Super Mario Bros. вышла на консолях Famicom и NES в 1985 году. По сравнению с одноэкранным аркадным предшественником - Mario Bros - в Super Mario Bros появилась боковая прокрутка и платформенные уровни. Хотя эта игра и не была первой игрой франшизы про Марио, она имеет статус культовой, ведь именно в Super Mario Bros появились многие элементы серии, которые используются до сих пор: классические враги, бонусы, варп-зоны, а также основная идея - спасение принцессы Пич от Боузера.
Японская обложка Super Mario Bros.
Super Mario Bros удостоилась чести быть выпущенной на огромном количестве платформ, включая даже ПК не от Nintendo. При этом Nintendo 64 является единственной консолью на которой отсутствует какая-либо версия этой игры, на всех остальных платформах Nintendo, Super Mario Bros присутствует в разных версиях, начиная от скрытой версии в Animal Crossing на Gamecube и заканчивая измененной версией Super Luigi Bros в игре NES Remix 2 для Wii U.
Разработка игры началась сразу после того как Сигеру Миямото и Такаси Тезука закончили с играми Excitebike и Devil World. При разработке Super Mario Bros планировалось использовать прокручивающиеся экраны из Excitebike и крупные спрайты персонажей из Devil World, чтобы игра про Марио выделялась на фоне других игр. Название игры произошло от новой формы Марио, при взятии повер-апа Супер-Гриба, которую назвали Супер-формой, отсюда и появилось Super Mario Bros.
Поскольку Super Mario Bros разрабатывалась одновременно с The Legend of Zelda многие сотрудники работали сразу на двух проектах. Поэтому некоторые элементы были взяты из Зельды, например, крутящиеся огненные палки, которых Миямото внедрил и в Super Mario Bros.
Вся разработка игры началась с прямоугольника размером 16х32 пикселей, который находился на одном экране без всякого скроллинга и не мог даже прыгать. Затем квадрат превратился в Марио по идее Такаси Тезуки, который посмотрел на продажи игры Mario Bros и предложил сделать главным героем Марио на что Миямото согласился. Тезука рассказывал, что, несмотря на то что он был новичком в Nintendo, он просто зашел в соседний отдел продаж и маркетинга и попросил рассказать цифры продаж, после чего и появилась идея сделать именно Super Mario Bros.
Изначальная идея игры заключалась в том, чтобы уровни состояли из суши, моря и неба. От этой идеи остался синий фон на многих уровнях, что было необычно для видеоигр того времени, которые имели черный фон для того чтобы игрок не напрягался и не отвлекался на яркие цвета, а также в целях экономии места на картриджах. По итогу, от полноценных уровней в небе пришлось отказаться из-за нехватки места, но Миямото оставил бонусные уровни на небесах, потому что Тезуке очень нравилась идея Джека и Бобового стебля, которя впоследствии и была реализована.
Миямото хотел, чтобы длина уровней составляла около минуты, но затем оказалось, что в таком случае уровень оказался бы слишком длинным. Если мерять длину уровня в экранах, то изначально предполагалось, что игрок пробегате один экран за секунду и таким образом необходимо 60 экранов. Далее решили, что препятствия будут задерживать продвижение игроки и в среднем получилось около 12 экранов на уровень. Даже уровень с самым большим количеством экранов в итоговой версии игры - их там 32 - это вдвое меньше чем предполагалось при разработке.
В то время не было инструментария для создания уровней и Миямото с Тезукой рисовали все уровни на специальной графической бумаге, которые затем передавали программистам. Если в рисунок необходимо было внести изменения, то они рисовались на прозрачной бумаге, которая накладывалась поверх. По словам одного из программистов, каждый день команде присылали множество таких бумаг с изменениями в уровнях из-за чего им зачастую приходилось работать до 10 вечера.
В первом уровне Марио изначально сталкивался с черепахами Купа Трупа, но затем разработчики посчитали, что поскольку для убийства Купы Трупы требуется несколько действий, то необходимо придумать простого врага, который умирал бы с одного прыжка, и так появились Гумбы. Гумб сделали похожими на грибы, чтобы игрок в начале понял отличие повер-апа от врага, а использование грибов для изменения размера было сделано под влиянием японских сказок, в которых люди бродят по лесам и едят волшебные грибы. Отсюда же и появилось название Грибное Королевство.
Поскольку Super Mario Bros разрабатывалась для картриджа с 256 килобайтами программного кода и 64 килобайтами спрайтов и графики, разрабам пришлось сильно ужиматься. Облака и кусты на заднем плане имеют один и тот же перекрашенный спрайт, звуковые эффекты повторяются: звук при смерти Марио такой же как при входе в трубу, а звук прыжка зацикливается при плавании. Благодаря тому что при создании Гумбы сэкономили, взяв статичное изображение и отзеркалив его, сделав простую двухкадровую анимацию, в игре появился спрайт короны, который находился в счетчике жизней когда их становилось больше 10.
Несмотря на такую экономию, в игре все равно есть некоторое количество неиспользуемых объектов, как например Tree Branch. При подъеме на эту штуку Марио издает звук как будто бесконечно обо что-то ударяется головой. Хотя этот Tree Branch выглядит как несколько шаров с флагштока, поставленных вертикально, на самом деле это уникальный спрайт из игры, который должен был располагаться на обычных уровнях.
Есть враги с другим паттерном поведения, которые также не используются,. К примеру, красная черепаха в 1-2, которая падает в пропасть, хотя суть красных черепах в том что они должны не падать - падают зеленые. Или летающая зеленая черепаха в 1-3, которая просто стоит на месте, а когда ее убиваешь превращается в красную.
Существуют и враги, которые просто находятся в необычной для себя среде: кальмары вне подводных уровней, подводные гумбы, рыбки, плавающие в воздухе, а также фейковые Боузеры голубого и белого цветов.
Да, кстати, по официальной версии, Марио расправляется в семи мирах с фейковыми Боузерами и лишь в восьмом мире является настоящий. Фейковый Боузер появился благодаря ошибке программиста, который случайно вставил спрайт перевернутой черепахи при смерти Боузера в одном из начальных миров, если убивать Боузера огненными шарами. Разработчикам понравилась эта идея и таким образом появился фейковый Боузер в семи мирах, который на самом деле является различными врагами Марио, которые приняли по неизвестной причине облик Боузера. Всех этих врагов можно увидеть если игрок сможет дойти до Боузера не потеряв павер-ап Огненного цветка, который дает возможность стрелять фаерболлами.
Фейковые Боузеры
Некоторые ошибки становятся частью игры, но большинство ошибок остаются незамеченными (или оставленными на пофиг) и обнаруживаются игроками спустя время. В Super Mario Bros огромное количество глитчей и багов, самыми популярными из которых являются Minus World и перепрыгивание флагштока.
Minus World - это подводный уровень, повторяющий 7-2, но который невозможно закончить, т.к. труба в конце уровня глючит и возвращает игрока в начало. Глитч получил свое название из-за того что название мира отображается как -1, хотя на самом деле он является миром 36-1. Игра отображает пустое место для числа 36, поэтому игроки и видят -1.
Попасть в Minus World можно в конце мира 1-2, сделав прохождение через стену около трубы и попав в Варп-зону таким нечестным путем. В таком случае, если Марио войдет в левую или правую трубу, он попадет в Minus World, а если зайдет в среднюю трубу, то в мир 5-1. Однако, если игрок сделает видимой на экране кирпичную стену справа в Варп-зоне, то она превратится в обычную Варп-зону и ни в какой Minus World уже попасть будет нельзя. Глитч с Minus World поулчается потому что при использовании прохождения сквозь стену, игра загружает данные из подземной Варп-зоны уровня 4-2, которая имеет только одну трубу посередине, ведущую в 5-1. Две другие трубы как бы не существуют и считаются пустыми, поэтому игра присваивает им номер 36, используемый для пустых тайлов, в результате чего Марио и попадает в Minus World, когда залезает в такую пустую трубу. Попасть в Minus World из других Варп-зон в игре невозможно, если попасть в них также через баг прохождения сквозь стены, то подземная Варп-зона будет работать как обычная, а надземная, ведущая в миры 6-1, 7-1 и 8-1 будет просто возвращать Марио в начало уровня.
В версии для Famicom Disk System, Minus World выглядит по-другому и его даже можно пройти! Он состоит из трех уровней, после прохождения которых Марио получает Game Over.
На некоторых уровнях Марио может перепрыгнуть через флагшток. Благодаря этому глитчу, стало известно, что за дверью в замке стоит кирпич, чтобы Марио автоматически не прошел дальше и создалась видимость захода в дверь. За замком находится бесконечный путь и все что там можно делать, это ждать до конца таймера. На уровне 1-1 необходимо выполнить баг с черепахой причем не один раз, как показано на видео, а на уровне 3-3 подгадать тайминг и перепрыгнуть с подъемника через флагшток.
Прыжок через флагшток в 1-1
Один из интересных глитчей это маленький Марио в костюме Огненного Марио. Баг заключается в том, что если прийти к Боузеру в костюме Огненного Марио и Боузер ударит Марио в тот момент когда игрок задевает топор, знаменующий конец уровня, Боузер будет повержен, а Марио станет просто большим Марио, что неправильно, т.к. он должен был уменьшиться. Таким образом, в следующем уровне при взятии гриба, Марио станет маленьким, вместо того чтобы стать большим, а при взятии цветка, станет Огненным маленьким Марио. Если такого Марио заденет враг, то он станет большим Марио, хотя игра будет думать наоборот, и игрок погибнет если столкнется с врагом еще раз.
Баг с маленьким Марио и цветком
На уровне 8-4 присутствует невидимое Пиранья-растение. Когда Марио попадает в подводную часть уровня, растение появляется в трубе из которой он вышел. Обычно игроки не возвращаются назад, но в данном случае можно увидеть неприятный сюрприз.
Можно заставить Марио умереть и пройти мир. Если Боузер заденет маленького Марио в момент когда тот задевает топор, то Марио умрет, но прохождение уровня зачтется.
В игре присутствует волл-джамп, который впоследствии перешел и в другие Марио-игры, как например Super Mario Bros. 3 и Super Mario World. Это можно сделать если с определенной скоростью прыгнуть в сторону стены и нажать кнопку прыжка еще раз в момент столкновения со стеной. Баг существует потому что блоки в стене считаются отдельной поверхностью, поэтому Марио может отпрыгнуть от нее если прожать кнопку прыжка в идеальной точке в самый нужный момент.
Баг прохождения сквозь стену я уже описывал в разделе с Minus World, можно лишь добавить, что его можно выполнить практически в любом месте где можно далеко прокрутить экран. Для этого нужно в прыжке жать кнопку влево и быстро нажимать кнопку прыжка. В уровнях с замком, таких как 1-4, именно таким образом можно попадать на верх уровня.
Многим известна возможность набивания жизней в игре, прыгая на черепахе в некоторых уровнях. Однако, здесь не стоит перебарщивать, ведь если игрок набирает более 128 жизней, а затем умирает, он сразу получает Game Over. Это происходит из-за переполнения данных, т.к. разработчики не предполагали, что в игре можно будет заработать такое количество жизней. Примечательно, что в аркадной версии VS. Super Mario Bros черепах убрали с мест где можно набить жизни, а в версии для SNES ограничили это получение жизней как раз до 128.
Говоря о бесконечных жизнях, есть еще одна возможность их получать, но она крайне сложна. Для того чтобы сделать это, необходимо играть в режиме на двоих игроков, дойти за Луиджи до уровня 5-2, выбить растение и умереть. Первый игрок при этом должен находиться на уровне 1-2, и благодаря смерти Луиджи, в начале уровня вырастет растение и можно будет набивать жизни на жуках. Жуки появляются лишь в Hard Mode, поэтому сначала надо еще и пройти игру для получения этого усложненного режима.
Бесконечные жизни по хардкору
Hard Mode открывается после первого прохождения. Игроку дается возможность выбрать любой мир для начала на титульном экране, нажимая на кнопку В, но за такую щедрость все гумбы будут заменены на жуков Баззи, все враги будут ходить быстрее, платформы на лифтах уменьшены, в некоторых уровнях будут летать Билл-пули, а везде где раньше не было крутящихся огненных палок, они будут присутствовать.
Один из крутейших спидраннерских глитчей - Flagpole Glitch. Его суть заключается в том. что Марио должен прыгнуть на блок на котором стоит флагшток, а потом в нужный момент подпрыгнуть снова и таким образом Марио запрыгнет на флагшток, но флаг останется поднятым, и концовка уровня засчитается. Это экономит несколько фреймов и таким образом спидраннер выигрывает необходимые доли секунды.
Помимо всяких разных багов и глитчей, есть и странные загадки, значение которых неизвестно до сих пор. Почему Марио в 5-1 начинает с маленького замка? Во всех остальных уровнях с начала мира, кроме 1-1 (т.к. это старт игры), Марио начинает с большого замка, куда он попадает в уровнях 1-3, 2-3 и т.д. Но лишь в 5-1 замок почему-то маленький. Возможно, разработчики решили сделать это фичей, т.к. это не исправлено в более поздних версиях игры для SNES и Game Boy Color.
Что интересно у японской и американской версий Super Mario Bros практически нет региональных различий, но они присутствуют у европейской версии. Есть как банальные мелочи, когда добавили дополнительные блоки над выходной трубой в уровнях 2-2, 7-2, 5-2, 6-2 и 8-4, чтобы избавиться от щели, т.к. игроки могли проскочить в этот зазор и застрять в стене. А есть исправление хитбоксов врагов - в европейской версии им увеличили хитбокс на один пиксель. так что если в американке и японке Марио мог чутка задевать врага и ему за это ничего не было, то в европейке игрок будет наказан смертью.
Кроме этого, в европейской версии поменяли некоторые стартовые точки врагов, а также был исправлены многие небольшие и некритические баги, связанные с ускорением Марио.
Super Mario Bros переиздавалась огромное количество раз, но в большинстве случаев, это была все та же версия для NES с некоторыми мелкими багфиксами. Но существует и несколько особенных версий игры о которых стоит рассказать.
All Night Nippon: Super Mario Bros - лицензированная переделка второй части Super Mario Bros, которая вышла в Японии и сейчас известна как Super Mario Bros.: The Lost Levels, имеющая однако уровни из оригинальной первой части игры, за исключением 8-4 (вероятно, для того чтобы жопы горели больше, его взяли из The Lost Levels).. В отличие от Super Mario Bros, в этой версии нет возможности играть вдвоем, но можно играть за Луиджи с его уникальной физикой. Игра сделана на основе японской радиопередачи All Night Nippon и продавалась через лотерею на этой самой передаче, в честь ее 20-летия. Гумбы и Пиранья-растения были заменены на DJ Nakano, пятничного ведущего, а вместо Тоадов в конце каждого мира появлялись другие ведущие. Принцессу Пич не сменили, но нарядили ее в традиционную японскую одежду.
В 1986 году была выпущена VS. Super Mario Bros для игровых автоматов. Эта версия более сложная чем оригинал, в ней убрали некоторые Варп-зоны, повер-апы и увеличили количество врагов. К примеру, в оригинальной игре уровень 1-3 является более легкой версией 5-3, а 1-4 более легкой версией 6-4 - все это было убрано в VS. Super Mario Bros и уровень 1-3 сразу играется в более сложном варианте. Благодаря этому в игру было добавлено шесть новых уровней, которые впоследствии использовали в сиквеле Super Mario Bros.: The Lost Levels. Самое жестокое изменение коснулось грибов, которые дают жизни. Большинство из них просто убрали, оставив только три гриба в уровнях 3-1, 5-1 и 7-1, и то они доступны только если игрок наберет достаточно монет на предыдущих уровнях.