Cluster.DISABLED

Cluster.DISABLED

DELETED
На Пикабу
Romoss
Romoss и еще 1 донатер
46К рейтинг 401 подписчик 13 подписок 177 постов 134 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!За осовременивание игр
18

Перевод статьи с Dualshockers.com: "Мы мельком взглянули на Gothic Remake изнутри и нам понравилось то, что мы увидели"

Мой правленый машинный перевод статьи с dualshockers.com от Роберта Зака — ведущего редактора DualShockers.com. Эксклюзивное знакомство с Колонией.

До того как серия The Elder Scrolls стала всепоглощающей массовой ролевой игрой, которой она является сегодня, существовала Gothic. Вышедшая в 2001-м году, за год до Morrowind, Gothic стала, пожалуй, первой ARPG игрой, в которой вам предстояло погрузиться в напряженную атмосферу тюремной колонии. Вам предстояло выбрать, к какой фракции примкнуть, каждая из которых имеет свои интриги и собственную политику, способные кардинально изменить ваш путь в игре, а неигровые персонажи обладают развитым искусственным интеллектом, задающим их распорядок дня и заставляющим динамично реагировать на происходящее вокруг.

Разозлишь NPC и они побьют вас (вырубят), но, как правило, не убьют, а обшарят ваши карманы и заберут то, что сочтут ценным. Вы можете разыскать этого NPC, чтобы вернуть свои вещи, но учтите, что у него могут быть друзья, которые рано или поздно встанут на его защиту.

Gothic была игрой опередившая время, которую затмили ее более яркие конкуренты из Bethesda. Последующие игры разработчика Piranha Bytes не смогли развить потенциал, заложенный в оригинале и его продолжении 2002-го года, и серия заняла определенную нишу, известную и любимую небольшим, но увлеченным сообществом. В 2018-м году испанская компания Alkimia Interactive (бывшая THQ Barcelona) получила задание сделать ремейк этой классической игры для ПК. Ремейк находится в разработке уже более пяти лет. С момента выхода "Playable Teaser" прошло четыре года и с того времени он претерпел кардинальные изменения.

Теперь, вместе с нашим постоянным гуру по Готике Джейсоном Мотом, я получил эксклюзивный взгляд на первые 20 минут обновленного ремейка и побеседовал с его игровым директором Райнхардом Полличем о том, как они возрождают старинную ролевую игру.

Нынешнее направление ремейка "Готики", в котором предпочтение отдается суровому графическому стилю, тщательному соблюдению дизайна мира и сюжетных моментов оригинала, во многом было сформировано под влиянием сильных, хотя и не совсем положительных отзывов на "Playable Teaser" в 2019-м году. Тизер, который до сих пор доступен в Steam, был больше ориентирован на боевые действия и сильно отличался от оригинальной игры. Но Полличе говорит, что тизер всегда был создан для того, чтобы оценить мнение фанатов, а не для того, чтобы показать, как в итоге будет выглядеть игра.

Мы намеренно пошли в направлении, о котором думали "Хорошо, мы не думаем, что им это понравится". Но я думаю, что нельзя идти на что-то, где ты думаешь "Да, может быть, это нормально", потому что тогда ты не получишь нужной реакции, а для нас это действительно сработало, потому что мы получили сильные чувства по поводу того, что людям нравилось в оригинале.Райнхард Полличе

Я предположил, что это смелая стратегия — представить страстному, многострадальному сообществу нечто такое, что, по их мнению, не будет воспринято этим сообществом положительно, особенно в те времена, когда люди склонны выносить быстрые суждения и принимать то, во что они играют, за чистую монету.

Я согласен. Временами я сомневался, что это даст нам хороший результат, я боялся, что люди будут воспринимать только негатив и говорить: "О, они не знают, что делают. Поэтому одной из наших основных задач было рассказать людям, что то, что мы делаем сейчас, не имеет ничего общего с тизером, это действительно полная перезагрузка.Райнхард Полличе

Поскольку тизер и по сей день получает неоднозначные отзывы в Steam, а игроки явно обеспокоены его направлением, похоже, что не все еще поняли, о чем идет речь. Но геймплей, который я увидел, безусловно, соответствует оригинальной игре, в точности повторяя ее первые фрагменты, когда вы просыпаетесь у подножия водопада и встречаете Диего, который показывает вам, что к чему.

Ремейк выполнен на движке Unreal Engine 5 и может похвастаться неплохим освещением, эффектами тумана и холодной цветовой палитрой, соответствующей мрачному миру, в котором вы оказываетесь. Я бы охарактеризовал художественный стиль как "несерьезный", и Полличе говорит, что так и было задумано.

Мы могли бы создать очень художественный и уникальный стиль, но, в конце концов, мне кажется, что тема требует реалистичности.Райнхард Полличе

И хотя визуальные эффекты, безусловно, приземленные, даже меня охватила волна ностальгии, когда я любовался видом, открывающимся со скал на долину, где вдали виднелся окутанный туманом Старый лагерь. Я уверен, что услышал, как Джейсон громко вздохнул.

Но Gothic никогда не была игрой, ориентированной на графическое мастерство, ее всегда больше определяли сюжет, фракции и интересный AI. Полличе подчеркивает, что сюжет в значительной степени останется прежним, как и зоны, которые вы сможете посетить, за исключением дополнительных пещер и других мест. Вместо этого, скорее, будет улучшена детализация того, что уже есть.

Некоторые области просто увеличиваются в размерах и наполняются большим количеством деталей и глубиной, чтобы придать миру больше души и характера. В целом наш мир примерно на 20% больше, чем в оригинале, и мы используем это пространство не для добавления совершенно новых вещей, а для придания большего характера, большей глубины, большей детализации и создания более правдоподобного мира.Райнхард Полличе

Помимо увеличения количества полезного средневекового хлама, который можно было бы найти в подобном мире: щипцов, инструментов, корзин с овощами, я также заметил, что в этот раз появилась более проработанная система приготовления пищи, позволяющая готовить более изысканные блюда для улучшения характеристик, а знаменитая система искусственного интеллекта была усовершенствована: более сложное поведение NPC создает больше возможностей для реализации случайных эпизодов.

Полличе доволен тем, что я расспрашиваю его об этом, и с гордостью указывает на пасхальное яйцо в названии студии, где "Alkimia Interactive" сокращенно называется "AI".

Я могу полностью подтвердить, что AI является одним из наших основных направлений. Мы, безусловно, хотим опираться на него и расширять его, предоставляя всем более глубокое поведение и реакции NPC, а также существ.Райнхард Полличе

В качестве примера Полличе приводит падальщиков, которые, по его словам, будут мигрировать в разные части игрового мира в зависимости от наличия пищи и воды.

Иногда они преодолевают довольно большие расстояния, и это создает интересные ситуации, поскольку там могут оказаться другие существа, которые им не нравятся, и тогда они будут драться.Райнхард Полличе

Боевая система, как известно, никогда не была сильной стороной "Готики" и даже в момент выхода была одной из самых критикуемых частей игры. Наблюдая за тем, как главный герой ремейка (в презентации это персонаж, которого поклонники оригинальной игры могут узнать по имени Найрас, хотя в полной версии игры вы будете играть за Безымянного героя) бессистемно размахивает киркой в сторону падальщиков, Полличе говорит, что анимации будут меняться по мере развития того или иного навыка, поэтому неуклюжесть Найраса, когда он неуклюже расправляется с падальщиками, вполне уместна.

Механика боя будет включать направленные атаки, что напоминает Kingdom Come: Deliverance или Chivalry, но более простая.

Наша боевая система должна быть проста в освоении. Она не должна быть похожа на "танец", в котором нужно просто ждать идеального момента, чтобы нанести удар. В нем должна присутствовать определенная скорость.Райнхард Полличе

Как и в оригинальной игре, в Gothic Remake нет щитов, за которыми можно спрятаться и нет необходимости разбираться со сложностью блокировки направления.

Некоторые области мира подвергаются более серьезной переработке, чем другие. Некоторые головоломки (в частности в храме Спящего ближе к концу игры) были переработаны с учетом современных требований, а Полличе подтвердил, что в игре задействованы все новые голоса (он также развеял опасения Джейсона по поводу преобладания кокни (тип лондонского просторечия) в трейлере, подтвердив, что в игровом мире будет присутствовать целый ряд международных акцентов, отражающих разнообразную природу лагерей). Хотя Alkimia не сотрудничает с Piranha Bytes, для работы над ремейком они привлекли некоторых разработчиков оригинала, в частности, аудиодиректора Кая Розенкранца, который написал музыку для первых трех игр серии Gothic.

Полличе понимает важность моддинга для сообщества Gothic, поскольку 20 с лишним лет назад сам пытался сделать масштабный мод для Gothic.

Мод получился больше, чем Skyrim, и тогда мы поняли "О, черт, он такой большой, и теперь нам нужно наполнить его контентом". Мы сделали что-то вроде закрытой бета-версии, у нас были люди, которые бегали вокруг, чтобы убедиться, что все проходимо, в итоге мы сделали около 11 больших локаций, которые были вроде бы неплохими с точки зрения геймплея, но когда мы поняли, сколько еще работы и людей нам понадобится, мы сдались.Райнхард Полличе

Однако в случае с ремейком Полличе отмечает, что создание модов на Unreal Engine это сложная задача...

Поскольку существует ограничение, связанное с тем, что вы должны следовать их правилам и это особенно актуально для редактирования и сборки уровней... Это то, что мы не можем обещать для запуска, но что находится в поле нашего зрения, поскольку мы очень хорошо знаем сообщество мододелов.Райнхард Полличе

Это был долгий путь для Gothic Remake, а особенно для Полличе, который 20 лет назад прошел путь от амбициозных модов для Gothic до руководства ремейком любимой игры. По словам Полличе:

Мы нацелились на 2024-й год и объявим дату в ближайшие пару месяцев.Райнхард Полличе

Но, безусловно, студия намерена придерживаться тех принципов, которые сделали оригинальную игру такой особенной, добавляя глубину и детализацию в тех областях, где технологии 2001-го года просто не смогли бы этого сделать, сохраняя при этом священные основы в неприкосновенности.

© Роберт Зак 15.09.2023

Показать полностью 5
61

Chaser: Вспомнить всё, "Прости-прощай, парниша..."

Подтягиваем, "вспоминаем все" и играем в суровый чешский шутер Chaser

Ах да! Чуть не забыл! Если я услышу сирену или звуки стрельбы, или если ты отойдешь от меня дальше, чем на триста метров, у тебя будет три секунды, чтобы помолиться...

Наконец-то я закончил тестирование и прохождение этой... довольно-таки, нужно признать, затянутой игры. К слову, 2003-й год был довольно плодородный на всякие футуристичные шутеры: FireStarter, Unreal 2: The Awakening, Devastation, PlanetSide, Terminal Machine, Star Trek: Elite Force 2, The Kreed, Chrome... Ладно харошь, достаточно! Ну модно это было, что поделать!

┫Немного об игре┡

Научно-фантастический шутер Chaser вышел летом 2003-го года совсем незаметно. Оно и понятно, в этом же году у нас выходили Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Vietcong, Postal 2, Star Trek: Elite Force 2, да и другие проекты других жанров, которые взяли все внимание на себя. Разработала игру чешская студия Cauldron HQ (в 2014-м она сольется в Словакское подразделение Bohemia Interactive и будет называться Bohemia Interactive Slovakia).

Бац! И человечество колонизировало Марс. А в 2036-м году 36 промышленных корпораций создали некий общий "Марсианский Консорциум" и назвали его MARSCORP. Его руководителем стал Сэмюэл Лонгвуд, настоящий безжалостный диктатор и просто плохой человек. Не без помощи ООН, Сэмюэл стал инструментом для контроля над Марсом. Под контроль попали и сами обитатели Красной планеты. Этим самым обитателям расклад что-то не особо понравился и они решили освободить родной Марс. Так появилось движение марсианских повстанцев. Ничего не помнящий (ну конечно же!) главный герой Джон Чейзер очухивается в медотсеке космической станции Majestic, но похоже что его пробуждению рады далеко не все... Сюжет тут у нас довольно интересный, хоть и собирательный, и разработчики как могли старались сделать его не для галочки, как обычно любили в то время делать для своих FPS остальные студии.

Геймплейно тут все довольно просто — появляемся на локации и расстреливаем все что движется, собираем аптечки, броню, подбираем оружие и боеприпасасы. А потом снова в бой! Хотя нет, будет в игре и одна противная стэлс-миссия, которую многие точно запомнят надолго. Оружия в игре много, даже слишком много и некоторые стволы вполне узнаваемы. Есть пистолет, несколько ПП, дробовик, штурмовые винтовки, пару снайперских винтовок, гранатомет, ракетница и не особо эффективные гранаты. Врагов на локациях много, нет их ОЧЕНЬ МНОГО! ИХ СЛИШКОМ МНОГО! Да это, мать его, настоящий Serious Sam! Клонированные враги буквально заполоняют локации, появляются из ниоткуда, за спиной, над головой, справа, слева... И мое любимое — враги около лестниц, героически стреляющие в спину. Что насчет самих локаций — они просто огромны! Левелдизайнер явно недолюбливал людей. Если вначале уровни еще более-менее нормальные, то ближе к концу они слишком большие и запутанные. На Марсе будет уровень с поездом, который нужно будет пригнать в определенное место. На нем будут эпизоды, где мы натуральных 5 минут просто едем на нем (и таких эпизодов несколько). Наверное чехи специально так сделали, чтобы игрок мог отдохнуть и хлебнуть чешского пенного. Стрельба неплохая, да и вообще над внешним видом оружия и анимациями неплохо постарались. А еще Чейзер умеет замедлять время, как гребаный Max Payne! Для этого используется адреналин, который постепенно закачивается в режиме Bullet Time и медленно восстанавливается после использования замедления.

Игра базируется на движке CloakNT (собственной разработки студии) и картинку для 2003-го выдает очень даже неплохую. В этом плане визуально Chaser очень сильно напоминает Chrome того же года — все блестит, сверкает, отражается. Анимации моделек тоже очень даже хорошие, особенно удались анимации предсмертной агонии вражин, а для катсцен использовали систему захвата движений. Если на моделях полигонов хватает, то окружение выглядит несколько "квадратным". Зато текстуры выглядят классно, для персонажей использовались текстуры аж в 1024 пикселей! Очень хорошо выглядели детальные текстуры поверхностей. Еще понравилось поведение стекла, когда его расстреливаешь (видно на гифке сверху). Локации разные по качеству, совершенно. Как будто их делали разные люди. Если к примеру локация Маленького Токио еще может похвастаться красивыми видами, мокрым асфальтом, атмосферным дождем и вообще детализацией, то локации на Марсе нет, так как совершенно однородные, нудные и скучные.

Музыкальная составляющая довольно стандартная для научно-фантастического шутера, но в целом неплоха. Чем-то похожа на OST из Kreed (2003). А вот озвучка так себе, часто персонажи говорят не то что нужно, не с той интонацией, слишком вычурным акцентом, а что-то вообще не переведено.

┫Сравнение┡

Сейчас игра визуально выглядит конечно устаревшей, хотя глаза не вытекают. Все очень даже аккуратно и опрятно. Но попробуем традиционно немного подтянуть ей "графен".

Особенности мода:

1) За основу взял Chaser v1.49 (Steam)

2) Добавил патч 1.50

3) Добавил полную русификацию от Руссобит-М

4) Добавил утилиту "ChaserFOVTool" для вычисления корректного FOV

5) Апскейлил все текстуры окружения и моделей, декали, предметы, оружие, HUD, загрузочные экраны и т.д. (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)

P.S Текстуры моделей решил апскейлить в 2x, иначе они бы получились в 4к, а это слишком жирно для tga-текстур. Зато все остальное вполне получилось апскейлить в 4x.

6) Добавил настроенный под мод ReShade (использовалась библиотека-конвертер "d3d8to9")

P.S К сожалению, как и в случае с Chrome, игра использует отдельный буфер глубины для оружия, поэтому при включении MXAO шейдера оружие просвечивает на затемненных участках. Пришлось отказаться от SSAO.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал — Chaser v1.49 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

Снизу обновленный вариант — Chaser v1.50, 4x upscale текстуры, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, ReShade (HDR, Eye Adaptation, AmbientLight, Clarity, LumaSharpen, FlexibleCA, LiquidLens)

┫Сбор материалов┡

1) Нам понадобится сама игра (у меня была в Steam)

2) Скачиваем мой МОД

┫Инсталляция┡

1) Устанавливаете игру.

2) Распаковываем архив с модом папку с установленной игрой (с заменой)

┫Запуск и настройка┡

1) Через "ChaserFOVTool.exe" можете изменить FOV. Просто выставите значения своего разрешения экрана и жмите "Write to a file" (значение внесется в конфиг-файл).

2) Запуск через "Chaser.exe"

┫Рекомендации┡

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "d3d9.dll" в корне.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора)

3) ОБЯЗАТЕЛЬНО залочте FPS на 60, иначе будут баги (это вообще касается всех старых игр)

4) Порой встречаются "дыры" в текстурах (на стыках) и ReShade по ним отрабатывает радужными артефактами (не критично)

┫Используемые материалы┡

BSRGAN

RealESRGAN

Gigapixel AI

d3d8to9

ReShade

4Gb Patch

ChaserFOVTool

Русификатор текста и звука

┫Заключение┡

Несмотря не свои недостатки с явной затянутостью, Chaser довольно крепкий боевичок с интересным сюжетом. В нем явно прослеживаются отсылки к таким фильмам как "Вспомнить все" или "Призраки Марса". Да и пару книг про Красную планету сюда вполне можно приплести. По мне так замени в игре всех врагов на монстров, сделав уровни в два-три раза меньше, получилось бы намного интересней. Ну или по крайней мере забавней.

Ты решил занять его место. Мы тебя слегка... поправили. Изменили внешность и "влили" сознание Чейзера. Но процесс прервался в самый неподходящий момент, и ты лишился памяти.

Показать полностью 24
18

Превью: "Gothic Remake будет именно такой, какой я хочу ее видеть!"

Правленый машинный перевод недавней статьи на techradar.com, посвященной Gothic Remake.

Колония снова очень привлекательна для исследования.

Колония снова очень привлекательна для исследования.

СПЯЩИЙ ПРОСЫПАЕТСЯ!

Прекрасные вещи обычно происходят неожиданно.

Моя встреча на GamesCom 2023 с Райнхардом Поллисом и Каем Розенкранцем, посвященная ремейку Gothic, определенно относится к этой категории. То, что многие представители сообщества Gothic пропустили на выставке THQ, наконец-то было показано мне за закрытыми дверями. Настоящий геймплей!

Сядьте поудобнее, возьмите кусок жареного мяса падальщика и попируйте информацией, привезенной из шахтерской колонии.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В КОЛОНИЮ!

У меня для вас есть хорошие и плохие новости — плохая новость заключается в том, что я не могу ничего рассказать вам о безымянном герое, потому что в показанном живом демо мне представили другого заключенного по имени Найрас в точке обмена. Он был брошен в колонию за убийство примерно за полгода до безымянного героя, и теперь ему разрешено ориентироваться в колонии.

Это, в свою очередь, подводит меня к хорошей новости — не кто иной, как Диего, приветствует Найраса в колонии и объясняет ему, как здесь все устроено. Его появление сразу напомнило мне вступление классической Gothic, и я был положительно удивлен моделью персонажа. Ни малейшего намека на интерпретацию из тизера Playable. Это тот самый Диего, которого я знаю уже более 20 лет.

В пункте обмена Диего встретит нас как обычно и не поинтересуется нашим именем.

В пункте обмена Диего встретит нас как обычно и не поинтересуется нашим именем.

Когда Найрас, наконец, появился на экране под руководством Райнхарда, меня самого сразу охватило желание исследовать мир. До сих пор всегда говорили о том, что мир будет на 15-20% больше, чем в оригинальной Gothic, ведь в ремейку нужно место, чтобы уместить все новые детали.

В ходе презентации Райнхард скорректировал эти цифры до 20-30%, подчеркнув, что интенсивность изменений различна. Однако место обмена несомненно, больше в сторону 30%.

Но поскольку это была живая демонстрация, я не могу сейчас составить впечатление о реальных ощущениях от игры. Это связано с тем, что Alkimia Interactive еще многое предстоит сделать до релиза в 2024 году (что уже неоднократно подтверждалось).

Пока Найрас осматривает точку обмена, я замечаю то, что уже успели заметить некоторые из членов сообщества своими натренированными глазами: свет местами кажется очень ярким и поэтому не передает желаемую мрачную атмосферу. Я спрашиваю об этом Райнхарда и Кая, и они быстро подтверждают, что знают о критике и внесут коррективы, так что мы можем вздохнуть с облегчением!

Но похоже что Alkimia Interactive в ходе разработки обновила и технологию, перейдя с Unreal Engine 4 на грандиозный Unreal Engine 5. По словам Райнхарда, это преимущество, которое они точно не хотели бы упустить. И, к счастью, этот переход, похоже, прошел достаточно гладко...

Я КОПАЮСЬ ВО ВСЕМ ЭТОМ ДЕРЬМЕ!

Фанаты оригинала знают, какое оружие вы найдете первым — громоздкую кирку. Найрас держит ее так же неуклюже, как и безымянный герой оригинала, что мне вполне нравится.

Я снова спрашиваю Райнхарда и Кая, как будет выглядеть прогресс в главах. Проблемы мира должны быть похожи на оригинальные, но в то же время перенесены в современность. Например, безымянный герой в храме Спящего столкнется с определенными трудностями, несмотря на то что он вооружен Уризелем — самым сильным мечом в игре.

По мере того, как Найрас спускается из заброшенной шахты к старому лагерю, колония выстраивается во всей своей красе. Старый форт сразу бросается в глаза, ведь даже издалека видно, что в нем произошли некоторые изменения.

В следующем диалоге демоверсия показывает мне еще одно знакомое лицо — Кирго, бойца арены из старого лагеря, который изо всех сил старается расчистить засыпанный путь от прохода. У него еще много работы, но все же нашлось время для короткой беседы. Известно, что он очень интересуется новостями из внешнего мира.

Наконец-то я понял, что имелось в виду в переделанном диалоге. Кирго рассказывает, что он родом из пустыни Варант и любит портовый город Хринис так же сильно, как и женщину по имени Рози, которую он там встретил. Слишком сентиментально? Не волнуйтесь. Кирго рассказывает свою историю так, что грубый и суровый тон готического мира сохраняется.

Новые падальщики выглядят более опасными, чем они есть на самом деле.

Новые падальщики выглядят более опасными, чем они есть на самом деле.

Для меня это был маленький, но особенный момент. Это было подтверждение того, что я, как ценитель, могу заново переживать каждый диалог и получать новую информацию о мире, персонажах и их взаимоотношениях друг с другом.

ДЕРЖИ ОРУЖИЕ ОДНОЙ РУКОЙ!

Но вот, наконец, мы перешли к делу: Кирго предлагает нам тренировочный бой, а Найрас неуклюже сражается с гвардейцем, подняв кирку. Для тренировочного боя здесь удивительно много крови, пожалуй, даже слишком много, на мой вкус... Надеюсь, это будет исправлено в финальной версии. Удары, однако, выглядят достаточно мощными и удивительно похожими на боевую систему из оригинала. Я все же надеюсь, что в финальной версии будет немного больше динамики, где не помешали бы броски на уклонение и более сложная система блоков.

После боя, Кирго в своей окровавленной броне наконец-то объясняет нам, что оружие надо держать по-другому и тем самым добиваться большего импульса. Alkimia сильно ориентирована на оригинальную боевую систему, поэтому при соответствующей подготовке со стороны учителей удары будут и выглядеть более изящно, и наносить больший урон.

Но так как время поджимало, мне захотелось посмотреть на плато над заброшенной шахтой. Скрытым мотивом было желание увидеть размещенного там гоблина в действии. В конце концов, одним из моих больших опасений было то, что новый дизайн монстров может привести к несоответствиям... Но я оказался неправ. Я ошибся! Когда мрачный гоблин взмахнул своей дубиной с гвоздями и ударил Найраса по голове, я снова был в восторге от нового дизайна. Совсем другое дело — падальщики, костяная броня которых делает их более грозными, чем они есть на самом деле.

Маленькие, но могучие - гоблины вновь стали вашим противником в ремейке!

Маленькие, но могучие - гоблины вновь стали вашим противником в ремейке!

ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ДОМЫСЛОВ

Один из моих последних вопросов касался новых элементов, которые мы можем ожидать в ремейке: боев на арене. То, что помимо людей мы будем сражаться с монстрами, уже было подтверждено в последнем трейлере. Однако мне хотелось узнать больше. В оригинальной игре сюжетный поворот начинается с четвертой главы. Старый лагерь и арена становятся недоступными для обычного прохождения. Как вы решите эту проблему в ремейке? Райнхард Поллис ответил после недолгого колебания:

"Будут найдены способы и средства для участия в боях на арене и после четвертой главы. Так что к жесткой отсечке в четвертой главе мы подойдем несколько иначе".

Мои глаза расширяются. Найдется ли в подземелье вторая арена или другой лагерь, где я смогу продолжить доказывать свой боевой талант? Может быть есть вероятность, что я смогу продолжить службу стражником в Старом лагере и не буду изгнан напрямую? Это в свою очередь, открывает возможность того, что я могу принять участие в заговоре рудных баронов и стать соучастником убийства магов огня — неожиданный, но очень приятный ответ, который оставляет место для размышлений.

Рейнхард и Кай, однако, хранят молчание по поводу моих мыслей. Я понимаю, что все это чистые домыслы, и в конечном итоге мы узнаем об этом только после выхода игры во второй половине 2024 года. А пока я продолжаю наслаждаться своим предвкушением. Пусть Спящий просветит вас.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Gothic Remake вообще-то не значился в моем расписании GamesCom 2023, но, возможно, именно поэтому он стал для меня самой интересной встречей. Живая демонстрация, проведенная продюсером Райнхардом Поллисом и композитором Каем Розенкранцем, удовлетворила мое любопытство, зажгла новые искры, а также развеяла мой скептицизм по ряду моментов.

Шахтерская колония в ремейке будет примерно на 20-30% больше, что дает простор для новых деталей и возможностей для открытий. Атмосфера же, которая пока не совсем соответствует мрачному тону оригинала из-за дизайна освещения, по словам разработчиков, еще корректируется. Да и технический прогресс, достигнутый благодаря переходу Alkimia с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5, не может не радовать.

Персонажи, особенно Диего, достоверны и сразу напоминают оригинал. Диалоги не просто копируют оригинал, а вводят новые элементы и предыстории, которые делают мир Готики еще более правдоподобным.

Боевая система, с одной стороны, остается верной оригиналу, но, с другой стороны, предлагает возможности для современной адаптации. Задачи должны быть похожи на оригинальные, но в то же время соответствовать современным стандартам. Это обещает увлекательный игровой процесс как для ветеранов, так и для новичков.

Интересным моментом является адаптация сюжета, особенно в части боев на арене и четвертой главы. Однако разработчики пока оставляют возможность для домыслов относительно того, как повлияют изменения на сюжет. В целом, однако, есть все основания полагать, что ремейк Готики не только оправдает ожидания давних поклонников, но и познакомит новых игроков с колонией.

© Вильгельм Шуберт
Статья опубликована Кристианом Шмидтом

Показать полностью 3
19

"История Хориниса" все...

Команда разработчиков многообещающего мода The History of Khorinis для Gothic 2 сообщила что прекращает все работы над ним

Примерный перевод сообщения:

"Прощание и последняя информация о состоянии проекта.

Команда "Истории Хориниса" приняла решение прекратить работу над модификацией и попрощаться с поклонниками. С этого момента мы хотели бы объяснить причины такого решения и подчеркнуть некоторые моменты.

Основной причиной прекращения работ является отсутствие связи с бывшим главным координатором проекта, который отвечал, в том числе, и за подготовку дубляжа. Мы не получили однозначного ответа, будет ли дубляж записан, поэтому предположили, что на 100% рассчитывать на него не приходится. Неясна также ситуация с ограниченным количеством записей уже ушедших из жизни исполнителей оригинальных голосов. "История Хориниса" без обещанного "оригинального" дубляжа теряет смысл. Мы также сожалеем, что записи оригинальных голосов не будут внедрены в модификацию. Однако мы надеемся, что правообладатель сможет использовать их в положительном ключе.

Некоторое время назад мы решили сократить часть "Вадуц" (История Хориниса 1) и объединить ее с "Хоринисом" (История Хориниса 2), чтобы увеличить вероятность подготовки закадровых голосов для обеих ранее запланированных частей модификации. Из-за неясности статуса работ по озвучиванию и слишком большого количества проблем в разработке сценария мы не смогли определить четкую линию поведения. С марта этого года по август мы посвятили свое время доработке сценария и разработке дальнейшей сюжетной линии.

Запуск раздутого пиара, который поднял надежды игроков на амбициозный проект со звездным составом, был ошибкой команды.

Многие проекты по модификации Готики проваливались из-за отсутствия мотивации, и в данном случае ситуация аналогичная, но мы хотим, чтобы вы понимали, что отсутствие мотивации было вызвано неправильным управлением, которое уже никто не в силах исправить.

Мы просим прощения у всех фанатов, которые ждали выхода мода, присылали нам добрые или горькие, но конструктивные слова, а также у всех тех, кто финансово поддерживал нас на YouTube-канале.

С этого момента мы также хотели бы поздравить с успехом команду Gothic 2: Chronicles of Myrtana. Команду, которая превратила истинную страсть в нечто реально воплощающееся в жизнь, несмотря на то, что поначалу это было встречено непониманием со стороны фэндома. Мы рады, что им удалось превратить ее в хороший мод, который заинтересовал готическое сообщество настолько, что оно жаждет продолжения.

Мы низко кланяемся, прощаемся и идем своей дорогой. История Хориниса 2008-2023.

С уважением, команда The History of Khorinis."

Плак-плак :(

Показать полностью 1
28

Новый рендер от разработчиков Gothic Remake

На этот раз, в честь двадцатилетия дополнения "Ночь Ворона" для Gothic 2, Alkimia Interactive показали как будет выглядеть Ворон в ремейке Gothic

Приветствую вас, заключенные и преданные поклонники серии Gothic!

21-го августа мы отмечаем поистине знаменательное событие — двадцатилетие любимого расширения для игры Gothic 2 — Night of the Raven, которое покорило наши сердца и воображение. Мы хотим выразить глубочайшую благодарность Piranha Bytes, которые два десятилетия назад воплотили в жизнь эту невероятную вселенную. Они дали нам возможность погрузиться в новые захватывающие путешествия, где нужно искать таинственно пропавших людей и разгадывать секреты древнего Яркендара.

За наше яркое сообщество фанатов и моддмейкеров мы поднимаем виртуальные бокалы "Быстрой Селедки" в честь вашего невероятного вклада. Ваше творчество не знает границ, вы расширили границы Gothic 2: Night of the Raven, представив новые истории, персонажей и опыт. Благодаря вашей преданности делу вы поддерживаете пламя, обеспечивая актуальность и увлекательность мира Готики. Благодаря вашему стремлению исследовать мир "Готики", осваивать ее сложности и бережно хранить его истории, стал возможен этот юбилей.

Теперь мы представляем вам взгляд в самое сердце тьмы — Ворона из "Gothic 1 Remake" — грозного антагониста, оставившего неизгладимый след во вселенной Готики. Когда-то Ворон был правой рукой Гомеза, лидера Старого лагеря, но его путь принял мрачный оборот, когда он принял силу Белиара.

С юбилеем, Gothic 2: Night of the Raven!Оставайтесь с нами! Скоро будет еще что-то!
За Гомеза!

А так Ворон выглядел в оригинале. На мой взгляд у Alkimia Interactive получилось просто идеально передать образ персонажа. Браво, Alkimia!

Показать полностью 2
50

Продолжение поста «Chrome, "Люди гибнут за металл!"»1

UPDATE

Актуализировал сборку

1) Версия игры GOLD с официальной локализацией.

2) Добавил уже настроенный Unofficial Patch с которым играть в Chrome стало МАКСИМАЛЬНО комфортно.

3) Добавил свой пак оригинальных 2х upscale-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)

P.S Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, предметов, оружия, моделек, прицельные сетки, cubemaps, детальные текстуры и т.д. К сожалению, не получилось использовать 4x кратный апскейлинг текстур, во-первых загрузки становятся слишком долгие, во-вторых некоторые текстуры не прогружаются. В итоге апскейлил текстуры в 2х.

4) Добавил враппер dgVoodoo2 для корректной работы рендерера.

5) Пропатчил *.exe игры 4Gb патчем, иначе игра не грузила апскейл-пак текстур и вылетала.

6) Добавил настроенный ReShade-враппер.

◰ Скриншоты для сравнения ◳

Сверху оригинал — Chrome GOLD, разрешение 1280x960 (максимальное), все настройки на MAX

Снизу обновленный вариант — Chrome GOLD, Unofficial Patch, пак оригинальных 2х upscale-текстур, разрешение 2715x1527, dgVoodoo2, ReShade (HDR, Eye Adaptation, AmbientLight, Clarity, CAS, FlexibleCA, DPX)

◰ Инсталляция ◳

1) Скачиваем мою СБОРКУ

2) Распаковываем в любое место.

3) В архиве будет файл "Reg_Chrome.reg", его открываем блокнотом и меняем строку ниже на свой путь до игры:

"DestinationDir"="C:\\Games\\Chrome\\"

Сохраняем и выполняем reg файл (два клика)

◳ Запуск и настройка ◳

1) Запуск через "ChromeSingle.exe".

◳ Рекомендации ◳

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi" в корне.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора)

3) Игра грузится немного дольше (почему-то первый уровень дольше всего)

4) Отображение карты в HUD немного некорректно, это карты Unofficial Patch'а. Получается так из-за коррекции патчем aspect ratio, видимо по-другому сделать было нельзя.

5) На одном уровне были проблемы с Occlusion Сulling деревьев в лесу.

6) Иногда ГГ пытается бросить гранату, которой нет в инвентаре (ошибка Unofficial Patch'а?)

7) Не получается нормально настроить яркость/гамму. Ползунок делает либо очень темную картинку, либо слишком яркую.

8) ОБЯЗАТЕЛЬНО залочте FPS на 60, иначе будут баги.

Показать полностью 24
34

Жизнь в Старом Лагере. Скоро...

Alkimia Interactive опубликовала скриншот Старого Лагеря из своей будущей Gothic Remake.

Жизнь в Старом Лагере. Скоро...

Ээххх! Нет ничего лучше шашлыка из мяса молодого падальщика! Это каждый рудокоп знает! Это вам не дурацкое рагу "по-снефски" из вонючих мясных жуков и заплесневелых грибов... [судорожно оглядывается по сторонам] Надеюсь что Снаф ничего не слышал...

Показать полностью
29

Gothic выпустят на Nintendo Switch™

THQ Nordic анонсировала выход Gothic для Nintendo Switch™ в сентябре.

Вчера THQ Nordic предоставила анонсирующий трейлер своего проекта и сообщила о том, что собирается выпустить классическую Gothic на Nintendo Switch™:

Компания THQ Nordic рада сообщить, что игра Gothic Classic выйдет на Nintendo Switch™ 28 сентября 2023 года! Впервые вы сможете пережить эту удивительную ролевую игру на портативной консоли и насладиться игрой, которая произвела революцию в ролевых играх! Погрузитесь в темные времена и приключения с отличной производительностью, хорошо адаптированным пользовательским интерфейсом и управлением - классика вернулась, и это по-прежнему очень глубокая ролевая игра с живым миром!

Портироваться на консоль будет оригинальная классическая Gothic, но с кучей правок и изменений. Ознакомится с изменениями можно на этой странице.

Gothic Classic на Nintendo Switch™ станет доступна 28 сентября 2023 года.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!