".

  • 6 новых правительственных реформ.

  • 3 новых привилегии для сословий.

  • 6 новых событий.

  • Новый тип подданных, "нахуатльские данники".

  • Дополнительный контент, такой как новая местная организация "Академия Телпочкалли", обновленные национальные идеи и новые типы мирных предложений.

Майя

Полуостров Юкатан всегда был полон джунглей и опасностей. Сумейте вновь объединить Майя, используя окружающую среду в свою пользу.

  • Дерево миссий для Империи Майя включает в себя 40 миссий.

  • 2 новые правительственные реформы - "Божественное царствование" и "Конфедерация майя".

  • 5 новых привилегий для сословий.

  • Новый модификатор для провинций на полуострове Юкатан: «Обсидиан».

  • Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.

Закатное вторжение

Пришло время встретиться с новыми людьми и изгнать их с наших земель. Используйте их технологии для модернизации своей империи и даже подготовьте свою армию к контратаке на их земли.

  • Дерево миссий для Ацтеков / Инков / Майя с 34 миссиями в общей сложности.

  • 2 новые привилегии для сословий.

  • 8 новых событий.

  • 2 новых типа CB, "Закатное вторжение" и "Восходное вторжение".

  • Новый тип субъекта "Европейские колонии", позволяющий создавать субъекты в Старом Свете.

  • Дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.

Венеция

Венецианская Светлейшая Республика утрачивает набранные за последнее столетие обороты. Османы начали пресекать ее торговое влияние в Средиземноморье, чего она явно не может допускать.

  • Новое дерево миссий Венеции с 52 новыми миссиями в общей сложности.

  • Новая правительственная механика, "Совет десяти".

  • 2 новые правительственные реформы, "Promissione Ducale" и "Купеческое представительство".

  • 15 новых событий.

  • Дополнительные материалы, такие как новые национальные идеи для "Золотой республики" и новая местная организация "Скуола Гранде".

Италия

Италия всегда гордилась своим наследием как истинная преемница Рима. Если им удастся добиться объединения полуострова, они смогут попытаться возродить свою древнюю славу.

  • Переработанное дерево миссий Италии включает 46 миссий, из которых 21 новая и 25 обновленных из дерева миссий из «Императора».

  • 3 новых привилегии.

  • 12 новых событий.

  • 3 новых типа CB: "Римские амбиции", "Схватка за Америку" и "Роспуск СРИ".

  • 1 новый тип отряда наемников "Потерянный легион".

Нидерланды

Голландская торговая империя пробуждается. Торговля и исследования еще никогда не были такими прибыльными под властью семьи Оранской династии.

  • Дерево миссий для Нидерландов с 64 миссиями в общей сложности.

  • 4 новые правительственные реформы, такие как "Семь провинций" или "Современная экономика".

  • 5 новых привилегий.

  • 12 новых событий.

  • 2 новых решения, "Объединение двух корон" и "Свержение штатистского правителя".

Венгрия

Не так давно мадьяры восседали на разных престолах. С черной армией на своей стороне они попытаются вернуть утраченную власть над своими соседями.

  • Новое дерево венгерских миссий с 42 миссиями в общей сложности.

  • 5 новых правительственных реформ, таких как "Апостольское королевство" и "Куманские уланы".

  • 2 новых привилегии, "Система Вегвар" и "Венгерские королевские города".

  • 15 новых событий.

  • 1 новая местная организация, "Орден Дракона".

  • Возможность создания Венгро-Австрии.

Австрия

Габсбурги всегда были открыты для дипломатических браков, чтобы усилить свои амбиции по господству над всей Европой под властью одной династии.

  • Новое дерево миссий для Австрии с 53 миссиями в общей сложности, включая 6 разветвленных миссий "Наследия Карла Великого" и еще 6 "Завоевания Германии".

  • 3 новые правительственные реформы.

  • 9 новых привилегий.

  • 12 новых событий.

  • 2 новых решения, "Пиренейская Уния" и "Земля Габсбургов".

  • 2 новых типа подданных - "Основной вассал" и "Основной ".

  • Новая формируемая нация, Австро-Венгрия.

  • Дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.

Богемия

Гуситские войны поставили Богемию в сложное положение. Претендуйте на императорскую корону, оставаясь в лоне католической церкви, или возьмите ее силой под знамением с чашей.

  • Новое дерево миссий Богемии с 33 новыми миссиями, включая 6 разветвленных миссий, которые предлагают различные пути для гуситской или католической Богемии.

  • Новая формируемая нация, Великая Моравия, с собственным ветвящимся деревом миссий, всего 9 миссий.

  • 2 новые правительственные реформы, включая "Реформы Бергорнунга" и "Тактика Вагенбургов".

  • 1 новая привилегия.

  • 10 новых событий.

  • Дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.

Германия

Пройдитесь по различным культурам германских земель и объедините их в настоящую империю, готовую занять свое место под солнцем.

  • Переработанное дерево миссий Германии включает 30 миссий, из которых 9 новых и 21 обновленная из дерева миссий «Императора».

  • 12 новых правительственных реформ.

  • Новая правительственная механика "Культурное единство".

  • 2 новые привилегии.

  • 15 новых событий.

  • 2 новых типа CB, 'Гонка за Африку' и 'Претензия на место под Солнцем'.

  • Добавлен новый тип подданного, "Включенный вассал".

Хасан Кейф

Последний бастион Айюбидов готов снова взять власть в свои руки и объединить Сирию, Египет и Аравию под властью своей династии.

  • Новое дерево миссий для Хасан Кейфа с 38 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии на путях "Завоевание" или "Альянс", чтобы решить судьбу Анатолии и Персии.

  • 1 новая правительственная реформа, "Династия Айюбидов".

  • 8 новых событий.

  • Дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны "Айюбиды" и многое другое.

Ормуз/Оман

Утвердите свое господство на Аравийском полуострове и создайте торговую империю в Индии, Восточной Африке и за их пределами.

  • Новое дерево миссий для Ормуза и Омана: всего 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных для Ормуза и 8 уникальных для Омана.

  • Новая правительственная механика, "Арабское торговое влияние".

  • 1 новая правительственная реформа.

  • 2 новые привилегии, "Арабские торговцы" и "Оманские морские пехотинцы".

  • 5 новых событий.

  • Новое косметическое название страны, "Занзибар".

Трапезунд

Престижная семья Комнинов должна восстановить свою власть с помощью союзов, независимо от того, какой веры придерживаются наши друзья.

  • Новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями.

  • 2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя» и «Дворяне-крестоносцы»

  • 6 новых событий.

  • Новое дипломатическое действие под названием "Династический брак с язычниками».

Феодоро

Готы в Крыму ждут расширения своих владений над Черным морем. Новые кампании и вторжения ждут тех, кто готов вновь поднять знамя.

  • Новое дерево миссий для Теодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 разветвленные миссии на путях "Союз с Россией" и "Соперничество с Россией".

  • 3 новые правительственные реформы.

  • 2 новые привилегии.

  • 9 новых событий.

  • Дополнительный контент: новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее запрашивать иностранных генералов у других наций, новое косметическое название страны, "Готия", и новый CB, "Готское вторжение".

Орды

Иностранные державы посягнули на степных владык Азии. Положите конец упадку и поднимите знамена новых завоеваний.

  • 3 новых дерева миссий для орд с 54 миссиями в общей сложности, охватывающими путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные для Могулистана и 3 уникальные для монголов. Плюс 6 религиозных миссий, охватывающих пути набожности, терпимости и конфуцианства.

  • Новая правительственная реформа.

  • 9 новых привилегий в поместьях.

  • 10 новых событий.

  • 1 новый тип субъекта - "Братское Монгольское Царство".

Империя Тимуридов

Тимур был угрозой, о которой помнят лишь немногие. Его наследники разрушили некогда великое наследие, и империя близка к краху. Пришло время взять власть в свои руки и решить судьбу империи, которая будет формировать и влиять на историю всего мира.

  • Новое дерево миссий Тимуридов с 50 миссиями в общей сложности.

  • 2 новые правительственные реформы.

  • 6 новых привилегий.

  • 11 новых событий.

  • 1 новый CB, "Завоевание Китая".

  • Дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта "Союргал".

Империя Великих Моголов

Выходец из Центральной Азии, эта пороховая империя ставит перед собой только одну цель: Завоевать Индию и приобщиться к ее наследию и традициям.

  • Новое дерево миссий Моголов с 53 миссиями в общей сложности.

  • 7 новых событий.

  • 6 новых привилегий.

  • Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников.

Дополнительные материалы

32 новых спрайта для юнитов.

  • 4 новых юнита для умбрийской культуры.

  • 4 новых юнита для романьольской культуры.

  • 4 новых юнита для хорватской культуры.

  • 4 новых юнита для культуры Далмации.

  • 4 новых юнита для словацкой культуры.

  • 4 новые юнита для Молдавии.

  • 4 новые юнита для Ренийской культуры.

  • 4 новые юнита для Вестфальской культуры.

3 новых музыкальных набора, в общей сложности 9 новых песен.

  • Музыкальный набор с 3 новыми песнями доколумбовой эпохи.

  • Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Европы.

  • Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Азии.

Перейдем к рассмотрению контента, добавленного в бесплатное обновление 1.37 "Инки". Первым делом мы решили взглянуть на деревья общих миссий, которые не получали внимания на протяжении многих лет, поэтому игроки постоянно просят нас об их обновлении.

Хотя мы не стали переделывать все миссии, поскольку многие миссии, связанные с конкретными странами, зависят от них или их структуры, мы решили, по крайней мере, обновить их и уделить им столь необходимое внимание.

Прежде всего, мы решили проблему нехватки претензий. В новом обновлении общие миссии будут награждать вас претензиями на соседние провинции, а по мере продвижения по древу вы также будете получать постоянные претензии на свой родной регион и все соседние области.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, Видео, YouTube

Во-вторых, мы обновили некоторые награды, заставив такие вещи, как престиж, армейские традиции или меркантилизм, конвертироваться в очки монарха, если вы превысите лимит этих ресурсов. Например, эффект add_prestige был заменен на add_prestige_or_monarch_power.

Кроме того, многие миссии получили совершенно новые награды, включая советников со скидкой, исследователей, адмиралов, дипломатический вес и многое другое!

В целом, мы изменили около 15 различных деревьев общих миссий, включая европейские, берберские, индийские, африканские и коренные американские.

Переходим к моддингу. Мы добавили новый функционал, который позволит вам создавать контент. Наиболее актуальными являются следующие инструменты:

  • Фреймы иконок теперь можно привязать к переменным ROOT. Это позволяет упростить реализацию прогресс-баров, а также сделать так, чтобы иконки с большим количеством фреймов больше не требовали множества выражений if.

Код:

custom_icon = {
...
frame_variable = "variable_name" #Use the value of a variable to determine the icon frame
...
}

  • Пользовательское окно было добавлено как новый элемент интерфейса, который может содержать внутри себя другие скриптовые и нескриптовые элементы. Это позволяет упростить организацию пользовательского интерфейса и сэкономить на проверке потенциалов. Окно, не выполняющее свой потенциал, не будет проверять потенциал элементов внутри него.

Код:

custom_window = {
name = custom_window_testing #Must match a scripted windowType in a .gui file
potential = { } #Determines when the window is visible, and will affect every other gui object inside it, not running their potentials if the window isn't visible.
}

  • Пользовательский интерес теперь может быть помещен в любой потомок любого из элементов интерфейса в файле example.txt. Теперь возможна цепочка из: Ванильное окно -> Нескриптовое окно -> Скриптовый элемент

  • Новые окна получили поддержку пользовательских элементов:

    • Вид колонизации (colonisationpanel.gui - colonisationpanel)

    • Вид осады (siege.gui - siege)

    • Верхняя панель (topbar.gui - topbar)

  • Добавлены новые математические эффекты:

Код:

round_variable = {
which = <name>
value = <float>
# If value < 0 round down
# If value = 0 round
# If value > 0 round up
}
sqrt_variable = {
which = <name>
}
random_variable = {
which = <name>
value = <float>
# Random from 0 to value
}
modulo_variable = {
which = <name>
value = <float>
}

Еще одним бесплатным обновлением этого патча станет добавление портретов женщин-советников в Северной Америке. Это последняя грцппа культур, которой не хватало женского аналога, и раз уж мы затронули Америку в этом DLC, то не упустили возможность исправить эту проблему. Давайте посмотрим на некоторые примеры:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, Видео, YouTube
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, Видео, YouTube
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, Видео, YouTube

На следующей неделе мы рассмотрим их еще внимательнее, поскольку у нас будет Дневник об графической составляющей для Winds of Change.

Прежде чем закончить дневник, давайте поговорим о монументах. Мы добавили 9 новых Великих проектов для владельцев "Левиафана". На этот раз мы добавили 4 дополнительных монумента для Центральной Европы (в Нидерландах, Венеции, Австрии и Карпатах), 3 для Азии (в Понтийских степях, Центральной Азии и Сирии) и 1 для Америки (Мексика).

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — DLC «Winds of Change» + бесплатное обновление 1.37 «Инки» и новые монументы Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки, Видео, YouTube

Золотой город в Нитре.

Помимо всего этого, как всегда, с вашей помощью нам удалось решить сотни ошибок, о которых сообщалось на форумах.

На сегодня это все. Надеюсь, вам понравится играть в грядущий контент так же, как мне и моим коллегам из PDX Tinto. Winds of Change позволил нам переделать и улучшить многие страны, которые являются одними из наших любимых, поэтому мы с нетерпением ждем, какие интересные игровые процессы вас ждут в ближайшее время.

Если вы хотите узнать больше о содержании этого DLC, не стесняйтесь читать предыдущие Dev Diaries или присоединяйтесь к нам завтра в 17.00, чтобы изучить новый контент для Нидерландов и Венеции вместе с @jobarin94 (наш новый QA с тысячами часов в EUIV, как и подобает QA) и послом сообщества @Ryagi. Как всегда, это будет происходить на Twitch-аккаунте Paradox.

В Дневнике разработчиков на следующей неделе @Vonboe, наш координатор по 3D-арту, покажет графическую часть Winds of Change, а я представлю новые достижения для патча 1.37. До встречи!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!