#83.1 Матильда. Леон
Продолжаю дорабатывать идею #83 Матильда

Продолжаю дорабатывать идею #83 Матильда
Привет! Мы — маленькая российская инди-студия helpnode и мы делаем свою первую замечательную игру — «Санёк». Это 2d адвенчура о ностальгии по России 90-х. Давайте познакомимся немножко поближе.
«Санёк» — приключенческая 2D игра о маленьком мальчике Саньке, его собаке, друзьях и множестве увлекательных приключений, которые их ждут в маленьком российском городке 90-х.
Главный герой — Сашка — переезжает вместе с семьей в новый город, готовится пойти в первый класс. У него есть еще несколько дней перед первым сентября, те последние денечки лета, в которые помещается маленькая жизнь. Хотите вспомнить, как это было, и помочь Сане завести друзей, уговорить маму оставить найденного щенка, скрыть разодранные во время игры коленки?
Отлично, тогда нам по пути.
Это игра про тебя, меня, про всех нас, выросших в пост-совке. Это игра про лучших друзей «до самой смерти», про беззаботное лето, про магазины, в которых можно купить что-то за десять тополиных листочков.
Это игра про маленькие радости семилетнего ребенка и далекие трудности взрослых, до которых еще так далеко, будто их и вовсе не существует. Это игра, в которой можно просто сказать «будешь моим другом?» — и просто услышать в ответ заветное «да!».
Это игра, в которой мир огромный и интересный, где все легко, потому что слов «налоги» и «квартплата» просто не существует. Это игра — теплая ностальгия по тем временам, когда все было хорошо. Но правда ли, что это добрая наивная игра, в которой все всегда радостно и хорошо?
Это адвенчура, поэтому стоит рассказать, что вообще ждет Саньку в этой истории. Давайте еще раз: ему семь, он приехал в новый город и никого здесь не знает. Это история о том, как зарождается дружба: здесь Сане придется решать, с кем дружить, а с кем не стоит, как дружить (отдать любимую игрушку — это дружба? а маленький пушистый комочек, который так и хочет обслюнявить твое лицо — это дружба?), нужно ли дружбу «заслуживать», где найти силы, чтобы выполнить сложное испытание для вступления «Самую Крутую Банду Этого Двора»? И нужно ли это вообще?
В 7 лет проблемы тоже есть, просто другие: что, если соседский мальчик говорит, что нужно сделать подношение духам леса, чтобы они не навредили твоей маме? А если вечером девчонка, которая «ничего не боится, даже лягушек целовать» рассказывает тебе историю о том, как Человек Руки-Иголки протыкает всех, кого видит?
«Санёк» — это маленький мальчик в большом, интересном и немного пугающем мире. Каком именно — вам и предстоит узнать. Приготовьтесь, приключение только начинается.
Надеемся, вам понравится, и вы поддержите нашу работу своим вниманием и будете ждать выхода игры!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1667360/SANYA/
С теплом,
Команда helpnode <3
История
Всем привет, друзья! История начинается с того, как в далеком 2020 году я начал изучать процесс создания 3D видеороликов. Я и раньше интересовался всякими подобными штуками, смотрел стримы по геймдеву и всегда любил когда в различных роликах на Ютубе автор не просто делал простенький монтаж того, что он наснимал, и делал вставки с картинками, а добавлял различные крутые или смешные эффекты в свое видео. А что уж говорить про рекламные ролики больших компаний или же различные клипы.
В общем, где-то за полгода просмотра различных туториалов и создания пары небольших видео сомнительного качества, я решил запотеть и создать что-то по-настоящему стоящее.
Hotline Miami
После некоторых раздумий о теме для ролика, я вспомнил про такую прекрасную и культовую видеоигру как Hotline Miami, которую я сам проходил не один раз. В тот же самый миг как я только подумал про Горячую линию, я понял, что идеи лучше просто напросто не придумать, ведь в этой игре, если так подумать, есть все необходимое: безумный динамичный геймплей, отличный сюжет, превосходная музыка, но самое главное - это неповторимая олдскульная атмосфера.
Так же игра включает в себя множество запоминающихся предметов (чего стоят только игровые маски и многообразие вооружения), которые можно показать в ролике.
Процесс
На данный момент создание ролика находиться еще далеко не на последнем этапе, сейчас я примерно сформировал динамику ролика, определился с количеством сцен и только начал их создание (окружение и анимацию камеры), чтобы в дальнейшем заняться их наполнением - воссоздать кадры из игровых локаций и заполнить пространство сцен запоминающимися игровыми предметами.
Работы еще предстоит немало, так что вы можете написать мне чего бы вам хотелось увидеть в видео.
В далеком 2002 году GTA Vice City стала самой продаваемой видеоигрой в индустрии всего за два дня после релиза. Основываясь только на показателях продаж, можно с уверенностью сказать, что целое поколение детей и подростков начала 2000-х выросло на пастельно-неоновых, пронизанных синтвейвом, виртуальных улицах произведения Rockstar. В комментариях под любым постом с упоминанием игры в интернете сразу сбегаются миллениалы с восторженными возгласами о ностальгии по временам, когда они приходили домой после школы и проводили в ней часы напролет.
И только десять лет спустя появился музыкальный микрожанр, который покорил миллениалов, представителей поколения Z и некоторых людей старшего возраста. Неужели GTA, как утверждают некоторые, «изобрела» вэйпорвейв? И, если это действительно так, есть ли нечто большее и значимое в связи между ними?
Что такое вэйпорвейв?
Вэйпорвейв — слегка затуманенные воспоминания о недалеком прошлом, выраженные в электронной музыке. Строго говоря, это поджанр чиллвейва, который люди слушают во время учебы и работы. Но рассматриваемая музыка – больше, чем простая таблетка для успокоения. У нее есть миссия.
Визуальная атрибутика вэйпорвейва
Первым альбомом жанра стал Floral Shoppe от Macintosh Plus. В нем сформировались отличительные черты вэйпорвейва – как музыкальные, так и визуальные: сжатые сэмплы лаунж-музыки, играющей в лифтах и торговых центрах, с гипнотическим темпом и тоскливыми звуками синтезатора. Все это визуально разбавлено операционными системами из девяностых, розовым цветом, еще не взорванными башнями-близнецами, персонажами из аниме, греко-римской скульптурой, фильмом «2001 год: Космическая Одиссея» и намеренно испорченным графическим дизайном.
За Macintosh Plus последовали несколько музыкантов, которые добавляли в треки нарезки игры на саксофоне, лаунж-джаз и монтировали видеоряд из записей тренировок в тренажерных залах под медленные спокойные биты. Типичная музыка жанра не имеет как такового конца или припева – она пульсирует, циклирует между звуковыми фрагментами, настойчиво, но ненавязчиво, как будто специально задуманная для бесконечного повтора.
Визуальное сопровождение состоит из лоу-фай графики, тропических и пастельных цветов, вызывающих тревогу фотографий заброшенных торговых центров и старых ресторанов фастфуд сети «Тако Белл». В 2012 году сам Боб Дилан использовал стилизацию вэйпорвейва на обложке альбома Tempest. Большинство музыкантов жанра распространяют треки бесплатно на YouTube.
Альбом Боба Дилана Tempest
Почему “VAPOR”?
Визуальная составляющая эстетики вэйпорвейва важна в той же степени, что и звук. Центральной идеей жанра считают критику культуры общества потребления, которую в какой-то степени можно назвать постироничной ностальгией.
Музыканты в песочнице из реликвий 80-х и 90-х заигрывают с культурной парадигмой, которая, казалось бы, уже давно канула в лету. Как бы не хотелось, но широкие костюмы, VHS кассеты, инструкции по использованию техники прошлого века и дискеты – устаревшие атрибуты повседневной жизни.
Симбиоз этих составляющих в той же степени эфемерен, как и все они по отдельности. Их иронично начали использовать в качестве декораций, и они неиронично вновь доставляют хоть и не практическую, но хотя бы эстетическую пользу. Создатели вэйпорвейва возрождают затуманенные воспоминания о недалеком прошлом в музыкальной форме, открывают двери чудовищно возвышенной сублимации и превращают антиутопию в утопию.
Сублимация?
Сублимация – процесс, в котором материал переходит из твердого в парообразное состояние, не становясь жидкостью. Примерно таким образом можно объяснить, как видеоигра и фастфуд «Тако Белл» превратились в вэйпорвейв. Скульптуры, кассеты, пальмы, старая реклама – все это теперь «пар» (“vapor”). Отсюда и название жанра.
Интерьер фастфуда «Тако Белл» в 80-х
В 2016 году критик Гениста Юргенс описала вэйпорвейв как сатирический взгляд на культуру потребления и современное общество, изображенный в визуально приятной и понятной эстетике. Ничего не напоминает? Заядлые геймеры уже догадались, о чем идет речь.
Верните мне мой Вайс Сити!
Чтобы сделать карту Вайс Сити похожей на Майами, Rockstar Games поместили сеттинг в 80-е. Да и, честно говоря, другие временные отрезки не представляют интереса. Майами – это город восьмидесятых. Изобилие пастельных тонов и неона, пальмы, торговые центры, богатенькие яппи, кубинская контрабанда наркотиков и международные сделки с оружием – идеальная атрибутика 80-х. Осталось заправить все соусом цинизма и сатиры – и GTA готова.
Ингредиенты вэйпорвейва
Сценарист серии Дэн Хаузер описывает игру, как взгляд на Америку через призму кинематографа и рекламы: «GTA – это вселенная, в которой американская медиа-культура и преступность каким-то образом взаимосвязаны».
Естественно, основное влияние на игру оказали фильмы и сериалы, события которых разворачиваются в штате Флорида: «Лицо со шрамом», «Крестный отец 2», работы Элмора Леонарда и «Полиция Майами: Отдел нравов». Смесь тонкого юмора и сверхсатирического безумия показала целому поколению людей американскую мечту, ну или хотя бы ту ее часть, в которой улицы наполнены безлюдными торговыми центрами. Улицы GTA, нарисованные в пастельных тонах, символизируют этот жутковато освещенный безлюдный американский торговый центр.
Кто оказал влияние на GTA Vice City?
Музыка
Именно Vice City стала основоположником традиции создавать игровое радио с невероятно запоминающимся саундтреком. Игра предлагает 80 часов музыки из восьмидесятых. Плавный грув в исполнении Wang Chung – что может быть лучшим сопровождением погони от полиции или ограбления банка? Для большинства игроков неосведомленность в музыке тех лет постепенно превратилась в искреннюю признательность – даже в некоторой степени ностальгию по времени, в котором они никогда не жили.
Дэн Хаузер о возрождении популярности поп-музыки 80-х среди подростоков и молодежи: «Ответственны ли за это явление игры? Да, это не исключено. Попробуйте найти на YouTube песни из саундтреков наших игр, и вы увидите, что в комментариях люди постоянно пишут о том, что впервые услышали эту музыку в GTA».В конце концов, стараниями Rockstar Games миллионы детей и подростков часами после школы слушали “A Flock of Seagulls” и Лору Браниган, рассекая по виртуальному Майами и выполняя миссии криминальных авторитетов. Пока безмятежные пиксельные городские пейзажи в розовых и зеленых цветах с тонной сатирической радиорекламы устаревших потребительских товаров 1980-х годов воспитывали их вкус и мироощущение.
До того как эти же дети поступили в колледжи и университеты, у них уже были сформированы такие чувство стиля и культурная осведомленность, которые просто не могли не способствовать формированию целого жанра, собирающего миллионы просмотров на YouTube.
Множество фанатов уже почувствовали некую связь с жанром – поэтому некоторые музыканты отдали дань уважения любимой игре. В пример можно привести вэйпорвейв ремикс главной музыкальной темы Vice City с элементами сериала «Полиция Майами» в видеоряде.
Почему Vice City вдруг стала вэйпорвейвом?
В 90-е и начале 2000-х годов основной упор при разработке делался на эстетическую привлекательность видеоигры, а не на реалистичность и увлекательный геймплей. Неестественно гладкие текстуры и нелепая анимация движений персонажей отрывают от реальности и вызывают отчуждение – так можно объяснить причину, из-за которой классическое 3D создает ощущение одиночества. Пробежка по пустым туннелям в роли Лары Крофт, танцы на полях кровавых сражений в DOOM, решение дьявольских головоломок в безмолвном мире Myst, даже исследование Вайс Сити – часы в мирах виртуального пространства, которые оставили отпечаток на поколении миллениалов.
Некоторые видят в вэйпорвейве отчуждение от реальности и воспринимают как попытку интерпретировать одиночество в музыкальном исполнении. Большинство музыкантов жанра работают в одиночку и удаленно из спален и подвалов по всему миру. Типичный образ, используемый ими при создании музыки и видео, – коллаж из ранней компьютерной графики и намеренно испорченные или даже уродливые эфемеры времен, когда интернет подключался по телефонной линии. Его принципы заключаются в метамодерне, в попытке без иронии наслаждаться успокаивающими джазовыми риффами и вернуть детство, проведенное в грубо отрендеренных пейзажах ранних трехмерных игр.
Полноценный вэйпорвейв в мечтательно устаревшей графике с экзистенциальным геймплеем можно прочувствовать в The Labyrinth of Time. Это медленная, прерывистая видеоигра, события которой происходят в вавилонском неоновом торговом центре вне категорий пространства и времени.
Чарующий, сбивающий с толку квест через киберпространство был лишь немного более экстремальным, чем типичная игра середины 90-х – начала 2000-х. GTA: Vice City гораздо популярнее, и ее влияние на культуру было гораздо более выраженным.
Итоги
Есть ли определенная связь между воссозданной в Vice City эстетикой восьмидесятых, детской визуальной наивностью игр начала нулевых, одиночеством молодого поколения и жанром цифровой музыки? Наверное. Может быть. Да.
Типичный образ жанра
Вэйпорвейв – кульминация постмодерна, поиск новых моральных ориентиров и переваривание тех самых 80-х и 90-х. Сотворенная в Vice City атмосфера задокументировала, возможно, лучшее время в истории человечества. Не факт, что вы ее почувствуете, когда пересечете Атлантику и приедете в Майами лично. То, что было в игре, остается в игре. Но тот стиль и ту культурную осведомленность, которую прививает по сути дела один из самых ранних проектов Rockstar, вы не сможете утратить никогда.
Ни разу в жизни не сидел в делориане – машине времени из «Назад в будущее»? Никогда не играл на старом синтезаторе, аккорды которого кидали тебя то в 1980-е, то в 2080-е? Сегодня мы это исправим.
Да, пока еще никто не смог отправится в другую эпоху, разве что старые добрые доктор Эммет Браун и Марти МакФлай. Однако даже самые заядлые конспирологи согласятся с тем, что их путешествие – лишь выдуманная история, которая не имеет ничего общего с реальностью. Как и синтвейв, который вот прямо перед нами, в нашем измерении, но все равно как будто попал к нам из других миров. Его волны идут отовсюду – синтвейв здесь, синтвейв там, и особенно ярко он светит в электронной музыке. Так что же это такое – неужели перед нами музыкальное воплощение путешествий во времени?
Давай начистоту: если ты не интересовался подобной музыкой раньше, у тебя возникнут трудности с пониманием этого жанра. Вероятно, что ты даже не дочитаешь статью и захочешь забыть о существовании синтвейва. Нет? Тогда оставайся с нами, надевай найки 1986 года и очки авиаторы – предстоит путешествие в неизвестность на Феррари Тестаросса со скоростью 88 миль в час!
Истоки жанра
Все, что связано с восьмидесятыми – наиболее простое определение синтвейва. Иногда его называют ретровейвом, что неверно, потому что это более общее понятие, которое используют для обозначения широкого пласта культуры, связанного с ностальгией по 80-м. На первый взгляд, истоки синтвейва берут корни лишь в одной эпохе, однако это не совсем так.
Это лишь небольшая часть из того, что повлияло на синтвейв, который продолжает развиваться и расширяться, включая в себя все более разные и нетипичные смеси жанров музыки.
В основе синтвейва заложены синтезаторы, драм-машины и другая аппаратура 80-х, с помощью которой создается инструментальная музыка из других жанров. Но давайте разберемся более подробно.
Жан-Мишель Жарр
Как все начиналось?
В мировой культуре первые проблески синтвейва показались в начале 2000-х. В самый разгар возрождения электронной музыки набирали популярность инструментальные композиции, авторы которых вдохновлялись малобюджетным научно-фантастическим кино (фильмами категории Б). Что интересно, в итоге большинство из этих кинокартин стали блокбастерами.
Но еще интереснее тот факт, что за все эти годы торжества и раздора миллениальной эпохи никто так и не смог дать название жанру этой музыки или хотя бы отнести его к существующим стилям. Во всем мире, а особенно во Франции электронная музыка неустанно наращивала популярность – “Superheroes” от Daft Punk, “Rubicon” в исполнении Alan Braxe & Fred Falke и другие композиции за авторством Лорана Гарнье, Роберта Майлза и остальных до сих пор известны и остаются в сердцах миллионов поклонников по всему миру. В более широком смысле электроника, чей ритм чувствуется и сейчас в хаусе, фанке и техно, зародилась именно тогда. И синтвейв, который в начале своего существования оказался достаточно нишевой музыкой, продолжил традиции и потихоньку расширял число фанатов за счет появления новых музыкантов, пока не пробил его звездный час несколько лет спустя...
Daft Punk
Рождение спустя несколько лет
Начиная с 2005 года, синтвейв основательно закрепляется в сердцах слушателей, во многом благодаря композициям, созданным Дэвидом Грелье (участником группы Sexy Sushi под псевдонимом «Митч Сильвер»), Минител Роуз, Луи Ла Рошем, Anoraak, Electric Youth и конечно же Кавински. Да, да, именно тот Кавински, который в будущем станет основным композитором фильма «Драйв», срежиссированным Николасом Виндинг Рёфном, и в 2010 году выпустит альбом “Nightcall”, спродюсированный Ги-Мануэлем де Омем-Кристо из “Duft Punk”. Мир французской электронной музыки становится родоначальником синтвейва.
В том же 2005 году Кавински выпускает альбом “Teddy Boy” под лейблом “Record Makers” и включает в него самый символический и наиболее узнаваемый трек в жанре синтвейв – “Testarossa Autodrive”, который не только своим названием относит себя к жанру “Outrun” (Второе возможное название синтвейва), но и характерной композицией. Только не говори, что, слушая эту композицию, ты не представляешь себя посреди ночи мчащимся за рулем Феррари Тестаросса, по кузову которой медленно плывут отражения уличных фонарей, а вокруг проносятся улицы, растворяющиеся в неоновых огнях. И это не без воспоминаний, сформированных будущими проектами Кавински, чего только стоит клип на трек “Protovision” из альбома “Outrun” 2013 года.
В то же время в 2007 году Дэвид Грелье запустил свой сольный музыкальный проект под псевдонимом College, а на просторах интернета появилось сообщество, в котором публиковались такие исполнители как Anoraak, Minitel Rose, The Outrunners, Maethelvin или Russ Chimes. Этот же год порадовал релизом альбомов “Teenage Color EP” и “Secret Diary”, доносящих ностальгию по 80-м через электронные звуки – торговую марку, которая отличает синтвейв от другой музыки.
Несколько лет спустя, когда коллектив по-настоящему утвердил свое существование и начал играть важную роль в индустрии электронной музыки, в сотрудничестве с Electric Youth и College была выпущена песня “A Real Hero”, также являющаяся важной частью саундтрека фильма “Драйв”. К ним присоединился Кавински с песней “Nightcall” вместе с “Under Your Spell” от Synthpop Desire.
Массовое распространение синтвейва в том виде, в котором он был представлен в альбоме “Outrun”, началось с рекламной кампании и релиза фильма Драйв, преисполненного атмосферой, эстетикой, стилем повествования, съемки, игрой актеров и, конечно же, саундтреком, пронизанным образами восьмидесятых. Под знаменем успеха кинокартины игровая студия Devolver Digital выпустила независимую игру Hotline Miami, которая продолжила экспансию синтвейва в массы.
Музыкальный жанр идеально вписался в оригинальные саундтреки и в основном состоял из инструментальных звуков. С момента релиза фильма с Райаном Гослингом синтвейв развился до невероятных размеров и породил огромное количество новых исполнителей. Среди них: Lazerhawk, GUNSHIP, Perturbator, Lost Years, Carpenter Brut, Mitch Murder, Daniel Deluxe, Futurecop! VHS Glitch, Miami Night 1984, Mega Drive, Bourgeoisie, The Midnight, Betamaxx, Dan Terminus, Droid Bishop, Däs Mortal, Absolute Valentine, Botnit, … и пожалуй на этом стоит закончить, потому что список можно продолжать до бесконечности…
Perturbator
С наплывом новоиспеченных синтвейв музыкантов множились и появлялись новые лейблы, готовые с ними работать: Telefuture Records, Rosso Corsa Records, Valerie Collective, Lazerdiscs Records, Future City Records, New Retro Wave Records, Sunlover Records и остальные. К тому же веяния в массовой культуре не дадут соврать: люди на подсознательном уровне хотят вернуть восьмидесятые и пробудить ностальгию по тем временам. Синтвейв наконец-то начинает свой полет!
Аналоговые, цифровые и программные инструменты
Конечно, по самому названию жанра и по тому, что уже было сказано ранее, несложно догадаться, что основные инструменты исполнителя – это синтезатор и клавиатура. С этимологией все достаточно просто: «Синт» (Synth) – синтезатор. И как сказал один из ведущих на французском Синтвейв радио The Synth Squad: «Иначе это была бы просто волна («Вейв» – wave)». Если попробовать найти музыку направления “Wave” и послушать ее, легко догадаться, что к синтвейву она отношения не имеет.
Помимо синтезаторов, настоящих или чаще эмулированных, для полноценного Синтвейва также необходимы старинные и почти уже мифические семплеры (Се́мплер, — электронный музыкальный инструмент, а также прибор для воспроизведения, записи и обработки семплированных звуков): E-Mu Emulator II, the Korg Polysix, the Minimoog Voyager, the Oberheim OB-X и множество других.
Конечно, разнообразие звуков сильно эволюционировало, но сейчас мы рассмотрели именно тот небольшой набор – начальную платформу для творчества, которая вдохновляла музыкантов с использованием современных технологий синтезировать новую музыку и продвигать жанр в массы.
Tangerine Dream
Другой музыкальный инструмент, без которого сложно представить синтвейв движение, – это драм-машина, воспроизводящая басы, малые барабаны, хай-хэт, переработанная, сжатая и отфильтрованная так, будто на ней играют в клубе восьмидесятых с ритмом House & Groovy.
Остальные инструменты, которые тоже можно включить в необходимую атрибутику синтвейва – это электрогитары, духовые, барабаны и, вообще говоря, любые инструменты, выделяющие одного музыканта среди других и относящие его музыку к производным жанра. Часть из них встретятся далее в статье.
Музыкальное течение под влиянием остальной музыки
Синтвейв – один из самых богатых жанров по количеству отсылок к фильмам, музыке, картинам, играм, различной эстетике и всего, что только возможно. До этого в статье упоминаются референсы к восьмидесятым без объяснения, почему он так сильно к ним привязан. Но музыка настолько глубоко пронизана ими, что как только ты начинаешь слушать любую синтвейв композицию, сразу вырисовывается образ восьмидесятых. И все это благодаря его звучности, ритмике и мелодии, которые немедленно бьют по самому живому и поражают слушателя ностальгией.
Джон Карпентер
Синтвейв, будучи ретро-футуристической электронной музыкой, которая погружает нас в будущее, каким мы его себе представляли в 80-х, не заканчивается отсылками лишь на эту эпоху, как тебе могло показаться. Именно поэтому среди повлиявших на синтвейв исполнителей так много современных легендарных групп, которые также внесли большой вклад в нынешнюю электронную музыку. Например, творчество французского хаус дуэта Justice очевидно создавалось под влиянием Карпентера Брута, в музыке которого сквозь темп и звуки прослеживается Метал.
Через тернии музыки в жанре Метал мы подбираемся к новому неизведанному горизонту. Дарксинт (Darksynth) – темная сторона синтвейва, которая зародилась после релиза альбома “Космоc” от American duo Zombi в 2004 году. Альбом передавал образы 70-х и 80-х годов, вдохновленные музыкой Джона Карпентера и Гоблина, а также фильмами Дарио Ардженто и Лючио Фульчи. Но, как было написано ранее, в те времена даже не существовало такого понятия как синтвейв, а уж дарксинт тем более. К ним мы вернемся чуть позже. Если начать объяснение всего подряд, не структурируя материал, мы потеряемся и получим еще большую путаницу в голове...
Cуспирия, Дарио Ардженто
Влияние фильмов
Довольно сильное влияние на синтвейв оказали саундтреки из научно-фантастических фильмов восьмидесятых. Наиболее значимые среди них были срежиссированы Джоном Карпентером, Лючио Фульчи и Дарио Ардженто, которых уже упоминали в прошлом абзаце. И не стоит забывать о некоторых классиках нового времени: Пол Верховен, Джеймс Кэмерон, Ридли Скотт…
Таким образом, мы без проблем можем внести в список фильмы: Терминатор, Бегущий по лезвию, Робокоп, Хищник, Чужие, ТРОН, Вспомнить все, Полицейский Беверли Хиллз, Назад в будущее, Зомби, Суспирия, а также весь спектр фильмов, в которых играли Сталлоне, Шварценеггер и им подобные.
Не обошли стороной и японскую анимацию 80-х и 90-х, которая также стала одним из источников вдохновения таких стилей как киберпанк и футуризм. Очевидные примеры: Акира, Призрак в доспехах, Голго-13: Профи. Не осталась без дела и Манга: Кризис каждый день, Боевой ангел, Эксперименты Лэйн преисполнены эстетикой Киберпанка и антиутопического будущего, иногда представленного в синтвейве.
Аналогично, на синтвейв оказали влияние легендарные телесериалы восьмидесятых: Рыцарь дорог, Уличный ястреб, Полиция Майами, Частный детектив Магнум и мультипликационные фильмы Ангел-полицейский, Бросок Кобры, Трансформеры, В бой, Икзер-1! и им подобные.
Среди источников вдохновения синтвейва в том числе есть второсортные фильмы 70-х, 80-х и фильмы, которые были сняты настолько плохо, что даже создается впечатление, что хорошо. Если не знать пласт культуры, повлиявшей на синтвейв, прослушивание музыки данного жанра практически теряет смысл. Что может быть хуже, чем обнаружить себя в неизвестной местности, переполненной отсылками на культовые и известные фильмы, пропустить которые можно было только с низкой культурной осведомленностью?
Куда же без видео игр? Восьмидесятые считаются началом роста новой культурной парадигмы – зарождение игровой индустрии. В синтвейве влияние игр прослеживается в наименованиях музыкальных групп и музыкантов. Название дуэта Power Glove, например, отсылает нас к игровому контроллеру в виде перчатки будущего для NES, вышедшего в 1989 году. Музыкальная группа MegaDriver – очевидный референс к игровой консоли от Sega (Также известной как Genesis в США). Иногда исполнители не ограничиваются лишь отсылкой на название консоли или игры, а целиком погружают слушателя в игровую парадигму. Отличным примером будет трек "Sega Genesis" от композитора под псевдонимом Trevor Something – переработанная версия песни "Genesis" от певицы Grimes.
Некоторые музыканты похожим образом используют 8-битные или 16-битные звуки, характерные для ретро видеоигр. Иногда интегрируют полноценные саундтреки в свой трек: например, часто можно услышать заглавную тему Street Fighter II. Некоторая музыка полностью посвящена игровой тематике. В пример можно привести альбом "Project Paula", который вобрал в себя лучшее из синтвейва и отдал дань уважения компьютерам Amiga, обогнавшим свое время и застрявшим в безвременьи 80-х.
Синтвейв – влиятельный и многообещающий музыкальный жанр
Да, Синтвейв состоит из отсылок и референсов к культуре 80-х. Да, он сформировался под сильным влиянием массовой культуры. Но нельзя отрицать, что сам по себе он очень влиятелен. cинтвейв разрастается и проникает в киноиндустрию, в музыку, игры и другие сферы – восьмидесятые повсюду! Радует то, что пока еще он не стал мейнстримом, который выжмет из него все соки…
Перерождение малобюджетного кино и фильмов, которые были сняты настолько ужасно, что даже хорошо
Четко прослеживается влияние cинтвейва в фильмах «Бомж с дробовиком», «Мачете убивает вновь... В космосе!», “The Summoner” и т.д. Но самым ярким и наиболее успешным оказался короткий фильм «Кунг Фьюри» от режиссера Дэвида Сандберга. Эстетика, постановка, саундтрек, написанный Митчем Мердером и группой Lost Years, камео Дэвида Хассельхоффа, динозавры, аркадные автоматы – в этой короткометражке все пропитано восьмидесятыми. Кстати, фильм официально доступен для просмотра на YouTube с русской озвучкой:
Следом за Кунг Фьюри другие компании в том же духе продолжают создавать новые картины: The Summoner от режиссера Джеймса Секера или Коммандос-ниндзя от француза Бенджамина Комбса.
Также рекомендуем к просмотру французский канал на YouTube MASEBROTHERS. На нем вы найдете множество трейлеров пародий в стиле 80-х и 90-х на английском языке:
В дополнение к вышеперечисленному можно добавить минисериал SaturdayMan, срежиссированный Сэмюэлем Буиссером, который вместе с этим был и композитором саундтрека. Небольшая оговорка: сериал не переведен на русский язык, озвучка на французском, но есть английские субтитры. Пилотная серия этого проекта в стилистике восьмидесятых вышла еще в 2012 году. В интернете есть отличный обзор этой серии от французского издания “Le Monde” (на французском языке).
Сериал рассказывает об одетом в обтягивающий костюм герое по прозвищу Человек-Суббота (SaturdayMan), который сражается со злом совместно со своими друзьями: Человеком-Алкоголиком (Force Drunk), Человеком-Танцем (Force Dance), Человеком-Шуткой (Force Joke) и Человеком-Сексом (Force Sex). Главный злодей Человек-Поспать (Great Sleep) хочет усмирить команду и уложить жителей города в кровать с цыплятами. И все это в стилистике, пропитанной эстетикой сэнтая – японского аниме и американских боевиков 80-х вперемешку. Звучит как минимум интересно. Оговорка: перевод псевдонимов от меня, потому что пилотная серия ни в каком виде не переведена на русский язык.
Ностальгия по восьмидесятым не обошла стороной и крупные компании: Netflix активно эксплуатирует ретро стилистику в сериале Очень странные дела. Нотки фантастических фильмов и хорроров тех времен вместе с саундтреком от дуэта S U R V I V E дали мощный толчок в продвижении синтвейва по пустыням массовой культуры.
Как Синтвейв дал умирающему аркадному жанру второй шанс
Не забываем про игровую индустрию! Сверхуспешная независимая игра Hotline Miami, авторы которой черпали вдохновение из фильма Драйв, была очень тепло встречена критиками и заработала огромные суммы денег авторам. И все это благодаря сюжету, невероятной сложности, стилю 80-х, игровой механике, 8-битной графике и оригинальному саундтреку – идеальный набор для фаната синтвейва! Благодаря этой игре мир узнал о таком исполнителе как Perturbator. Сиквел Hotline Miami 2: Wrong Number воплотил в себе лучшее, что было в первой части, и снова удивил оригинальным саундтреком: музыка Карпентера Брюта и трио Magic Sword навсегда запала геймерам в душу.
Наиболее известная в игровом сообществе cинтвейв игра Far Cry 3: Blood Dragon от Ubisoft вышла в свет в 2013 году. Ретро-футуристическая эстетика, саундтрек от группы Power Glove и уникальная атмосфера – все необходимые атрибуты, чтобы продемонстрировать cинтвейв движение в уникальном виде перед широкой публикой. Успех побудил Ubisoft сделать еще одну игру в этой стилистике – Trials for the Blood Dragon, также поданную под cинтвейв соусом.
Что уж говорить о грядущей игре от разработчиков Ведьмака. Cyberpunk 2077 хоть и перенесен на сентябрь 2020 года, атмосфера, которую мы лицезрели в трейлерах и геймплеях, не дает покоя и только разогревает надежды игроков на первую масштабную игру в стилистике синтвейва. (Far Cry 3: Blood Dragon не считается, потому что это спин-офф к третьей части). Но насколько же крут саундтрек в первом трейлере. Ждем с нетерпением.
Среди других независимых игр, которые достойны упоминания, Furi от The Game Bakers studio, Neon Drive от Fraoula, OutDrive от DENVER, DESYNC с саундтреком, написанным Дэниэлем Делюксом и Stories Untold – текстовый квест с саундтреком из Очень странных дел.
Растущая популярность синтвейв музыки привлекает крупные компании. Если в начале существования жанр был достаточно маргинальным, то сейчас его уже вполне можно приписать к мейнстриму. В 2017 году вышел художественный фильм «Тетрадь смерти» режиссера Адама Вингарда от Netflix. В фильме присутствовал довольно красивый саундтрек, включающий в себя треки исполнителей под псевдонимами Jordan F и Makeup And Vanity Set, хорошо известных в среди ценителей синтвейва. Но честно говоря из этой попытки экранизировать мультфильм Тэцуро Араки и Томохико Ито музыка только и запомнилась.
В том же году вышел трейлер фильма Тор Рагнарек с музыкой "In the Face of Evil", исполненной трио Magic Sword, дебютировавшего в 2015 году. Снова эстетика восьмидесятых, снова синтвейв – шрифт, использованный в обложке, сразу выдает общую стилистику фильма.
Иногда эстетику синтвейва используют и без музыкальной составляющей. Хороший пример – обложка одной из песен Криса Брауна. Она отражает общую тенденцию на использование стиля в музыкальной среде. Но, пожалуйста, ради сохранности барабанных перепонок, не слушайте это.
Как вы могли понять, последние несколько лет, начиная с 2017 года, синтвейв активно интегрируется в популярной массовой культуре как визуально, так и в музыкальном формате. Статистика поиска слова «синтвейв» в Google это подтверждает. Популярность растет и растет…
Статистика поисковых запросов термина «Synthwave» в Google за последние десять лет
Итак, мы подошли к моменту, когда пора разобраться подробно, что такое синтвейв эстетика.
Мощная и набирающая популярность эстетика
Синтвейв вбирает в себя различные стили и жанры, но в то же время остается в рамках ограниченной цветовой гаммы, которую необходимо соблюдать. Как мы поняли ранее, эстетика жанра в значительной степени основана на культуре 80-х годов, а особенно сильно в ней прослеживаются черты научной фантастики.
Незаменимыми визуальными атрибутами синтвейва всегда будут видеоигры и фильмы категории «Б» из 80-х: слэшеры и сериалы, основные локации которых расположены в Майами или Лос Анджелесе в середине жаркого солнечного лета. Как и музыканты, художники используют весь визуальный спектр синтвейва в своих произведениях, тем самым провоцируя взрыв вдохновения и ностальгии по восьмидесятым.
Синтвейв эстетика – это ностальгическая картинная галерея, которая обрела свою собственную идентичность.
Неоновая эстетика ретро-футуризма
Первое, что замечаешь в ретро-футуристичной эстетике, это конечно же использование определенной цветовой палитры. Чаще всего используется противопоставление двух цветовых палитр – темные тона черного или фиолетового оттенков вперемешку с голубыми, ярко-розовыми или неоновыми цветами.
Второй составной элемент визуального синтвейва, используемый при создании логотипов – это массивные шрифты, обычно нарисованные в 3D и текстурированные металлом. Иногда используется хром, в котором отражаются горы или пустыни с заднего плана, и светящиеся ореолы над буквами.
Третий элемент – это декорации: изображение гор с видимыми полигонами и неоновыми очертаниями и сетка, как правило, красная, фиолетовая или розовая, очертания которой также напоминают лазеры или неоны. Все это при рассеянном свете на темном фоне, который позволяет сконцентрировать внимание на основных элементах, составляющих композицию.
Слева направо, сверху вниз:
– Сборник Drive Radio Selection Volume 2 (Обложка нарисована: Эрнесто Суарес, Andros Graphix и группа To Midnight)
– GUNSHIP от группы Gunship (Обложка нарисована Джеймсом Уайтом, также известным под всевдонимом Signalnoise)
– Stellar от FM Attack
– Far Cry 3 Blood Dragon в исполнении Power Glove (Обложка от Джеймса Уайта)
Эстетика летних ночей Майами, дарксинт и другие производные синтвейва в следующей части.
Друг решил замоддить свой ПК в стиле Retrowave и Cyberpank 2077, вот что из этого получилось.
Фото корпуса ДО
+ бонусом гифка и процесс изготовления