«Дилетанты изучают тактику, любители - стратегию, профессионалы – логистику».
Я вас стратегически приветствую.
Сегодня мы узнаем, КАК стоит правильно крепить ЗУшку к Мотолыге?
КАКОЙ истребитель самый массовый в американской армии?
СКОЛЬКО нужно мелков для бригады морской пехоты США в наступлении и обороне?
И мы немедленно переходим к разбору этих важных вопросов!
Стратегии мертвы уже давно, и хотя надежда есть – до ее релиза надо дожить…
Внутри жанра категория варгеймов это вообще отдельная ветка развития – или деградации, с какой стороны посмотреть. Боевые действия в условиях, приближенных к реальным, много механик, тактик, нюансов, зрелищности мало, а микроменеджмента много – все это отпугивает новичков. В варгеймы идут те, кому обычные стратегии около-реалистичного сеттинга наскучили, и хочется чего-то большего.
Карта – большая. Юнитов – много, и зачастую идет управление целыми соединениями. Масштаб и цели заставляют отдавать целые цепочки приказов, и надо стараться не потеряться среди бескрайних глубин и просторов карты.
Рука об руку с наступлением идет необходимость логистики – потому что солдаты и техника требуют регулярного подвоза боеприпасов, запчастей, топлива, свежих номеров Плейбоя, консервов и спирта для протирки оптических осей. Разведка лажает, пехота попадает под арту, танки влетают в засады, а авиация кроет своих – короче, идет нормальная, цивилизованная жизнь.
Это слушать очень интересно, любопытно наблюдать, но вот играть – нет уж, увольте! И тем более странно, что игра Broken Arrow меня зацепила, хотя не должна была.
Игра разрабатывается студией Steel Balalaika на движке Юнити, и выглядит… ну… нормально? Детализация моделей для игры, где большую часть времени ты видишь юниты в виде значков на карте, впечатляет. К сожалению, это не Men of War в современном сеттинге, а варгейм. А значит, никакого прямого управления, физики взрывов и прочих ништяков, все достаточно просто. С другой стороны – техника получает повреждения, может быть подбита или остаться обездвиженной. И придется тащить к ней ящики со снабжением.
Если сделать скидку на то, что это не три-А проект от большой студии, а достаточно нишевая игра, то все выглядит очень даже неплохо. Вон – в Гохе графика красивая. Много людей ее на своем компьютере могут запустить без лагов?
Об оптимизации: за время ОБТ у меня был один обрыв соединения. Еще иногда игра лагала в моменты особо лютых замесов, но ничего критичного не наблюдалось, при этом мой компьютер это не игровая станция, а достаточно бюджетная машинка родом из 2019 года.
С другой стороны – в Дискорде игроки упоминали лаги и зависания игры. Статистику по их железу я не набирал, так что тут вопрос дискуссионный.
Вопрос лишь в том, что будет дальше в плане графики? Здания рушатся довольно шаблонно, но ладно, это дело поправимое. Меня интересует, можно ли будет потратить пакет зажигалок из Града и сжечь во-о-он тот подозрительный лес? Чтоб на его месте осталась выжженная земля, где никто не сможет спрятаться? Было бы неплохо.
И стратегические объекты вроде мостов – было бы неплохо, чтоб их можно было обвалить, и игрокам приходилось использовать легкую технику, переплывая реки и перекидывая десант.
Работ по фортификации в игре нет, засеять местность минами нельзя, поставить надолбы или противотанковых ежей - тоже нельзя, операция по постройке линии Суровикина ПОЛНОСТЬЮ провалилась, ПОЛНОСТЬЮ.
Думаю, стоило бы дать возможность инженерной технике организовывать оборонительные рубежи, чтоб игроки находились перед выбором. Атаковать сейчас – или подождать, подготовиться, подтянуть технику, но противник может успеть построить укрепления?
Если посмотреть на конкурентов в лице Warno, Wargame и прочих, то разработчики берут за основу Холодную Войну, перешедшую в горячую стадию. Ломай Стрела не стесняется и сразу показывает козырь, предлагая боевые действия между современными армиями. Причем карты основаны на реальных местах, что не может не радовать.
На данный момент в игре есть две стороны – армии ВС РФ и США. У каждой из них предполагается по четыре доктрины, которые подразумевают свой набор специальных юнитов. Баланс будет определенно переработан, потому говорить что-то сложно.
Наиболее толковая пехота, есть легкая техника, которая быстро ездит и больно бьет.
Броня и снаряды, которые складывают дома.
Переброски на парашютах и вертолетах. Во многом похожи на морпехов, но имеют больше поддержки авиации.
Я бы сказал, что это самые крепкие середнячки. У них есть практически все, от БТР до арты и авиации. А еще их МНОГО, потому им абсолютно пофиг, какой у тебя обвес на стволе и какой фирмы броник. Все равно похоронят артиллерией и армейской авиацией.
В рамках теста жесткого деления подразделений не было, потому в свою деку можно было набирать кого угодно. И вот тут время поговорить о Важной Игровой Фиче, которая может сделать жанр снова великим – и я сейчас без сарказма.
В игре есть возможность кастомизации юнитов, причем как пехоты, так и техники. Пехоте дать тактические трусы любимой марки не получится, зато можно выдать снайперам глушители (чтоб повысить скрытность), либо наоборот – крупнокалиберные Барреты, чтоб повысить дистанцию стрельбы.
Зато кастомизация техники – просто МОЕ ПОЧТЕНИЕ!
Если кто помнит, была такая игра по мотивам Тома Кленси EndWar, где предлагалось модифицировать свое подразделение. На танках появлялись огнеметы и дополнительная динамическая защита, а у вертолетов – новая оптика.
Система кастомизации Сломанной Стрелы предлагает широкий набор вариантов одного и того же юнита (а еще это уменьшает работу для художников, которым надо нарисовать одно шасси и несколько модулей вместо того, чтоб делать разные модели… Так, к слову…)
Танк Т-90, например, легким переключением настроек может превратиться в экспортный вариант, или же танк Т-90 образца 2006 года. У БМП Бумеранг может стоять дефолтный Корд, башня от Бумеранга с тридцатимиллиметровкой, или же современный модуль Эпоха с пятидесяти семи миллиметровой автопушкой.
Артиллерия получает на вооружение управляемые снаряды.
РСЗО может заряжаться зажигательными или кассетными боеприпасами.
Само собой, за все надо платить, и чем больше оборудования навешиваете на машину, тем больше командных очков она занимает в командной деке.
В авиации дела обстоят и сложней, и проще.
Проще – потому что сразу говорю: беспилотники Орион и Форпост вооружать смысла нет.
Можете им навесить дополнительную оптику, чтоб улучшить обзор, но скорей всего они очень быстро будут сбиты. Их основная функция – выявлять своими беспилотными тушками районы ПВО, чтоб туда можно было насыпать артиллерией и ракетами. А еще заставлять ЗРК постоянно таскаться к ящикам со снаряжением, для пополнения БК.
Вертолеты Ми-8 вооружать смысла тоже нет, их главная функция – притащить ящики со снабжением или группу солдат, и быстро свалить на сверхмалой высоте.
Боевые вертолеты – штука сложная, но я бы советовал забить на установку зенитных ракет и контейнеров с пушками. Берите как можно больше управляемых ракет и НУРСов. Потому что если стоит выбор – херачить ракетами или не херачить, то настоящий мужчина всегда выберет первое. А еще перепахивать НУРСами предполагаемый район, где в лесах прячется пехота – это база, это знать надо.
Авиация может менять высоту полета, и это надо помнить и использовать. На большой высоте потенциал ракетного вооружения реализуется максимально, бомбы летят дальше, но вас видят, и может прилететь злой истребитель или ракета из Патриота/Бука.
С другой стороны – на сверхмалых по вам прилетит от ЗУшки, бойца с ПЗРК или даже РПГ, так что в идеале при игре вертолетом вы должны выныривать, расстреливать с дальней дистанции ракетами, и нырять обратно за рельеф и преграды.
Самолеты – самая, пожалуй, сложная в игре единица.
Во-первых – варианты загрузки. Их настолько много, что с непривычки пытаешься понять, что будет эффективней? И чем отличаются модификации одной и той же ракеты?
Во-вторых – авиационный удар работает как-то криво и с перебоями. Может быть, я что-то делал не так, но у меня грачи Су-25 не хотели бомбить землю, хотя я выделили и провел им участок для атаки. Надеюсь, разработчики сделают какой-нибудь полигон, где можно будет отработать те или иные тактики – пока что именно авиация для меня является самой сложной в управлении.
Я недаром сделал такой эпиграф. Ваша главная задача – это доставка ракет и снарядов. Сначала – вашим солдатам, а потом они должны их доставить оппоненту. Но, как говорится, с нюансом…
По нажатию клавиши АЛЬТ можно видеть поле зрения юнита, если поместить его в ту или иную точку на карте, и советую ей пользоваться чаще, чтоб не попасть в глупую ситуацию, когда вражеский танк прокрался к вам, перекатываясь между домами и лесами. И да – тут есть леса, посадки деревьев и вы будете за них рубиться, пытаясь с помощью РСЗО нащупать засевших там пехотинцев или особо злобный БМП, который смог сжечь ваш танк, ведь на открытой местности вероятность того, что вас расковыряют на подходе, крайне высока.
Кроме обзора каждый юнит имеет набор вооружения. Например, есть вертолет, у него несколько видов ракет и пушка. Вы должны понимать, какой набор вооружений лучше использовать под данную ситуацию, и приказать использовать именно его. Нет смысла тратить Вихрь на БМП с пехотой, его лучше приберечь на танк, а для БМП и пехоту хватит НУРСов.
Оптимизация – вот ключевое слово. Попытка быстрого прорыва увязнет, как только вы натолкнетесь на грамотную оборону, и наоборот – удачное распределение сил и средств, при взаимодействии между собой, решает. Бои проходят 5 на 5, и если у вас есть координация действий – вы будете сметать оборону противника, не давая ему закрепиться. В идеале один игрок рулит авиацией и ПВО, двое артиллерией, еще двое наступают. В реальности, как вы понимаете, все очень часто идет не так…
Сразу скажу, что пехота – СТРАДАЕТ. Как и в реальных боевых действиях, она огребает быстро и с фатальным исходом. Главная ее задача – занимать здания и лесистую местность, организовывать засады, мешать и тормозить наступление и вышибать специальную пехотные отряды из укрытий.
Специализированные отряды ПТУРщиков и ПЗРКшников полезней, сливают в прямом бою с пехотой, зато могут сжечь технику или уронить вертолет.
Расчет АГС неплохо разносит вражескую пехоту, в том числе и в укрытиях, а инженеры-штурмовики в городской застройке вынудят противника подтягивать танки. Ведь у инженеров есть просто неприличное количество термобарических боеприпасов и тяжелого вооружения.
Отдельно стоит упомянуть разведку. Разведывательные отряды – они, ну… Разведывают. И без них вы будете огребать.
Уже упомянутые ранее леса становятся родным домом для снайперов, закутанных в маскхалаты и вооруженных лазерными целеуказателями. Так что если рядом с позициями вашей артиллерии начинается снарядный дождь – стоит выслать взвод охломонов-пехотинцев для прочесывания соседнего леса.
Про пожелания в области минирования и фортификации уже говорил, но невозможно не упомянуть про столь важную вещь, как окопы. Как показывают последние события, в современной войне лопата все еще остается другом солдата. И в игре НЕТ возможности организовать полевые укрытия.
Просто представьте – сжег посадку, а там окопы, и часть противника все еще там, и может вести бой. Приходится думать, как его оттуда выбить. Мне кажется, это добавить оживленности боям.
Отдельно хотелось бы сказать про карты.
Основана на одноименном городе в Калининградской области, база флота. Узкая карт, с двух сторон окруженная водой. Однако это обманчивое впечатление: через эту водяную преграду могут пройти амфибийные БМП с пехотой на борту, либо на сверхмалой высоте прокрасться вертолеты, и в тылу у вас начнется аквадискотека, когда грузовики со снабжением, дорогие ЗРК и уязвимая в ближнем бою артиллерия будут уничтожены из засад.
Динамичная небольшая карта, где счет сбитых БПЛА и вертолетов бьет все рекорды и приходится Солнцепёками складывать многоэтажки, откуда противник пытается наводить арту.
Еще один город Калининградской области. Где-то тут притаились наши Искандеры.
Карта – большая, лесов – много, городских застроек – еще больше, ситуация – страшная. Мне не очень понравилась эта карта, потому что действие происходит ночью: конечно, условия необычные, но я бы предпочел дневные бои.
Трасса Е67 соединяет Польшу и Прибалтику. А еще она может выдержать 70тонные машины и обеспечить их быструю переброску. Обе команды начинают двигаться навстречу друг другу. Наиболее тупые игроки попытаются бодаться в лоб, наиболее умные – постараются обойти и зайти во фланг.
Город, болота и стратегически важный мост. Нет, танки грязи не боятся, и могут пройти даже через броды – но вы потеряете время. Так что за мосты придется бодаться. Честно говоря, эта карта мне не очень зашла: в отличие от Границы, тут все куда медленней.
Рубилово среди почти родных панелек на фоне Игналинской АЭС. В реальности она уже закрыта, но в мире игры – работает. Ничего сказать не могу. Не играл.
- Централ виллидж, она же центровая деревня.
Дорога, вокруг нее – фазенды местных колхозников. Потому вероятность столкнуться с противником, выползающим из посадок КРАЙНЕ ВЫСОКА.
Перед началом боя игроки голосуют за ту или иную карту. Есть некоторое время и можно объяснить напарникам по команде, какая у нас тактика и что ее надо придерживаться. Это, безусловно, позволяет рандомным игрокам сплотиться. Ощутить себя командой, выработать тактику, стратегию победы, распределить цели и одержать верх, проявив невероятное мастерство!
Одна из самых сложных тем это баланс.
Пока что по ощущениям российская армия будет куда лучше, чем американская. Американская пехота лучше ощущает себя в боях против пехоты, и может даже навалять танку, но артиллерии абсолютно плевать, какой у тебя обвес и камуфляж, она мешает все с землей и камнями.
Ракеты системы земля-земля у США – это Хаймарсы и их версия на гусеничном шасси. Артиллерия – Паладины.
У России есть Коалиция СВ, и ничего больше не надо: да, дальность стрельбы пониже, чем у Хаймарса, зато темп стрельбы выше и боезапас тоже. Главное - верно распределить цели. Тот случай, когда порядок бьет класс.
Еще у России есть Грады и Солнцепеки – если вам хочется сменить архитектуру карты и вы считаете, что пришла пора реновации. Дома сдувает хорошо, пехоту в лесу – тоже. Но перезаряжается долго, жрет много ресурсов и живет плохо до первой серьезной контрбатарейной борьбы.
К слову – в Ангаре можно покрутить и посмотреть другие юниты, которые будут в игре, но пока не введены. Так, например, у России есть ТОСОЧКА – это версия Солнцепека на колесном шасси. Ездит быстро, бьет больно, дальность стрельбы выше. И тактический комплекс Кама – аналог Хаймарса.
Также Россия нагибает всех в области ПТУРостроения: широкий набор вооружений позволяют собрать летающую мясорубку для локального истребления всего живого под свой стиль. Американцы с их легким ударным Суперкобра и транспортно-боевым Веном смотрят на Ми-35 с ужасом, потому что сначала эта тварь зальет все огнем, а потом высадит десант, который добьет выживших.
Частично это лечится с помощью ПВО: у американцев есть зенитки на базе ЛАВ 25. Быстрая колесная машина с шестиствольной пушкой плюс стингеры могут устроить вертолетам Падение Черного Ястреба. Но часто игроки пренебрегают средствами ПВО, набирая побольше артиллерии, и очень зря.
Также не могу обойти вниманием наиболее интересные юниты: танки Т14 армата, БМП Барбарис и Курганец. Да, машины мощные и эффективные. Вот только я предпочитал брать побольше старых-добрых Т-90. Два танка лучше, чем один, потому что могут находиться в разных местах. Но как некое средство усиления – почему бы и нет, Армата может смешать все карты врагу и заставить нервничать.
Пока что американцы хороши в развертывании с колес, их ЛАВ-25 стоят дешево, возят много пехоты. С учетом уже упомянутых плюсов – большое количество противотанковых средств – это заставляет попотеть, выковыривать пехоту из укрытия тяжело.
Россия отвечает асимметрично – хоть транспортировка пехоты по земле производится безоружными Камазами, но по воздуху закинуть отряд мотострелков и кошмарить тылы – это милое дело. На большое количество Джавелинов – у пехоты, на БТР, у БМП Бредли – Россия отвечает воистину ультимативным оружием, в виде МТЛБ и БТР. Хочешь – ставь зенитку, хочешь – ПТУРы, хочешь – ЗРК. Воистину, нет проблем, которые не может решить старая, но надежная советская техника, которая стоит в сравнении с понтовыми Бредлями просто копейки.
Отдельно надо сказать про обеспечение: волшебные ящики, благодаря которым техника чинится, снаряды восстанавливаются, а отряды солдат восполняют численность, можно возить по воздуху и по земле. В наземной логистике преимущество у США, их грузовики могут получить оружие для самозащиты, плюс навесную броню, причем БЕСПЛАТНО. У России есть все тот же Ми-8, гигантский Ми-26 и безоружные Камазы.
Стоит помнить, что эти ящики – магнит для ракетного вооружения. При попадании они делают красочный БУМ, так что загонять в зону пополнения БК несколько юнитов сразу – опасная затея: лучше делайте склады поменьше, но чаще, чем один большой. Впрочем, есть исключения: установки Бук имеют 6 ракет, Пэтриот – 4. Так что им надо каждой по собственному складу, причем опустеет он за несколько вражеских налетов.
ПОЖЕЛАНИЯ, МЫСЛИ, ПЕРСПЕКТИВЫ.
В момент теста разрабы явно не рассчитывали на столь высокую популярность, однако факт остается фактом – Сломанная Стрела ворвалась с ноги, и, расталкивая конкурентов, уверенно заявила о себе. Попутно заставив Варно ощущать себя немного блекло. В Варно я не играл, сравнивать мне не с чем.
Динамично, весело, задорно. В начале боя часто случаются попытки отчаянных десантов: лично я всегда беру в начале боя Мотолыгу с зенитными ракетами и регулярно устраивают таким любителям парашютного спорта трепку. Впрочем, бывают случаи, когда внаглую вызванный с Ил76 окупается, и войска противника – или ваши – вынуждены одновременно купировать десант и сдерживать идущие им на подмогу танки.
Хотелось бы увеличить парк артиллерии. Пион и Гиацинт, регулярно называемый Геноцидом, неплохо дополнили бы пейзаж. Впрочем, тогда и баланс слишком изменится, так что я понимаю, почему их нет в игре.
Пехота пока что страдает и огребает слишком сильно, хотя может быть это и правильно: именно артиллерия сейчас король поля боя.
Дроны есть лишь большие – Орлан и Фортпост. Малых дронов не завезли, хотя сейчас любой мало-мальски интересующийся военной тематикой понимает, как они изменили поле боя. Кстати, у американцев дронов нет, что странно: Рипер и Глобал Хоук очень хорошо известны и достойны упоминания в игре.
По поводу доктрин: мне кажется, стоит добавить США и России пятую доктрину, ЧВК.
У США – Блэкуотер на вертолетах Литл Берд, легкая пехота-рейдеры, которые за счет скорости и маневрености постоянно держат тылы в напряжении.
У Росии – Вагнера, которым передали советское вооружение со складов. Например, зенитки Шилка, с которых сняли радары, но навесили броню и дополнительный боезапас, для работы по наземным целям. И пикапы с пулеметами – для действий ДРГ.
У США есть танки М60. Да, их обвесили защитой, модификациями, но это все еще старый М60 – стоило бы добавить для России Т-72 и Т-62 разных модификаций.
В вопросах и ответах в Дискорде упоминаются ДЛЦ. Говорить о ДЛЦ для еще не вышедшей игры – занятие неблагодарное, но вскользь упоминалось, что в игре будет Китай, и, вроде бы, Германия. Было бы круто увидеть еще ближневосточные армии: например, Израиль, Иран, Сирию. Каждая из этих стран по-своему саобытна: сирийцы, например, использовали ЗСУ-57-2.
Отдельно в вопросах и ответах упоминалось, что планируется ввести в игру тактическое ядерное оружие – что звучит одновременно устрашающе и потрясающе.
- по оптимизации и физике
Пока дома складываются после прилетов ракет, леса продолжают стоять. Как и объекты, вроде мостов. Выжигание посадок, после которых там нельзя спрятать технику и пехоту, повлияло бы на геймплей.
Было бы интересно добавить элементы, вроде Леволюшена из Батлфилда – да, это разные жанры, но вы поняли, о чем я. Что-то, что можно взорвать, уничтожить и изменить карту.
Уже упоминал про окопы и инженерные работы, но не могу не упомянуть про ландшафтный дизайн. Я не знаю, существует ли возможность сделать так, чтоб артиллерия воздействовала на ландшафт, дает ли такие возможности Юнити.
Не являясь дизайнером интерфейса, я знаю, что он должен быть удобным. В Ломай Стреле он не плохой, но определенно есть куда расти дальше.
Когда начинается матч, камера развернута в какую-то рандомную сторону, и приходится некоторое время крутить ей. Это сложно объяснить словами, просто поверьте: когда матч только начался, некоторое время вы потратите, чтоб понять, куда смотрите.
Подсказка в главном меню, где указаны горячие клавиши, не справляется со своей задачей. Например, там кнопка G – это ОТСТРЕЛ ДЫМОВ. И вам вряд ли придет в голову попытаться проверить, так ли это – ведь в таком случае вы узнаете, что это «принудительный огонь».
Едет ваш танк. Впереди – здание, и танк не видит, есть внутри враг или нет. Но вы ТОЧНО знаете, что там сидят вражеские бойцы с ПЗРК, которые только что сбили ваш гвiнтокрыл. Вам надо нажать кнопку G – которая по шпаргалке вообще-то отстрел дымов – и тогда появится прицел, где указана дальность поражения, и вы можете с безопасного расстояния расстрелять подозрительное здание.
Ведь как говорят в ЦАХАЛ – любое здание подозрительно, если не кошерно.
По нажатию кнопки Альт появляется инструмент прямой видимости: территория, которую будет наблюдать выбранный юнит, если вы его расположите в определенной точке. Полезная функция, которая помогает понять, что будет контролировать ваш юнит в том или ином положении. Однако никак не отмечены зоны поражения для оружия. Так что можно очутиться с неловкой ситуации, когда вы расположите юнит в одном месте, но будете очень примерно понимать, где пределы его зоны поражения.
В идеале при нажатии кнопки Альт на земле должны появляться сектора – пределы дальности стрельбы пушки, пулемета и тд.
Когда игрок определяет артиллерии зону поражения – то на земле появляется полоса артиллерийского удара, куда примерно лягут снаряды. Но вот если вы прикажете танку двигаться в определенное место, то на земле никаких маркеров не останется. А танков может быть два и более – и бывает глупая ситуация, когда отдал приказ одному юниту, скинул выделение, и смотришь на два двигающихся одинаковых Т-90, пытаясь вспомнить, какой послал в засаду в посадке, а какой – на перекресток.
Карты, повторяю, довольно-таки масштабные, тут много деревьев и лесополос. А скачки от близкого приближения до отдаления – когда юниты выглядят как просто символы - могут сбить с толку: я сам по ошибке отрабатывал НУРСами с вертолета по одной группе деревьев, а потом понимал, что союзники ставили маркер на соседнюю посадку. Просто пока мой вертолет долетел – маркер цели уже пропал, и я перепутал две параллельно идущие группы деревьев. И это была не только моя проблема.
Это еще раз к вопросу о разрушаемости: жечь деревья – выбор настоящим мужчин.
Моделируем ситуацию: у вас есть вертолет Ми-35. На нем установлен широкий набор вооружений. И вы хотите, чтоб он атаковал ТОЛЬКО нурсами указанную цель, отряд пехоты в лесу.
Что делать? Надо прощелкать остальной набор вооружения – пушка и ПТУРы, чтоб белым цветом выделены были только НУРСы. Иначе, если вы этого не сделаете, он пойдет на сближение, чтоб работать сразу всем арсеналом. Во-первых – это чрезмерный расход боеприпасов, во-вторых – пехота может иметь РПГ, который могут даже вертолет ушатать, если он подойдет слишком близко.
Добавлю по поводу наведения на цель.
Рядом с иконкой вооружения есть круговая диаграмма – это таймер наведения. Дали приказ на атаку, кружок заполнился, юнит стреляет.
Для танков, пехоты и вертолетов это норм.
Но вот артиллерия наводится долго, а кружок имеет одинаковый размер у всех юнитов. Что у танка, что у Солнцепека, который что-то около полуминуты готовится к залпу. У разных дальнобойных систем эта диаграмма имеет разное время наполнения, учить все наизусть мягко говоря неудобно – кстати, в зависимости от модификации время наведения тоже может меняться.
Так что считаю, что для артиллерии просто таймер до открытия огня будет куда лучше. Особенно если речь идет о попытке накрыть кассетами противника, который движется в сторону ваших позиций. Так будет куда удобней рассчитывать упреждение.
Обучающая миссия, которая предполагает ваше…Хм… обучение, с задачей справляется не очень. Непонятно, че делать, как делать, плюс надо бы обдумать баланс. Потому что вам доступны ПТУРщики, минометы и легкие БТР, а против вас – танки Т-80, вертолеты и пехота. Да, на Ютубе есть видео с ее быстрым прохождением и спидраном, но мне, как новичку, было непонятно – что же делать?
Про самолеты уже упоминал. Но скажу вновь: у меня возникли сложности с пониманием того, как вызвать авиационный удар и какие ракеты для чего нужны. И какие способы наведения имеют.
Пока Мужчины Войны 2 находится в коматозном состоянии, Стальная Балалайка планомерно работала и допиливала игру. Не самую красивую, не самую детализированную, не самого популярного жанра – варгеймы среди стратегий это отдельная каста. Но в итоге получилась игра, в которую реально интересно играть!
Продолжайте, ребята, мы в вас верим и хотим еще.