К0ДA МАЙКЛА КИРКБРАЙДА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ
Что такое К0ДА, с чего начать читать и почему это важно для лора Древних Свитков.
Что такое К0ДА?
Предыстория, или В каком порядке читать?
Язык К0ДА достаточно сложен, да и сам сюжет не отличается простотой. Чтобы лучше понять контекст, рекомендуется для начала ознакомиться с рядом текстов. Все они полностью переведены на русский язык, часть из работ содержат аннотации, сноски с полезной информацией от переводчика.
«Письмо любви из пятой эры, Истинное предназначение Тамриэля» дает некоторое представление об отдельных аспектах, но в первую очередь о концепции «Амаранта», которая будет встречаться в дальнейшем;
Хронологически сюжет К0ДА начинается с текста «Dies Irae», который, к сожалению, не был опубликован. Все, что имеется — это несколько изображений и одна строка текста;
Далее сюжет продолжается в «Пророке Крушения», где описано прибытие Нумидиума и самое начало Обвала (в других переводах — Землепада);
За Пророком следует еще один неизданный текст: «Stringendo», который переходит в частично выпущенную историю «Осень мира, день 1». Текст рассказывает про исход беженцев с Нирна на корабле Запруда Чудес, а также о стирании альтмерской расы и противостоянии Нереварина и Нумидиума с использованием Акулахана;
После этого наконец стоит ознакомиться с сюжетом К0ДА. Отдельно можно прочитать Кодекс К0ДА, но он больше связан с сообществом, нежели с внутриигровыми событиями;
А после прочтения новеллы стоит обратить внимание на новую мудрость Вивека: книгу, опубликованную в Elder Scrolls Online: Morrowind — «36 Уроков Вивека, проповедь 37». После этого стоит повторно перечитать «Письмо Любви из Пятой эры»: многое станет яснее.
Нельзя не отметить работу «Эт’Ада, Восемь Аэдра, Пища Грезящего». Она не относится к К0ДА напрямую, но имеет определенную связь с произведением.
К0ДА и трудности перевода
Действие К0ДА происходит в далеком будущем в конце Пятой эры, где апокалиптическое событие, известное как Обвал или Крушение, или, если очень хотите, Землепад (в оригинале Landfall, слово многозначное, так что точный перевод сделать затруднительно), вынудило оставшихся жителей Нирна укрыться на луне Массер. История сосредоточена на дворянине Джубал-лун-Суле, данмере из Дома Сул, который ищет для своего народа жизни лучшей, чем прозябание под поверхностью луны.
Несмотря на то, что кратко описать сюжет К0ДА не составляет большого труда, перевод на русский представляет особую сложность. Недостаточно просто знать английский язык, нужно понимать и видеть все многоуровневые отсылки, которые Киркбрайд вставляет в свои работы. Неологизмы из архаичных корней, совмещенные в одном слове разные языки, описания синестезии (Майкл синестетик) — всё это путает читателя.
Переводчику приходится буквально идти по краю, пытаясь перенести на другой язык оригинальную игру в загадки так, чтобы они, оставаясь загадками, все же были разрешимы. И даже сейчас переводчик не рискнет утверждать, что это удалось на 100%. Нисколько не умаляя заслуги людей, переводивших К0ДА ранее (все-таки это большой труд), их перевод нельзя назвать удачным, потому что он не только не справляется с описанной задачей, но зачастую попросту выдает незнание и лень переводчика. Например, в случае с Колесами Луллия, которые переводились как Колеса Затишья, или актером Брайаном Блессидом, оказавшимся в переводе «Брайаном Благословенным».
Важно помнить, что К0ДА не существует сама по себе: имеется ряд работ, которые нужно читать вместе с ней. Нужно понимать, что все эти тексты следовало перевести единообразно: это необходимо, чтобы избежать проблем с терминологией, которая и так может трактоваться по-разному.
Почему К0ДА важна?
Воспринимая К0ДА буквально, можно счесть, что описанные в новелле события — это будущее Elder Scrolls, что именно такой финал у вселенной. Несмотря на упоминания Нумидиума, который был уничтожен в финале Daggerfall, или активное участие Вивека, который пропал после событий Morrowind.
На самом деле смотреть нужно гораздо глубже. К0ДА — это способ убрать канон вселенной как таковой, сделав любую версию каноном.
Хорошим примером является «Ромео и Джульетта». Фильмы, аудиокниги, балет представляют собой разные версии центрального произведения. Где-то различий больше, где-то меньше, но несмотря ни на что — это по-прежнему «Ромео и Джульетта». Так что если проводить параллели, то в нашем случае К0ДА — это аналог «Вестсайдской истории».
В определенном смысле К0ДА — это еще и протест против современной концепции канона. Концепции, актуальной в эпоху признания прав на интеллектуальную собственность. Мифология прошлого развивалась за счет сотен анонимных рассказчиков, менялась и росла. Эта история — битва между корпоративным каноном и древним повествованием из открытых источников.
Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора.
Никто никогда не отнимал у игроков их собственное понимание лора, оно всегда было с ними. Это положение всегда поддерживала и сама Bethesda.
Каждый читатель видит своё отражение через свои очки, поэтому прочтения бывает очень разными. Но в тоже время, все в них — истина.
Ураг гро-Шуб, библиотекарь Арканеума в Коллегии Винтерхолда
Согласно парадигме К0ДЫ, признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества.
Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира.
В этом и состоит основная цель К0ДА: поддержка идеи, что лор Древних Свитков — это живой открытый мир, где любой человек может свободно вносить свой вклад и рассказывать истории. Канона нет, он принадлежит всем, не только Bethesda, но и любым фанатам, которые могут рассказать новую историю.
Что это, как не опенсорс в чистом виде?
Можно ли сказать, что идеи разработчиков отличаются от идей бывших разработчиков или идей талантливых фанатов? Нет, принципиальной разницы нет. Да, «официальный лор» стоял и будет стоять в стороне, это неизбежно. Но и оригинальных авторов Elder Scrolls уже нет в Bethesda, а значит и от изначальных замыслов, заложенных во вселенную, тоже немного осталось.
Тамриэль — необычный вымышленный мир. Этот сеттинг создавался трудами многих, а не фантазией единичного автора. На каком-то этапе ребята из Bethesda Game Studios поняли, что получающийся лоскутный фон — скорее преимущество, чем помеха для интерактивного мира.
Было решено, что история, мифология и культура мира «Древних Свитков», короче говоря, все знания о нем всегда будут предоставляться не всезнающим разработчиком, а с точки зрения персонажей, населяющих мир, который они описывают. И эти описания могут отличаться или даже противоречить друг другу, оставляя игрокам самим решать, что было правдой, и было ли ей хоть что-то.
Лормастер Лоуренс Шик, прощальное письмо сообществу ESO
Разработчики обладают правами на вселенную, это коммерческий проект, юридический аспект которого не позволяет напрямую заимствовать идеи фанатов, хотя отдельные идеи все-таки доходят до разработчиков, включая, собственно, саму К0ДА. Прямая ссылка на сайт в несколько зашифрованном виде вошла в книгу для Elder Scrolls Online (речь о 37 Проповеди Вивека).
Каждый принимает решение, что включать в свой лор, а что исключать самостоятельно. Так, например, команда Tamriel Rebuilt отказывается от отдельных элементов «официального лора», принимая решения о том, что включать в мод, в индивидуальном порядке. И поэтому у них также получается свой лор, своё видение.
К0ДА — это постоянно растущий результат естественной эволюции из старого мира Свитков в его продолжение, сиквел, относящийся не к какой-либо определенной игре, но ко всем им сразу.
Весь лор ваш.
И конец этих слов — АМАРАНТ.
Особая благодарность братьям Doht, Oht Web, Roht из Elder Scrolls Club за перевод и корректуру К0ДА и всех ее сопутствующих материалов. И за ответы на все мои многочисленные вопросы. Отдельное спасибо Lady Nerevar за опубликованные мысли о К0ДА.
C вами был gkalian, TGM — Tesall Game Magazine.
Tales of The Elder Scrolls (pilot) live action fan movie
Первый блин.
Щит от тапок - активация!
Краткая история серий the elder scrolls часть 1
Текст видео:
Мир древних свитков прекрасен, в нём мы можем быть кем угодно: доваником что спасает мир от драконов, а в свободное время руководит братством убийц, или быть членом ордена клинков в будни, а по выходным быть главой воров, так ещё и вампиром в придачу.
Сегодня я поведаю вам о всех играх серий древних свитков, но только кратко, потому что иначе мы здесь застрянем на долго. Присаживайтесь по удобнее меня зовут Довакин, тесть нереварин, тесть просто Шео, и мы начинаем.
Всё начелось в 1993 году, тогда ещё мало кому известная компания Bethesda Softworks, решила создать симулятор гладиаторских боёв. Главный герой и его команда должны были путишествовать по миру, сражаясь на аренах до тех пор пока пратогонист не стыл бы «великим чемпионом». Однако во время разработки в игре появлялось всё больше ролевых элементов, и было принято решение сделать РПГ, мир расширился были добавлены города, и другие локаций вне их, а игра стала фокусироваться не на боях на арены, а исследование мира.
Император Уриэль Септим VII был заключён в плане Обливиона,( местном аде) а его место занял имперский боевой маг Джагар Тарн. Ученица Тарна, Риа Сильмейн, отказалась встать на сторону учителя, поэтому была убита им. Дух Рии помогает безымянному герою выбраться из уже классической для нас ,темницы и возлагает на него большую ответственность — разрушить коварные планы узурпатора. Её сил недостаточно, чтобы материализоваться физически, поэтому она является герою во снах. Чтобы вызволить императора, необходимо найти восемь частей посоха Хаоса, которые Джагар спрятал в различных уголках провинций Тамриэля. Этим герой и будет заниматься по ходу главного квеста игры. После этого ему предстоит сразиться с Джагаром Тарном в Имперском городе.
Игра была огромная, нам давали мир в котором более 4 сотни городов, подземелий, деревень, множество NPC,
Вы могли вступать в гильдии, выполнять квесты, покупать различное оружие.
При созданий персонажа нам предоставляли несколько рас, который нам уже давно известны такие как норды, каджиты, аргониане и так далее. Кроме орков тогда они были только врагами.
Также нам предоставляли выбор из 18 классов которые на самом деле были обидными воином, вором и магом, только отличались характеристиками, и возможностями.
Одна из фишек игры стало уникальная система улучшение навыков, которая прокачивала навык только тогда когда ты им пользуешься. То есть стреляешь из лука, прокачивается лик, бьёшь двуручным оружием прокачивается двуручное оружие и так далие.
Сражаться приходило с весьма обширным количеством монстров, которые отличались не только видом, но и возможностями, у кого-то был иммунитет к огню, у других нельзя убить не эбонитовым мечом, и так далее.
Спустя два года после арены, в 1996 году в свет вышла Daggerfall. И отличалась она в первую очередь размером, игра действительна была невероятно огромная, 487.000 км квадратных, что по размером чуть меньше всего лишь Великобританию, а ведь это не считая подземелий, и других локаций. Игра по прежнему занимает место среди самых больших игр, уступая лишь minecraft и no man's sky. Конечно такой огромный мир не создавался в ручную, а использовалась генерация, от чего игра и пострадала, почти каждая деревня это копия другой, и так со всем.
В игре вам предоставляли 44 региона, 9 рас 18 готовых класcов, и 35 новиков. От предыдущей части игра не сильно отличалась, мы могли делать всё тоже что и прошлой части. Однако всё было не так радужно, вы ведь знаете что разработкой занималась Bethesda ? а Bethesda никогда не меняться.
Багов было настолько много что фанаты прозвали её Buggerfail, что бы вы поняли насколько всё плохо я приведу пару примеров.
-Как только игра вышла без патча её нельзя было вообще пройти, в один прекрасный момент скрипт был сломан
- На лошадках можно было летать
-А если вы захотите лечь поспать, то скорей всего больше вы не проснётесь
И это было лишь ничтожная часть от настояшего количества их, в итоге патчи весили больше самой игры.
Однако давайте закончим с плохим и перейдём к хорошому, а именно к сюжету, который стал больше и интересней, ведь в игре есть несколько концовок, и если вы боитесь спойлеров, то выключайте видео, ведь далиее я роскажу весь сюжет дагерфолла.
Что же такое Даггерфолл ? это город на родине бретонцев в Хай Роке. Герой направляется туда по личной просьбе императора, который приказывает выполнить два задания: освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков и выяснить, что случилось с письмом императора к шпиону Клинков при дворе Даггерфолла — леди Бризенне. В письме раскрывается, что матери Лизандуса, Нульфаге, известно местонахождение Мантеллы — двигателя, необходимого для возрождения первого Нумидиума — мощного железного голема, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю. Император хочет, чтобы его шпион заставил Нульфагу раскрыть местонахождение Мантеллы для завершения реконструкции Нумидиума.
Из-за серии неудач и путаницы, письмо попадает к орку Гортвогу. Не зная, что такое Мантелла, Гортвог советуется с Маннимарко, Королём Червей (лидером некромантов). В это время Подземный Король, уничтоживший первый Нумидиум, возрождается глубоко в склепе Хай Рока, восстанавливая энергию, потраченную им во время уничтожения голема. Чтобы герой мог передать кому-либо Мантеллу, он должен уничтожить убийцу короля Лизандуса и упокоить его дух. После кражи тотема Тайбера Септима у короля Готрида в Даггерфолле и освобождения Мантеллы из тюрьмы в Этериусе сила камня восстанавливает силу Подземного Короля.
Daggerfall имеет шесть различных концовок:
Если герой активирует Мантеллу сам, имея тотем (устройство, контролирующее Нумидиум), тот выйдет из-под контроля, убьёт героя и будет уничтожен силами Империи.
Если герой передаст Мантеллу Подземному Королю, тот впитает его силу, перейдёт в вечное упокоение и создаст вокруг себя большую область, свободную от магии.
Если победит Гортвог, он использует Нумидиум для уничтожения имперских сил и королей, управляющих несколькими провинциями залива Илиак. Потом появится Подземный Король, чтобы уничтожить Нумидиум раз и навсегда, потеряв при этом свою жизнь. Гортвогу удастся создать Орсиниум, королевство орков.
Если победят Клинки, им удастся воссоздать первый Нумидиум и использовать его для победы над королями залива и орками, а также снова объединить все провинции Тамриэля под властью одной Империи.
Если победит какой-либо король залива, он использует первый Нумидиум, чтобы победить других королей, прежде чем Подземный Король уничтожит его и себя.
Если Маннимарко получит Мантеллу, он использует это, чтобы сделать себя богом.
И у вас наверника появился вопрос а какая же каноничная концовка ? что-ж для этого нам прийдёться немного переститься в будшией в тес моровинд, там в одной из книг расказываеться что в финале Daggerfall произошли пространственно-временные нарушения, известные как «Преображение (или Деформация) Запада» или Чудо Мира. Причина этого заключалась в том, что герой, с целью получения Мантеллы, вступает в духовный мир Этериус, а бог Этериуса Акатош является богом времени. Таким образом, все финалы Daggerfall происходят единовременно:
Главный герой уничтожен Нумидиумом;
Королевства Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест консолидируют политическую силу;
Короли залива и имперские войска терпят поражение от орков, которые затем создают собственное королевство — Орсиниум;
Весь Тамриэль снова объединён под властью Империи;
Король Червей становится богом; ещё одно воплощение Маннимарко становится лидером ордена Чёрного Червя;
Подземный Король, наконец-то воссоединившийся со своим сердцем, обретает покой.
Надеюсь вам мой рассказ понравился, и вы поддержите меня лайком и подпиской, ведь это ускорит выход новой части, с вами был Шео всего хорошого.
The Elder Срач
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!