Вечер добрый, господа! Продолжаем наш цикл отчетов по моей игре Don`t Eat My Brain - Зомби Выживание (Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZAREA.Dont... ). Так же решил возобновить работу Инстаграм странички, заходите: https://www.instagram.com/z.area.games
Для начала хочу сказать что вышла крупная обнова, были исправлены серьезные баги, изменено меню:
и добавлен новый огнемет с прикольным эффектом огня при помощи компонента Particle System:
А сейчас я расскажу про основы монетизации игр:
Все больше разработчиков используют рекламу в качестве основного способа монетизации своих приложений. Платные приложения и игры продавать достаточно трудно, а внутри приложений покупки совершает 2-4% пользователей, так что реклама остается одним из лучших (если не единственным) методов заработка. К тому же, по прогнозам, в 2019 году расходы на цифровую рекламу составят 97 миллиардов долларов и 60% из них уйдет в мобайл.
Основные виды рекламы:
-Баннерная
-Нативная
-Промежуточная полноэкранная (Interstitial)
-Видео (в том числе вознаграждающее)
-Интерактивная и игровая реклама
Пример приложения с такой моделью монетизации: социальная сеть показывает нативную рекламу в лентах пользователей, видеорекламу в видео и т.п.
ПЛЮСЫ:
+ В бесплатное приложение проще привлекать пользователей, а значит монетизировать его можно с самого начала;
+ Разнообразие форматов рекламы, который иногда даже может улучшать пользовательский опыт;
+ Относительно остальных — самый простой способ.
МИНУСЫ:
– Не подходит для нишевых приложений, которые решают сиюминутную потребность пользователя (заказ такси);
– Низкий доход с одного пользователя — вам нужна очень большая аудитория, чтобы начать зарабатывать вменяемые деньги;
– Баннерная слепота и усталость пользователей от рекламы.
Еще один популярный способ монетизации приложений — встроенные покупки. Как правило, пользователи покупают за реальные деньги виртуальную валюту и затем тратят ее на какие-либо предметы в приложении или игре. Обычно встроенные покупки используются как раз в играх.
Пример приложения с такой моделью монетизации: в игре про танки вы покупаете за реальные деньги золото и уже на золото можете купить премиальные танки или улучшения.
ПЛЮСЫ:
+ Низкий риск;
+ Привычно для пользователей.
МИНУСЫ:
– Сложно интегрировать так, чтобы не навредить геймплею или основному функционалу, не дав покупателю каких-либо преимуществ и заставив его совершать покупки постоянно;
– Очень малый процент пользователей совершает покупки (это так называемые киты — много платящие пользователи).
РОЛЬ ASO В УСПЕШНОЙ МОНЕТИЗАЦИИ ПРИЛОЖЕНИЙ:
В большинстве из перечисленных способов мы раз за разом говорили о том, что приложение, желающее зарабатывать, должно иметь отличный пользовательский опыт, предоставлять нужные функции в нужное время и в нужном месте, не иметь ошибок и сбоев.
Но путь пользователя к оплате и внесению денег в вашу копилку начинается с магазина приложений. Вам уже на странице приложения нужно правильно позиционировать свой продукт — объяснить его ценность, его функционал, показать, как он ценен для других пользователей.
Поэтому ASO — начало правильной монетизации. Вам нужны правильные скриншоты, хорошие тексты, положительные оценки и отзывы. Без этого не просто количество пользователей уменьшится — вы будете терять деньги на всех этапах.