Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Решайте головоломки три в ряд и отправляйтесь в приключение! Проходите красочные уровни и открывайте новые главы захватывающей истории о мышонке и его друзьях!

Мышонок Шон

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
BazzzMan
BazzzMan
1 год назад

Прохождение интересных игр на канале bazzzzMan: Anvil Saga #4⁠⁠

Anvil Saga - Осваиваем Деревообработку (Прохождение) (Часть 4)


Действия Anvil Saga разворачиваются во времена Столетней войны, когда события конфликта достигают максимального пика. Игрок становится управляющим особой кузницей, способной предрешить исход битв. В прохождении существует множество выборов, влияющих на дальнейший сюжет и концовку. Мир бесконечен и генерируется процедурно по мере его исследования.

Контролируя все аспекты кузницы, пользователь руководит сотрудниками и наёмниками. На пути встретятся вражеские лорды, бандиты, священники, французские и английские солдаты. Каждый юнит обладает уникальной характеристикой, способностями, слабыми и сильными сторонами. Геймер получает доступ к изменению ландшафта вокруг кузницы, а также строительству под землёй. Увеличивая границы места, разблокируются более сложные заказы за высокую оплату. Внутри обширного заведения можно установить жилые помещения, спортивные залы, библиотеку и другие комнаты, оборудованные соответствующей мебелью.

Выполняя заказы, юзер увеличивает уровень престижа и репутации, что помогает заполучать новых клиентов с более трудными и высокооплачиваемыми заданиями. Иногда требуется выковывать кольца для королевской дочери, либо единственные в своём роде мечи. За такие заказы происходит высокая плата, но и затрачиваемые ресурсы куда больше. В книгах персонаж обучится новым техникам и улучшит навыки в своём ремесле.

#AnvilSaga #bazzzzman #прохождение #первыйвзгляд #симулятор #кузнец #simulator #инди #стратегия #rts #Anvil #gameplay #Walkthrough

Мой канал: @bazzzzman
Буду всем рад =)

Показать полностью
Anvil Saga Кузнец Симулятор Прохождение Взгляд Компьютерные игры Gameplay Игры RTS Стратегия Средневековье Anvil Видео YouTube
0
BazzzMan
BazzzMan
1 год назад

Прохождение интересных игр на канале bazzzzMan: Anvil Saga #3⁠⁠

Anvil Saga - Бьем морду Жан Жаку на Ярмарке и Обнимаем Оливию (Прохождение)(Часть 3)

Действия Anvil Saga разворачиваются во времена Столетней войны, когда события конфликта достигают максимального пика. Игрок становится управляющим особой кузницей, способной предрешить исход битв. В прохождении существует множество выборов, влияющих на дальнейший сюжет и концовку. Мир бесконечен и генерируется процедурно по мере его исследования.

Контролируя все аспекты кузницы, пользователь руководит сотрудниками и наёмниками. На пути встретятся вражеские лорды, бандиты, священники, французские и английские солдаты. Каждый юнит обладает уникальной характеристикой, способностями, слабыми и сильными сторонами. Геймер получает доступ к изменению ландшафта вокруг кузницы, а также строительству под землёй. Увеличивая границы места, разблокируются более сложные заказы за высокую оплату. Внутри обширного заведения можно установить жилые помещения, спортивные залы, библиотеку и другие комнаты, оборудованные соответствующей мебелью.

Выполняя заказы, юзер увеличивает уровень престижа и репутации, что помогает заполучать новых клиентов с более трудными и высокооплачиваемыми заданиями. Иногда требуется выковывать кольца для королевской дочери, либо единственные в своём роде мечи. За такие заказы происходит высокая плата, но и затрачиваемые ресурсы куда больше. В книгах персонаж обучится новым техникам и улучшит навыки в своём ремесле.

#AnvilSaga #bazzzzman #прохождение #первыйвзгляд #симулятор #кузнец #simulator #инди #стратегия #rts #Anvil #gameplay #Walkthrough

Мой канал: @bazzzzman
Буду всем рад =)

Показать полностью
Anvil Saga Кузнец Симулятор Прохождение Взгляд Компьютерные игры Gameplay Игры RTS Стратегия Средневековье Anvil Видео YouTube
0
BazzzMan
BazzzMan
1 год назад

Прохождение интересных игр на канале bazzzzMan: Anvil Saga #2⁠⁠

Anvil Saga - Помогаем Жанне Д'арк (Прохождение)(Часть 2)

Действия Anvil Saga разворачиваются во времена Столетней войны, когда события конфликта достигают максимального пика. Игрок становится управляющим особой кузницей, способной предрешить исход битв. В прохождении существует множество выборов, влияющих на дальнейший сюжет и концовку. Мир бесконечен и генерируется процедурно по мере его исследования.

Контролируя все аспекты кузницы, пользователь руководит сотрудниками и наёмниками. На пути встретятся вражеские лорды, бандиты, священники, французские и английские солдаты. Каждый юнит обладает уникальной характеристикой, способностями, слабыми и сильными сторонами. Геймер получает доступ к изменению ландшафта вокруг кузницы, а также строительству под землёй. Увеличивая границы места, разблокируются более сложные заказы за высокую оплату. Внутри обширного заведения можно установить жилые помещения, спортивные залы, библиотеку и другие комнаты, оборудованные соответствующей мебелью.

Выполняя заказы, юзер увеличивает уровень престижа и репутации, что помогает заполучать новых клиентов с более трудными и высокооплачиваемыми заданиями. Иногда требуется выковывать кольца для королевской дочери, либо единственные в своём роде мечи. За такие заказы происходит высокая плата, но и затрачиваемые ресурсы куда больше. В книгах персонаж обучится новым техникам и улучшит навыки в своём ремесле.

#AnvilSaga #bazzzzman #прохождение #первыйвзгляд #симулятор #кузнец #simulator #инди #стратегия #rts #Anvil #gameplay #Walkthrough

Мой канал: @bazzzzman
Буду всем рад =)

Показать полностью
Anvil Saga Кузнец Симулятор Прохождение Взгляд Компьютерные игры Gameplay Игры RTS Стратегия Средневековье Anvil Видео YouTube
0
18
CatGeeks
CatGeeks
1 год назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games)⁠⁠

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

О, этот клятый 2004 год! Среди благочинных-раскрученных RTS той эпохи, где «графоний был проще, лучше и карты ярче», затесались немытые и беспардонные бродяги! Или как прикрутить Dune 2 ко Второй Мировой войне и ничего не понять. Итак, игра War Times (она же «Время воевать»).

На излёте существования и итогового банкротства в 2004-м, канадская фирма-издатель Strategy First, предварительно поручив разработку каким-то испанским студиозам из конторки Legend Studios , выбросила на мировой рынок жесточайшую поделку в жанре стратегий в реальном времени. Ладно там заморышная, по началу «нулевых», графика. Тут вообще бессовестно плюнули на текущие тенденции рынка, что «игрок воюет тем, что дают и не надо тут ваших гневных «ъуъ!». Ребятишки упоролись в унылый подресурсный «базострой» и мясные побоища до истощения ресурсов на игровых картах. И тут было первое явление кошмара, ибо ресурсов было всего два – специя, тьфу, руда и нефть.

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

В мирах Второй Мировой здесь воевали от «Оси» проклятая Германия, а от союзников Британия, США и СССР при безымянных, избиваемых вермахтом в кампании, поляках и французах. И всё бы ничего, если бы не удар описываемым безобразием по головам «заклёпочников», «клеятелей танчиков и самолётиков» и подобной публики с последующим истерическим рыком, ибо вся кампания, весь без того скудный набор моделей пеших юнитов и техники, и даже промежуточные видеоролики кампании убого не попадали в исторический контекст.

Начало большинства миссий в кампании и генераторе случайных миссий очень удачно описали в «Игромании»: «Прежде чем построить базу, нужно построить штаб, а до того времени больше ничего строить нельзя. А если учесть, что штаб строится минут семь, то становится по-настоящему страшно».

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

Ну дьявол с ним, с этим строительством базы. Местами напрашивается сказать в адрес разработчиков – «какими запрещёнными грибами вы закусывали потребляемую амброзию?». Чего стоят немецкие разведывательные дирижабли, немецкие железнодорожные дальнобойные пушки…на гусеницах, британская артиллерия, или «Королевские Тигры», «Черчилли» и КВ-2 размерами с аэродром. Дубовейший искусственный интеллект, когда «кликнул и понеслась», тут работает с большим трудом – подчас группы юнитов (ограниченные выделением в 16 единиц), пропихиваются по карте со страшными «закликиваниями» (вплоть до залипания клавиш). И толпы вооружённых и бестолковых бродяг группируемые интерфейсом в «линию», «колонну» или «кучку» и остаются бестолковой кучей лезущих на такую же кучу юнитов супостата. «Мясом и победиши». А, да, если есть маниакальное желание изобразить подобие ядерного апокалипсиса в миниатюре и в реалиях Второй Мировой, то пуляемые во врага «Фау-2» с имитацией ядерного взрыва на выходе удовлетворят ваше нездоровое воображение.

Кстати, русская локализация, явно сделанная каким-то студентиком на «магическом гусе» (программе-переводчике Magic Gooddy), ещё больше доставляет кривым исполнением. В общем, была эпоха хорошего, но было и хуже худого.

Автор текста: Дмитрий Артемов. Создано специально для CatGeek и сообщества Уголок ретрогеймера.

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 3
[моё] Компьютерные игры Игры Стратегия Блицкриг RTS Длиннопост
0
17
JustdoTeabag
JustdoTeabag
2 года назад
Лига Геймеров

Помогите выбрать rts⁠⁠

Мы компания из 4 друзей в ртс играем часто. Больше всего зашёл wh 40k dawn of war soulstorm. Он был прям то что нужно для нас. Эпичные битвы, много видов техники и пехоты. В общем конфетка, а не игра.
Я бы выделил ее отличия: нет жёсткого наказания за ошибку (хп у юнитов хватает и даже если потерял какое то количество всегда можно отступить) и пехота это тоже мощь (в большинстве игр пехота просто доп для танков или просто начальные юниты, а здесь они и в конце игры могут очень сильно зарешать).
Потом играли в C&C: Red alert 3. Нам не зашла. Во первых, один из друзей уже играл и был на порядок нас сильнее; во вторых, слишком быстрые схватки (вот ты сделал свою начальную армию и собираешься атаковать, вот секунда битвы и все твои юниты мертвы). Слишком уж большое наказания за ошибку.
И из за этого нет такого жёсткого махача как в соулсторме, где ведение огня не прекращается иногда и 10 минут. Все твои юниты учавствую. Сначала вы чуть отходите, потом контратакуете, ваши арты обстреливают с тыла, кто то прыгнул в тыл врагу и гены ему ломает, бейнблейд вышел в центр и крошит всех. Короче эпик эпик и только эпик.

Потом были Казаки 3, но тоже как то прошли мимо. И потом уже мы перешли на 4х стратегии Цив 6, Crusader kings 3 и т.д.

Сейчас снова хотим в ртс. Но в какую? Вариантов много. Как вы поняли хочется меньше сложности, больше эпика. Это не значит что прям супер казуальная должна быть, но что то в духе Соулсторм. Поэтому Старкрафт у нас сразу вычеркнут был...
Сейчас в уме: Iron harvest (стиль бомба), supereme commander 1 и 2, star wars empire at war, halo wars.
Но хочу знать ваше мнение. Так как я совсем немного прошелся по типам и обзорам. Надеюсь получить помощь от знатоков)

Показать полностью
[моё] Игры Война Стратегия RTS Warhammer 40k Warhammer 40k: Dawn of War I Red Alert 3 Command & Conquer Текст
39
26
EduardKumykov
EduardKumykov
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн и разработка игр

Эволюция жанра стратегий⁠⁠

В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.

Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.

Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Стратегическое отступление

Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:

  • Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.

  • Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.

Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:

  • Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.

  • Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.

Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!

Настольные корни и первые стратегии

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.

Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.


В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.

Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.

В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.

M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.

Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.

В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Игры Сида Мейера

Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.

Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.

За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.

В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.

В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.

И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.

Базовые RTS

Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.

Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.

В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.

В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.

Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Соседи по эволюции

В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.

1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.

В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.

Настоящее 3D и крутые эксперименты 2000-х

Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.

Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.

Объемные нулевые

В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.

Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.

Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.

На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.

После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.

Современное развитие и окончание

В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…

Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…

Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.

Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

До скорого…

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev Игры Ролевые игры Стратегия RTS Длиннопост
8
2
user4917210
2 года назад

Старая RTS⁠⁠

Так народ в очередной раз нужна помощь) Когда-то давно, году эдак в 2008 приблизительно, я играл в одну РТС и не могу вспомнить что эта за стратегия была. Из примет помню только что она имела 3d графику примерно как сетлерс 3. Строить там можно было стены и разного разного рода здания. Но стенами можно было стоить только в определенном квадрате как в stronghold 2. Юниты нанимались кажется отрядами и можно было их повышать если изучаешь нужные технологии к примеру лучников можно было повысить до арбалетчиков и до мушкетеров с ружьями. Там были герои как в Варкрафт 3. Помню помню почему-то реплики одного из них на русском языке Иду азм езьм куда глаголешь ". Еще там была одиночная компания. Было так же возможность ставить хижину алхимика и в ней можно было изучить философский камень. Короче кто помнит какие-то варианты накидайте пожалуйста. Это не stronghold, не the settlers, не Warcraft, ages of empire, empire ears, Казаки.

Игры Стратегия RTS Текст
0
29
CatGeeks
CatGeeks
2 года назад
pikabu GAMES

Идеальная космическая RTS⁠⁠

Идеальной космической RTS не существу... Ой, а что там?! Это птица? Это самолёт? Нет, это Nebulous Fleet Command!

Сколько себя помню, в космостратегиях меня всегда что-то не устраивало:

  • Master of Orion — слишком пошаговый и бои неинтересные;

  • Stellaris — слишком масштабный и над боями нет контроля как такового;

  • Battlefleet Gothic Armada — бои на плоскости, а не в трёхмерном пространстве;

  • Homeworld — слишком много микроконтроля, да ещё и юниты прямо на поле боя клепать можно.


    А потом с небес спустился ангел и всё заверте... Стоп, хватит. К делу.


    NFC — сессионная стратегия в реальном времени. Бои здесь, как могли догадаться самые сообразительные, происходят в космосе. Все игроки приходят с флотом определённой стоимости (обычно — 3 тысячи очков, но лимита нет) и сражаются, пока одна из команд либо не выполнит цели режима (захват точек, захват/защиты станции и т.д), либо не уничтожит другую. Новые суда строить нельзя, ремонтировать имеющиеся — можно, но только до определённого предела.

    Есть две фракции — у каждой по шесть типов кораблей, различающихся ценой, размерами, мобильностью, бронированием и слотами под комплектующие. Собственно, набор доступных комплектующих у фракций тоже разный. Есть ещё фракции из пользовательских модов, но там всё плохо с балансом.

    Есть много видов вооружения: пушки различных калибров (и разные виды снарядов к ним), ракеты семи (sic!) классов, рейлганы, лазеры, плазменные орудия и мины трёх видов. Что-то наносит мало урона, но прожигает броню; что-то наносит много урона, но только на малой дистанции; что-то наносит мизерный урон, но накладывает кучу дебаффов. Орудия противоракетной обороны за полноценное вооружение не считаем, но их тоже много: простые автопушки, автопушки с разрывными снарядами, лазеры, рейлганы, глушилки, ложные цели — тоже есть где разгуляться фантазии.


    По врагу просто так стрелять не получится — сначала надо его обнаружить, потом — пробиться через радиопомехи, если они есть, и хорошо бы ещё захватить цель с помощью радара управления огнём, а то без него стрельба по радарной сигнатуре будет не самой точной.

    Уже звучит неплохо, да? А если я скажу, что всё это — лишь вершина айсберга?

    Во-первых, модульная система. Каждый доступный корабль — не более чем каркас, наполнение для которого выбирает игрок. Боевые командные центры, склады боеприпасов, казармы экипажа, отсеки борьбы за живучесть, реакторы, двигатели, всевозможные усиливающие модули и, конечно же, вооружение во всём его многообразии - всё это выбирает и размещает игрок. Дело, надо сказать, долгое — поди упихай всё нужное в ограниченное количество слотов, да уложись при этом в бюджет. Но если влез во все лимиты и получилось хорошо — это удовольствие ни с чем не сравнится.

    Во-вторых, модель повреждений, следующая из модульной системы. У каждого модуля и отсека есть своя прочность, снижаемая попаданиями по нему. Повреждения могут привести к наложению дебаффов, которые надо устранять с помощью команд борьбы за живучесть. Эти команды также могут ремонтировать повреждённые части корабля — но не больше, чем на 10% от макс. прочности, как-никак у них для ремонта есть только подручные инструменты. Если же модуль был уничтожен, то тут не обойтись без комплекта восстановления, а их всегда мало. Команды борьбы за живучесть, кстати, сами бегают по кораблю и всё чинят, игрок же может указать им приоритетные цели да отдать приказ на восстановление.


    В-третьих, многообразие ракет. Они мало того, что трёх разных размеров и весовых категорий, так ещё и с несколькими ступенями бывают. И все — ПОЛНОСТЬЮ настраиваемые. Хочешь, чтоб ракета летела быстрее? Придётся пожертвовать маневренностью и дальностью полёта. Хочешь боеголовку побольше? Да пожалуйста, но придётся урезать характеристики двигателя. Головок наведения – 8 видов: радарные активные и пассивные, фиксированные и поворачивающиеся, наводящиеся по излучению и/или помехам, наводящиеся по теплу от движков, с оптическим датчиком. И их можно комбинировать, ещё и двумя способами! Либо второй датчик работает, когда первый ничего не видит, либо помогает фильтровать ложные цели. Но и это не всё! Не хочешь второй датчик — можешь навесить на ракету чего-нибудь другое, будь то мини-глушилка, укреплённая обшивка, разбрасыватель ложных целей или противорадарное покрытие. Разумеется, у всего есть цена, так что взять на поле боя супернавороченных ракет можно заметно меньше, чем каких-нибудь более-менее стандартных.

    В-четвёртых, радары и РЭБ. Радары есть разные — одни имеют большую дальность, другие — нечувствительны к помехам, третьи могут самостоятельно захватить цель (обычно для этого нужен специальный радар), четвёртые — для наведения ракет с пассивной головкой самонаведения и пробивания помех. Не устраивает — добавь по вкусу модулей, что уменьшают чувствительность к помехам. Аналогично с глушилками: есть направленные, есть работающие во все стороны разом; есть глушилки для радаров, что затрудняют обнаружение, а есть глушилки для связи, что затрудняют получение разведданных от союзников и сбивают с курса управляемые с кораблей ракеты. Ещё есть подвижные ложные цели и модули, затрудняющие противнику опознание по радарной сигнатуре. Последнее особенно полезно вместе с усилителем сигнатуры — можно выдать фрегат за тяжёлый крейсер, например.


    В-пятых, управление. Опций куча, и все они нужны-полезны, накидаю лишь несколько примеров. Хочешь ускориться или уклониться от залпа? В любой момент времени можно включить форсаж движков, но это нанесёт урон соплам, не рассчитанным на такую нагрузку. Надо уйти с радаров — выключаем свой радар, прекращаем передавать разведданные, поворачиваемся носом корабля к противнику (так уменьшается площадь отражающей поверхности) и вуаля — наша сигнатура сильно уменьшилась. Надо, чтобы корабль сам маневрировал, уклоняясь от вражеских залпов? Одно нажатие кнопки и всё готово, только вот скорость движения к цели несколько уменьшится. Надо выжать из лазера или глушилок всё, что есть? Опять же, одно нажатие кнопки — и они будут работать сверхурочно, наплевав на перегрев, но со временем будут получать урон, пока не сломаются или приказ не будет отменён. Нет времени контролировать много мелких кораблей? Хоба, хоба, и вот они в группе, двигаются вместе, держат строй (на выбор — целых три способа сохранения формации), вместе выполняют приказы.

    В-шестых — баланс. Каким-то чудом он тут не только есть, но и вполне справедлив, что особенно удивительно после добавления второй фракции. Явной имбы ни у кого нет, неявной вроде бы тоже. Можешь заковаться в броню, но её тебе прожгут плазмой — и тогда даже выстрелы из 100мм мелкашки для тебя будут крайне опасны. Можешь набрать кучу мелких и вёртких кораблей — и тебе их разнесут шрапнельными снарядами. Можешь взять рейлганы и сидеть вдали от боя — и тебе прилетит дальнобойная гибридная ракета. Можешь залить противника помехами, но тогда он отступит и дождётся, пока ты либо выключишь, либо сожжёшь (им нужно охлаждаться в выключенном состоянии) глушилки, а может и просто пробиться через помехи или выпустить залп ракет, наводящихся на источник помех. Опять же, на любую головку наведения найдётся свой способ противодействия, любой класс ракет можно сбить орудиями соответствующего типа, вопрос лишь в количестве, направлении и расстоянии до цели. Но противоракетную оборону всегда можно ослабить, наделав в обороняющихся дырок пушками... Короче, всё что угодно можно законтрить, было бы желание да подходящий инструмент.


    Значит ли это, что вообще все виды оружия бесполезны? Тоже нет. Ограничение стоимости флота в 3 тысячи очков не даёт собрать флот, способный законтрить все возможные угрозы. Да, есть типовые билды, на которых многие играют, но навык здесь куда важнее — опытные игроки и с шуточными флотами выдают хороший результат. При этом «опытность» — это не количество действий в минуту, а понимание, как действовать тем, что есть у тебя, против того, что вероятно есть у противника. И опять же, если какая-то схема станет слишком распространённой — это просто приведёт к росту популярности того, что может эту схему контрить.

    Есть, правда, очевидное решение — собраться командой в кучку и так вместе летать. Решение ужасное, должен сказать:


    1) Близко расположенные корабли имеют заметно больших размеров сигнатуру и, стало быть, засекаются радарами заметно раньше и с меньшими погрешностями, т.е. такое сборище удобно обстреливать с расстояния, на котором сами собравшиеся ничего засечь не могут.
    2) Если кто-то, как это часто бывает, получит крит. повреждение реактора и не успеет его починить, то реактор рванёт и союзные корабли серьёзно поджарятся.
    3) Пока объединённый флот захватит на карте одну точку, противники захватят остальные четыре, и тут уж либо разделяйся, либо проигрывай по очкам.
    Вот и приходится разделяться, а в такой ситуации у каждого флота есть свои слабости. При этом нужда в координации и командной работе никуда не пропадает, скорее наоборот. К примеру, синхронно подлетающие с разных сторон ракетные залпы — очень страшная угроза. И тут, по части координации, очень помогает внутриигровой чат и встроенная в него фишка: радарные треки распознаются как ссылки. Пишет тебе союзник, мол, нужна помощь по цели 8360, а у тебя эти цифры подчёркнуты и выделены оранжевым. Ты по ним кликаешь — и камера переносится к соответствующей цели.

    В общем, куча всякого классного, интересного и замечательного. В чём и заключается главный недостаток: разобраться новичку во всём этом счастье — та ещё задачка. Ну и ещё для кого-то может стать препятствием тот факт, что русификатора нет и не предвидится (всякие интересные сайты предлагают скачать, но там либо сами сайты подозрительные, либо скачиваемый экзешник просто не запускается).


    В остальном же — АТАС. Всем любителям стратегий советую. Если вас, как и меня в своё время, заворожило число фич, но есть опасения, что не хватит сил во всём разобраться — милости прошу в лс, объясню-помогу-научу, всё равно мне в NFC не с кем играть, кроме рандомных англофонов.

Автор: Cyber Ficus

Идеальная космическая RTS Компьютерные игры, RTS, Стратегия, Видеоигра, Геймеры, Игры, CatGeeks, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры RTS Стратегия Видеоигра Геймеры Игры CatGeeks Видео YouTube Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии