Ведьмак - не РПГ

Для многих это не секрет, для кого-то это ложь, пиздёж и провокация, но я всё объясню.

Предыдущие темы:

Видеоигры - важнейшее из искусств

Да, те самые игры для взрослых

Текстовая версия


"Жанры для пидарасов" (с) Моргенштерн

- Это была, простите, дрисня гуманитариев от мира гуманитариев. Ну, то есть, если гуманитарные дисциплины, вроде экономики, хардкорной философии или какой-нибудь истории и прочих вещей, работающих над фактами, вопреки анархичному видению мира в огне безумия ради деконструктивизации явлений, не будут делать вещи, то чем вообще руководствоваться в поисках, выводах, и почему мы вообще являемся разумными? И вот гуманитарий от мира гуманитариев - это когда “гуманитариями” называют людей неточных наук, которые типа не нужны - но гуманитарные науки, получается, нужны - а такие индивиды делают заявления, которые даже для гуманитария дрисня. Надо отделять зёрна от плевел. С такими заявлениями человек не является гуманитарием - это антиполезно. Но кем он является - пусть рассуждают демагоги из другой мультивселенной софистов, тысячи их, а у нас тема на превьюшке написана.


Жанры игр, музыки, фильмов и чего угодно нужны. Иначе что получится, когда я захочу сыграть в игру, в которой можно иметь диаметрально разные варианты преодоления, преодолевая, при этом, вызовы, которые бросает мне игра при каждом из вариантов? А получится, что я открою Википедию или послушаю игровых журналистов, которые мне скажут - “Ведьмак 3 - одна из лучших РПГ последних лет”, а я этого Ведьмака включу и обосрусь, ведь, СЕКУНДОЧКУ! Почему у меня нет выбора?

- Как нет? Твои действия влияют на сюжет, в игре пицот концовок, из которых три глобальные (которые ни на что не влияют) и тридцать три - слайдшоу. Прям как в каком-нибудь Detroit Become Human, Dark Souls или даже олдовых Кастлваниях - от набора действий зависят последствия.

Только вариативность сюжета не делает игру ролевой. Роль в игре - это нечто более тонкое, зависящее от параметров и/или предрасположенностей.


Сначала было не слово. Сначала был объект, которому придумали определение, вмещающее в себя характеристику или совокупность характеристик. И хронология возникновения объектов с общим определением порождает возможность удовлетворять изыскания в выборе благодаря этим определениям. Оглянемся назад - не сильно назад, потому что там, тогда, были только настольные ролёвки и ролёвки толкинистов и прочих реальщиков, отыгрывающих роли при определённых боевых действиях. И тут можно было бы заявить:

- ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ ЭТО ДРУГОЕ, - хотя нельзя, точнее, не сильно можно.


Свойствами игр, которыми обладали те из них, что были названы РПГ, являлись классы и характеристики. И был сюжет - линейный, в основном, как палка. Просто, зачастую долгий за счёт обширности, витиеватый за счёт загадок, но конечный в одну сторону. Не без исключений, конечно, но спроси лет 15 назад об РПГ - все скажут - Дьябло, Ультима, Меч и Магия, Дивинити, Файнл Фентези, Покемоны. В коридоре, иногда мимикрирующем под открытый мир, и то не обязательно, глобальная задача выполнялась таким образом, какую роль ты для себя выберешь в выполнении этой задачи. Какую команду ты соберёшь и кто какую роль в рамках этой команды будет выполнять. Какие циферки надо улучшать, чтобы так или иначе выполнить задачу. Обоссаться, но выполнить, или обоссать всех вокруг, но выполнить. История, которая имеет начало и конец, а ты в ней посередине, по своему в неё играешь, но именно ТА палка ТОЙ судьбы тебе нужна и именно ТУ принцессу ТЫ должен ИМЕННО ОСВОБОДИТЬ.


А что было с концовками и вариативностью сюжета? Было "ОХ ЙОПТА ПРИИИИКИНЬ МОЖНО ТАК СДЕЛАТЬ И ТАК И РАЗНЫЕ МУЛЬТИКИ ПОКАЖУТ ХЬЯСЕ!"

Это было в новизну, в диковинку. И это не было закреплено в РПГ, это пихали везде. Правда ведь, интересный мув, но мув актуальный для любого жанра. Мув, не зависящий от числовых характеристик персонажа, а зависящий от решений, сиюминутных или глобальных. Кого-то не убил, какие-то локации не посетил, ВНИЗАПНА не прокачал интеллект и не смог пообщаться и узнать что-то - привет, Фолаут - пример именно игры, где этот мув используется, как фича игровой механики, но не её основа в жанре. Принц Персии от юбисофт не является РПГ, но у него несколько концовок. Если мне на основании “вариативности отыгрыша роли, влияющей на концовку” дадут Heavy Rain - я в лучшем случае дропну игру, а с советчиком прекращу общаться. Потому что влиять на сюжет - это не тот отыгрыш, который я искал, не тот отыгрыш, который всегда был в РПГ. Не пытайтесь меня надуть, дайте выбрать роль, дайте мне прокачать Геральта с посохом в руках или всех убивать скрытно, тогда и поговорим. Я не хочу махать мечом и все РПГ до того давали мне такую возможность, за неё я РПГ и люблю! Классовая система и её зависимость от параметров в условиях большой истории - вот что такое Ролевая Видеоигра.

Как игра, которая так далека от основ жанра, может считаться лучшим, или хоть каким-то представителем этого жанра?


- Благодаря прокачке, - скажете вы.

- Нет, - скажу вам я.

Конечно, прокачка - неотъемлемая часть манипуляции характеристиками и ролями РПГ, но в сфере, которая развивается в том числе благодаря заимствованиям, нельзя оторвать от РПГ кусок механики, пришить её к слешеру и сказать, что слешер теперь ролёвка. Мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели в РПГ вариативность сюжета, мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели улучшение базового стака дополнительных, опциональных навыков и их прогрессию. Shadow of Mordor и Devil Nay Cry - не РПГ, их никто и не ставит в один ряд с Ведьмаком, вроде, но игромеханически он такой же. С точки зрения прокачки. Но в этой игре нет вариативности сюжета - может поэтому он не РПГ? Да нет, ведь вариативность сюжета не РПГ-шная фича, она просто опция для любого жанра.

Это уравнение из переменных и в этом уравнении нельзя получить РПГ до тех пор, пока среди переменных не появится классовая система.


Кстати, как насчёт ММОРПГ? Насколько можно сказать, что этот жанр отходит от определения РПГ, которое было задано до того, как Витчеры стали ролевыми играми? У нас есть широкая классовая линейка, у нас есть сюжеты, в которых мы варимся, мир, историю которого мы раскрываем… Похоже на РПГ, но добавим фичу - многопользователь...скость? Ultima Online, World of Warcraft, LineAge, Ragnarok Online - идём по мейнстриму, раз уж идём по мейнстриму на протяжении всего разговора. Большие истории и серии историй обросли взаимодействием игроков и влиянием на глобальные инфраструктуры мира - вот что было добавлено в жанр, чтобы стать ММО - многопользовательской мультиплеерной онлайн игрой. Сначала был объект, потом было слово.

Я надеюсь, не надо объяснять структуру уравнения, при которой Dota, League of Legends и World of Tanks не являются ММО? Сессионные игры не имеют инфраструктурной динамичности, экономики, зависимости от фракцонного или географического насыщения так, чтобы условия игры, при которых мы достигаем целей, менялись. По отдельности - может быть, но не всё вместе. Нельзя обрушить экономику в игре, когда игра - Контр Страйк, ведь ты в любом случае будешь появляться на 10-40 минут, воевать, как обычно, подстраиваясь под ситуацию, зависиящую только от текущей, кратковременной сессии. ММО же заложило одним своим существованием глобальную зависимость - это переменная, которая неотъемлема, потому что именно за неё игры стали называть ММО. Дота с танками - сессионные кооперативные экшны с теми или иными элементами. Глобального мира и созависимой инфраструктуры в них нет. Сначала был объект, потом определение. Не надо это определение привязывать к другому объекту.


“Окееей бумер, ты никуда не движишься, не поспеваешь за временем, твоя реакция соответствует мему, не шаришь за мультижанровость”.


Да, мультижанровость. Тут нам на помощь приходят приставки и дополнения. Если пользоваться ими, можно корректно выразить жанр и не обмануть вопрошающего, не ввести его в заблуждение.

Ведьмак - ВАРИАТИВНО СЮЖЕТНЫЙ СЛЕШЕР в открытом мире с элементами РПГ.

Говорить долго, зато играть долго не придётся тому, кому такая игра будет неинтересна, чтобы он наконец понял, что ему сюда не надо.


Семантический разбор.


Слешер - это база. Слешер - это подтип экшн-игр, в котором основной упор делается на боях колющережущими дрынами и им подобным мили-оружием.

Вопреки реальности, принято считать, что слешер - это истребление обязательных толп врагов, но это не совсем так, потому что в примерах классических слешеров боссфайты не предполагают толп, да и сами толпы сомнительны в условиях большинства всего, что не является серией игр Dynasty Warriors. Можно использовать “хак-н-слеш”, не суть, но это нам надо для того, чтобы вот что: экшн - слишком объёмное определение, потому что экшн это и шутер, и бит-ем-ап и в какой-то мере файтинг. Шутер - про пушки, битемап про руки-ноги, слешер - про мечи. Во всех вариантах могут присутствовать абилки и иной класс оружия, но сама суть в расстоянии и способе ведения боя - в шутере могут быть ножи, в битемапе могут быть ножи, в слешере могут быть ножи. Зато понятно, какому игроку что ближе. Но если вас совсем блевать тянет от такого варианта, то замените на “средневековый экшн” и лучше не заходите в интернет

Ведьмак - не РПГ Компьютерные игры, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, RPG, Мат, World of Tanks, Dota, MMORPG, Видео, Длиннопост

Battlefield, Countre-Strike, World of Tanks, дока2, BloodRayne, Devil May Cry, Diablo, Dark Souls - во всём этом есть экшн, но не всё из этого слешер и тем более не всё - РПГ.


Сюжетный и вариативно-сюжетный - то есть вас погружают в историю. Я бы не назвал Дарк Соулс сюжетной игрой, я бы не назвал Ониблейд сюжетной игрой, они существуют только ради самого геймплея и не более того, хотя и там и там присутствует какое-то повествование - где-то больше, а где-то меньше. Но само слово “сюжетный” зачастую не обязательно, если отсутствует дополнение “вариативный” - потому что особого веса не имеет в подавляющем большинстве случаев. Просто словом “вариативный” мы намекаем на зависимость сюжета от решений - Beyond: Two Souls, Danganronpa, Mass Effect, почти любая визуальная новелла - вариативно сюжетные, но не всё из этого РПГ.


Открытый мир - ну это гипотетически свободное для перемещения и изучения пространство. Между квестами ты можешь отправиться найух, а не обязан исследовать следующий коридор. Тут ещё может песочница затесаться со своими занятиями, но это настолько нюанс, что песочницы принято в отдельный жанр запихивать. В Ведьмаке есть немножко песка в виде сайд-квестов и мини-игр. Однако долго ты сам себя не развлечёшь, так что обойдёмся опенворлдом.


Элементы РПГ - прокачка, тоненький налёт билдостроения, варианты шмоток. Нет, класс это тебе не поменяет, но ты можешь дышать огнём и пердеть ловушками, если тебе это интересно. А можешь не пердеть, ведь игра всё равно проходится мечом. Ну двумя, хотя если постараться (долбануться), то можно и одним лол. Batman: Arkham, Devil May Cry, Shadow of Mordor, Ониблейд, Castlevania, The Legend of Zelda - все они имеют элементы РПГ. Ну вы поняли, чем они не являются при этом.


Получается ли, что Ведьмак 3 - экшн-РПГ?

ДА НЕТ БЛТЬ, это разные вещи. Экшн-рпг это поджанр именно РПГ, упор в котором делается на динамику и реакцию, прямой отклик персонажа, в отличие от более классических, пошаговых РПГ, коих тысячи до сих пор на, например, азиатском рынке. Экшн-РПГ имеет в себе и полный ролевой функционал и прямую зависимость от реакции, а экшн с ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ имеет некоторую прокачку и некоторые доспехи там, в этом роде.

Dark Souls - экшн РПГ - классы, характеристики, разный гемпйленый подход. Ведьмак - экшн с элементами РПГ. И другими элементами. Пнятненько?


- А нахрена, - спросите вы, - не забить?

Да затем, чтобы при поиске фильма ужасов вам не порекомендовали Гарри Поттера.

При поиске тяжёлой музыки не посоветовали Стаса Михайлова (хотя местами тяжеловато, да).

Чтобы при заказе мороженного не дали леща или шлюху на ночь, ведь так и будет, если мы продолжим потакать издателям в их маркетинговых жанровых ловушках.


Ведь если ты хочешь поиграть в РПГ, а тебе дают Devil May Cry в опенворлде и сюжетным деревом как в Detroit, то ты будешь разочарован и скажешь, что игры уже не те.

Но на самом деле не те всего-лишь слова.