Новый юнит. Культист
Культисты - это существа, которые служат Темному властелину. Главная задача этих исчадий доставать души из небытия, отдавая их в услужение своему господину.
Предыдущие посты по игре:
Культисты - это существа, которые служат Темному властелину. Главная задача этих исчадий доставать души из небытия, отдавая их в услужение своему господину.
Предыдущие посты по игре:
Приветствую! Продолжаю работать над игрой, думаю стоит рассказать о ней подробнее. Игровой движок - Godot, жанр - Tower Defence, платформа - PC.
Что хочу сделать? Игры с в меру простым и не напрягающим геймплеем, в которую можно просто позалипать и расслабиться. Tower Defence с гриндом и лутом, где прокачивать предстоит почти все от хаб-локации до юнитов.
Хаб-локация (Цитадель Темного Властелина)
Интерактивное меню где по мере прохождения игры предстоит строить новые здания и повышать в уровне уже имеющиеся открывая новые возможности.
Зиккурат
Крафт воинов и повышение их в уровне.
Кузница
Крафт и улучшение экипировки для нашего протагониста.
Лутбоксы
Возможный лут с противников. С наградой в виде экипировки для Темного Властелина, скилами и новыми воинами.
Темный властелин
Наш протагонист. Будет иметь несколько слотов под экипировку, скилы активные и пассивные (Одновременно экипированные способности - не больше 3-х)
Квесты
Генерируемые рандомно со случайной наградой. Ничего особенного, убить противников определенного типа, воскресить 10 скелетов и т.д.
Сюжет
Сюжетная линия как таковая отсутствует почти полностью. Основная задача защищать Некрополь.
Немного о прогрессе:
Нарисовал один из уровней где будут проходить сражения.
Реализовал механику добавления и удаления юнитов. (гифка выше)
Всем привет!
Я несколько лет назад играл один интересную игру, и оно мне очень нравилось. Но, к сожалению не помню его название.. Может вы тоже играли это игру? И знайте название этой игры? Поделитесь информацией пожалуйста..
Игра почти была в жанре Tower Defens, но поисков игр в этом жанре, не нашёл игру который играл несколько лет назад.
Описание игры:
Игра было похож на жанр товер дефенс и + был интересный сюжет. Вам надо было защитить крепост от магических существ, атака была 20волн. Жизнь было 100/20 (насколько я помню). Виды сооружении сначала было типы 2-3 сооружения потом с развитием сюжета появится другие сооружения.
Виды сооружений который я помню:
Арбалет (3-улучшения) который может стрелять на наземных и летающих противников.
Сооружения который бросает камни на противника
Огно.. Унужтаежаеть противника при помощи огня
Лед... Уманшает скорост противника(и немного жизнь)
И ещё несколько типов сооружения который я не помню и не удалось открыть.
Различия от товер дефенс было:
Было где-то клеток с размером 20×100 (может меньше или больше)
И не было дороги который монстры идёт, точнее было монстр идет по дорогу который быстро дойти на вашей базы. Дороги вы строите сам( с помощью сооружения). Можете сделать сложную дорогу который монстром сложно добраться до вашем базы или наоброт.. Примерно как это выглядило
Б-база
С-сооружения/здания
-- - дорого
В-вход
Прямой дорого который монстры идут
С С С С С
В-- - - - - - - - - - Б
С ССС
Или
С- - - С
С- С - С
В--С - С - - - - - - - - - - - Б
ССС - С
Как я сказал дорогу строите сам.. Монстры будет по дорогу который вы строите( это мне очень понравился)
Может вы играли эту игру?
P.S. Если что-то не понятно пишите постараюсь обясьнит..
Можете помочь найти игру на телефон , это tower defense она в стиле космоса(вроде как) я помню что там вид сверху под прямым углом , играл в нее примерно в 2012 , запомнил одну из карт (не знаю почему запомнил может там вообще всего одна карта) она выглядит примерно так (стрелками обозначено где заходят и выходят крипы) , там еще башня самая сильная была она красная вроде и ее суть в том что она бафает башни которые рядом стоят возможно название этой самой башни начинается на "ж" или "дж" , но это не точно.
Наверное каждый 3-й владелец Dendy, Sega или Sony Play Station в подростковом возрасте думал примерно так: вот вырасту и тоже начну писать игры...
Ну-ну... а потом универ, в который твои родители суетятся устроить тебя на "перспективного" экономиста или юриста, сам же ты поступаешь на физика или на лeгенькую промышленность, потому что не проходишь на программиста, так как таких как ты мечтателей огромная толпа, и понеслось... жизнь в общежитии, работа в макдаке или на стройке разнорабочим, где раствор всегда то жиже то гуще, ну ... знаете. как бывает ближе к 3-му курсу (если нет - позвоните родителям и скажите, что Вы их очень любите, просто раньше не осознавали этого)
И вот Вы уже работает в офисе, сдаете диплом (чтобы подарить его родителям, ведь они так хотели, чтобы Ты его получил). Осталось жениться, воспитать детей и посадить кактус... Жизнь удалась - 8 часов сна, 2 часа езды на работу/с работы, 9 часов в офисе с перерывом на обед и 5 часов личного времени. Можно смотреть ютуб или играть в игры, а можно начать их писать. (Можно еще организовать бойцовский клуб и варить мыло, но об этом уже написал Чак Паланик..)
Через год я бросил работу, потому что одна из таких игрух продалась за 5-ти месячную зарплату. Хм... а что если начать писать еще и в любимом жанре? (в моем случае это был Tower Defense) Как бы банально это не звучало, но человек делает лучше всего то, что любит. Игры выходили одна за другой - Monsters TD, Keeper of the grove, Incursion, куча сиквелов. Игры уходили с молотка на fgl принося достаточно денег чтобы писать дальше.
Как-то одни ребята (Armorgames) дали нам денег чтобы мы портанули игру на IOS. Я в этом абсолютно не шарил, но знал что за мобилками будущее и если мое обучение еще и оплатят, почему бы и нет. Через пол года я уже был специалистом и в этой области.
Выйдя на мобильный рынок я мягко говоря удивился... Знаете как заработать 0$? Нужно написать игру любой крутости и выложить ее в магазин гугла или дяди Джопса. Оказалось что без рекламы и продвижения игра уходит из первых 5ти страниц маркета за день и больше о ней никто не узнает, кроме китайцев, которые сломают твою игру и выдадут ее сами. К этому я не был готов. А еще я не был готов к тому, что придется конкурировать с компаниями миллионниками и теми ребятами которым и сам считаешь Легендами.
Я предпочел бы чтобы в момент родов мне крепко дали по яйцам, вместо осознания дальнейших тенденций (Это я к тому, что за это время старый рынок игр под которые я писал стал умирать и возвращение в него было похоже на покупку новой калины во времена электромобилей)
Мы все-таки взялись за новый проект - игра без четкого названия (пока Incursion Defense: Cards TD), в уже знакомом жанре, способная конкурировать с Киндом Раш и кучей его клонов. Взвесив свои сильные (энтузиазм мечтателей) и слабые (отсутствие финансирования, незнание рынка, команда аж из 3-х человек (больше у нас нету слабых сторон XD )) стороны мы решили брать тем, что могут себе позволить только indie - идеей и подачей. О да, идей было валом - от огромных боссов до квадракоптеров с собакаметами.
Большие компании пытаются угодить всем - чем шире целевая аудитория, тем больше денег можно рубануть. От чего их игры постные как прошлогодняя маца (и зачем Тебе знать что это такое, если я привожу его в пример чего-то явно отстойного XD ). Мы же писали игру не для детей, не особо парясь, что о нас подумают все остальные.
Давай-ка докину пару скринов чтобы было понятнее о чем речь:
Вот скрин со гугольстора:
Или описание юнита:
цитаты великих людей: (кстати, звонить родителям стал чаще - рекомендую)
За такую фигню (все то что я думаю нельзя скриншотить сюда) меня бы давно уволили, вот только некому увольнять )))
Если бы я остался работать в офисе - ездил бы на солидной тачке и скорее всего сейчас бы уже выплатил половину ипотеки на квартиру ) Мысли об этом сейчас вызывают у меня огромную улыбку )))
На этот проект ушло где-то 2 года и это еще не конец. Мы только на Бэтатесте (кстати - если кто-то фанат жанра - гаманите, буду рад советам по оптимизации или найденным багам)
Насколько классно вышло - не скажу ( в правилах Пикабушки запрещена реклама ))))) ) .
За время написание этого проекта у нас кончились сбережения, я продал любимый мот Гаврюшу, подрабатывал где мог: от программиста на апворке (заодно выучив Яваскрипт) до тандемного пилота параплана и инструктора по роликовым конькам. Жил в дешевых съемных квартирах и знаю разницу между Мивинкой и Дошиком. У меня нету ни квартиры, ни машины, ни работы(в ее классическом понимании), ни пенсионного стажа, ни жены, ни детей... ( ну что Ты уже передумал идти за мечтой? - не стоит, все это не является для меня ценностью в текущий момент. Моя жизнь крутится вокруг любимой девочки и игры. Если бы Ты меня встретил - Ты бы узнал меня по широкой улыбке, огонькам в глазах и пружинистой походки. Во мне сейчас больше жизни чем за все прошлые годы)
В заключение хочу процитировать Жака Ива-Кусто: "Если у человека появляется возможность вести необычную жизнь, он не имеет права от нее отказываться"
Привет Лига
Я уверен что найдутся геймеры игравшие в этот шедевр жанра
И я уверен что найдутся люди которые тоже захотят получить столь редкую ачивку))
Всем привет! Давненько мы ничего не постили. Еще с поездки на Старкон. Мы проделали много работы по полученным отзывам и еще немного сверху. Например:
Доставка пушек теперь более заметная - можно на глаз определить какой слот ожидает доставки.
Изначально в Molten Armor не было настроек сложности. Она была полностью хардкорной без вариантов. Теперь мы добавили выбор из трех настроек ( на отдельном экране при запуске и в настройках главного меню ). Уровни сложности не влекут никаких игровых ограничений ( вроде недоступных уровней или концовок ). Сложность влияет только на ХП врагов и пушек, плюс на ограничение таймера замедления времени . Для каждого уровня сложности есть своя ачивка, но об этом позднее.
Что последние 10% разработки игры значат для разработчика? Для нас это значит что технически игра готова. Все уровни работают. Все боссы убиваются. Все концовки открываются. Но еще есть чем заняться. Всегда можно полировать код игры. Или добавить очень очень маленький кусочек геймплея. Где то может не хватать финальной графики. Или вылез мелкий, мерзкий баг и его надо починить. Или надо сидеть и ждать пока новый билд/страница магазина/карточки пройдут модерацию Стима.
С другой стороны было довольно весело придумывать достижения для стима :) Картинка сверху прилагается. По некоторым легко догадаться за что ачивка присуждается. По некоторым нет. Все как положено. Мы добавили достижения за прохождение любого сюжетного уровня на выбор на определенном уровне сложности. Не придется перепроходить всю игру на хардкоре чтобы открыть достижение. Одного уровня вполне хватит.
Далее, коллекционные карточки в Стиме. На них уходит определенное время. Но это того стоит. Они хорошо смотрятся. И их можно постить в интернете. На западе их называют promo art. Кстати, я не припомню чтобы люди часто залезали в свой инвентарь в Стиме и щелкали по карточке чтобы увидеть ее полное изображение. Но есть те кто так делает.
Последние 10% могут быть морально тяжелыми. Может вы устали. Или злитесь. Или и то и другое одновременно. Но надо продолжать двигаться. Представьте что это дверь которую надо открыть. Дверь открыть легко. Только если вы не сидите на диване и не можете до нее дотянуться и вам лень вставать и еще пицца недоедена.
Всем привет! Molten Armor сейчас переживает довольно скучный этап. Регистрация на Steamworks, заполнение документов которые открывают возможность заполнить другие документы и т.д. На это тратится некоторое время. Сама разработка игры при этом идет бодро, но показать особо нечего - полируем игру, ловим баги, тестируем и еще раз тестируем уровни и механики. Время от времени постим в группу вк, дабы люди видели чем мы занимаемся ( например локализацией ).
Так что нам очень повезло что нас пригласили на Старкон в Питер! Кроме возможности отвлечься от рутины и бюрократии, это стало для нас отличной возможностью показать игру людям, получить ценную обратную связь и познакомиться с другими разработчиками. Мы немного переживали, все таки первый выход в люди. И никто ( кроме ограниченного количества тестировщиков ) еще не видел полную версию нашей игры.
Пропустим скучную часть, в которой мы сутки ехали на Старкон. Как тру-инди, мы взяли самые дешевые билеты плацкарт, боковые места, питались дошираками и спали на вокзале. Так как мы ограничены основной работой, мы смогли посетить только 2 дня из 3-х, но этого было достаточно.
Нашу игру попробовали как игроки так и другие разработчики игр, и мы собрали отличный список советов и предложений.
Во-первых - игроки. Всем кто поиграл игра понравилась. Даже тем кто не особо любит tower defense. Что нас весьма обрадовало :) Мы внимательно смотрели за тем КАК люди играют в нашу игру, учитывая ограниченное время. Кстати, весьма помогло встроенное в игру обучение. Большая часть игровых механик довольно интуитивны как и планировалось, с определенным простором для улучшений ( например, разнообразить способы привлечения внимания игрока к определенным участкам экрана ).
Мы изначально разрабатывали Molten Armor как хардкорную игру. Позже добавили “простой” уровень сложности, в основном для упрощения тестирования. Старкон приятно нас удивил тем, что есть значительное количество игроков ( около 40% ) которые действительно заинтересованы в сюжете ( который у нас нелинейный, с несколькими концовками ) и не на столько заинтересованы в яростном сражении происходящем на экране. Так что мы добавим "сюжетный" уровень сложности, в котором враги будут гибнуть гораздо быстрее и не будут вам так сильно докучать.
В нашей игре нет крови - так что мы спокойно давали поиграть и молодому поколению.
Так же, другие разработчики. Нам удалось пообщаться с создателями Catmaze, Freedom Defender, Lanternium, The StoryTale, Стремной Игры и немножко HoCWars. Мы получили несколько отличных технических советов по улучшению игры. И пару советов о том как избежать распространенных ошибок.
Так как в нашей игре гремучая смесь нескольких игровых механик подталкивающих игрока к более активным действиям мы переживали не оттолкнет ли это людей. Но все оказалось хорошо, в итоге. После поражения или двух, игроки обычно говорили “ага, теперь понял” и начинали бойко проходить уровни как и ожидалось. Один парень даже смог пройти три уровня подряд в хардкорной игре, не обращаясь к нам за советами.
Подводя итог, мы скромно напоминаем что нас только двое ( плюс друзья помогают с тестированием ) и это был наш первый выезд людей посмотреть, да себя показать. Мы стараемся сделать нашу игру еще лучше, и посещение Старкона было для нас огромным шагом вперед.
Всем добра, и надеемся скоро бюрократия закончится и мы выйдем в Стим!
П.С.: Хотим еще раз поблагодарить портал MyIndie за предоставленную возможность посетить Старкон.
П.П.С.: ссылка на группу игры вк - https://vk.com/molten_armor_diaries