Дворец Вивека (Palace of Vivec)
Венчает своим куполом многоуровневый Канал Загадок. Дверь в жилище живого бога Трибунала заперта на замок 100-го уровня и защищена ловушкой. Незваных гостей Вивек не принимает.
Венчает своим куполом многоуровневый Канал Загадок. Дверь в жилище живого бога Трибунала заперта на замок 100-го уровня и защищена ловушкой. Незваных гостей Вивек не принимает.
Из младших даэдра, слуга Боэты. В ближнем бою выстреливает длинным языком. Может парализовать и разрушить доспехи. Неуязвим для обычного оружия, элементальной магии и яда.
Действующее святилище принца Даэдра Мерунеса Дагона, расположенное в пепельных пустошах северного Эшленда к западу от лагеря Уршилаку.
Сами по себе вампирские радости нас никогда не прельщали, да и корпрусом мы уже переболели, обретя таким образом иммунитет к любым недугам, включая гемофилию венценосных, которая к вампиризму приводит. Но очень уж хочется заиметь лучший одноручный меч в игре, а его дают только вампирам. Что ж, придется изыскивать возможности.
Во-первых, надо снизить, а лучше и вовсе убрать наш иммунитет. Смотрим в списке изученных заклинаний, мы их в свое время скупали без разбору, поскольку денег все равно некуда девать. Вот это, видимо, подойдет. Название у него, правда, слегка кривоватое: «Уязвимость к обычным болезням», но бог с ней с грамматикой. Достаем из сундука пару изящных колец и камней с душами Золотых святошей и отправляемся к зачарователю.
Для начала конструируем кольцо с постоянным эффектом. Получается, сила заклинания будет всего лишь 12 пунктов. Если от нашего стопроцентного сопротивления отнять 12, останется 88, а это совсем немногим меньше полного иммунитета. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто процентов кольцо может держать 12 секунд. Маловато, но зарядов хватит чуть ли не на сорок использований подряд. Надо надеяться вампиры уложатся. Нажимаем на «ОК» и «Купить».
А кроме того нужно, видимо, что-то делать с нашей предельной удачей, а то поди и отсутствие иммунитета не позволит заразиться. Снова открываем окно зачарования. Ищем подходящее заклинание. Вот, Уменьшить характеристику, наверное, пойдет. Точно, в дополнительном меню находим Удачу. Опять начинаем с постоянного эффекта. Больше, чем с Уязвимостью, но не сказать чтобы значительно. Всего 24 п. Удача с уровнем 76, все равно очень высокая. Пробуем эффект при использовании на себя. Сто пунктов снимает на 24 секунды. Годится. Берем.
Так, должным образом экипировались. Теперь нам потребен вампир. Но не какой-то там слюнявый кровосос, а настоящий вамп, самый матерый на Вварденфелле. Таковым, вернее таковой, по слухам, является Марара. Мы, кстати, Марару, грешным делом, уже убивали, прельстившись артефактным колечком. Но потом, прознав про ее уникальность, квест Гильдии Бойцов переиграли, оставив вампиршу в живых. И вишь ты пригодилась. А кольцо нам и так достанется, чуть позже.
Обитает Марара, как помнится, в родовой гробнице Дретанов. Добираться удобнее от Дагон Фела, туда и берем билет в порту. На дагонфелской пристани разворачиваем карту. Нам требуется южная оконечность того островка, что лежит на линии Ротеран – Альд Даэдрот, ближе к Ротерану. Выбираемся из городка и по дорожке мимо Башни Сорквильда добегаем до берега главного острова Шигорада в том месте, где на скалах высятся двемерские руины Нчардарк. До нашего островка отсюда плыть недалеко. По пути к дальней его оконечности попадается вход в пещеру Шаллит. Мы уже рядом. Кстати, через пещеру тоже можно попасть в нужный склеп, но по бережку бежать приятнее.
А вот и дверь в родовую гробницу Дретанов. За ней каменные ступени спуска в первый квадратный зальчик, в котором нас уже поджидает скелет. Долго ждал, устал поди, отдохни уж. В зале еще две двери, та, что в дальнем левом углу, ведет в пещеру Шаллит, ближняя в небольшую комнату с возвышением за поворотом, откуда неспешно выплывает Костяной лорд. Плыви сюда, там ты будешь мешаться. Выманиваем лорда в зальчик и успокаиваем в углу.
Проходим комнату и поднимаемся на возвышение, где спиной к нам стоит особа женского пола в темно-зеленой мантии. Давай, Марара, куси воплощенного Неревара! Марара поворачивается, рявкает: «А сейчас ты сдохнешь!» и начинает чего-то кастовать. Активируем свои кольца, обнуляющие иммунитет с удачей, и спокойно ждем. Натешившись заклинаниями, Марара переходит к рукопашной. Работает джебами и экономными двойками. Стоим, дожидаемся результата, не забывая поддерживать на себе понижающие эффекты. Марара старается, но что-то пока не выходит, похоже, броня чересчур крепка. Скидываем доспехи. Ну давай, кусай! Только, это… не везде, имей стыд.
Но Марара кусаться и не думает, лупит и лупит кулаками, и теперь дело у нее идет веселее – запас сил у нас начинает заметно таять. Вот мы уже оседаем на пол. Здоровье пока еще держится, его подпитывает регенерацией оставленный Амулет Некроманта, однако шкала начинает подергиваться. Кое-как поднимаемся, но сил хватает лишь на то, чтоб в очередной раз активировать кольца. Снова рушимся на каменный пол склепа. Марара наворачивает сверху, приговаривая: «Никто со мной не сравнится». Это продолжается раз за разом, встаем и тут же валимся. Измывательство длится и длится. Наконец-то, когда мы уже принимаемся вспоминать, точно ли оставили запись перед входом, на экране возникает табличка: «Вы заразились болезнью Гемофилия венценосных».
Ну, не «с первого поцелуя», как повсеместно утверждалось, любовь у нас была долгой и мучительной, но получилось, спасибо, подруга. А теперь дай нам просто уйти, отдышаться надо. Рубить тебя нам пока нельзя. Но Марара не все еще свои чувства нам выказала. Точным ударом снова отправляет в нокдаун. Никогда не приходило в голову, что «запас сил» такой важный атрибут. Валяется герой семьдесят пятого уровня с полной шкалой здоровья на грязном полу совершенно беспомощный, даже убежать не способен. Но надеть снятые доспехи мы и в таком состоянии можем, по крайней мере, чтоб не являть собой столь позорное зрелище. При очередном вставании удается развернуться и упасть головой уже в сторону выхода. В следующий раз, едва разогнувшись, совершаем рывок, но Марара догоняет и опять сбивает с ног. Отлежавшись, снова приподнимаемся, но к ступеням длинной лестницы, ведущей на поверхность, бросаться не рискуем, вываливаемся через ближний выход, в пещеру Шаллит. Уф, дверь за спиной захлопывается, а неписи в Морровинде открывать их не умеют.
Тут же спим стоя трое суток. При третьем пробуждении на экране появляется большая табличка: «Мне снилась светловолосая дева. Я подошел и увидел, что она плачет. Я тронул пальцем ее слезинку и попробовал на вкус – она была чудесно соленой, острой и пряной. Но лицо девы изменилось, кожа сделалась серовато-белой, а слезы, красные как кровь, капали уже с губ. Светлые волосы стали черными и извивались на голове, словно змеи. Я испугался, но не мог бежать. Я проснулся с колотящимся, сдавливаемым, пульсирующим болью сердцем».
Поздравляю, Нереварин, теперь ты полноценный вампир, с положенными кошмарами! Одной крови, кстати, с Марарой, значит, из клана Берне. Изучаем свои новые характеристики. В строке наложенных эффектов красным высвечивается «Вампиризм» «Уязвимость к огню 50%» и «Удар Солнца 5 п.». Ну, от огня можно надеть Кольцо Денстагмера с 30-процентным сопротивлением, а то и Кирасу кости Дракона, у нее вообще полная защита. Потеря здоровья от солнечного света компенсируется регенерацией. Сколько у нас там по разным шмоткам рассовано? Целых 13 пунктов – с запасом хватит. Стоило бы, кстати, в какую-нибудь вещь вместо нее восстановление запаса сил впихнуть, а то поразвилось тут рукопашников. Но теперь, наверное, ни один зачарователь не согласится иметь с нами дело. Впрочем, можно попробовать и самому, предварительно сохранившись на случай неудачи.
А что у нас в приобретениях? Так, общевампирский иммунитет к обычным болезням, парализации, 50-типроцентное сопротивление обычному оружию, плюс 20 к характеристикам: сила, сила воли и скорость, плюс тридцать к навыкам: акробатика, атлетика, бездоспешный и рукопашный бой, иллюзии, красться, мистицизм и разрушение. Вдобавок еще от клана Берне свои плюс двадцать к ловкости, умению красться, бездоспешному и рукопашному бою. Ну, сила и ловкость у нас и самих с хорошими наворотами к базовому пределу, магией мы почти не пользуемся, а вот бонусы к скорости, атлетике и акробатике впечатляют. Теперь мы можем врагов просто перепрыгивать, а из стражников ни один за нами не угонится.
Первое что бросается в глаза на выходе из пещеры – красная пульсация экрана. Что за черт, грызет кто-то сзади? Нет, это, видимо, и есть Удар Солнца, хотя оно еще толком не взошло, рассвет едва-едва брезжит. Теперь, надо полагать, так будет всегда в дневное время. Потерянное здоровье регенерацией восполняется, но пульсация остается. Однако вполне можно вершить дела ночью, в Морровинде все равно никто никогда не спит. Ну, кроме самого героя.
(На фото: Марара, наша крестная мать-вампирша, самый крутой рукопашник Морровинда)
Потрепанный кораблик Балени Салавел, пришвартованный в доках Хла Оуд. Может доставить в Гнаар Мок, Эбенгард, Вивек и Молаг Мар.
Она меньше самца, но сильнее. И в отличие от него может проявлять агрессию. Но лишь в период спаривания. Сейчас она мирная.
Капитан Королевской Стражи. Значительную часть заданий главной сюжетной линии Трибунала мы будем получать у него. А потом, наверное, убьем, потому как он экипирован уникальной даэдрической дайкатаной Раскапыватель могил, самым убойным двуручником игры. Извини, капитан, ничего личного.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
В трюме корабля, доставившего партию заключенных на Вварденфелл, нас разбудит сосед по нарам и попросит назваться. На экране всплывет табличка, куда мы и впечатаем свое имя. Затем придет охранник и выведет на палубу. У трапа встретит еще один и потребует выбрать пол, лицо, прическу и расу из десяти присутствующих в игре: альтмеры, аргониане, босмеры, бретоны, данмеры, имперцы, норды, орки, редгарды, хаджиты. Разобравшись с первыми тремя позициями, приступаем к четвертой. Тут посложнее, у каждой расы свои расклады, бонусы и особенности, в значимости которых сразу не разберешься.
Важно понимать, что базовые значения характеристик персонажа разнятся в зависимости от пола и расы, но в сумме всегда составляют одинаковую величину – 310. Иными словами, если где-то нам прибавили, то в другом месте ровно столько же отняли. Соответственным образом обстоит и с бонусами к навыкам, дающими в сумме 45, которые увеличивают, кстати, не максимальные их значения, а лишь текущие, начальные. То есть, созданный персонаж любого пола и расы развит совершенно одинаково, только сбалансирован по-разному. Но со временем, если не лениться, все показатели персонажа, независимо от стартовых, уравняются, достигнув 100.
От рождения известные заклинания и расовые способности трудно считать серьезным преимуществом. Заклинания можно чуть позже купить или создать самому. Способности хоть и помощнее, но действуют лишь раз в день. Ага. Слышь, мужики, мне тут нужно поспать сутки, чтоб восстановить то, чем я вас гноблю, вы пока никуда не расходитесь. Маловероятно, что от смеха они сдохнут. Так что рассматривать будем только те расы, которые имеют значимые особенности, действующие постоянно.
Редгарды:
Сопротивление обычным болезням 75%
Сопротивление ядам 75%
Норды:
Сопротивление холоду 100%
Сопротивление электричеству 50%
Бретоны:
Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект
Сопротивление магии 50%
Данмеры:
Сопротивление огню 75%
Альтмеры:
Увеличение максимальной маны на 1,5хИнтеллект
Сопротивление обычным болезням 75%
Уязвимость к магии 50%
Уязвимость к огню 50%
Уязвимость к холоду к 25%
Уязвимость к электричеству 25%
Босмеры:
Сопротивление обычным болезням 75%
Орки:
Сопротивление магии 25%
Аргониане:
Сопротивление ядам 100%
Сопротивление обычным болезням 75%
Понятно, что альтмеры годятся только под мага. Однако быть магом в Морровинде очень непросто ввиду того хотя бы, что мана тут не регенерируется, и вряд ли стоит пробовать этот путь при первом прохождении. Остальные расы из списка подходят под бойца-универсала. Кто больше, кто меньше. Например, ящероподобные аргониане не могут носить сапоги и закрытые шлемы, что уже явный минус. Защита от элементальной магии это, конечно, замечательно, но любителей популять в вас огнем, холодом или молнией куда меньше, чем тех, кто по подлости своей привык использовать заклинания, понижающие характеристики, после чего приходится не только лечиться, но и бегать в храмы молиться перед алтарями. Вот и получается, что сопротивление магии важнее. Впрочем, понизить характеристики способны и обычные болезни, а недужного зверья, готового поделиться своей заразой, на Вварденфелле пруд пруди. Опускаем расы с дублирующими способностями и видим, что по большому счету выбор идет между редгардом и бретоном. В первой половине игры легче редгарду, во второй, после сюжетного исцеления от корпруса и обретения иммунитета к болезням, уже бретону.
С расами закончили, двигаем дальше, в Имперскую Канцелярию, где нас встретит Сокуциус Эргалла и предложит три варианта решения нашей задачи. Подобрать класс из двадцати одного уже готового, если это представляет трудность, пройти тест, по результатам коего он сам его определит. Или создать свой собственный. Склоняемся к последнему – тонкая настройка всегда проводится вручную.
На экране возникает табличка. На ней слева вверху название нашего класса: Авантюрист. Затем идет специализация: Воин, Маг, Бродяга (он же Вор). Все навыки выбранной специализации получат +5 к своему значению и будут развиваться быстрее прочих. В выпадающем окне прилагается список. Воин: Защита (Блок), Кузнец, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Древковое оружие, Атлетика. Маг: Зачарование, Разрушение, Изменение, Иллюзии, Колдовство, Мистицизм, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный бой. Бродяга (Вор): Безопасность (Взлом), Скрытность (Кража), Акробатика, Легкие доспехи, Короткие клинки, Меткость, Торговля, Красноречие, Рукопашный бой.
Чуть ниже нам предлагается отметить две главные характеристики, к ним изначально прибавится по 10 пунктов. Здесь нужно учитывать особенности прокачки в игре. В отличие от других характеристик, которые с помощью зависимых навыков можно увеличить за уровень на 5 пунктов, Удача, таких зависимых навыков не имеющая, повышается лишь на один. Как правило, этот показатель у героя ниже всех остальных, а ведь он обуславливает успех любого действия. Можно иметь стопроцентно раскачанный навык и, тем не менее, обламываться. Что называется, ну не везет и не везет. Поэтому разумнее всего в главные характеристики определить Удачу. На второе место можно поставить то, что ближе. Например, магу Интеллект, вору Ловкость, бойцу Силу. Универсалу же, наверное, Выносливость, именно она определяет количество единиц здоровья, добавляемых при повышении уровня (10% от ее текущего показателя).
Дальше нам из всех двадцати семи навыков нужно выделить пять главных, получающих +30 к своему показателю, и пять важных, им добавится +15. Оставшиеся будут считаться маловажными и получат +5. Но не только бонусами различаются эти группы. В Морровинде, как известно, не навыки растут с повышением уровня, а наоборот, уровень повышается с ростом навыков. Но не всех, а только тех, что вписаны в главные и важные. Маловажные лишь влияют на количество очков, которое можно добавить к той или иной характеристике. В связи с чем случалось читать руководства, советующие в число главных и важных включать те навыки, которые труднее развивать, то есть, малоиспользуемые. Это имело бы смысл, если игрок, намеренно усложняя себе задачу, решил бы развивать все навыки только сам, полностью отказавшись от покупки их у соответствующих учителей. Вариант, конечно, достойный, но его следует отнести к экзотическим, наряду с таким, например, как прохождение игры рукопашником.
Нет, мы предполагаем действовать по-простому. Поначалу будем развивать все самостоятельно, потом, раскачавшись и разжившись свободными средствами, станем прикупать малоиспользуемые навыки. Что герой в игре делает чаще всего? Бегает, прыгает, чинит снаряжение, лечится, разговаривает с неписями, торгуется, взламывает замки, а еще, естественно, бьется с многочисленными врагами, защищается, принимает удары на свои доспехи или блокирует их щитом. Ничего специального, все по ходу дела. С точки зрения навыков это Атлетика, Акробатика, Кузнец, Восстановление, Красноречие, Торговля, Безопасность, Защита, навык каких-нибудь доспехов (Тяжелых или Средних для бойцов, Легких для воров, Бездоспешный бой для магов) и, конечно, оружие (Длинные клинки для бойца и универсала, Короткие для вора, Меткость для стрелка, Разрушение для мага). Осталось поделить эти навыки на главные (+30) и важные (+15).
Далее начальник Канцелярии попросит указать знак, под которым мы родились. В Морровинде их тринадцать: Атронах, Башня, Воин, Вор, Змея, Конь, Леди, Лорд, Любовник, Маг, Подмастерье, Ритуал, Тень. Со знаками поступим так же, как с расами, отбросив временное и малополезное, оставим лишь те, что имеют значимые постоянные эффекты. Таких наберется всего пять.
Воин:
Увеличение атаки 10 п.
Вор:
Светоч 10 п.
Маг:
Увеличение максимума маны на 0,5хИнтеллект
Подмастерье:
Увеличение максимума маны на 1,5хИнтеллект
Уязвимость к магии 50%
Атронах:
Поглощение заклинаний 50 п.
Увеличение максимума маны на 2,0хИнтеллект
Замороженная магия
Первые два знака для универсала. Увеличение атаки повышает шанс нанести максимальный для данного оружия урон. Светоч же, защитное заклинание с не очень толковым названием, особенно в переводе, увеличивает способность персонажа уклоняться от ударов. В бою и то и другое одинаково полезно.
Последние три знака исключительно для мага. Следуют по мере возрастания, так сказать, мощи с одновременным отягощением негативными эффектами. Замороженность магии состоит в том, что она и сном не восстанавливается. Самый большой запас магической энергии может собрать альтмер, родившийся под знаком Атронаха, но это сочетание для опытных игроков, знающих, как нейтрализовать нежелательные воздействия и как восстанавливать ману.
С выбором знака рождения создание персонажа заканчивается. Сокуциус Эргалла просит проверить и подтвердить получившийся результат. После чего выдает документы на освобождение. Мы выходим в мир Морровинда. Игра началась.
(На фото: здание Имперской Канцелярии в Сейда Нин. Здесь мы будем создавать своего персонажа)