Первая локация одноименного даэдрического святилища под старым Морнхолдом, куда можно попасть лишь через двемерские руины Бамз-Амсшенд. По пещерному тоннелю, пол которого залит водой, мы выбираемся на освещенный перекресток. Левый коридор ведет на «Великую Лестницу», а правый в «Скрежещущие Зубы». Продолжающаяся дальше анфилада полуразрушенных залов и подтопленных каверн заканчивается тупиком.
«Также известная, как Булава Вампира, эта булава высасывает из жертвы магическую энергию и передает ее носителю. Кроме того, у нее есть способность перекачивать силу. Молаг Бала не особенно заботит, кто владеет его булавой. Про нее сложено множество легенд. Похоже, с ее помощью был убит не один волшебник». Ягрум Багарн, АРТЕФАКТЫ ТАМРИЭЛЯ.
Характеристики. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 3-30, режущий 3-35, колющий 1-4. Прочность: 4000. Вес: 45.0. Цена: 25000. Зачарование: Поглощение силы 1-15 на 30 сек., Поглощение магии 1-20 на 30 сек. Эффект при ударе. Зарядов 1500.
Появляется в TES II: Daggerfall, TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion и TES V: Skyrim.
В Морровинде Булава даруется Молаг Балом в качестве награды за выполнение задания. Необходимо найти и прикончить его слугу, даэдрота Мента На, откровенно забившего не только на повседневную работу, но и на прямые приказы господина.
(Причем убийство – это еще не само наказание. Просто смерть вернет душу нерадивца во Внешние Измерения, и уж там-то Принц будет вдумчиво, с упоением, пытать его всю оставшуюся вечность).
В Забытых сводах Абуднабии над наковальней Хильбонгарда парит сундук с легендарным артефактом
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)
Всем привет)) Любим мы вдохновляться играми, это же для творчества просто бездонный колодец. А уж про серию TES и говорить нечего - каждый, кто хоть немножко с ней знаком, знает о гигантском игровом лоре. Это ж просто край непочатый.
Вот мы и решили зайти сразу с козырей - Пожирателя знаний, Хермеуса Моры.
Замечательная лавкрафтовщина без Лавкрафта!
Слепить что-то невыразимое и бесформенное - та еще задачка. Но мы решили превратить дьявольский комок знаний, тентаклей и глаз в пиалу)) Жаль, процесс как таковой не запечатлели, здесь он уже с глазками, расписанными подглазурными красками.
На фоне один из наших сердитых жабсов
Хермамора получается щупательным и детальным. Для эффекта склизких вездесущих тентаклей, некоторые из них покроем зеркальной глазурью. Придется пожертвовать возможностью греть пиалу в микроволновке, но это того стоило)
Готовая пиала. Здесь видно одно из зеркальных щупалец
Финальный результат превзошел все ожидания. Очень классно смотрится сочетание хтонически-коричневого и кислотно-зеленого. Настоящая злодейская посудина, пускай этот даэдра вроде бы прослыл самым нейтральным принцем.
оттенки внутри - отсылка к небу Апокрифа
Выхватили его у нас в мгновение ока, не успел анонс в группе остыть) Такой он классный получился. Очень хотелось бы повторить... как вернемся с октябрьского Рептилиума, конечно же))
напожирался знаний и спит
Интересно снова нырнуть в лор TES. Из тентаклистых вспоминаются только дреуги, но это ведь не главное. Одна только внутриигровая посуда - бесконечный источник для повторов и работы)
Как говорится, синие тарелки красивые, но коричневые прослужат дольше!
Святилище Азуры, Принцессы Рассветов и Закатов, находится на береговом утесе гористого полуострова в самой южной части побережья Азуры. Добираться удобнее от Холамаяна. Возвышающаяся над святилищем статуя укажет дорогу издалека. Но это не та статуя, что даст нам свое задание, нужная находится внутри. Однако вход в храм открывается лишь на восходе и заходе солнца.
Азура относится к добрым Даэдра, может, поэтому святилище никто не охраняет, даже ее прямые слуги Крылатые Сумраки. Впрочем, и никаких культистов внутри нет. Так что нашему разговору с Принцессой никто не помешает. У Азуры проблема, но когда у Азуры проблема, она умеет устраивать так, что к ее говорящей статуе приходит тот, кто способен помочь в решении.
Почти век назад Азура с Шеогоратом заключили пари, не сойдясь в вопросе о том, как на смертных действует одиночество. Шеогорат настаивал, что оно неизбежно ведет к безумию. Азура же убеждена, что одиночество способствует покою и сосредоточению. Дабы не быть голословной, Принцесса повелела одной из своих жриц, Райне Дролан, уединиться на далеком острове к северу от Дагон Фела и провести там сотню лет в молитвах. Срок уже подходит к концу, и отшельница все так же тверда рассудком. Но хитрый Шеогорат, почуяв проигрыш в споре, наслал на остров своих прислужников во главе с Золотой Святошей Стаадой. И теперь они всем бесовским кагалом толкутся возле лачуги затворницы, рычат и воют под окнами, скребутся в двери. Надо очистить остров и принести доказательство вмешательства Шеогората в условия пари.
Ну все понятно, Принцесса, какое уж тут успокоение, у бедной женщины того и гляди паранойя начнется. В общем, наш клинок на вашей службе.
Прихватив по пути Великий камень душ (Золотые Святоши как раз годны для зачарования на постоянный эффект), отправляемся регулярным каботажным рейсом в Дагон Фел. Обшариваем прибрежную зону. Остров, на котором затворничествует Райна Дролан, расположен не на севере, а скорее на северо-западе от Дагон Фела. Если точнее, то на низкой вершине треугольника с Дагон Фелом и Васом в основании. Зачистку района у хижины начинаем с мелкой сволочи, оставив Стааду напоследок. Затем кастуем Заключение и мочим Золотую Святошу. Стаада отбывает в мир иной, ее аурильская душа захвачена и заключена в камень. С хладного тела снимаем и кольцо-печатку Шеогората в качестве доказательства его вмешательства. В лачугу Райны не суемся, как и было строго наказано. Обратным ходом отправляемся к Святилищу Азуры.
Принцесса нас хвалит и выдает в награду свой артефакт – Звезду Азуры, уникальный безразмерный камень душ многоразового использования, единственно способный вместить в себя души богов, Вивека и Альмалексии.
На фото: Статую Азуры над ее святилищем видно издалека
Статую Шеогората, даэдрического Принца Безумия, можно найти в действующем святилище Ихинипалит, устроенном в канализации Округа Святого Делина, что в Вивеке. Сначала нужно спуститься на уровень Каналов, затем, через люк, в Подземелья. Перед входом в святилище толчется агрессивно настроенный норд-варвар, на двери красуется незатейливая надпись: «Святилище». Внутри еще трое культистов, тоже гостям сильно не радых. Впрочем, если герою уже случилось выполнить квест Храма Трибунала «Нечестивый культ», во всем подземелье, понятное дело, не встретишь никого, кроме респаунящихся крыс и статуи Шеогората, этакого франта с тросточкой. Если сунуться к нему с разговором, Принц выскажет вполне логичную мысль, что коли у нас имеется привычка беседовать со статуями, то, видимо, достаточно безумия и для выполнения его задания. Нужно на одном из островов у северного побережья Вварденфела отыскать сумасшедшего отшельника, взять у него Вилку Щекотки и на соседнем островке заколоть ею гигантского самца-нетча.
Ну, с безумием у хронических эрпэгэшников все в порядке. Выбираемся из канализации, добегаем до Квартала Чужеземцев, спускаемся с парапета и у причала нанимаем корабль до Дагон Фела. Прямо в порту узнаем, что старик Большеголовый живет на острове к северу от Альд Редайнии. Но связываться с ним нам не советуют, дескать, сильно поехатый крышей дедуля опасен.
На деле остров безумца от Альд Редайнии лежит не на севере, а на северо-востоке, или же на северо-западе от Васа. Можно сказать, на вершине треугольника, если два последних пункта принять за некое основание. Лачуга Большеголового расположена в глубине территории, в смысле не на самом берегу. Интерьер убогого жилища отшельничествующего аргонианина украшен пирамидой из составленной друг на друга мебели и неожиданно богатой коллекцией древкового оружия, беспорядочно сваленной в углу. Искомая вилка обнаруживается на столе среди пустой посуды. Против ее экспроприации Большеголовый не возражает. Из осторожного разговора с ним можно понять, что нужный нам нетч гнездуется где-то к востоку, так как «прямо за дверью» – это именно в ту сторону света.
За порогом изучаем орудие предстоящего сражения. Итак, Вилка Щекотки. Тип: Короткие Клинки, Одноручное. Урон: рубящий 1-2, режущий 1-2, колющий 2-3. Прочность: 400. Вес: 1.0. Цена 1. Зачарование: Уменьшить магию на 200 п. Эффект постоянный, на себя. Нда, тыкать чуть действеннее, чем царапать. То-то сейчас Шеогорат веселится. Берем «клинок» в руку, запас маны как языком слизывает. Хорошо еще, что заклинаниями мы почти не пользуемся.
Открываем карту, из лежащих к востоку островов выбираем ближайший и берем направление на него. Мы уже давно зачаровали себе изящный ремень на «Хождение по воде» с постоянным эффектом, поскольку преодолевать водные пространства удобнее бегом, а не вплавь или влет.
Добегаем быстро. Обшариваем островок. Гигантский самец-нетч зависает себе над каменистой косой и никак на нас не реагирует. Ну вот, надо еще исхитриться разозлить его. Подпрыгиваем – и не достаем. Прыгаем уже с разбега. С третьей попытки задеваем нижнее щупальце. Нетч слегка приспускается и атакует. Тычем вверх вилкой. Тыкать приходится долго. Очень долго. Со стороны битва смотрится, надо полагать, былинно. Наконец, Чудище Поганое, сраженное богатырской рукой, всей своей тушей рушится ратоборцу на голову. Ох, и падла же ты, принц! Если наградой за подвиг будет эта самая вилка, мы тебе ее в рожу кинем!
Сохраняя в душе порыв, возвращаемся в Святилище. Но издевательство Принца до такой степени все же не простирается. Он произносит сентенцию про то, что безумие не проклятие, а благословение и выдает артефактную пику с невеселым названием, но очень приличными характеристиками.
Рассматриваем полученную награду повнимательнее. Копье Горькой милости. Тип: Древковое оружие, Двуручное. Урон: рубящий 1-15, режущий 1-15, колющий 15-60. Прочность: 2500. Вес: 20.0. Цена: 130000. Зачарование: Отражение 20-30% на 30 сек., Вызов грозового атронаха на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 2160. Серьезное оружие, самое мощное из древковых. Если бы еще вместо вызова атронаха обеспечить отражению постоянный эффект, цены бы ему не было. Без призванных помощников носитель этого копья вполне обойдется.
На фото: Статуя Шеогората, даэдрического Принца Безумия, всегда готового поиздеваться
На Вварденфелле статуи Мефалы, двуполого даэдрического принца теней, секретов и искусств, нет. Есть лишь алтарь в святилище, устроенном в тайной штаб-квартире гильдии убийц Мораг Тонг, скрывающейся в подземельях Вивека. Видимо, потому что убийство в этой гильдии считается истинным искусством.
Чтобы попасть в штаб-квартиру, нужно спуститься в западную часть каналов Арены и там, в одной из каморок склада, найти за ящиками люк, ведущий в скрытые области. Длинный коридор выведет к помещениям Мораг Тонг. Если поговорить со служителем Таросом Дралом, трущемся возле святилища, о «деликатных делах», он озвучит задание Мефалы по устранению некоего Балина Омавеля, проживающего в Балморе. Балин, ассасин гильдии, берет халтурку на стороне, что по правилам Мораг Тонг категорически недопустимо. Ситуация осложняется тем, что брат Балина, занимает значимый пост в организации, поэтому операцию нужно провести скрытно. Тарос Драл выдаст нам несколько лепестков горьколистника и посоветует подбросить их в кухонный котел клиента.
Дом Балина Омавеля находится рядом с восточной сторожевой башней Балморы. Дверь заперта на замок 30-го уровня. Вскрывать чужие запоры в Морровинде считается предосудительным. Если это заметит стражник или хотя бы бдительные соседи, возникнут проблемы. Поэтому проникать безопаснее через люк на крыше. Перепрыгнуть туда проще с дома, где живет Кай Косадес.
В жилище Балина всего одна комната без каких-либо подсобных помещений, так что если он дома, мы по-любому засветимся. Однако ассасин-шабашник часто бывает в отсутствии (надо полагать, выполняет очередной левый заказ в какой-нибудь темной подворотне). В этом случае все просто. Котел стоит возле стены, подбрасываем ядовитые лепестки (кнопкой действия) и отбываем сдавать задание Таросу Дралу, который пошлет нас за наградой к Мефале.
Если же Балин заказ выполнил и уже пересчитывал дома неучтенное бабло, а мы, вломившись через крышу, были вынуждены его, поднявшего кипеш, прирезать, к Таросу соваться нельзя. Он станет гундеть, про то, что клиент отбыл в иной мир не тем способом, каким было задумано, квест не засчитает и за наградой не направит. Однако ежели обратиться сразу к Мефале, в смысле к ее алтарю, то двуполая Даэдра нас похвалит и пожалует-таки артефактное Кольцо Хаджита. Самой ей, похоже, глубоко до фонаря, от чего именно (яда или меча) откинул копыта ассасин, запятнавший честь мундира. Это ее жрец Тарос Драл понапридумывал всякой театральщины.
Изучаем так или иначе полученную награду. Кольцо Хаджита. Вес: 0.1. Цена: 18000. Зачарование: Невидимость на 30 сек., Увеличение скорости 10-20 пп. на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 265. Ну что ж, до того времени как мы научимся зачаровывать вещи на постоянный эффект, кольцо будет хорошим подспорьем нам в воровских делах.
На фото: Говорящий алтарь Мефалы в штаб-квартире Гильдии Мораг Тонг