Здрасте, я с новым постом
https://vk.com/leprekonovich - больше тута
Ну что ещё делать пока пробуждение кузнеца ждёшь
https://vk.com/leprekonovich - больше тута
Ну что ещё делать пока пробуждение кузнеца ждёшь
Вот уже 6 лет прошло с окончания The Witcher 3: Wild Hunt, которая прогремела в далёком 2015 году и сумела одарить сотни игроков незабываемыми приключениями. Конечно, вряд ли они забудутся даже спустя года, но нет ничего идеального и прекрасная игра оставила вопросы, требующие ответа.
Ответить призвана фанатская модификация Farewell of the White Wolf.
Farewell of the White Wolf — это модификация для The Witcher 2, которая является сюжетным продолжение The Witcher 3. Основная цель модификации — сплести все дорожки и неточности предыдущих частей в единое целое, а также ответить на большинство вопросов фанатов.
В основе модификации лежит шуточный рассказ Анджея Сапковского о свадьбе Геральта из Ривии, но не повторяющий его сюжета. Как говаривал сам автор модификации, его очень огорчало, что большинство книжных персонажей и персонажей первых игр не получили должного внимания со стороны разработчиков The Witcher 3, а многие сюжетные линии так и остались без ответа, что и послужило стимулом для создания Farewell of the White Wolf.
Техническая сторона
Ещё до выхода модификации раздавались возмущённые крики (в основном со стороны юной аудитории), что проект не заслуживает внимания, так как он базируется на ужасной The Witcher 2. Смею донести до всех сомневающихся, что картинка не сильно отличается от The Witcher 3, а где-то её и превосходит. Автор постарался выжать максимум из DirectX9 и старой версии движка REDengine, так что если вы видели первые трейлеры The Witcher 3 и скучали по старой атмосфере, то вас ждёт дежавю.
Для установки и запуска модификации требуется последняя PC-версия The Witcher 2. Скачивание модификации происходит с официальной страницы проекта на Nexus (Станет доступна после авторизации на сайте). Вес модификации составляет 6 гигабайт для скачивания и примерно 12 после установки. Модификация полностью переведена, но не имеет озвучки. После скачивания мода запустите установщик и следуйте его инструкции.
Начало игры
Хорошо вернуться туда, где всё тебе знакомо, ибо это даёт возможность вспомнить былое и понять, насколько изменился ты сам. Вот и здесь нас встречает прекрасное зрелище, что способно пробить старого олдфага на ностальгическую слезу — крепость Каэр Морхен.
Каэр Морхен — обитель ведьмаков школы Волка, которая была окончательно покинута по завершении игровой трилогии, но которой вновь предстоит сыграть важнейшую роль в судьбе Белого Волка и его друзей. Обитель ведьмаков обширна и представляет собой полностью воссозданную крепость с учётом книжного описания, а также помещений первой части. Вы вновь сможете выйти на балкон и предаться прекрасным воспоминаниям «Холера… Отличный у нас перевал» или посетить ранее известные, но закрытые локации.
Старые Герои
Gwynblade во время странствий приобрёл немало знакомств и спас не одну заблудшую душу, что не могло не вылиться в благодарность, ибо по-другому объяснить весь последующий дурдом, который станет происходить за стенами Каэр Морхен, будет весьма затруднительно. Почти каждый мало-мальски значимый персонаж из книжной или игровой эпопеи посетит нас на свадьбе. Лето, Йорвет и Роше под одной крышей? Легко! Больше народа — больше абсурдных ситуаций и веселья, а что может быть лучше оного? Автор не поленился и проработал целые цепочки сюжетных линий, которые поведуют почти о каждом персонаже и позволят ощутить настоящую атмосферу праздника (попойка в Ведьмак 3 покажется детским лепетом), а фанатов Ведьмак 1 и книг заставить кричать от восторга.
Квесты
События преподносятся в весьма интересном стиле: минуту назад вы выпивали с Золтаном и шутили про плоские ягодицы, а через секунду нас переносят в гущу битвы с Дикой Охотой. У таких странных приёмов, на первый взгляд, всегда есть объяснение и логическая составляющая, что в век заданий «собери 10 одеял» просто обескураживает. Квесты в основном линейны, но они содержат проработанность локаций и связанных с ними историй, что позволяет окунуться в атмосферу с головой.Конечно, это не означает, что вас ожидают многомиллионные локации и тысячи квестов, но в течение прекрасного 12-и часового приключения вы вряд ли останетесь недовольны. (Жаль, что игры больше так не делают).
Геймплей
Не ждите адовых интриг и вдумчивой прокачки — этот мод не про это. Весь геймплей сводится к разговорам и сменяющим друг-друга мини-играм вперемешку с серьёзными историями. Ведь что может быть серьёзнее, чем поединок ведьмака с тортом?
В общем, перед нами классический геймплей The Witcher 2, что также требует сноровки от игрока в плане битвы, но лишённый груза алхимии и взявший пару фишек от The Witcher 3.
Заключение
Перед нами прекрасный образец продукта «от фанатов для фанатов», который вызывает чувство прекрасного сильнее, чем все последние ААА-игры. Если вы любите вселенную «Ведьмака», а особенно первые две игры и кричали, как и автор от смены направления серии, то этот мод для вас.
Он вернётся, чтобы защищать людей, когда снова разгуляется Зло. Пока будет существовать тьма, до тех пор будут необходимы ведьмаки. А тьма всё ещё существует!
Если вам понравился материал, то пожалуйста — посетите блог автора ТЫК.
ТРЕЙЛЕР
Ведьмак 3: Дикая Охота. Игра выпущенная великой и ужасной польской компанией CD Project Red в далеком 2015 году. Игра которая с релиза поразила всех равнодушных и не очень к книжной версии Геральта из Ривии своей красотой и продуманностью геймплея, прорывной графикой и приятным стилем повествования. Игра которую я к своему стыду прошел только через 6 лет после её релиза.
Вот он я, фанат РПГ со стажем. Тысячу раз прошедший разнообразные Wastland, Готику, Фоллауты и иже с ними, но ни разу не прикоснувшийся к игре, которую многие считают в моем любимом жанре лучшей игрой десятилетия и даже больше.
Времени в игре я провел немного, всего каких-то 80 часов. Да, для ведьмака это очень мало, надо сказать что за это время я не прошел и половины дополнительных квестов и ведьмачьих заказов. Но этого времени вполне хватит для того, чтобы рассказать вам об этой прекрасной, не со всех сторон, игре.
Приключение наше начинается как и подобает фэнтези РПГ в маленькой деревушке в которой доброжелательные и не очень НПС нам скоро рассказывают о проблемах данного края и всего мира в целом.
Вдаваться в пересказ сюжета не хочу, тем более я уверен, что большинство из тех кто читает эту статью прошли Ведьмака, может даже не один раз.
Пройдя приключения Геральта из Ривии и насладясь впору красотами мира созданного крутыми польскими ребятами, мне стало казаться что я влюбляюсь в эту игру. Но каждый раз убивая очередного босса и помогая всем подряд или же шля их куда подальше я задавался вопросом: "Почему эту игру называют лучшей представительницей РПГ жанра за долгие годы?" Когда мы имеем Fallout:New Vegas, где почти каждое наше действие влияет на мир в котором мы живем, где мы можем пройти игру не сделав ни одного убийства. Когда у нас есть нелюбимый мною Skyrim, где разнообразность нашего выбора возведена в абсолют.
В Ведьмаке я увы не увидел главного присущего РПГ атрибута - отыгрыша роли. Все наши действия мало влияют на окружающий нас мир, сражаться нам придется в любом случае - ведь мы Ведьмак, Геральт из Ривии, только изредка нам дадут возможность кого-то пощадить, что чаще всего мало будет влиять на сюжет.
Скорее всего это вынужденная мера, ведь игра делалась на основе серии книг, где персонаж объемно прописан и делать из него кого-то другого просто невозможно.
RPG ( Role-Playing Game ) — представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают персонажей , руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. - Википедия
Мне жаль сам жанр, ведь все больше становится понятно что он умер. Если теперь все игры где есть прокачка уровня, навыков, в котором хоть как-то реализован открытый мир с дополнительными квестами и окно диалогов мы будем называть РПГ, то ничего общего с изначальным значением жанра мы иметь не будем.
А что Ведьмак?
Мне он понравился. Очень интересная игра в жанре фэнтези адвенчуры.
9/10.
Для многих это не секрет, для кого-то это ложь, пиздёж и провокация, но я всё объясню.
Предыдущие темы:
Текстовая версия
"Жанры для пидарасов" (с) Моргенштерн
- Это была, простите, дрисня гуманитариев от мира гуманитариев. Ну, то есть, если гуманитарные дисциплины, вроде экономики, хардкорной философии или какой-нибудь истории и прочих вещей, работающих над фактами, вопреки анархичному видению мира в огне безумия ради деконструктивизации явлений, не будут делать вещи, то чем вообще руководствоваться в поисках, выводах, и почему мы вообще являемся разумными? И вот гуманитарий от мира гуманитариев - это когда “гуманитариями” называют людей неточных наук, которые типа не нужны - но гуманитарные науки, получается, нужны - а такие индивиды делают заявления, которые даже для гуманитария дрисня. Надо отделять зёрна от плевел. С такими заявлениями человек не является гуманитарием - это антиполезно. Но кем он является - пусть рассуждают демагоги из другой мультивселенной софистов, тысячи их, а у нас тема на превьюшке написана.
Жанры игр, музыки, фильмов и чего угодно нужны. Иначе что получится, когда я захочу сыграть в игру, в которой можно иметь диаметрально разные варианты преодоления, преодолевая, при этом, вызовы, которые бросает мне игра при каждом из вариантов? А получится, что я открою Википедию или послушаю игровых журналистов, которые мне скажут - “Ведьмак 3 - одна из лучших РПГ последних лет”, а я этого Ведьмака включу и обосрусь, ведь, СЕКУНДОЧКУ! Почему у меня нет выбора?
- Как нет? Твои действия влияют на сюжет, в игре пицот концовок, из которых три глобальные (которые ни на что не влияют) и тридцать три - слайдшоу. Прям как в каком-нибудь Detroit Become Human, Dark Souls или даже олдовых Кастлваниях - от набора действий зависят последствия.
Только вариативность сюжета не делает игру ролевой. Роль в игре - это нечто более тонкое, зависящее от параметров и/или предрасположенностей.
Сначала было не слово. Сначала был объект, которому придумали определение, вмещающее в себя характеристику или совокупность характеристик. И хронология возникновения объектов с общим определением порождает возможность удовлетворять изыскания в выборе благодаря этим определениям. Оглянемся назад - не сильно назад, потому что там, тогда, были только настольные ролёвки и ролёвки толкинистов и прочих реальщиков, отыгрывающих роли при определённых боевых действиях. И тут можно было бы заявить:
- ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ ЭТО ДРУГОЕ, - хотя нельзя, точнее, не сильно можно.
А что было с концовками и вариативностью сюжета? Было "ОХ ЙОПТА ПРИИИИКИНЬ МОЖНО ТАК СДЕЛАТЬ И ТАК И РАЗНЫЕ МУЛЬТИКИ ПОКАЖУТ ХЬЯСЕ!"
Это было в новизну, в диковинку. И это не было закреплено в РПГ, это пихали везде. Правда ведь, интересный мув, но мув актуальный для любого жанра. Мув, не зависящий от числовых характеристик персонажа, а зависящий от решений, сиюминутных или глобальных. Кого-то не убил, какие-то локации не посетил, ВНИЗАПНА не прокачал интеллект и не смог пообщаться и узнать что-то - привет, Фолаут - пример именно игры, где этот мув используется, как фича игровой механики, но не её основа в жанре. Принц Персии от юбисофт не является РПГ, но у него несколько концовок. Если мне на основании “вариативности отыгрыша роли, влияющей на концовку” дадут Heavy Rain - я в лучшем случае дропну игру, а с советчиком прекращу общаться. Потому что влиять на сюжет - это не тот отыгрыш, который я искал, не тот отыгрыш, который всегда был в РПГ. Не пытайтесь меня надуть, дайте выбрать роль, дайте мне прокачать Геральта с посохом в руках или всех убивать скрытно, тогда и поговорим. Я не хочу махать мечом и все РПГ до того давали мне такую возможность, за неё я РПГ и люблю! Классовая система и её зависимость от параметров в условиях большой истории - вот что такое Ролевая Видеоигра.
Как игра, которая так далека от основ жанра, может считаться лучшим, или хоть каким-то представителем этого жанра?
- Благодаря прокачке, - скажете вы.
- Нет, - скажу вам я.
Конечно, прокачка - неотъемлемая часть манипуляции характеристиками и ролями РПГ, но в сфере, которая развивается в том числе благодаря заимствованиям, нельзя оторвать от РПГ кусок механики, пришить её к слешеру и сказать, что слешер теперь ролёвка. Мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели в РПГ вариативность сюжета, мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели улучшение базового стака дополнительных, опциональных навыков и их прогрессию. Shadow of Mordor и Devil Nay Cry - не РПГ, их никто и не ставит в один ряд с Ведьмаком, вроде, но игромеханически он такой же. С точки зрения прокачки. Но в этой игре нет вариативности сюжета - может поэтому он не РПГ? Да нет, ведь вариативность сюжета не РПГ-шная фича, она просто опция для любого жанра.
Это уравнение из переменных и в этом уравнении нельзя получить РПГ до тех пор, пока среди переменных не появится классовая система.
Кстати, как насчёт ММОРПГ? Насколько можно сказать, что этот жанр отходит от определения РПГ, которое было задано до того, как Витчеры стали ролевыми играми? У нас есть широкая классовая линейка, у нас есть сюжеты, в которых мы варимся, мир, историю которого мы раскрываем… Похоже на РПГ, но добавим фичу - многопользователь...скость? Ultima Online, World of Warcraft, LineAge, Ragnarok Online - идём по мейнстриму, раз уж идём по мейнстриму на протяжении всего разговора. Большие истории и серии историй обросли взаимодействием игроков и влиянием на глобальные инфраструктуры мира - вот что было добавлено в жанр, чтобы стать ММО - многопользовательской мультиплеерной онлайн игрой. Сначала был объект, потом было слово.
Я надеюсь, не надо объяснять структуру уравнения, при которой Dota, League of Legends и World of Tanks не являются ММО? Сессионные игры не имеют инфраструктурной динамичности, экономики, зависимости от фракцонного или географического насыщения так, чтобы условия игры, при которых мы достигаем целей, менялись. По отдельности - может быть, но не всё вместе. Нельзя обрушить экономику в игре, когда игра - Контр Страйк, ведь ты в любом случае будешь появляться на 10-40 минут, воевать, как обычно, подстраиваясь под ситуацию, зависиящую только от текущей, кратковременной сессии. ММО же заложило одним своим существованием глобальную зависимость - это переменная, которая неотъемлема, потому что именно за неё игры стали называть ММО. Дота с танками - сессионные кооперативные экшны с теми или иными элементами. Глобального мира и созависимой инфраструктуры в них нет. Сначала был объект, потом определение. Не надо это определение привязывать к другому объекту.
“Окееей бумер, ты никуда не движишься, не поспеваешь за временем, твоя реакция соответствует мему, не шаришь за мультижанровость”.
Да, мультижанровость. Тут нам на помощь приходят приставки и дополнения. Если пользоваться ими, можно корректно выразить жанр и не обмануть вопрошающего, не ввести его в заблуждение.
Ведьмак - ВАРИАТИВНО СЮЖЕТНЫЙ СЛЕШЕР в открытом мире с элементами РПГ.
Говорить долго, зато играть долго не придётся тому, кому такая игра будет неинтересна, чтобы он наконец понял, что ему сюда не надо.
Семантический разбор.
Слешер - это база. Слешер - это подтип экшн-игр, в котором основной упор делается на боях колющережущими дрынами и им подобным мили-оружием.
Вопреки реальности, принято считать, что слешер - это истребление обязательных толп врагов, но это не совсем так, потому что в примерах классических слешеров боссфайты не предполагают толп, да и сами толпы сомнительны в условиях большинства всего, что не является серией игр Dynasty Warriors. Можно использовать “хак-н-слеш”, не суть, но это нам надо для того, чтобы вот что: экшн - слишком объёмное определение, потому что экшн это и шутер, и бит-ем-ап и в какой-то мере файтинг. Шутер - про пушки, битемап про руки-ноги, слешер - про мечи. Во всех вариантах могут присутствовать абилки и иной класс оружия, но сама суть в расстоянии и способе ведения боя - в шутере могут быть ножи, в битемапе могут быть ножи, в слешере могут быть ножи. Зато понятно, какому игроку что ближе. Но если вас совсем блевать тянет от такого варианта, то замените на “средневековый экшн” и лучше не заходите в интернет
Battlefield, Countre-Strike, World of Tanks, дока2, BloodRayne, Devil May Cry, Diablo, Dark Souls - во всём этом есть экшн, но не всё из этого слешер и тем более не всё - РПГ.
Сюжетный и вариативно-сюжетный - то есть вас погружают в историю. Я бы не назвал Дарк Соулс сюжетной игрой, я бы не назвал Ониблейд сюжетной игрой, они существуют только ради самого геймплея и не более того, хотя и там и там присутствует какое-то повествование - где-то больше, а где-то меньше. Но само слово “сюжетный” зачастую не обязательно, если отсутствует дополнение “вариативный” - потому что особого веса не имеет в подавляющем большинстве случаев. Просто словом “вариативный” мы намекаем на зависимость сюжета от решений - Beyond: Two Souls, Danganronpa, Mass Effect, почти любая визуальная новелла - вариативно сюжетные, но не всё из этого РПГ.
Открытый мир - ну это гипотетически свободное для перемещения и изучения пространство. Между квестами ты можешь отправиться найух, а не обязан исследовать следующий коридор. Тут ещё может песочница затесаться со своими занятиями, но это настолько нюанс, что песочницы принято в отдельный жанр запихивать. В Ведьмаке есть немножко песка в виде сайд-квестов и мини-игр. Однако долго ты сам себя не развлечёшь, так что обойдёмся опенворлдом.
Элементы РПГ - прокачка, тоненький налёт билдостроения, варианты шмоток. Нет, класс это тебе не поменяет, но ты можешь дышать огнём и пердеть ловушками, если тебе это интересно. А можешь не пердеть, ведь игра всё равно проходится мечом. Ну двумя, хотя если постараться (долбануться), то можно и одним лол. Batman: Arkham, Devil May Cry, Shadow of Mordor, Ониблейд, Castlevania, The Legend of Zelda - все они имеют элементы РПГ. Ну вы поняли, чем они не являются при этом.
Получается ли, что Ведьмак 3 - экшн-РПГ?
ДА НЕТ БЛТЬ, это разные вещи. Экшн-рпг это поджанр именно РПГ, упор в котором делается на динамику и реакцию, прямой отклик персонажа, в отличие от более классических, пошаговых РПГ, коих тысячи до сих пор на, например, азиатском рынке. Экшн-РПГ имеет в себе и полный ролевой функционал и прямую зависимость от реакции, а экшн с ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ имеет некоторую прокачку и некоторые доспехи там, в этом роде.
Dark Souls - экшн РПГ - классы, характеристики, разный гемпйленый подход. Ведьмак - экшн с элементами РПГ. И другими элементами. Пнятненько?
- А нахрена, - спросите вы, - не забить?
Да затем, чтобы при поиске фильма ужасов вам не порекомендовали Гарри Поттера.
При поиске тяжёлой музыки не посоветовали Стаса Михайлова (хотя местами тяжеловато, да).
Чтобы при заказе мороженного не дали леща или шлюху на ночь, ведь так и будет, если мы продолжим потакать издателям в их маркетинговых жанровых ловушках.
Ведь если ты хочешь поиграть в РПГ, а тебе дают Devil May Cry в опенворлде и сюжетным деревом как в Detroit, то ты будешь разочарован и скажешь, что игры уже не те.
Но на самом деле не те всего-лишь слова.
На этой самоизоляции подумалось мне пройти во второй раз Ведьмака последнего. Игре уже 5 лет. По-этому первым делом посмотрел, что там есть на прокачку графона. А также на прокачку геймплея. Сразу скажу, что моды на визуальное улучшение магических знаков у меня нормально не работали. То монстры глючили, то вылеты появились. Ниже представлен набор модификаций, с которыми игра работает стабильно.
1. The Witcher 3 HD Reworked Project
Улучшает многие текстурки до 4к качества. Аж глаза режет, но некоторые все равно остаются мутными, если разглядывать. Мод давно в разработке и довольно часто выходят новые версии.
2. Beautiful Grass Mod
Делает растительность красивше, гуще, живее. Требуется настройка через config файл.
3. E3 Geralt Hair Physics 60FPS FIX и NPC Physics 60FPS FIX
Изначально физика волос расчитана на игру в 30 кадров\с, по-этому в игре на ПК волосы могут вести себя странно, этот мод устраняет проблему.
4. Brutal Blood
Добавляет кровищи на земле и шлейфы крови во время добиваний противников. Также требует дополнительной настройки.
Далее пойдут моды на оптимизацию и облегчение игрового процесса.
5. Auto Apply Oils
Эта модификация применяет автоматически масла на мечи(если вы изготовили нужное масло) под нужный тип противников. Не советую при первом прохождении. Ибо убирает некоторое погружение. Но после 150 часов игры ручное применение масел в каждом бою просто заколебёт =)
6. Better Icons - Russian
Подписывает все значки элексиров, отваров, бомб и масел. Очень сильно помогает ориентироваться в инвентаре.
7. Disable storybook videos
Нет вступительного ролика, а самое главное - нет рассказов Лютика на загрузках. Кроме того ускоряет время загрузки. Особенно, если игра стоит на SSD.
8. All Quest Objectives On Map
Отображает на карте квесты, которые вы приняли. Гораздо проще активировать ближайшие к себе задания, чем искать их в списке. Так же запоминает странствующих торговцев, но это бывает мешает.
А здесь две специфические модификации.
9. Buyable Rare Mutagens
В игре есть квесты на Доплера и Суккуба. Если вы отыгрываете каноничного Геральта, то разумных существ постараетесь не убивать. Но без их убийства не сможете создать два отвара. Модификация добавляет к ассортименту некоторых торговцев нужные мутагены. Один из них на картинке.
10. PlayStation Controls
Я играю на геймпаде от PS4, по-этому удобнее сделать себе визуальное отображение кнопок в игре.
Это уже зависит от того, какая версия игры у вас куплена. У меня стим версия + 2 DLC. Нужно смотреть в главном меню версию вашей игры.
11. Unification patch for 1.32 - 1.31 - 1.31GOTY - 1.31A game versions (UPatch)
Преобразует версию вашей игры в последнюю. Проверить можно тем, что при каждом запуске будет показывать разное главное меню из основной игры или дополнений. Ну и конечно же подгоняет игровые скрипты под последнюю ПК версию.
Где всё это счастье качать?
nexusmods, я думаю многим любителям RPG известен. Так же придется зарегестрироваться на сайте и скачать их приложение Vortex(приложение хорошее, многие модификации можно поставить в два клика). По части монетизации конская политика - за пожизненую возможность качать моды без ограничений на скорость придется отвалить 50 евро. Например мод на текстуры под номером 1 проще найти на сторонних сайтах или торрентах, чтоб не пришлось качать целый день.
Здесь автор извиняется
В самом начале нужно определиться с некоторыми вещями. Я не хейтер третьей части, и полностью разделяю восхищение атмосферой, которую создали разработчики, при этом уважаю труд CD Project Red.
Они создали выдающийся аудиовизуальный продукт. Впрочем, их игра, как и любая другая не лишена минусов и ошибок.
Однако наличие критики или ее отсутствие в блогах или игровых СМИ не может отменить решения студии делать продукт для массового потребителя.
Я заранее понимал, что этот материал будет встречен довольно неоднозначно. Игры с устоявшейся репутацией шедевра и комьюнити их фанатов болезненно воспринимают критику.
Недавно игровую индустрию и всех неравнодушных настигла вполне ожидаемая новость о переносе Cyberpunk 2077. В первую очередь это важно для самой компаниии разработчики, потому что такой кредит доверия, как у CD PROJECT RED выпадает для компаний чуть ли не раз в жизни. Сейчас к их игре ожиданий больше чем к Death Stranding.
Остается дискуссионным вопросом, стоит ли возводить в абсолют и называть игрой поколения проект, который еще не вышел, и который разработчики боятся выпустить в один период с Last of us 2?
Для того, что бы разобраться в этом, необходимо взглянуть на их прошлый триумфальный проект.
Предлагаю всем желающим сделать себе чай и зачилилить с текстом. А для самых ленивых есть короткая видеоверсия этого материала.
Ретроспектива
В 2018-м году игровое сообщество, да и вся индустрия затаила дыхание в ожидании очередной выставки Е3. Знаковым событием стала активизация поляков из CD projekt Red с показом первого трейлера Cyberpunk 2077. Это произвело эффект разорвавшийся бомбы, а в 2019-м волна пиара нового проекта от польской студии уже захлестнет не только ориентированные на игровую индустрию СМИ, но и традиционные новостные сайты, которые ранее обходили стороной тему компьютерных игр. Теперь же они в погоне за дешевым хайпом разбирают самые несущественные информационные поводы о грядущем релизе поляков.
В современных реалиях дикого капитализма, когда массовый потребитель усвоил прелести компьютерных игр блокбастеров, остается лишь создавать конъектурно понятный и удобный для обывателей продукт. Игры стали частью поп-культурного наследия, как некогда рок был андеграундом, а теперь превратился в довольно прибыльный аттракцион, так игры одновременно занимают место нового визуального искусства и трендового развлекательного контента.
Я не хочу начинать данный материал с набивших оскомину комментариев типа: “Игра, безусловно, шедевр, но…”.
Ведьмак 3 отнюдь не шедевр, и даже не эталон для жанра за последние 10 лет, да и не выводят RPG ни на какой принципиально новый уровень.
С технической стороны игра не реализовала никаких новых механик. Та же Ubisoft до недавнего времени выпускала чуть ли не каждый год проекты, которые в графическом плане были куда сильнее, чем проект CD PROJECT RED. Впрочем забагованность присутствует во всех проектах.
Вы можете справедливо бросить камень в Assassins Creed и Far cry, потому что эти франшизы являются прекрасным примером бездумной похвалы и результатов к чему она приводит.
При этом экосистема открытого мира ведьмака вобрала от ассасинской серии куда больше, чем хотелось бы. Взглянуть хотя бы на наполнение карту мира сундуками. Или орлиное зрение, точнее ведьмачье чутье, которое стало основной механикой во всем геймплее третьей части.
Хотя теперь глядя на успех оригинальных проектов вроде Ведьмака, Ubisoft скоропостижно исправляют свои геймдизайнерские ошибки на примере Одиссеи и Far Cry 5, но при этом забывая об аутентичности контента и сеттинга.
А CD Project Red пытаются прикрутить к своим франшизам дойную корову в виде Гвинта и онлайн режима для Cyberpunk (вероятно по аналогии с GTA 5, и что-то мне сильно подсказывает, что проект будет куда больше похож на детище Rockstar, что уже заметно по стилистике первых трейлеров).
И не стоит себя наивно убеждать, что финансовый и человеческий ресурс поляков сильно ниже, чем у топовых студий с крупными бюджетами.
Хочу напомнить, что у той же Horizon Zero Down по данным от самой студии Guerrilla затраты на разработку составили около 45 миллионов евро. Примерно аналогичная сумма была потрачена Ubisoft на первую часть Watch Dogs. В случае с ведьмачьим проектом потребовалось 80 миллионов, при этом почти половина ушла на затраты, связанные маркетингом. Это объясняет хорошую наполненность контентом для Ведьмака и одновременные провисания в его геймплее (гринд по знакам вопросов по какой-то причине считается лучше, чем нелепый гринд в Dragone Age 3).
Все это, означает лишь то, что разработчики сознательно пошли на существенное упрощения в угоду казуальности массового потребителя. При этом их предыдущая часть за 2 года продалась тиражом в 5 миллионов, хоть она и вышла только на Xbox и PC. То есть олдскульный хардкорный продукт пользовался спросом и успешно приносил деньги. Но видимо их оказалось мало.
В своем недавнем интервью Джордж Мартин высказался о больших перспективах компьютерных игр, как нового способа доносить художественные замыслы. При этом посетовал, что сюжеты в играх довольно слабенькие, а вся индустрия в целом еще ждет своего Гамлета.
Пока Мартин пытается стать новым Шекспиром от мира компьютерных игр и пишет лор для новой Dark Souls от Fromsofwere, поляки десять лет назад вооружились национальным фентезийным богатством и уже закрепились на вершине сценарного мастерства, получив всеобщее признание.
Компьютерные адаптации литературной вселенной Ведьмака имели все шансы стать серией аутентичных проработанных ролевых игр, не уступающих, а то и превосходящих былых гигантов этого жанра из дремучих девяностых и двухтысячных годов. В целом так и получилось.
При этом был грамотно выбран наиболее актуальный по сегодняшним трендам сеттинг. Так называемое “темное фентези” эксплуатирует тему социальных катаклизмов, несправедливости, дискриминации и худших сторон человеческой природы. Это довольно хорошо воспринимается публикой еще со времен торжества черного юмора из первых Fallout. Для восточноевропейского геймдева первые части ведьмачьей саги стали откровением сопоставимым по значимости с великой Готикой.
Успех CD PROJECT RED и третьего Ведьмака в частности действительно стало феноменом, сформировав фанатскую базу, которая по своей ярой любви к третьей части (многие просто предыдущие части не осилили) скорее напоминает армию фанатиков.
И при этом поражает, что о недостатках той же самой 3 части не сказал практически никто из известных блогеров или серьёзных изданий, ведь она не лишена многих грехов, из-за которых всего лишь какие то 5 лет назад игровые проекты нещадно топились в пучине народного гнева.
Именно это заставило меня выразить скорее непопулярное и непринятое в широких кругах мнение о переоценённом третьем Ведьмаке.
Текст к этому видео я писал с довольно продолжительными перерывами, и за это время успел многое переосмыслить, хотя и остался на своих позициях.
Масса хейта по поводу трешки имеет довольно простое объяснение. Предыдущие части игровой серии были скорее локальным мемом для олдфагов и любителей книжной вселенной. Это дарило определенное чувство элитарности малому кругу людей. Понимание, что вы причастны к не попсовому, оригинальному проекту дарило элементарное детское чувство радости. Знаете, как в детстве во дворе только у вас есть крутая игрушка, которую вы не стремитесь показывать друзьям. А когда аналогичная вещь появляется у всех ребят, вы сердитесь и активно пытаетесь убедить себя и других отказаться от нее, дескать, не так она и хороша.
Или когда баллада любимой непопулярной рок группы выстреливает в топах чартов и начинает звучать из каждого утюга, вы спешите сказать, что группа продалась, стала попсовой, а ведь раньше была иллюзия, что они пели лично для вас. Здесь то же самое. Бывалых олдфагов бесит восхищение тройкой, хотя казалось бы, этот подарок должен был достаться только им.
Я не преследую цели закидать камнями всеми любимую франшизу. Однако неистовая любовь и уважение к студии разработчику, которая стремится оседлать “золотую антилопу”, часто заканчивается удушающими объятиями невидимой руки рынка. Я думаю, что ни для кого не секрет, что поляки желают стать компанией гигантом уровня Rockstar? Стремление достойное поощрения, однако, стать коммерчески успешных и при этом остаться в респектабельном положении у коммьюнити любителей каноничного RPG – это довольно сложная задача.
Остаётся лишь вопрос в понимании разницы между “быть” и “казаться”?
Потому что народная любовь к Беседке или тем же Юбикам тоже казалась безграничной.
Когда между двух зол ты выбираешь деньги, камни могут в любом случае полететь в тебя.
Атмосфера и душа в Ведьмаке, это одна из первых важных характеристик, которые называют фанбои третьей части.
Говоря конкретно о ней, по моему мнению, сильнейшей ее стороной является саундтрек. Да, общая цельность польского проекта заставит позавидовать многие AAA проекты. Но геймплей, который с первой части имеет массу неказистостей в основном держался на неуловимой атмосфере, которую создавало композиторское мастерство Марцина Пржибиловича. Представляете, если бы все происходящее сопровождал другой саундтрек? Очень сомневаюсь.
Рассуждения об RPG
Пока мы не вдались во все тяжкие, хочется вспомнить о проблематике открытого мира в RPG.
Третья часть Ведьмака вполне могла бы стать, как и ее предшественницы камерной RPG, если бы не установился настоящий диктат открытого мира с выходом TES 5 Skyrim. Ее небывалый коммерческий успех четко обозначил направление ролевых игр на ближайшие годы. В чём же успех секрета Skyrim?
В известной степени Skyrim был казуальной игрой даже по меркам своих предшественников по серии, намеренное упрощение ряда механик преследовало цель расширить аудиторию покупателей. Такие уступки в сторону потребителя с лихвой компенсировалось аутентичным сеттингом северных земель Тамриэля, которые качественно контрастировали левел-дизайном на фоне тех же Morrowind и Oblivion.
При этом Skyrim довольно удачной симулирует массу социальных элементов и рандомных ситуаций в мире, благодаря которым принято ее считать ролевой игрой. В игре приятно находиться благодаря иллюзии живого мира. То же самое обилие поселений наполнено персонажами, с которыми как минимум можно поговорить. А искусственный интеллект еще со времен Oblivion порождает совершенно несуразные ситуации, что снимает с игрока ощущения дикой заскриптованности.
Термин “симуляция” в этом тезисе является ключевым, и я хочу немножко больше о нём поговорить. Далее будет изложен мой крайне субъективный взгляд на понимание компьютерных игр.
По сути всё жанровое разнообразие игровой индустрии можно объединить в глобальную группу симуляторов. Ведь именно ими и являются шутеры, гонки, стратегии и пресловутые RPG. Симуляция определенной деятельности с присущей спецификой порождает более нишевые симуляторы и так далее. Игры великолепной серии GTA при определённом уровне утрирования можно назвать просто симулятором жизни и в равной степени ролевой игрой с учётом всего объёма геймплейных механик, которые разработчики внедряют с каждой частью. Когда я говорю об RPG я не зацикливаюсь на прокачке и классовом разнообразии для вашего персонажа, а также обилии лута.
Обратившись к корням RPG любой из более-менее адекватных и опытных геймеров поймет, что главным отличительным качеством всеми любимого жанра является вариативность в рамках лично вашего отыгрыша.
Все геймплейные изменения в жанре не должны влиять на фирменные элементы, а RPG оставаться сложнейшим симулятором социальных отношений, где параллели с реальными проблемами общества угадываются далеко не с первого раза, а окружающий вас мир отзывчиво реагирует на отыгрыш, предоставляя пространство для этого, ведь так интереснее.
Можно меня обвинить, что я путаю изометрические ролевки и аction-rpg. Давайте всмоним Elex, в котором первое попавшиеся вам оружие клириков в самом начале можно отдать трем людям в лагере Берсерков, а о вашем решении могут потом еще вспомнить.
Или убийство одного из Берсерков, который меня обманул в квесте со сбежавшими альбами имеет последствия, о котором вспомнят при возможном вступлении во фракцию.
Начнем же о Ведьмаке
Основные претензии к финалу ведьмачьей игровой трилогии сводятся к нюансам сюжета и геймплея.
Одним из элементов успеха третьего ведьмака была сюжетная составляющая. Повествование в отличие от многих конкурентов здесь было целостным и кинематографичным, привлекало аутентичностью сеттинга придуманного паном Сапковским.
Однако драматургический конфликт в финале трилогии существенно деградировал в сравнении с предыдущими частями. Если вы попытаетесь описать в одном предложении сюжет двух предыдущих частей (именно сюжет, а не фабулу истории), то это у вас едва ли выйдет из за обилия и витиеватости сюжетных поворотов в истории, где определение главного антагониста не всегда очевидно. В Ведьмак 3 все сводится к поиску Цири и победе над Дикой Охотой. Второстепенные детали же не влияют на ход прохождения и не дают достаточного стимула для реиграбельности, как это было в случае со второй частью.
Особой фатальностью стает факт, что это не компенсируется разнообразием геймплея, как в случае с тем же Horizon Zero Down, которая сейчас возможно готовиться к порту на ПК. О ней я тоже, кстати, делал видео.
Без сомнения в самом начале знакомства с третьей частью она подарит вам не передаваемые эмоции и эйфорию от красоты аудиовизуального окружения, а также исследования бесчисленных знаков вопроса вопросов на карте, коих воистину великое множество.
Безусловно, заключительная часть ведьмачий трилогии является успехом, если быть точным, то успехом художников и композиторов, потому что аудиовизуальное составляющая действительно чарующая. Красочные пейзажи Туссента влекут игрока своей неизвестностью, суровые просторы Скеллиге увлекают за собой. Здесь приятно находиться, но не более, так как после проведенных нескольких десятков часов становится просто неинтересно.
Цикличность геймплея с упорством достойным лучшего применения навязывает нам гринд по знакам вопросов, квесты в очередной раз предлагают пройтись с ведьмачьим чутьем по следам в красном тумане. Все эти декорации вдребезги разбиваются о пустоту и бездушность шагающих по улицам Новиграда NPC, которые отыгрывают роль статистов, рандомно выбрасывая вам в спину фразу чаще всего и не относящуюся ни к чему конкретному. Трактиры, постоялые дворы в отличие от первой части теперь лишь локация, где может сидеть квестовый NPC или способ поиграть с корчмарями в гвинт.
В первом же ведьмаке поход за спиртом в таверну включал в себя целый процесс знакомства с окружающим игрока социумом. Ты чувствовал, что это место хоть и одно, но оно действительно живёт, персонажи там имели свои ветки диалогов и представали перед вами лаконично вписывающиеся в антураж субъектами. Таким образом, поиск ночлега или тривиальное изготовление зелий оканчивалось неожиданной алкоголический посиделкой в формате мини игры, что очень даже соответствовало каноничному книжному лору.
К сожалению, в третьей части механики прямолинейны, слишком казуальны и плохо сбалансированы, при этом по ходу прохождения они совсем не меняются, даже локально, что создает ужасную монотонность. Этого не замечаешь в начале прохождения, но довольно быстро осознаешь всю проблематику третьей части, что я и сделал еще задолго до середины главной сюжетной ветки.
Я упорно отказываюсь понимать, зачем было настолько упрощать отличную механику медитации и приема зелий? Игроки просо потеряли целый пласт погружения в мир ведьмака. Раньше алхимия и медитация были неотъемлемой частью подготовки к сражению, сейчас зелья в ведьмаке ничем не отличаются от любого дженерик фентези. Кроме того, половина зелий в игре просто не нужна.
Позаимствованная механика ведьмачьего чутья еще во второй части довольно лаконично вписалась в геймплей. Но зачем было ее ставить основой всего в тройке? Я не вспомню ни одного тайтла с открытым миром, где абсолютно весь геймплей строился бы на подобной механике.
Геймплей в третьем ведьмаке практически не создает никакого челенджа кроме гринда во время прохождения даже на максимальном уровне сложности. Обилие лута со схожими характеристиками, который не подходит под игровые билды (ведьмачьи сеты исключение), а уникальное наградное оружие, например, меч, который вам дает Крах ан Крайт выбрасывается ровно через две секунды после его получения.
Как и в предыдущей части, в тройке нарушен баланс, но в условиях открытого мира это становится заметно в разы сильнее. Это обесценивает множество предметов, мест и локаций и квестов превращая геймплей в бездушный гринд без фана. В сухом остатке мы имеем не самую выдающуюся сюжетную кампанию, знаки вопросов и 3 мини игры.
У третьего ведьмака большие проблемы с выполнением заданий разными путями. Факт возможности убить квестового персонажа после драки или его пощада не дает реального выбора, ведь вы все равно остаетесь в конфликте, а сам квест все равно будет выполняться одним путем.
При этом охота на чудовищ не блещет огромным разнообразием в силу того, что геймдизайн не ставит вас в различные ситуации, требующие иного типа поведения. Присутствуют исключения связанные с призраками, альгулями и бруксами в дополнении Крови и вино. В дополнениях действительно провели большую работу над ошибками.
Что можете упрекнуть меня в субъективизме. Но больше всего меня возмущает бесконечное восхваление сценария третього Ведьмака. При детальном осознанном рассмотрении любой игрок может столкнуться с тем, что интересных многоэтажных квестов попросту нету или они присутствуют скорее в качестве исключения.
Что толку от наличия истории на каждый квест, если она нивелируется однотипным алгоритмом – прийти просканировать местность и убить чудовище. Детективные квесты тоже сводятся к сканированию ведьмачьи чутьем. Притом что, те же люди сделали отличное расследование в первой части.
Среди заданий по охоте на чудовищ моральная дилемма выбора нивелируется отсутствие явных последствий, которые чаще всего заключаются в жестоком расчленение тех или иных субъектов.
Ситуативные квесты отмеченные знаком восклицания на карте оставляют после себя абсолютно театральное послевкусие уровня : сделал выбор поехал, забыл.
Дополнения призванные исправить подобную ситуацию и связать воедино большую часть знаков вопросов на карте является прогрессом разработчиков, но и тем самым показывает однообразный геймдизайн оригинальной версии.
В той же первой части убийство оборотня давало вам самый полезный ингредиент в игре, без которого вы не сможете максимально прокачаться. Это ставало моральным выбором.
Если вы не соглашались пойти вместе с Зигфридом по канализации, то не сможете сдать ему квест с языками плавунов, потому что он откажется с вами разговаривать. И про куртку от оружейника ордена тоже забудьте.
Было бы логично, если бы предметы и характеристики в Ведьмаке стали частью игры, которая имеет влияние на ход повествования, что бы элементы, связанные с гриндом были интегрированы в геймплей, а не эксплуатировали чувство "мародерства трупов".
Дополнения и плюсы
Относительно дополений, я могу только аплодировать разработчикам, потому что они вышли куда более насыщенными, концентрированными контентом, более оригинальными по подаче, фабуле и сюжету в целом. Да, была проведена колоссальная работа. При этом лично для меня “Каменные сердца” были намного лучше, чем “Кровь и вино”. История вышла действительно книжной, за ней интересно наблюдать, новые места на карте имеют свою предысторию или связаны воедино, присутствует вариативность и по сути перед нами старая добрая камерная история, как и в предыдущих частях. Каждый следующий акт в этом дополнении кардинально отличался по геймплею от предыдущих, та же свадьба вышла весьма колоритной и запоминающейся.
В “Кровь и вино” таких запоминающихся моментов стало в разы меньше, но цельная картина все равно оставляла довольно приятные впечатления. Правда обещанное отсутствие разделения на добро и зло на деле является постепенным превращением одного из двух потенциальных антагонистов (здесь я имею ввиду Ольгерда) в драматичного и трагического героя, жертву обстоятельств и тяжелой судьбы, разрывающегося между честью и любовью. Вот серьезно, вы не заметили постоянных попыток сценаристов обелить его репутацию? Отбросив все эти нюансы по моему скромному мнению, Ведьмак 3 должен был предстать именно в таком формате. Если бы мы убрали главную сюжетную ветку и оставили контент, состоящий из двух DLC, то у меня вряд ли бы появились мысли о создании этого материала. Перед нами уникальная ситуация, когда оригинальная игра только мешает дополнениям.
Дикий агрессивный маркетинг CD projekt Red вызывает лишь подмену понятий, и искривленную картину мира в глазах широкого круга потребителей. Ни дать ни взять это звериный оскал капитализма, из-за которого масса достойных, действительно годных ролевых игр либо пропускаются, либо сравниваются с тем же самым ведьмаком и получают негативные отзывы только потому, что не соответствуют ряду надуманных критериев схожести и так называемого “качества”.
В то время, когда такие платиновые легенды как Fallout 2, Baldur's Gate, Arcanum, Gothic , серия Divinity создавались людьми, любящими игры, и которые одновременно являются настоящими фанатами своего дела, никто не пытался преподнести широкой публике упрощенный, сдобренный высокой долей попсовых клише фастфуд.
Между прочим, сейчас компании создатели перечисленных серий продолжают делать нишевые олдскульные и очень трушные РПГ по всем конам своего жанра.
Хотя при этом Larian Studios абсолютно в каждой своей игре привносят какие-то изменения и даже инновации, а не используют мейнстримные костыли из набивших оскомину Assassin's Creed и Elder Scrolls.
Тот же самый недавний Elex в плане проработки вариативности диалогов и наглядности последствий куда более соответствует канонам жанра, несмотря на топорность и архаичность.
Не хочется опускаться до уровня ноющего олдфага, о том, как все плохо в игровой индустрии.
На самом деле мы получили довольно масштабное завершение игровой трилогии (каждая часть которого по-своему уникальна). Дальнейшее развитие франшизы, по моему мнению, уже будет создавать новый тайтл в той же вселенной Сапковского.
Сейчас в геймдеве такая ситуация, что любая сюжетная сингл плеер игра уже автоматически представляет интерес для геймеров, уставших от онлайновых игр-сервисов.
В таких условиях Ведьмак 3 был просто обречен на успех. Не удивительно, что игроки своими же потребительскими запросами сначала скатывают индустрию в яму, а потом находят себе новых идолов и спасителей, что бы потом их тоже отправить туда же.
Жалобы на заскриптованность, конвеерность и схожесть открытых миров обусловлены неизбежными процессами глобализации и унификации геймдизайнерских решений в игровой индустрии с коммерчески понятными и выгодными для издателей концепциями.
При этом я не хотел свести все к мысли, что раньше было лучше. Нынешнее разнообразие выбора игровых проектов способно удовлетворить любые запросы. Да и игры созданы для удовольствия, а не для поиска придирок.
Третий ведьмак это театральная постановка с шикарными декорациями, но, как известно заглянув за кулисы, мы увидим, что задники декораций в виде игровых механик никто не спешит подкрашивать.
В заключении хотелось бы сказать, что Ведьмак 3 – это масштабное приключение, которое дарит большую палитру эмоций, в которой есть место и разочарованию. Да, здесь есть достойный восхищения юмор, нестандартность персонажей, хорошая режиссура, а также минимальная вариативность, что не делает игру чистокровным RPG и уж точно не ставит ее на пьедестал в жанре.
Можно только надеяться, что поляки учтут ошибки, допущенные при создании открытого мира и смогут вернуться к камерной ролевой игре с Cyberpunk 2077. Хотя, как я уже сказал, на ошибки им никто не спешит указать.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Текст будет в свободной форме, так что не обессутьте.
В баре должно быть место для стариков. Там будет висеть гроб на цепях. Да, немного необычный антураж у бара получается. В гробу лежит доска и много кубиков с 12 гранями. К этому гробу подходят все РПГ по очереди и говорят "Спасибо". Как говорится, спасибо DnDу за победу. Рядом также стоит 500-страничный многотомник правил DnD последнего издания.
Проходя дальше в бар видят шест, на котором крутится Dragon Age: Inquisition. Мужик в стрингах, с небритой грудью и крутится вокруг шеста. Все такие смотрят и говорят "Ну ты и выродок!", а он в ответ "Нет, я один из вас. Еще в 2014 я стал лучшей игрой" и в это время облизывает шест.
Тем временем в углу сидит стайка старых пердунов. Которые играют в шахматы, нарды и так далее. Так вот, сидят так Fallout с Арканумом играют:
-У меня был лучше отыгрыш.
-Нет, у меня был лучше. На тебе ферзем в лицо.
-Ты DnDшный?
-Да.
-Я тоже. Вот тебе.
-А у меня S.P.E.C.I.A.L. зато есть. Я хоть в чет-то уникальный.
-А у меня можно отыграть технаря или мага. У тебя магии вообще нет. Ты лох, Fallout.
-А у меня зато сеттинг лучше.
И так постоянно бросаются в друг друга и спорят, кто же лучше. Тем временем рядом проходит молодой щеголь в ковбойской шляпе, сапогах и прочим. Странным образом похожий на одного из играющих. И тут Fallout берет фигурку, которой играл и в лицо этому щеголю кидает.
-А, это мой внук идиот, четвертый Fallout. Ну посмотри, что у него осталось от РПГ? Что?!
-Ну так я же стильный. - отвечает ему Fallout 4.
-Да что ты стильный? - и кидает еще одну фигуру в него. - Что в тебе осталось от РПГ? Статы ни на что не влияют. Давай с тобой поговорим?
-Поговорим?
-Да, поговорим.
-Поговорим??
-С тобой вообще можно разговаривать?!
-РАЗГОВАРИВАТЬ?!
-С тобой можно вообще беседы какие-нибудь вести?
-А. Беседы! Это когда люди открывают рот!
-Да, беседы, маленький идиот.
-Беседы?!
-НУ И ДЭБИЛ!
Меж тем, в углу сидит Neverwinter. Сидит и курит трубку, как Гендальф. С ним никто не дружит, потому что он бл*** сложный. Подходит к нему девушка молодая, ммошка корейская. И хочет познакомиться. А он такой 40-летний, как Джоэл из TLOU говорит "Что ты знаешь об экзистенциальности бытия? Когда на 12 кубике выпала двенашка. И по сложной формуле с троекратным интегрированием я рассчитываю урон по крипу. Ты хотя бы знаешь в каком томе DnD находится эта формула? Пошла бы ты отсюда. Свинья, блин, молодая. Мне бы кого-то равного найти". А с ним никто не общается он сложный, в себе, нахер никому не нужен.
Также в баре есть 2 молодых парня. Выглядят весело, бодро, красавчики. Это Dragon Age: Origins и Ведьмак. Ведьмак совсем недавно обрел финальный вид, и Dragon Age ему такой говорит:
-Ну вот наконец-то, а то был как бомж бюджетный. Теперь наконец-то нормальным человеком стал.
-Это да. Слушай, а вот почему я как Ведьмак, серия один, а ты отдельно от своего младшего?
-А это не мой. Это тупо не мой. Это после того, как все сценаристы ключевые ушли он стал на шесте крутиться и жопу всем подставлять.
Как бы в подтверждение его слов, Inquisition срывает с себя стринги под рев корейских ммошек. И начинает в сторону толпы свою жопу вести. Все с отвращением смотрят. Ведьмак сказав лишь "Холера" начал тянуться за своим серебряным мечом, но Origins его остановил.
В это время в бар входит хипстер. Молодой парень, на вид лет 15, но одет как старый дед. Даже бороду натянул. И пытается подсесть к тем, кто играет в нарды. Они его прогоняют со словами "Уйди, ты не с нами". И Ведьмак ему такой говорит "Ну ка, иди сюда, Pillars of Eternity, хватит претендовать". И оттуда же ему кричит Divinity: Original Sin "Да ты задрал, я сразу с новичками сижу, не пытайся с ними сидеть, у них своя компания, ты никогда не достигнешь их уровня".
И тут Pillars of Eternity говорит:
-Ну знаете, я бы конечно мог это сделать, но дело в том...
-Бл*, он начал говорить. Все, теперь это не закончится никогда. - кричат все РПГ в баре. - Pillars, ты чего такой претенциозный?
-Ну видите ли, все дело в том, что эта история уходит корнями глубоко...
-Все, задрал, уведите его кто-нибудь.
Также в баре есть молчаливый идиот, который постоянно перекатывается по бару. Просто сумашедший. Подкатывается к одному столику и щитом такой "УАХ", подкатывается к следующему и тоже "УАХ". Лицо страшное. Подходит к каждой игре и смотрит с офигевшим лицом. "Ничего себе, у вас губы двигаются!". Также подходя к каждому предмету, шкафу или тумбочке раз по 5 ударять щитом, чтобы вдруг это не мимик. Он нравится ммошкам. Был случай, подходит к нему одна девчуля и спрашивает:
-Как вас зовут?
-Хмммм. - таинственно мычит он и кидает щит ей под ночи.
-Оу, щит. Но чтобы это означало? Это означает, что ты рыцарь?
-Хммм. Продолжай читать описание, детка. - и кидает ей кошелек.
-Ага, что у тебя есть? О, души.
-Хммммм. На восходе заката манды звезды черной луны произойдет страшный ритуал звезды разрыва дракона.
-КАКОЙ ОН ТАИНСТВЕННЫЙ! ОН ГОВОРИТ ЗАГАДКАМИ! Так, а что у него на спине, оооо, это броня.
Но все остальные понимают, что никакой истории у этого дибила нет. Просто бомж с улицы со щитом вкатился в бар. Просто жеский бомж с улицы. И каждый раз, когда к бару подъезжает фура он выходит и такой "НУ ДАВАЙ, ГДЕ ТУМАН?! ГДЕ ТВОЯ ПОЛОСКА ХП?!Я ТЕБЯ ОДОЛЕЮ! ДАВАЙ СРАЗИМСЯ ЧУДО! Я ГОТОВ УМИРАТЬ". А еще недавно он отсидел 15 суток за то, что в углу бара пытался оторвать доски от пола и сделать из них костер. Также он постоянно заказывает 10 бутылок медовухи у бармена и уносит их куда-то. А потом возвращается побитый весь, откуда, неясно. В общем сумашедший какой-то идиот, но многим нравится.
(КОНЕЦ 1 ЧАСТИ)