Об играх
Давным-давно, еще в прошлом тысячелетии, мои родители купили мне Денди и я с раннего детства полюбил играть. Когда у меня появилась эта самая простая игровая приставка я не парился о том, что это и как работает, а просто играл. Мне было срать в чем отличие моей приставки от сеги соседа Васи. При этом начиная с года так 2007, когда в нашей семье появился комп, я уже понял, что технологии все же не стоят на месте. В то замечательное время было много годных игр, но то, что теперь творится сейчас это полнейший бред. Верните мне мой 2007.
Начнем конечно же с серии GTA. Когда ты проходишь любимую GTA San Andreas 4 раза с читами и 8 без, это означает то, что это замечательная игра. GTA 3 и Vice City я тоже считаю отличными играми, но о них особо распинаться не буду. Движок этой игры сраним с говном мамонта, а огромным открытым игровым миром и заменой текстур по мере отдаленности никого уже не удивить. При этом эти игры сейчас спокойно запускаются на телефоне, но почти на все свои эти игры разрабы забили болт. Они тупо их не оптимизируют (iOs). Я два года ждал обновления Vice City для того, чтобы, о боги, она не тормозила. И это совершенно не важно что игры денег стояли.
Про GTA 4 и 5 особо говорить и не надо, это хорошие игры, причем 4 я люблю больше чем 5, там авто управляется интереснее и много других плюсов. в GTA 5 есть онлайн, конечно же с кучей доната, летающими свистоперделками и орбитальными пушками.
Отдельного упоминания заслуживает L.A.Noire. Замечательная игра, но сейчас ее не запустить без костылей.
Так же в 2007 вышла Call of Duty 4: Modern Warfare я люблю запускать именно ее. Довольно неплохая игра, но сегодня данная франшиза это дойная корова с дерьмовым движком. Зато там есть Кевин Спейси и Конор МакЧикен.
Поговорить стоит конечно же о Volvo. Эти суки угробили все что только можно. Про Half-Life стоит забыть, это шедевр, но задолбало постоянно ее перепроходить. Сити 17, Рейвенхолм и Нова Проспект, от этого уже если честно тошнит.
Team Fortress 2, отличная игра но шапки. Ажиотаж вокруг 100% шанса на дроп анъюжала из ящика какого-там тиража я пропустил. Пердаки пылали у многих. Тогровая площадка была заполнена дорогими шапками за 300 вечно деревянных. Площадка была закрыта, пердаки потушены (частично).
Counter-Strike: GO. мало того что это БЫЛО платно и с шапками, теперь это говно стало бесплатным и дерьмовым Батл-роялем.
Dota 2, я не играл в это дерьмо 3 года, сыграв пару партий я понял, что в этой игре нихера не поменялось за все это время, ну кроме: немного изменили карту, конечно побольше шапок и ПЛАТНАЯ ПОДПИСКА с РОЛЕВЫМ ПОДБОРОМ. То, что по моему мнению должно быть механикой игры делают отдельной платной херней.
Что такое Artifact я промолчу.
Есть Left 4 Dead в котором пустуют серверова, за исключением второй части, там еще можно кого-либо найти, и Portal 1,2 люблю их.
Бред который возник вокруг шашек это нечто. Мало того, что они не смогли договорится с тем гением который придумал шашки и этот конфликт перешел к тому, что теперь у нас 2 вида шашек: шашки от Вольво и шашки с говнографикой. А еще обе игры есть на мобилках. Поиграл - не мое, так еще шашки от вольво греют телефон очень сильно.
В общем Вольво пидарасы, то, что они сделали со своими играми это просто пиздец. На КС мне похуй, она умерла когда вышла ГО с колесом пиццы вместо списка закупок. Хотя немного воскресла после того, как добавили платные скинчики.
Конечно надо припомнить любимую серию METRO. Их замечательный движок это нечто, он красивый, технологичный и закрытый. Об открытости движков поговорим немного позже.
Конечно стоит упомянуть CryEngine 3. В Crysis 2 я люблю играть до сих пор. Но сейчас больше не об этом, а о том, что студия замутила движок и начала его продавать пытаясь конкурировать с Unreal Engine (о нем чуть ниже). Они заломили цену и почти обанкротились. Земля им пухом. Кстати Kingdom Come: Deliverance сделана на их движке. Видимо компания еще не совсем сдохла.
Есть еще такой движок Unity. Это дерьмо любят разрабы мобильных игр. Он дешевый и за 10 баксов я могу приобрести лицензию и стать разрабом очередной хуиты.
Про мобильные игры тоже все плачевно, мне проще достать мобилку и поиграть нежели сидеть с кривой осанкой пырясь в монитор оскорбляя союзника за стилл крипа. Мобильные игры априори донат еще пуще чем везде, причем иногда ты его оплачиваешь случайно сраным TouchID.
А теперь я хочу поговорить о Unreal Engine. Меня еще с 2009 заебло, что почти каждая игра на их движке (например BioShock, Singularity, Bulletstorm) но сейчас сука я играю на телефоне и многие популярные игры там сделаны именно на этом движке. Меня уже просто бесит этот логотип. Сейчас политика данного движка такая, он бесплатный, вы платите бабос издателю если доход от вашего продукта превышает какую-то там сумму в квартале вычитая какой-то там процент. Просто ахуительнай бизнес. Получается простой рядовой комании не нужно тратить огромное количество времени на создание собственного движка, зачем писать физику, и прочее, писать код заново нахуй не нужно, сейчас выгоднее скачать UDK, склепать дерьмовую игру и все.
5000 геймеров получат игру из списка желаемого Steam
В последнее время ежегодные летние распродажи от Valve были не такими интересными. Поэтому в этом году компания решила оживить игру в стиле Гран-При, в которой игроки проходили различные квесты, чтобы заработать жетоны, которые можно было обменять на награды или ускорение своей команды, для обгона соперников. Ежедневно, в течение всего мероприятия случайным образом выбирались игроки из финишировавших на подиуме, которые получали самый рейтинговый предмет из своего списка желаемого Steam.
Летняя распродажа Steam 2019 началась 25 июня гонкой на тему Гран-При, которая закончилась сегодня после 2 недель с командами Корги, Черепах и Зайцев на подиуме. У события было шаткое начало, когда запутанные правила и механика игры привели ко многим удалениям списков желаемого, создав проблемы для разработчиков. В то время как идея Гран-При была простой со стороны Valve, реализация, основные системы и «правила дорожного движения» привели к излишним сложностям.
Valve признала эти проблемы и поблагодарила участников. «Благодарим всех участников Гран-при. Мы понимаем, что гонщикам не всегда удавалось держаться обозначенного маршрута — мы постарались вернуть всех на трек и надеемся, что на следующих соревнованиях повороты будут не такими крутыми.»
В качестве приятного сюрприза они также выбрали наугад 5000 игроков, которые получат игру из топа своего вишлиста в качестве дополнительного подарка за участие в Гран-При, отметив, что выбранные игроки получат свой подарок «в течение 48 часов с окончания Гран-при Steam.» А игроки, которые накопили жетоны во время мероприятия и еще их не потратили, должны до 9 июля обменять их на такие вещи, как смайлики чата, фоны профиля, премиум-значки и многое другое.
Конечно вероятность не большая, но лично я передвинул Cyberpunk 2077 в самый верх списка желаемого. А благодаря 6000 жетонов, которые набрались сами, удалось прокачать несколько уровней в Steam.
Турнирная таблица Гран-При 2019 показывает, что команда Корги победила 9 раз, набрав 31 очко (вероятно, первые два дня не учитывались из-за путаницы, поэтому данные в турнирной таблице за 12 дней), в то время как Cyberpunk 2077 и Sekiro: Shadows Die twice — самые выдаваемые игры во всём событии.
Valve не слишком рады, что Epic Store копирует данные Steam
На днях мы узнали, что клиент Epic Store копирует файл пользовательских данных Steam с именем localconfig.vdf. Согласно Epic, клиент хранит локальную зашифрованную версию файла и ничего с ней не делает, если только вы не решите импортировать своих друзей Steam, после чего он отправляет только хэшированные идентификаторы друзей на серверы Epic.
Тим Суини Генеральный директор Epic сказал, что этот процесс делался в спешке и разработан в «ранние дни Fortnite», и что он будет исправлен. Он также сказал, что Epic Store не использует Steam API, ввиду своей заботы о конфиденциальности пользователей, не конкретно из-за Steam API, а из-за «общей обеспокоенности, что API, собирает больше данных, чем ожидалось». Он указал на эту статью о сборе данных Facebook’ом.
В заявлении, направленном в Bleeping Computer, Дуг Ломбарди из Valve заявил, что компания «Изучает, какую информацию Epic launcher собирает из Steam». Похоже, что Valve не слишком довольны всем этим.
«Клиент Steam локально сохраняет такие данные, как список игр, которыми вы владеете, список ваших друзей и сохраненные токены входа (похожие на информацию, хранящуюся в куки-файлах веб-браузера)», — написал Ломбарди. «Это личные данные пользователя, хранящиеся на домашней машине пользователя и не предназначенные для использования другими программами или загрузки в какой либо сторонний сервис. Заинтересованные пользователи могут найти localconfig.vdf и другие файлы конфигурации Steam в каталоге установки клиента Steam и открыть их в текстовом редакторе, чтобы узнать, какие данные содержатся в этих файлах. Они также могут просматривать все данные, связанные с их учетной записью Steam на: https://help.steampowered.com/en/accountdata».
Другими словами, Valve не считают, что клиент Epic Store вообще должен касаться localconfig.vdf, и наверно предпочли бы, чтобы Epic использовал Steam API для сбора списков друзей. Со своей стороны, Epic не сказали, что загружен весь файл, только что он парсит ID пользователей и загружает их хеэши, если пользователи импортируют друзей Steam. В будущем Valve может потенциально шифровать локальные данные пользователя, чтобы предотвратить копирование клиентом Epic и другим программным обеспечением. Хотя Valve этого не сказали.
Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2
В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.
Полураспад и полузахват
Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.
В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.
Первая Half-Life
Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.
1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.
2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.
Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.
Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.
FACS
FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.
Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:
1 – поднята внутренняя часть брови
2 – поднята внутренняя части брови
5 – слабо (B) поднято верхнее веко
26 – челюсть опущена
Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц
Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.
Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.
Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS
Разобрать и пересобрать
По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.
В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.
Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.
Вторая Half-Life
Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.
Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.
В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.
Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.
В Dota 2 добавили сундук со старыми сетами
В ночь с 14 на 15 февраля в игровой клиент Dota 2 была добавлена сокровищница в честь Дня святого Валентина. Ее стоимость составляет 135 рублей ($2), в ней содержатся уже представленные в игре наборы.
Сокровищница в честь Дня святого Валентина доступна лишь на этих выходных. В ней содержится коллекция из 23 вручную отобранных наборов из предыдущих сундуков.
Сообщество не оценило такое нововведение, поскольку они уже у много кого были и даже если не были, то на торговой площадке можно было купить каждый по ~20-50 рублей.
Artifact. Впрочем, вполне ожидаемо
ККИ Artifact пробила очередное дно - в эту ночь был зарегесирирован наименьший онлайн - менее тысячи человек.
Так же, ранее компанию valve покинул создатель artifact Ричард Гарфилд и часть его команды.
Возможно не правильно так говорить, но может хотя бы эта череда неудач (совместно с внезапным уходом Metro: Exodus из steam) заставит Габена и valve в целом задуматься о своем будущем и о желаниях игроков?..
Источники:
https://shazoo.ru/2019/01/28/75304/onlajn-artifact-upal-nizh...
https://www.cybersport.ru/news/richard-garfild-i-drugie-razr...
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
В CS:GO добавили Battle Royale и теперь игра бесплатна
Counter-Strike: Global Offensive получил обновление под названием Danger Zone, что принесло новый игровой режим Королевской битвы и с этого момента игра стала Free-to-Play.
Те, у кого игра уже была куплена, получат благодарственные награды.