Old Games Upscale Project
58 постов
☭ Модернизация!
1) Апскейлил все текстуры заново, кое-где подправил (BSRGAN и RealESRGAN)
2) Встроил наконец ReShade со своим пресетом
3) Добавил неофф.патч 1.3
Сверху оригинал — You Are Empty v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант — You Are Empty v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX, 4x upscale текстуры, ReShade (HDR, DPX, EyeAdaption, Clarity, SMAA, FlexibleCA, LumaSharpen, MXAO)
☭ Инсталляция ☭
1) Скачиваем мою СБОРКУ
☭ Запуск и настройка ☭
1) Запускаем игру, настраиваем и играем
☭ Рекомендации ☭
1) Из-за upscale-текстур немного увеличиться скорость загрузки уровней
2) ReShade отключается клавишей «End», можно вообще отключить переименовав «opengl32.dll» в папке с игрой
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора)
4) Крайне рекомендую включить ограничение FPS (я ставил 60 к/с) в параметрах драйвера вашей видеокарты. Иначе будет проблема с "прыгающей" картинкой
☭ Еще скриншоты ☭
Они здесь убивали друг друга в приступе неистовой ярости, как взбесившиеся хищники, как остервеневшие тарантулы, как обезумевшие от голода крысы. Как люди.
Вольный машинный (немного правленый) перевод интервью из немецкой газеты "Der Standard", посвященному Gothic Remake
Помимо того, что "тизер" Gothic Remake получил хорошие отзывы игроков, разработка ремейка старой доброй ролевой игры, похоже, движется в правильном направлении.
В последний день февраля в Барселоне был солнечный, но довольно прохладный полдень. Я только что прибыл на станцию метро Богателль на интервью в Mobile World Congress. Здесь, почти за углом, находится офис студии Alkimia Interactive. Хотя "почти за углом" не так уж много значит на карте Барселоны, этот маршрут также привел меня на одну из многочисленных лестниц города.
На первом этаже небольшого офисного здания пожилой швейцар приветствует меня и направляет за угол. Я звоню в звонок и меня впускают. Сотрудник студии встречает меня в просторной прихожей с выходом на кухню, которая также ведет в небольшой зеленый дворик. После стакана воды меня наконец принимает Райнхард Поллис. Он отвечает за разработку ремейка "Готики", главного проекта, ради которого была основана молодая студия.
С этим названием связано многое. Когда-то игра, первоначально выпущенная в 2001 году, помогла немецкой кузнице игр Piranha Bytes совершить прорыв. Открытый и суровый мир, в котором вы проходите путь от ничтожества до героя в качестве новичка в шахтерской колонии, захваченной заключенными и раскрываете зловещую угрозу. Приключения под магическим барьером, отгораживающим колонию от внешнего мира, особенно понравились немецкому комьюнити. "Готика" и ее продолжение, вышедшее двумя годами позже, и сегодня имеет статус культовой игры.
Поллис также хорошо знаком с оригинальными играми. Он не только является ярым фанатом "Готики", но и в свое время участвовал в разработке модификаций для игры. И это также принесло ему нужный опыт, который он использует и сегодня. Вместе с другими он сумел создать новый, большой игровой мир, основанный на вселенной "Готики". Но наполнить его персонажами, историями и заданиями оказалось сложнее, чем ожидалось, поэтому проект в итоге так и не был реализован.
Именно здесь проявляется сходство с "Gothic 3". Преемник, которого с нетерпением ждали многие, появился в 2006 году в сильно недоработанном виде. Но даже поспешные исправления, сделавшие ее хотя бы технически пригодной для игры, не могли скрыть того факта, что новому игровому миру, главному континенту вместо острова Хоринис, не хватало жизни.
Остались проблемы, которые так и не удалось полностью искоренить, даже с дальнейшими улучшениями и серией фанатских патчей. На заднем плане были также споры между Piranha Bytes и австрийским издателем Jowood, который настаивал на выпуске игры до рождественских праздников, даже несмотря на очевидные проблемы. В последующие годы JoWood обанкротилась, бренд сменил владельцев, а разработчики издателей.
Piranha Bytes выпустила трилогию "Risen", а затем "Elex", вторая часть которой вышла в марте прошлого года. Сегодня они работают под одной крышей с Alkimia, а именно THQ Nordic. Пираньи пока не объявляли о планах по разработке новой "Готики".
Ремейк не повторит ошибок третьей части. Игровой мир будет расти, но в умеренных масштабах. Поллис оценивает расширение примерно в 15-20 процентов, иногда больше или меньше. Но это будет означать и новый контент. В игре будет больше специфических для лагерей квестов.
С самого начала игрок тратит много времени на выполнение заданий, чтобы добиться расположения трех конкурирующих фракций - Старого лагеря, Нового лагеря и Болотного лагеря, а итоге присоединиться к одной из них. Но с этого момента "Готика" очень быстро доводит игрока до конца сюжетной линии, которая схлопывается, а выбор лагеря в итоге не играет особой роли. Именно с этого мы хотим начать добавлять в игру больше квестов, ориентированных на конкретные лагеря.
Кроме того, было несколько озарений по текущей, ранней версии игры, в офисе, где оригинал также проигрывается снова и снова для нужных "воспоминаний". Многие части игрового мира уже почти закончены, в других местах все еще добавляются объекты. Однако то, что уже видно - это гораздо более темная цветовая гамма, чем в "тизере" игры, опубликованном в 2019 году.
Это изменение основано на отзывах фанатов, говорит Поллис. Другие отзывы также найдут свое отражение в ремейке. Например, вступительный эпизод, который многие критиковали, будет адаптирован и полностью переделан. Однако не все недостатки "тизерной" версии можно отнести к дизайнерским решениям, поскольку она была реализована всего семью людьми с ограниченными временными ресурсами в помещении для совместной работы. Сегодня у Alkimia есть не только собственный офис с комнатой для захвата движения, но и 45 сотрудников, которые заботятся о разработке новой-старой "Готики".
Новые возможности были старательно использованы. Анимации в тизере, некоторые из которых выглядели весьма неуклюжими, ушли в прошлое. На смену им пришли и придут плавные последовательности движений, которые все еще дорабатываются. На данный момент безымянный герой все еще наклоняется в повороте, как мотоцикл.
Ролевые атрибуты также продолжают совершенствоваться. Система меню, уже непрактичная в 2001 году, уступает место более современному интерфейсу для управления героем и инвентарем. Основное внимание уделяется элементам, которые не заполняют весь экран, чтобы не вырывать игрока из мира игры. В саундтрек добавлены новые произведения, а старые, изначально основанные на MIDI, переработаны и это звучит очень хорошо. Мелодическая основа произведений сохранена, но теперь они имеют более приятное звучание и гораздо большую музыкальную глубину.
Alkimia также хотят оставаться близкими к оригиналу, когда речь идет об озвучке. Разработчики прилагают все усилия, чтобы привлечь к работе старых актеров озвучки. Предпосылкой, конечно, является то, что они все еще способны пробудить чувство того времени. Пока неясно, будет ли в ремейке выступать группа "In Extremo" в Старом лагере.
Особенно сложной "незавершенной работой" является боевая система. Каждый, кто знаком с серией "Готика", знает, что этот аспект всегда так или иначе вызывал нарекания. В ремейке будут разные модели поведения в зависимости от противника. Например, играет роль, являются ли они стайными животными или нет. Это также требует, чтобы игрок думал наперед. Если вы не хотите, чтобы вас растерзала стая волков, вам нужно попытаться выманивать их по отдельности.
Или просто обойдите их стороной. В ремейке у врагов не будет автоматически повышаться уровень. Если вы еще "зеленый" и сойдете с безопасного пути, то можете очень быстро встретить верную смерть в подлеске. Как я уже говорил, это очень суровый мир.
Однако, пока вы не сможете снова погрузиться в мир Gothic Remake - потребуется терпение. Alkimia считает следующий год вполне реалистичной датой выхода игры. До этого времени предстоит проделать еще много работы, в основном по наполнению игрового мира.
Когда через два часа я уезжаю из офиса Alkimia Interactive, я практически не беспокоюсь о том, что выпуск Gothic Remake может закончиться неудачей. Я, как фанат "Готики", почему-то полностью уверен что проект находится в хороших руках.
© Георг Пихлер "Der Standard" (18.03.2023 08:00)
UPDATE
Немного доработал сборку:
1) Апскейлил текстуры заново и оптимизировал (BSRGAN, RealESRGAN, Gigapixel AI)
2) Апскейлил Bump-карты заново (Gigapixel AI)
3) Апскейлил элементы GUI
4) Встроил ReShade со своим пресетом
Сверху оригинал — The Thing v 1.2, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант — The Thing v 1.2, разрешение 2715x1527 (правленый exe под соотношение 16x9), все настройки на MAX, 4x upscale текстуры, 4x upscale BUMP-карты от Suicide Machine, ReShade (HDR, EyeAdaption, Clarity, SMAA, FlexibleCA, DeHaze, LumaSharpen, MXAO, FilmGrain2)
1) Ставим The Thing 1.2 (в сети можно найти репак с русификацией текста и озвучкой от "Дядюшка Рисёч")
P.S В самом архиве ниже найдете нужный файлик ;)
2) Все из архива The Thing_Upscale. zip закидываете в папку с установленной игрой (с заменой)
1) Запуск через «TheThing. exe» (в папке «bin»)
1) ReShade отключается клавишей «End», можно вообще отключить переименовав «d3d9.dll» в папке с игрой
2) При использовании ReShade + правленый exe не запускаются начальные видеоролики — нужно просто их прощелкать «ESC»
3) The Thing хранит свои настройки в ветках реестра. В реестре есть пункт «resourcedir» с путями до каталога с ресурсами игры (обычно «data»).
Путь в реестре: HKEY_LOCAL_machine\software\Wow6432Node\Computer Artworks\The Thing\
Поэтому, если при запуске черно-белый экран и пропали элементы меню — переустановите игру (полетели пути в реестре)
4) Из-за upscale текстур и upscale карт bump mapping, игра может загружаться чуть-чуть дольше
5) Не нашел способ изменения чувствительности мыши
6) Использование чита в реестре «EnableSaveLoadGame = 1» может приводить к вылетам при загрузках QuickSave. Нужно сначала выйти в главное меню, а потом загрузить нужное сохранение. Рекомендую не использовать чит на QuickSave, так хардкорее
Оно возвращается! Сожги его! Сожги его, ради Бога!
В честь этого события THQ Nordic опубликовала новость на странице Gothic Remake в Steam со скриншотом обновленного интерфейса оригинальной игры
В этот день мир познакомился с шедевром, который будет очаровывать игроков еще долгие годы. Завораживающий живой мир этой игры, ее захватывающая сюжетная линия и сложный игровой процесс оставили неизгладимый след в сердцах геймеров со всего мира. Спасибо создателям и разработчикам, которые вложили свои сердца и души в эту незабываемую игру!
Как можно увидеть на скриншоте выше, в верхнем левом углу добавлено окно экипировки героя. Появилась возможность по-новому комбинировать оружие (раньше второй слот можно было занять только луком или арбалетом). Инвентарь теперь как в Gothic 2, плюс появилась возможность разделять предметы по категориям. Так же можно заметить маркировку клавиш L, R, ZL, ZR и т.д, скорее всего игру будут адаптировать для консолей, например для Nintendo Switch и Steam Deck. Ну и ПК версию скорее всего не обделят, добавят полноценную удобную поддержку геймпадов.
P.S Понимаю что это дико тупо, но в перерывах между запутанным прохождением Dark Saga хочется чего-то такого :)
Alkimia Interactive опубликовала изображение обновленной гарпии из свей Gothic Remake
Гарпия оригинальной Gothic
Фокусирующие камни, разбросанные по всей Колонии, охраняются опасными, а порой и ужасными существами. Вы все еще помните хранителей магического артефакта в Ущелье Троллей и обитателей Горного Форта, которые вы исследовали со своими верными друзьями Диего и Лестером? Никогда не стоит идти туда в одиночку! Потому что в этих местах обитают коварные гарпии, от чьих пронзительных криков может пойти кровь из ушей. Этот звук ни с чем не спутать!
Напомню, что недавно Alkimia ответила на вопрос о готовности Gothic Remake примерно так:
Дизайн мира и связанная с ним графическая часть сейчас занимают много времени. До сих пор мы не завершили ни одну функцию на 100%. Основное, на чем мы сосредоточились, - это искусственный интеллект. На мой взгляд, Gothic всегда была пионером в области живого игрового мира и симуляции. Конечно, в ремейке мы хотим вновь на этом сосредоточиться. При этом мы намерены выйти далеко за рамки того, что предлагала оригинальная игра, и предложить ещё более яркую симуляцию мира.
Ну а я побежал проходить "Темную Сагу" :)
Не сказал бы что мне нравится ЯТ. Помню как с другом ездили в "Царицынский радиорынок", где я в итоге купил себе Silent Hill 2 (это был тот момент, когда я крепко полюбил жанр survival horror), а друг как раз это... творение :) Позже мы все-таки прошли и ЯТ. Ну не суть...
В общем не знаю, зачем я это сделал, но вот моя сборка этого... этой игры :)
Никаких обзоров на нее я делать, конечно же, не буду)))
♡︎Состав♡︎
1) Орига ЯТ от "Бяки"
2) Встроен НоСИДИ для игры без ссаного диска
3) Апскейлил почти все текстуры моделей и бэки (фон меню и интерфейсные штуки тож) в 4x
Использовал BSRGAN (для интерфейса и комиксов) + GigapixelAI (для фонов и моделей)
♡︎Инсталляция♡︎
Ну распакуй и все
♡︎Запуск♡︎
Жмакай "titbit.exe"
♡︎Проблемы?♡︎
1) При запуске все пропало и вышла ошибка "чета там AVI нот фрамед" - в корне есть папка "ffdshow", там установщик какой-то херни для нормального запуска ЯТ. Устанавливай, кароч.
2) Все ваглядит убого и растянуто - ЯТ полный кусог говна с технической стороны, максимальное разрешение 1024x768, терпи. Я с этим ниче не поделаю.
♡︎Рекомендую♡︎
3) Крайне рекомендую в настройках драйвера видюхи включить Сглаживание 8х и Анизотропную 16х. Так хоть чуток получше.
4) Мышь нереально плавная как зад твоей главной бухгалтерши, выруби Вертикалку в настройках видюхи. Не выпендривайся.
P.S Полностью, я свою сборку этой дичи не проходил. Если че, пиши, присылай сейв, порпавим.
Сравнение (заметнее всего при приближении к фонам, типа диалогов):
"- Вы единственные живущие сейчас самцы.
- Мужчины уже давно вымерли.
- Вымерли? Но они ведь не мамонты.
- Может быть, но вымерли точно так же."
Да, кончено же я знаю что эта игра дичайший недоделанный трэшняк категории "B" и все такое, но несмотря на все это, в ней присутствуют призраки довольно интересных идей. Жаль только, что реализовать это все на должном уровне у Madia Entertainment не получилось.
[Немного об игре]
До "Велиан", Madia Entertainment успела подарить нам вполне достойную серию полуаркадных авиасимуляторов "Шторм" (Echelon). Игры успели завоевать любовь среди российских (и даже не российских) геймеров, а так же умудрились получить несколько различных наград и номинаций. На волне успеха первых двух своих игр, Madia решается на эксперимент - разработать игру в чуждом для себя жанре FPS, действия которого происходят в той же вселенной что и события серии "Шторм". И получилось... а не очень получилось.
Между войсками Галактической Федерации и силами планеты Велиан (инопланетная колония такая) идет война. Павел Ручников (что?!), главный герой игры, просыпается в своей криокамере на борту космического корабля "Варяг". А тут... Оказывается, на корабль напали какие-то мутировавшие агрессивные женщины-убийцы с тентаклями вместо рук и куриными лапками вместо ног. Причем управляет армией некий централизованный матриархальный организм. Комплименты эти дамы не принимают, остается только одно - истребить этого похотливого и жадного до обнимашек противника и добраться до эм... матки? Сам сюжет, кстати, можно было бы как-то получше развить, в целом он довольно неплох и достаточно необычен для шутеров такого плана.
Геймплейно тут у нас классический FPS - стреляем, ищем карточки, открываем двери, стреляем, ищем карточки, стреляем, переключаем тумблеры, стреляем и т.д. Оружия не особо много, выполнены "стволы" довольно топорно и ощущаются как "стреляющие разными огоньками пукалки", но есть и вполне занятные экземпляры велианского "полуорганического" оружия. Что интересно, в игре даже реализованы экзоскелеты с различным типами вооружения, а под конец появится что-то типа джетпака. Как таковой интеллект у врагов отсутствует, полчища мутантов двигаются совершенно прямолинейно и стараются задавить количеством, подходя к ГГ вплотную. Они застревают в объектах локаций, падают с высоты, дерутся друг с другом, в общем творят всякую дичь. Складывается такое ощущение, что AI врагов взяли прямиком из какого-нибудь Crimsonland.
А вот с визуальной стороны, для игры 2005-го года, все выглядело достаточно неплохо. Модельки монстров очень даже классные и интересные, особенно хорошо получились огромные шагающие големы-скафандры. Расстраивает разве что скудная анимация большинства противников. "Гигеровщиной" тут так и прет, а мерзкие уровни Велиана смотрятся совершенно потрясно даже сейчас. Движок поддерживал карты нормалей с совмещенными спекулар картами, текстуры довольно высокого для того времени разрешения (мог и выше), мог отобразить немаленькое количество полигонов в кадре, выдавал неплохие FX-эффекты, должен был работать с RT-тенями и даже поддерживал "реалистичную" физическую модель. Еще бы Madia Entertainment смогла использовать имеющиеся технологии своего движка чуть более грамотно, но, к сожалению, все это было реализовано довольно халтурно. А ведь могло бы быть и лучше...
Ну а теперь к самой "мякотке" - в "Велиан" просто ужасный левелдизайн. Если начальные уровни еще более-менее понятны, то слизкие уровни Велиана просто невыносимы. "Куда идти? Где я, где ты? Я уже был тут? Что это? Почему я опять здесь? Или я еще не был тут?" - такие вопросы будут возникать постоянно. Хорошо хоть что есть какой-никакой радар. Скорее всего, за левелдизайн отвечал интровертосадистосоциопат, иначе это не объяснить.
Про звуковую составляющую говорить особо нечего, звуков тут практически и нет. Бегаем почти в полной тишине и слушаем дурацкие одинаковые кудахтанья вражеских толп. Музыку вообще не завезли, а от озвучки уши сворачиваются в трубочку.
[Сравнение]
Зачем я это все сделал? Я не знаю. С другой стороны, те парни, которые запилили неофициальный патч к этой игре, тоже немного ненормальные :)
Особенности сборки:
- Основа - Велиан 1.01 (Buka)
- Добавил Unofficial Patch от Devisraad (не весь, только нужные части патча)*
- Апскейлил в 4x все карты нормалей, текстуры окружения, текстуры персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, спецэффекты, некоторые элементы HUD (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)**
- Пропатчил exe игры с помощью 4Gb Patch***
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом
*Неофициальный ("фанатский" тут звучит неуместно) патч добавляет различные мелкие исправления, новые музыкальные композиции (сделанные через костыль, правда), английскую озвучку, новые карты нормалей для более объемного вида текстур и немецкую локализацию.
Я решил оставить только исправления, английскую озвучку (наша ужасна) и фан.саундтрек. Автор убрал альфа-канал для карт нормалей, что сделало и так чересчур "масляную" картинку еще более "сопливой". Ну нафиг!
**Некоторые карты нормалей пришлось оставить в 2x, иначе игра крашилась (движок не вывозил такие ресурсы). К сожалению, не получилось улучшить теневые карты, слишком мелкие.
***А вот без этого патча игра благополучно вылетала с новыми текстурами (что в общем-то логично)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Велиан 1.01 (Buka), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Велиан 1.01 (Buka), Unofficial Patch, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, мой upscale текстурный пак, ReShade (MXAO, HDR, DPX, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, Deband)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив в любое место
[Запуск и настройка]
1) Запуск через Game.exe
[Рекомендации]
1) К сожалению, игра некорректно отображает HUD на разрешениях экрана формата 16x9 (видно на скриншотах выше - элементы обрезаются). Ничего с этим поделать не смог, Велиан рассчитана на 4x3 разрешения :(
2) FOV не меняется (через правку Game.dll работает некорректно).
3) Некоторые уровни могут грузиться достаточно долго (до 1.5 минуты на SSD). Рекомендую ставить сборку на SSD диск. Причем я пробовал 2х текстуры - результат примерно тот же.
4) Если встречаете скриптовые глюки (ГГ не лезет в скафандр или игра вылет после выполнения определенного действия) - просто загрузите прошлое сохранение.
5) К сожалению, в игре не реализована полноценная поддержка музыки (даже при наличии ползунка громкости музыки). Поэтому патчем получилось добавить муз.композиции через звуки. Из-за этого, уровень громкости звуков и музыки регулируется одним ползунком громкости звуков. Некоторые звуки отсутствуют вовсе.
6) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "d3d9.dll"в корневой папке.
7) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
8) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
[Используемые материалы]
[Заключение]
Как говорится "Не зная броду, не суйся в воду".
Наверное Madia Entertainment элементарно не хватило времени, чтобы закончить свой проект на должном уровне. Может им просто нужно было продолжить делать авиасимуляторы, кто знает...
Кстати, игру можно до сих пор приобрести в steam за целых 149 рублей :)
"Тезис, что мужчины - недостающее звено эволюции между нами и обезьянами, доказан."