Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).
Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».
Схема была достаточно быстро скопирована и спектрум-подобные ПК начали производить по всему миру. Только на просторах СССР существовали десятки официальных клонов («Москва», «Ленинград», «Зеленоград», «Балтика», «Пентагон» и многие другие) и сотни неофициальных. Спаять такой девайс был в состоянии любой уважающий себя радиолюбитель (конечно, при наличии всех комплектующих, которые добывались на радио-рынках и через знакомых). К слову, импортным в таком компьютере мог быть только процессор: «мозгом» Спектрума был Z80, разработанный фирмой Zilog в 70-х годах и получивший широчайшее распространение по всему миру: от персональных компьютеров до противокорабельных ракет. А с 1991 года на просторах уже России был налажен выпуск отечественных «реплик» Z80 – первые экземпляры маркировались Т34ВМ1, последующие – КР1858ВМ1.
Но как использовать персональный компьютер в 80-е? На нём можно изучать принципы программирования, печатать тексты… и играть. Что и делало большинство владельцев Spectrum. Спрос родил предложение: на свет появилось множество фирм, занимающихся разработкой программного обеспечения и видеоигр. И все они хотели заработать, однако распространение программ через пиратские копии неприятно нарушало бизнес-планы. Разработчики пытались защитить свои продукты от копирования, пираты учились обходить защиту. Противостояние продолжается и по сей день: вернёмся в прошлое и посмотрим, с чего же всё начиналось.
Защита игр, распространяемых на компакт-кассетах
Да-да, на маленьких кассетах с магнитной лентой. А запускались они с помощью подсоединённого к компьютеру аудиоустройства, которое считывало информацию с магнитной ленты и загружало её в оперативную память. На одну кассету умещалось около двух десятков игр, записанных через частотное кодирование: логическому нулю соответствовали четыре периода колебаний с одной частотой, а логической единице – восемь периодов колебаний на другой частоте. Фирменные кассеты как правило содержали меньшее количество плёнки и зачастую всего одну игру.
Количество игр и оформление явно говорит нам, что кассета пиратская
Скопировать игру с такого носителя было элементарно: достаточно было обладать двухдековым магнитофоном и чистой кассетой для записи. Впрочем, последнее не обязательно: кассеты можно было и перезаписывать, однако это негативно отражалось на качестве, поскольку бытовые магнитофоны не могли полностью размагнитить ленту, чтобы стереть с неё предыдущие данные. Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.
Защита от копирования на кассетном уровне
Единственным работавшим «кассетным» способом защиты от прямого копирования было использование более высокочастотного кодирования, которое делало невозможным создание копии на непрофессиональном оборудовании в домашних условиях. Также можно встретить упоминания о способе проверки подлинности кассеты путём анализа уровня шума на «чистых» участках: при записи на промышленном оборудовании фирменных кассет пишущая головка в промежутках между файлами могла быть отключена, и лента оставалась первозданно чистой, тогда как при копировании в кустарных условиях работа стирающей головки неминуемо повышала уровень шума даже на «пустых» участках. Однако на практике такая защита встречалась крайне редко, тем более что даже навскидку этот способ выглядит достаточно проблемным из-за устаревания магнитной ленты и различной чувствительности считывающих устройств.
Некоторые производители пытались обмануть пользователей, размещая на кассетах предупреждающие надписи и, иногда, меняя внешний вид магнитной ленты (только визуально, чтобы отпугнуть пиратов).
Работало это примерно так
Описанные выше способы могли работать только для игр или программ: защитить от копирования кассеты с музыкой было невозможно (во всяком случае, не внося существенных изменений в конструкцию кассеты и магнитофона). Так что проблема незащищённости магнитной плёнки беспокоила не только разработчиков видеоигр и программного обеспечения, но и звукозаписывающие компании. В 1980-х годах в США и Европе была даже запущена антипиратская кампания «Домашняя запись убивает музыку», но попытки отпугнуть людей от копирования виниловых пластинок и аудиокассет не снискали особого успеха. Во многом спасал положение тот факт, что при копировании через двухдековый магнитофон (а уж тем более – при записи музыки с радиотрансляции) страдало качество, особенно, если копирование производилось не с оригинала. Поэтому активные движения по защите от аудиопиратства были начаты только с переходом на CD-диски, копии которых уже ничем не отличались от исходника.
Немного большего успеха добились производители видео-контента: для VHS-кассет фирмой Macrovision был разработан вполне действенный механизм защиты от пиратства. На каждую защищённую плёнку помимо основной информации записывались импульсы помех, которые пропускались видеомагнитофонами при воспроизведении, но вызывали ошибки при копировании и оцифровке.
Для игр, записанных на магнитную ленту, такой метод был бы неприемлем. Любые помехи приводили к ошибке «R Tape loading error», что было весьма прискорбно, если игра почти загрузилась. Но высокая чувствительность к помехам в некотором роде уже служила своеобразной защитой: потеря качества при перезаписи с плёнки на плёнку приводила к тому, что копии, особенно выполненные на низкокачественном оборудовании, не всегда читались. Гораздо более серьёзные последствия по сравнению с потерей качества при копировании аудиокассет: там хоть что-то было слышно…
Поэтому более грамотный (и долгий) способ заключался в копировании содержимого кассеты в память компьютера и последующую запись на чистую плёнку с первозданным качеством через дополнительное устройство – Datasette (хотя можно было воспользоваться и кассетным магнитофоном с линейным выходом). И от этого уже можно было попытаться защититься!
Тот самый Datasette
Защита кассет от копирования сторонними программами строилась на изменении стандарта записи: придумывался новый способ кодирования бита или байта, добавлялись лишние байты, использовалась плавающая частота сигнала или просто запись задом-наперёд: способов было придумано много. Поскольку копировщики использовали стандартные процедуры чтения и записи данных, любое новшество ставило их в тупик. А чтобы сам Спектрум понимал, как следует читать защищённую кассету, в запись на ленте встраивался загрузчик, обученный работе с нестандартной кодировкой. И, разумеется, он надёжно прятался и шифровался.
Защита от копирования на программном уровне
Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
А если учесть тот факт, что в некоторых играх количество этих «ксорок» доходило до нескольких сотен, становится понятно, что восстановить верную последовательность было очень нелегко. Чаще всего кодирование производилось не вручную, а через специальные утилиты: например, Alcatraz protection.
От шифрования постепенно переходили к динамической защите: программы начали содержать самогенерирующиеся части (генерация происходила, к примеру, в результате каких-либо арифметических действий). Дошло до того, что программы генерировали исполняющий код, а затем сразу же затирали его.
Последнее работало против ещё одного распространённого способа «взлома» кода: через остановку исполняющего кода и просмотр содержимого, находящегося в текущий момент времени в памяти компьютера. Выполнялся такой взлом через дополнительное периферийное устройство в виде картриджа – мультифейс, подключаемый к системному разъему компьютера. Изначально такие картриджи использовались программистами для отладки их собственных творений, но очень быстро стали популярны в среде пиратов.
Мультифейс — маленькое устройство, но большой шаг для пиратства!
Для защиты от мультифейсного копирования создатели игр начали использовать постепенную загрузку уровней, что требовало уже многократного копирования памяти для получения полного образа игры. Наиболее же эффективным способом борьбы с таким «взломом» было исключение самой возможности остановки программы. Зачастую при попытке остановки защищённой игры на экран выводилось послание, стиль которого разнился от насмешки до угрозы… или просто подписи – например, CRACKED BY BILL GILBERT (псевдоним известного польского взломщика, оставившего свой след на большинстве игр, знакомых спектрум-геймерам на просторах СССР).
Да-да, пираты тоже защищали свои кассеты от дальнейшего тиражирования! Распространение нелицензионных копий тогда было не делом идеи, а вполне себе бизнесом: если пустая кассета стоила порядка двадцати рублей, то кассету с игрой можно было продать уже не меньше чем за сто.
Ещё один вариант «программной» защиты препятствовал не копированию, но запуску на «нелицензионных» компьютерах. Так, в Бресте был собран свой клон Спектрума – ПЭВМ «Байт», под который выпускались специальные кассеты с программами и играми. От запуска на любом спектрум-совместимом компьютере, кроме «Байта», их оборонял «Церикопик», проверяющий процедуру обработки немаскируемого прерывания, которая у «Байта» и оригинального Спектрума отличалась. Вторая версия «Церикопика» обращалась к определённому байту в ПЗУ, а самая продвинутая вычисляла быстродействие компьютера в нижней и верхней памяти, чтобы сравнить её с эталонной. Если проверка проваливалась, на экран выводилось сообщение «Покупайте компьютер Байт» и загрузка программы прекращалась.
Если проследить эволюцию первых программных методов защиты информации, видно, что противостояние пиратов и разработчиков привело к весьма любопытным техническим решениям. И хоть на первый взгляд они никак не затрагивали конечного пользователя и не влияли на производительность, был один нюанс: чем сложнее становилась защита, тем больше места она занимала на кассете в ущерб основному коду.
Защита игр на дискетах
В 1985 году на рынок был выпущен Beta Disk Interface – контроллер, позволяющий подключить к Спектруму дисковод. Примечательной особенностью этого интерфейса была «волшебная кнопка» – Magic Key – нажатие на которую осуществляло запись всей памяти компьютера (все ОЗУ и содержимое регистров процессора) в отдельный файл на дискете. Теперь для прямого копирования игр не обязательно было обладать мультифейсом! Таким способом можно было делать копии даже защищённых игр, причем исходный носитель роли не играл: копировали как старые программы с компакт-кассет, так и новые, поставляемые уже на дискетах.
Beta Disk и та самая кнопка Magic
Однако, проанализировав работу «волшебной кнопки», можно было увидеть, что при копировании на дискету были пропущены несколько ячеек памяти – те самые, которые использовал сам интерфейс, не имевший собственной оперативной памяти. Производители игр начали вставлять в код проверку содержимого этих ячеек и использовать их для хранения наиболее важной информации.
Никуда не ушли и рассмотренные выше способы: шифрование исходного кода и нестандартная запись на магнитный носитель. Применительно только к дискетам практиковалась также запись информации на нестандартные участки, обычно используемые для служебных записей (структура дорожек, длина секторов и т.д.). Изменяли длину и количество секторов: например, вместо 16-ти секторов по 256 байтов, записывали 3 сектора по 1024 байта, 2 по 512 и один на 256 байта.
Ещё одним новшеством в кодировании дискет от копирования стала защита «плавающими битами», которая базировалась на возможности создания бита с промежуточным значением (не 0 и не 1). При чтении такой бит в части случаев считывался как 0, а в части – как 1. Проверялось наличие такого бита банальным многократным считыванием одного и того же участка дискеты.
Способ Вячеслава Медноногова
Один из советско-российских разработчиков игр для спектрум-совместимых компьютеров, выпустивший на рынок «Дурака», «НЛО» и ряд других проектов, придумал свой оригинальный способ защиты. Заключался он в намеренном нанесении дефектов на лицензионные дискеты, полностью повторить которые на пиратских дискетах не представлялось возможным. Сам Вячеслав царапал лицензионные дискеты, некоторые его последователи довольствовались уколом иглы.
Справа видна карандашная отметка — таким образом отмечен предел, выше которого царапать было нельзя
Конечно, копировщики могли сымитировать повреждённый сектор при прямом копировании игры, однако основной хитростью была перезапись повреждённых секторов с последующим чтением данных. И тут-то разница между физически повреждённым сектором и скопированным повреждением легко определялась: на целой дискете запись проводилась на все сектора, даже если часть из них до перезаписи были с имитацией повреждений. А скопировать царапину или укол иглой с точностью до бита было невозможно физически.
Защита без привязки к носителю
Но всё описанное выше было сокрыто от конечных пользователей. Далеко не все обращали внимание на царапинку рабочей дискеты или копались в исходном коде игры. Однако были и способы, требовавшие от игрока тем или иным способом подтверждать обладание лицензионной версией игры – им и посвящена заключительная глава нашего обзора.
Одним из наиболее известных способов был Lenslok. Заключался он в следующем: в определённый момент на экран выводились перепутанные линии, которые можно было расшифровать при помощь специальной призмы. А призма шла в комплекте с лицензионной кассетой – изготовить её подделку в кустарных условиях было задачей нетривиальной.
Способ был придуман и запатентован Джоном Фростом и больше всего запомнился благодаря использованию в старой игре Elite. Широкого распространения Lenslok не получил, в том числе из-за проблем с масштабируемостью: на очень больших телевизорах невозможно было расшифровать код с помощью маленькой призмы. К тому же, из-за ошибки поставщика, примерно 500 копий Elite в начале продаж были укомплектованы не той призмой.
А даже если и той, видно было… не очень
Другие способы получили большее распространение, хотя смысл у них был точно таким же, как и у Ленслока: для подтверждения обладания лицензионной копией геймерам необходимо было подтвердить обладание труднокопируемыми приложениями к кассетам или дискетам. Например, ввести код с определённой страницы мануала (правда, не все проекты указывали конкретную страницу – иногда ответ приходилось поискать). Да, сейчас защита через бумажное руководство кажется примитивной, однако в 80-90-е годы ХХ века скопировать дискету или кассету было, порой, проще, чем скопировать цветную книжку…
Больше всего запомнились, конечно, оригинальные попытки, предлагающие выйти за рамки «найди на пятой странице третье слово в пятом абзаце». Так, у Pool of Radiance в комплекте шёл бумажный круг, при помощи которого можно было перевести последовательность рун в буквы, которые и разблокировали дальнейшее прохождение уровня. А в Alone in the Dark 2 вместо кругов использовались цветные карты с прорезями, совмещая которые можно было получить требуемый код.
В Ultima издатели пошли дальше и снабдили каждую лицензионную копию высококачественной тканевой картой игрового мира, по которой можно было определять координаты городов (и вводить их в качестве ответа на каверзные вопросы по ходу сюжета).
Ещё целый пласт игр задавал геймерам самые разные вопросы, ответы на которые были в бумажном мануале: например, какому вымышленному государству принадлежит тот или иной герб, как это было в Populos – первом симуляторе бога от Питера Молиньё. Иногда вопросы касались реального мира: например, в There in the World is Carmen Diego? геймерам приходилось отвечать на каверзные вопросы по типу «Сколько людей проживает в Замбии?». Конечно, в современных реалиях попытаться ответить можно и без печатного мануала, но в 90-е далеко не у всех были свежие энциклопедии с данными о населении Замбии в 1990-м году. Да и если число будет хотя бы на тысячу отличаться от заложенного в программе, игра просто закроется.
Впрочем, не всегда провал проверки приводил к вылету игры: иногда разработчики просто усложняли прохождение нелицензионной копии. Или пытались воззвать к совести пиратов. Судя по тому, что пиратство не заглохло, а лишь сильнее расцвело с появлением в нашей жизни новых технологий – безрезультатно.
будут ли штрафовать в США за то что ты скачал с приложения snaptube видео с ютуба? Я пользуюсь ей давно и скачиваю видео из ютуба и смотрю на удобном плеере и хочу узнать будет ли это считаться пиратством в США?
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Лично я Ютуб больше использовать не стану. Мотивация следующая - на сон грядущий включаю подкасты уважаемых людей: Владимир Сурдин, Сергей Попов, Станислав Дробышевский. Включаю адблок, чтобы не прерывался подкаст орущей рекламой с подскакивающей громкостью, но нет, надо смотреть рекламу пока я во сне слушаю подкасты... Иначе хрен тебе чувак, проигрываться видео не будет. Да, обход есть, как в посте, на который я отвечаю. Но я его использовать не буду. Я просто буду копировать ссылки, скачивать подкасты с Ютуба и включать их оффлайн. Пофиг если им из-за недостатка просмотров рекламы не хватит пары тысяч баксов на новую яхту или Мерседес. Кто-то здесь скажет "да хватит ныть, купи премиум или включи рекламу". А вот фиг там. Я живу в стране третьего мира. Давайте, платите мне за просмотр этих всратых реклам, тогда ок, готов и посмотреть. Кто имеет возможность за премиум платить, тот платит. А я, пожалуй, обойдусь. Пока что пользуюсь y2mate для скачивания указанных подкастов, но есть подозрение, что и с ними скоро начнут бороться. Это не реклама, у любого юзера есть разные способы. Вроде бы добавить "pp" в строке адреса всё ещё работает, но этот пост создан для того, чтобы поднять волну и эти чуваки в Гугл бы (возможно, но, скорее всего нет) задумались - "А не стреляем ли мы себе сами в ногу с такими нововведениями?"
Если вы не из России и у вас сейчас есть реклама, то купите премиум! Зачем все эти танцы с бубном? Чтобы сэкономить 150рублей?) за сервис в котором помимо развлекательного контента есть терабайты обучающего незаменимого контента на любую тематику! Лекции, уроки, мастер-классы которые потом будешь искать по всему интернету.
3. Ну и устанавливаем сам скрипт AdGuard Extra. Он как раз исправляет все эти огрехи. Он исправляет и постоянный вылет поисковика Яндекса, где вечно просят ввести капчу.
спускаемся к пункту Userscript, к пункту 5 и кликаем по ссылке. Переходим и внизу будет «Установить». Устанавливаем и обновляем страницы. Все, наслаждаемся чистым Яндексом и корректной работой блокировщиков.
Многие уже столкнулись с тем, что YouTube вышел на тропу войны с теми, у кого стоят блокировщики рекламы. Ответ Ютуба выглядит так:
Будто кому-то интересны их условия
Мне хочется смотреть ролики, а не рекламу всякого шлака (да еще и посреди видео). Блоггеры, которых я смотрю, зарабатывают на интеграциях, вряд ли Ютуб в России им что-то платит за просмотры. Впрочем, речь не об этом.
Итак, я озадачился, как разблокировать плеер, но при этом рекламу не смотреть. Выяснил, что для Мака с Сафари есть Winegar, и принялся искать аналог для Хрома. И нашел: Redirector. Это расширение позволяет подменять ссылки. Ставим его, идем в его настройки, прописываем подмену Youtube на Piped (тот же источник, но теперь в поток с него Ютуб не воткнет рекламу). Делаем, как на примере ниже.
В таком виде оно не ридектит главную страницу, то есть можно привычно юзать подписки и плейлисты, но при выборе самого видео перебрасывает на Piped. Там и смотрим, собсно. Лайки работают)
Сохраняем конфиг, включаем расширение. Блокировщик рекламы (если еще остался) отключаем для Ютуба. Обновляем страницу. Ура, вы восхитительны. Видео без рекламы - тоже. Для иных браузеров тоже явно есть подобные расширения.
Да, я понимаю, что Ютуб, скорее всего, найдет как нас нагнуть снова. Но пока метод работает.
UPD: А можно вообще не париться с расширениями, и просто смотреть YouTube на https://piped.video/
Ну что ж, дорогие любители истории, продолжаем говорить об истории пиратства в Карибском море. С материалом можно ознакомиться как по частям в формате статей, так и посмотрев прикреплённое видео целиком. А на моём канале вы найдёте дополнительные материалы к нашей огромной серии по колонизации Нового Света и будете оперативно узнавать о выходе новых видео.
Начинаем.
В 1696 году Генри Эвери отправился обратно в Карибское море, чтобы продать часть добычи, которую он недавно захватил в Индийском океане и у берегов Африки. В этот период живописные Багамские острова были малонаселенной колонией Англии, крайне уязвимой для атак конкурентов. Губернатор небольшого городка Нассау, что располагается на острове Нью-Провиденс, в целях увеличения обороноспособности колонии и привлечения новых людей позволял пиратам заходить в гавань и обменивать добычу, закрывая глаза на незаконный характер данного предприятия, при этом не забывая получить процент от прибыли.
Генри Эвери
Эвери достаточно быстро договорился с местными властями, а за ним последовали и другие капитаны. Такое поведение было вполне естественным для тех лет, так как центр метрополии не выделял достаточных средств на защиту колонии, а защищаться всегда было от кого. Пользуясь ситуацией, пираты получили очередную безопасную гавань для осуществления своих темных делишек и сомнительных стартапов.
С началом войны за испанское наследство в 1701 году Нассау стал подвергаться постоянным нападениям французов и испанцев, что привело к массовому оттоку населения. Тем не менее флибустьеры продолжали использовать остров в качестве своего опорного пункта, а каперство вновь стало легальным и прибыльным. В течение нескольких лет количество пиратов на острове стремительно возрастало, равно как и количество нападений на корабли. В 1714 году, когда с войной было покончено, английские каперы вновь остались без работы. Некоторые оставили пиратскую жизнь позади, но многие просто продолжили заниматься делом всей своей жизни и использовали Нассау уже как собственную базу для свободных от всех морских разбойников.
Сделал для видео небольшую визуализацию свободного государства Нассау
Здесь же они основали квазигосударство, известное нам как "Пиратская Республика", которое просуществовало с 1706 по 1718 год. Фактически она представляла собой свободную конфедерацию пиратских капитанов и экипажей их кораблей, которые руководствовались собственными правилами, именуемыми "Пиратским Кодексом", подобно предшествующим им буканьерам. Оставшиеся без работы каперы, разорившиеся фермеры, плантаторы и торговцы, бывшие военные и торговые моряки, беглые преступники и рабы нескончаемым потоком присоединялись к пиратам и заселяли свободное государство Нассау. Есть упоминания о том, что почти каждый третий из пиратов на Нассау был африканского происхождения.
Многих моряков "Пиратская Республика" привлекала своим духом свободы, демократическими и прогрессивными для своего времени идеалами, свободно выбираемыми лидерами, отсутствием гнета государства. Немалым плюсом являлось справедливое распределение награбленного (сколь забавно это бы не звучало), среди членов экипажа, тогда как обычный моряк на торговом судне жил, как правило, очень бедно, а его опасный и тяжёлый труд оплачивался скудно.
Весёлая жизнь "Пиратской Республики"
За свою недолгую, но насыщенную историю "Пиратская Республика" породила одних из самых известных и широко узнаваемых морских разбойников. Бенджамин Хорниголд, Чарльз Вейн, Стид Боннет, Мэри Рид, Энн Бонни и, конечно же, Эдвард Тич по прозвищу "Чёрная Борода". Поскольку большинство из пиратов, находящихся на Нассау, были английского происхождения, то в течение войны за испанское наследство они придерживались правил и грабили испанцев и французов, исходя из своих каперских свидетельств.
Однако постепенно ситуация менялась. Война прекратилась, а количество нагруженных под завязку английских кораблей резко возросло. Естественным образом, пираты не могли просто пройти мимо и постепенно переключались на грабеж и английских судов. И я даже не говорю про валлийцев или тем более ирландцев, для которых страдающий англичанин приравнивался к хорошему англичанину. Да и вообще разбушевавшиеся флибустьеры, переключись на грабеж всего, что попадалось им на пути. Торговля региона оказалась парализованной. Деятельность пиратов теперь расходилась с интересами всех крупных держав того времени. А новое поколение морских разбойников не поддавалось контролю. Особенно не давала покоя европейским монархам угроза налаженной работорговле.
Бенджамин Хорниголд, Чарльз Вейн, Стид Боннет, Мэри Рид, Энн Бонни, Эдвард Тич по версии Assassin's Creed IV: Black Flag
В 1717 году король Великобритании издал указ, гарантирующий пиратам помилование в обмен на сдачу властям и клятвы больше не нарушать закон. Изначально королевским помилованием пользовались не то чтобы охотно, но влиятельные королевские особы всегда умели быть крайне убедительными. В 1718 году Вудс Роджерс, прославленный капер в прошлом, был назначен губернатором Багамских островов. Новый наместник короны с самого начала начал активно реализовывать новую политику в отношении всех нежелательных элементов в регионе. В частности, уже в июле 1718 года ему удалось блокировать порт Нассау и чуть было не поймать Чарльза Вейна и многих других пиратов. Однако тем удалось скрыться с помощью хитрости.
Оставшиеся на острове пираты приняли помилование, в том числе Бенджамин Хорниголд, который пошел на сделку с Роджерсом и принялся за преследование своих бывших собратьев по разбою. Получилось как в том меме: моя команда по пиратству в Карибском море и будущий предатель. Роджерсу удалось укрепить Нассау и защитить весь Нью-Провиденс как от пиратов, так и от нападений испанцев и французов. Преследование флибустьеров теперь перешло на новый уровень, и в течении нескольких следующих лет многие разбойники были пойманы и казнены. Чаще всего этим занимались сами бывшие пираты, получившие помилование и должности. Правда, из Хорниголда охотник за пиратами получился так себе. Он так никого и не поймал. А может, и не хотел, кто знает?
Стид Боннет был схвачен и приговорен к повешенью в Чарльзтауне в 1718 году. Большое количество пиратов было казнено в Порт-Ройал, некогда главном пиратском порте региона. Например, там встретил свой конец Чарльз Вейн. Эдвард Тич погиб в том же году в схватке с охотниками за пиратами. Всего между 1716 и 1725 годами было проведено более 500 казней пиратов. Зачастую их тела вывешивались в людных местах, портах или площадях, чтобы служить предостережением для всех остальных.
Охота на пиратов
Особняком от всей этой компашки держался не менее прославленный валлиец Бартоломью Робертс по прозвищу "Чёрный Барт". Настоящее имя пирата — Джон. Он отличался хорошими манерами, зачастую экстравагантным поведением, ненавистью к алкоголю и азартным играм и считался поистине неуловимым и неуязвимым. За свою недолгую карьеру с 1719 по 1722 год он отметился захватом около 350 кораблей и действовал по всей Атлантике от берегов Северной и Южной Америки до африканского побережья. Но и он погиб в бою с британским военным кораблём 10 февраля 1722 года на мысе Лопес у берегов современного Габона. Со смертью Робертса связывается конец золотого века пиратства. Оно, конечно же, никуда не исчезло в одночасье, но постепенно уходило в прошлое.
Какие выводы мы можем сделать из этой истории? Ведь всегда должны быть какие-то выводы, верно?
Пираты буквально порохом и саблей проложили путь для колонизации региона сразу несколькими великими державами. Пиратство как исторический феномен представляет собой процесс накопления богатства европейскими державами с помощью чужих разбойничьих рук в период активного зарождения капитализма. Беспощадные жернова прогресса перемололи многих, в том числе бессчётное количество морских разбойников и их жертв, навсегда оставшихся на морском дне.
Если мы посмотрим на основных выгодоприобретателей "Золотого века пиратства", то чудесным образом обнаружим среди них в большей степени Британскую Империю и Францию, которым удалось пробить себе путь сквозь испанские владения к новым землям. Испания фактически проиграла глобальное противостояние со своими противниками не только на море, но и на суше, и уже никогда не достигла прежнего великолепия. Англия стала владычицей морей, построив империю, где никогда не заходит солнце.
А многие из тех, кто прокладывал этот путь, не вписались в новый мир или были списаны насильно. Раз и навсегда.
Ну вот и подошла к концу наша серия, посвящённая истории пиратства в Карибском море. Делитесь своим мнением в комментариях.
Спасибо за внимание и до новых встреч.
Источники и рекомендации к прочтению:
И.В. фон Архенгольц. История морских разбойников (Перевод с немецкого языка двух трудов: История флибустьеров; История буканьеров).
Губарев В.К. Знаменитые пираты мира.
Губарев В.К. Флибустьеры Ямайки: эпоха великих походов.
Губарев В.К. Пираты острова Тортуга.
Губарев В.К. Генри Морган.
Даниэль Дефо. Всеобщая история пиратства. (Предостережение! Работа является хоть и любопытным, но достаточно спорным сборником легенд, мифов и непроверяемых сведений о пиратстве, приправленных художественным вымыслом. Крайне рекомендую к прочтению, но с большой осторожностью и скептицизмом).
Эксквемелин А. О. Пираты Америки. (Такая же ситуация, как и с работой Даниэля Дефо. Мы даже не знаем кто является истинным автором "Пиратов Америки" и кто стоит за псевдонимом Эксквемелина).
Николя Перье. Пираты. Всемирная энциклопедия. (Интересное, красочное и ёмкое описание пиратства в разные исторические эпохи).
Очень рад, что кому-то интересны мои статьи и вы читаете, поддерживаете, критикуете. Вы так же можете поддержать меня донатом через кнопку "Поддержать". Спасибо, что продолжаете меня читать.