TarrrPINK

TarrrPINK

Пробую публиковать свои игровые видео на Пикабу. Вдруг вам понравится.
Пикабушник
поставил 0 плюсов и 0 минусов
45 рейтинг 4 подписчика 0 подписок 8 постов 0 в горячем

5 ПРИЧИН играть в Genshin Impact

За кликбейтным названием скрывается нечто иное, нежели реальная рекомендация, но и она имеет место быть. На пикабу выкладываю именно в качестве рекомендации для тех, кто задавался вопросом, стоит ли пробовать Генш. Реализовать же сатирическую сторону через пикабу не представляю как. Да и без пикабу тоже не особо представляю, но суть задумки на самом канале - это, кстати, реально раскроет обратную сторону рекомендации, но...
Вдаваться ли в её подробности, или принять информацию, как она есть - решать вам. В любом случае, приятного просмотра/чтения (текстовая версия под роликом)

Предыдущие темы:

Видеоигры - важнейшее из искусств

Да, те самые игры для взрослых

Ведьмак не РПГ

Текстовая версия


Genshin Impact - широко известная в узких кругах вообще всем, кроме тех, кто почему-то её не знает, игра от китайских разработчиков вообще никому не нужной другой игры с другим словом в названии вместо слова “Геншин”.

И что действительно показатель - это то, что многие, кого я знаю, в неё играют. И это вовсе не связано с тем, что всех, кого я знаю, я повстречал на международном съезде фанатов Genshin Impact в Карачеве Брянской области.


Я провёл в игре достаточно много времени, и для того, чтобы вы могли понять, стоит ли повторить этот опыт самостоятельно, решил подготовить для вас 5 причин, почему стоит играть в эту игру. И ещё одну. Но 5 причин звучит лучше, чем 6.


Первая причина - это открытый мир. Он не прямо-таки великий, но он достаточно большой. В нём полно территории для исследования и сюжетов, обёрнутых в квесты, чтобы со всем этим познакомиться. На начальных этапах будет казаться, что быть надо ну вообще везде - а это как вообще, если вот ты пока тут и задания тебя ведут конкретно сюда, а потом ещё и туда и туда..?Сидя при этом дома в Барнауле. В итоге побывать можно везде и добраться откуда угодно куда угодно тоже.

Помимо заданий по миру разбросаны загадки, сундуки с сокровищами, подземелья, монстры, а дизайн всего построен так, что с самой далёкой точки, при условии, что ничего не загораживает обзор, можно увидеть противоположную. Сочность и цветастость картинки, при этом, вполне может заставить вас менять обои на рабочем столе каждый раз, когда вы задумаетесь над тем, как же красиво выглядит то, что сейчас происходит на экране. И очень важно, что этот мир ещё будет обновляться, пополняться регионами с характерными им природными условиями, монстрами, культурой и прочим, ведь пока в игре доступно 2 с половиной региона, а сюжетные события говорят о взаимодействии с куда большим их количеством. В этом мире всегда что-то есть.


Вторая причина - персонажи. В Геншине уже есть несколько десятков (фапабельных) играбельных персонажей, пополнять которыми свою коллекцию надо через систему лут-боксов (она же гача - древняя японская забава по добыче всякого коллекционного за денежку посредством рандома). Персонажи уникальны, имеют свои способности и места применения (от бездны до порнхаба), а стихийное взаимодействие между ними - основа боевой механики игры. Получение персонажей происходит посредством траты внутриигровой валюты на специальные баннеры - молитвы, среди которых есть и сезонные - с уникальными, эксклюзивными для текущего промежутка времени персонажами. При этом случайность играет не всю роль в лутинге нужного героя - баннеры наделены условиями гарантированного получения тематического персонажа, что означает, что при грамотном и терпеливом расчёте вы обязательно получите в свой отряд того, кто вам нужен. А с учётом того, что в игре очень красивая графика - смотреть и играть каждым из них - отдельный вид удовольствия.


Третья причина - вариативность в построении игровых отрядов. Под вашим прямым управлением может быть до 4-х персонажей. И от того, кого и как вы используете, зависит то, как вы вообще будете играть. И кроме привязки того или иного героя к его виду оружия, вы не ограничены, по-сути, ничем. Один и тот же персонаж, по вашему желанию, может быть и саппортом и главным бойцом группы - всё зависит от того, какие приоритеты в прокачке и (что немаловажно) в ВИЗУАЛЬНОМ удовольствии вы выберете для себя, какие артефакты - аналог элементов брони и их наборов - вы наденете и каким свойством будет обладать оружие. Исключение, в данном случае, может быть разве что для персонажей, способных к лечению, но игра позволяет сделать так, чтобы санитар имел функции, например, мейн-керри - РПГ-шность сабжа заслуживает внимания. И результат, в большинстве случаев (кроме бездны, но до неё дорасти ещё надо), будет эффективен - главное понять базу из характеристик и стихийных взаимодействий. Сидеть с калькулятором не обязательно, хотя и можно.


Четвёртая причина - кооператив. Игра доступна на всех актуальных платформах, кроме Свича, (хотя, возможно, пока вы это читаете, она уже и там появилась - планы на это у разработчиков были). И даже на неактуальном никому не нужном железе нового поколения - PS5 - была как минимум анонсирована, но текст я пишу заранее, в 1988-м году. У меня тут вообще олимпиада ещё. Но я сказал, что на всех - а значит я имею ввиду и Android вместе с iOS. Но я сказал, что на всех - напиздел, получается, ведь на икс-боксах любого поколения Геншина нет. Но те, у кого Генш есть, могут играть совместно независимо от платформы - с мобилки можно подключиться к ПеКарю в мир, а с Плойки тоже к ПеКарю - и в любом направлении, на самом деле. Вместе с тремя друзьями можно исследовать открытый мир, собирать не отреспаунившиеся ресурсы у друзей, ходить по данжам и проходить ивенты...


Ивенты - которые являются пятой причиной. Ивенты, в охапку с обновлениями, персонажами, баннерами на персонажей - регулярное явление в игре. Застоя без событий почти не бывает: между глобальными апдейтами вас закидают челленджами с мини-играми и всякими праздниками, которые помогают лутать ресурсы, валютку для баннеров, знакомиться с персонажами и с каждый днём всё сильнее превращаться аниме. Более того, разработчики проводят не только внутриигровые мероприятия, но и всякие сторонние, форумные, браузерные развлекухи, конкурсы для художников, косплееров, тупорылых лентяе… Стримеров и вообще всех, независимо от IQ, пола, гендера, сексуальных предпочтений и чего угодно. Ущемляются в правах только те, у кого нет интернета, но ебать...

По окончании ивентов вас спрашивают, заебись ли было, за что тоже награждают и, в теории, собирают данные по тому, что пипл хавает, чтобы в дальнейшем улучшать контент. И всё - ну или подавляющее большинство всего - награждается славой, богатством и шлюхами в виде игровой валюты и лутаемых за неё тян.


Шестая причина - это аниме. Аниме заебись. Будь аниме и кошкодевки к тебе потянутся.

Показать полностью

Ведьмак - не РПГ

Для многих это не секрет, для кого-то это ложь, пиздёж и провокация, но я всё объясню.

Предыдущие темы:

Видеоигры - важнейшее из искусств

Да, те самые игры для взрослых

Текстовая версия


"Жанры для пидарасов" (с) Моргенштерн

- Это была, простите, дрисня гуманитариев от мира гуманитариев. Ну, то есть, если гуманитарные дисциплины, вроде экономики, хардкорной философии или какой-нибудь истории и прочих вещей, работающих над фактами, вопреки анархичному видению мира в огне безумия ради деконструктивизации явлений, не будут делать вещи, то чем вообще руководствоваться в поисках, выводах, и почему мы вообще являемся разумными? И вот гуманитарий от мира гуманитариев - это когда “гуманитариями” называют людей неточных наук, которые типа не нужны - но гуманитарные науки, получается, нужны - а такие индивиды делают заявления, которые даже для гуманитария дрисня. Надо отделять зёрна от плевел. С такими заявлениями человек не является гуманитарием - это антиполезно. Но кем он является - пусть рассуждают демагоги из другой мультивселенной софистов, тысячи их, а у нас тема на превьюшке написана.


Жанры игр, музыки, фильмов и чего угодно нужны. Иначе что получится, когда я захочу сыграть в игру, в которой можно иметь диаметрально разные варианты преодоления, преодолевая, при этом, вызовы, которые бросает мне игра при каждом из вариантов? А получится, что я открою Википедию или послушаю игровых журналистов, которые мне скажут - “Ведьмак 3 - одна из лучших РПГ последних лет”, а я этого Ведьмака включу и обосрусь, ведь, СЕКУНДОЧКУ! Почему у меня нет выбора?

- Как нет? Твои действия влияют на сюжет, в игре пицот концовок, из которых три глобальные (которые ни на что не влияют) и тридцать три - слайдшоу. Прям как в каком-нибудь Detroit Become Human, Dark Souls или даже олдовых Кастлваниях - от набора действий зависят последствия.

Только вариативность сюжета не делает игру ролевой. Роль в игре - это нечто более тонкое, зависящее от параметров и/или предрасположенностей.


Сначала было не слово. Сначала был объект, которому придумали определение, вмещающее в себя характеристику или совокупность характеристик. И хронология возникновения объектов с общим определением порождает возможность удовлетворять изыскания в выборе благодаря этим определениям. Оглянемся назад - не сильно назад, потому что там, тогда, были только настольные ролёвки и ролёвки толкинистов и прочих реальщиков, отыгрывающих роли при определённых боевых действиях. И тут можно было бы заявить:

- ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ ЭТО ДРУГОЕ, - хотя нельзя, точнее, не сильно можно.


Свойствами игр, которыми обладали те из них, что были названы РПГ, являлись классы и характеристики. И был сюжет - линейный, в основном, как палка. Просто, зачастую долгий за счёт обширности, витиеватый за счёт загадок, но конечный в одну сторону. Не без исключений, конечно, но спроси лет 15 назад об РПГ - все скажут - Дьябло, Ультима, Меч и Магия, Дивинити, Файнл Фентези, Покемоны. В коридоре, иногда мимикрирующем под открытый мир, и то не обязательно, глобальная задача выполнялась таким образом, какую роль ты для себя выберешь в выполнении этой задачи. Какую команду ты соберёшь и кто какую роль в рамках этой команды будет выполнять. Какие циферки надо улучшать, чтобы так или иначе выполнить задачу. Обоссаться, но выполнить, или обоссать всех вокруг, но выполнить. История, которая имеет начало и конец, а ты в ней посередине, по своему в неё играешь, но именно ТА палка ТОЙ судьбы тебе нужна и именно ТУ принцессу ТЫ должен ИМЕННО ОСВОБОДИТЬ.


А что было с концовками и вариативностью сюжета? Было "ОХ ЙОПТА ПРИИИИКИНЬ МОЖНО ТАК СДЕЛАТЬ И ТАК И РАЗНЫЕ МУЛЬТИКИ ПОКАЖУТ ХЬЯСЕ!"

Это было в новизну, в диковинку. И это не было закреплено в РПГ, это пихали везде. Правда ведь, интересный мув, но мув актуальный для любого жанра. Мув, не зависящий от числовых характеристик персонажа, а зависящий от решений, сиюминутных или глобальных. Кого-то не убил, какие-то локации не посетил, ВНИЗАПНА не прокачал интеллект и не смог пообщаться и узнать что-то - привет, Фолаут - пример именно игры, где этот мув используется, как фича игровой механики, но не её основа в жанре. Принц Персии от юбисофт не является РПГ, но у него несколько концовок. Если мне на основании “вариативности отыгрыша роли, влияющей на концовку” дадут Heavy Rain - я в лучшем случае дропну игру, а с советчиком прекращу общаться. Потому что влиять на сюжет - это не тот отыгрыш, который я искал, не тот отыгрыш, который всегда был в РПГ. Не пытайтесь меня надуть, дайте выбрать роль, дайте мне прокачать Геральта с посохом в руках или всех убивать скрытно, тогда и поговорим. Я не хочу махать мечом и все РПГ до того давали мне такую возможность, за неё я РПГ и люблю! Классовая система и её зависимость от параметров в условиях большой истории - вот что такое Ролевая Видеоигра.

Как игра, которая так далека от основ жанра, может считаться лучшим, или хоть каким-то представителем этого жанра?


- Благодаря прокачке, - скажете вы.

- Нет, - скажу вам я.

Конечно, прокачка - неотъемлемая часть манипуляции характеристиками и ролями РПГ, но в сфере, которая развивается в том числе благодаря заимствованиям, нельзя оторвать от РПГ кусок механики, пришить её к слешеру и сказать, что слешер теперь ролёвка. Мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели в РПГ вариативность сюжета, мы получили новую фичу в старом жанре, когда ввели улучшение базового стака дополнительных, опциональных навыков и их прогрессию. Shadow of Mordor и Devil Nay Cry - не РПГ, их никто и не ставит в один ряд с Ведьмаком, вроде, но игромеханически он такой же. С точки зрения прокачки. Но в этой игре нет вариативности сюжета - может поэтому он не РПГ? Да нет, ведь вариативность сюжета не РПГ-шная фича, она просто опция для любого жанра.

Это уравнение из переменных и в этом уравнении нельзя получить РПГ до тех пор, пока среди переменных не появится классовая система.


Кстати, как насчёт ММОРПГ? Насколько можно сказать, что этот жанр отходит от определения РПГ, которое было задано до того, как Витчеры стали ролевыми играми? У нас есть широкая классовая линейка, у нас есть сюжеты, в которых мы варимся, мир, историю которого мы раскрываем… Похоже на РПГ, но добавим фичу - многопользователь...скость? Ultima Online, World of Warcraft, LineAge, Ragnarok Online - идём по мейнстриму, раз уж идём по мейнстриму на протяжении всего разговора. Большие истории и серии историй обросли взаимодействием игроков и влиянием на глобальные инфраструктуры мира - вот что было добавлено в жанр, чтобы стать ММО - многопользовательской мультиплеерной онлайн игрой. Сначала был объект, потом было слово.

Я надеюсь, не надо объяснять структуру уравнения, при которой Dota, League of Legends и World of Tanks не являются ММО? Сессионные игры не имеют инфраструктурной динамичности, экономики, зависимости от фракцонного или географического насыщения так, чтобы условия игры, при которых мы достигаем целей, менялись. По отдельности - может быть, но не всё вместе. Нельзя обрушить экономику в игре, когда игра - Контр Страйк, ведь ты в любом случае будешь появляться на 10-40 минут, воевать, как обычно, подстраиваясь под ситуацию, зависиящую только от текущей, кратковременной сессии. ММО же заложило одним своим существованием глобальную зависимость - это переменная, которая неотъемлема, потому что именно за неё игры стали называть ММО. Дота с танками - сессионные кооперативные экшны с теми или иными элементами. Глобального мира и созависимой инфраструктуры в них нет. Сначала был объект, потом определение. Не надо это определение привязывать к другому объекту.


“Окееей бумер, ты никуда не движишься, не поспеваешь за временем, твоя реакция соответствует мему, не шаришь за мультижанровость”.


Да, мультижанровость. Тут нам на помощь приходят приставки и дополнения. Если пользоваться ими, можно корректно выразить жанр и не обмануть вопрошающего, не ввести его в заблуждение.

Ведьмак - ВАРИАТИВНО СЮЖЕТНЫЙ СЛЕШЕР в открытом мире с элементами РПГ.

Говорить долго, зато играть долго не придётся тому, кому такая игра будет неинтересна, чтобы он наконец понял, что ему сюда не надо.


Семантический разбор.


Слешер - это база. Слешер - это подтип экшн-игр, в котором основной упор делается на боях колющережущими дрынами и им подобным мили-оружием.

Вопреки реальности, принято считать, что слешер - это истребление обязательных толп врагов, но это не совсем так, потому что в примерах классических слешеров боссфайты не предполагают толп, да и сами толпы сомнительны в условиях большинства всего, что не является серией игр Dynasty Warriors. Можно использовать “хак-н-слеш”, не суть, но это нам надо для того, чтобы вот что: экшн - слишком объёмное определение, потому что экшн это и шутер, и бит-ем-ап и в какой-то мере файтинг. Шутер - про пушки, битемап про руки-ноги, слешер - про мечи. Во всех вариантах могут присутствовать абилки и иной класс оружия, но сама суть в расстоянии и способе ведения боя - в шутере могут быть ножи, в битемапе могут быть ножи, в слешере могут быть ножи. Зато понятно, какому игроку что ближе. Но если вас совсем блевать тянет от такого варианта, то замените на “средневековый экшн” и лучше не заходите в интернет

Ведьмак - не РПГ Компьютерные игры, Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, RPG, Мат, World of Tanks, Dota, MMORPG, Видео, Длиннопост

Battlefield, Countre-Strike, World of Tanks, дока2, BloodRayne, Devil May Cry, Diablo, Dark Souls - во всём этом есть экшн, но не всё из этого слешер и тем более не всё - РПГ.


Сюжетный и вариативно-сюжетный - то есть вас погружают в историю. Я бы не назвал Дарк Соулс сюжетной игрой, я бы не назвал Ониблейд сюжетной игрой, они существуют только ради самого геймплея и не более того, хотя и там и там присутствует какое-то повествование - где-то больше, а где-то меньше. Но само слово “сюжетный” зачастую не обязательно, если отсутствует дополнение “вариативный” - потому что особого веса не имеет в подавляющем большинстве случаев. Просто словом “вариативный” мы намекаем на зависимость сюжета от решений - Beyond: Two Souls, Danganronpa, Mass Effect, почти любая визуальная новелла - вариативно сюжетные, но не всё из этого РПГ.


Открытый мир - ну это гипотетически свободное для перемещения и изучения пространство. Между квестами ты можешь отправиться найух, а не обязан исследовать следующий коридор. Тут ещё может песочница затесаться со своими занятиями, но это настолько нюанс, что песочницы принято в отдельный жанр запихивать. В Ведьмаке есть немножко песка в виде сайд-квестов и мини-игр. Однако долго ты сам себя не развлечёшь, так что обойдёмся опенворлдом.


Элементы РПГ - прокачка, тоненький налёт билдостроения, варианты шмоток. Нет, класс это тебе не поменяет, но ты можешь дышать огнём и пердеть ловушками, если тебе это интересно. А можешь не пердеть, ведь игра всё равно проходится мечом. Ну двумя, хотя если постараться (долбануться), то можно и одним лол. Batman: Arkham, Devil May Cry, Shadow of Mordor, Ониблейд, Castlevania, The Legend of Zelda - все они имеют элементы РПГ. Ну вы поняли, чем они не являются при этом.


Получается ли, что Ведьмак 3 - экшн-РПГ?

ДА НЕТ БЛТЬ, это разные вещи. Экшн-рпг это поджанр именно РПГ, упор в котором делается на динамику и реакцию, прямой отклик персонажа, в отличие от более классических, пошаговых РПГ, коих тысячи до сих пор на, например, азиатском рынке. Экшн-РПГ имеет в себе и полный ролевой функционал и прямую зависимость от реакции, а экшн с ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ имеет некоторую прокачку и некоторые доспехи там, в этом роде.

Dark Souls - экшн РПГ - классы, характеристики, разный гемпйленый подход. Ведьмак - экшн с элементами РПГ. И другими элементами. Пнятненько?


- А нахрена, - спросите вы, - не забить?

Да затем, чтобы при поиске фильма ужасов вам не порекомендовали Гарри Поттера.

При поиске тяжёлой музыки не посоветовали Стаса Михайлова (хотя местами тяжеловато, да).

Чтобы при заказе мороженного не дали леща или шлюху на ночь, ведь так и будет, если мы продолжим потакать издателям в их маркетинговых жанровых ловушках.


Ведь если ты хочешь поиграть в РПГ, а тебе дают Devil May Cry в опенворлде и сюжетным деревом как в Detroit, то ты будешь разочарован и скажешь, что игры уже не те.

Но на самом деле не те всего-лишь слова.

Показать полностью 1

Видеоигры - важнейшее из искусств

Привет, Пикабу!

Многолетний просмотр сайта наконец сподвиг меня попробовать рассказать вам о том, о чём я решил рассказать миру. Дело в том, что на мой взгляд видеоигры - важнейшее из существующих сейчас и в ближайшем времени искусств. Видеоигры толкают меня на творчество и только они мотивируют не опускать руки и пытаться продолжать о них рассказывать.
"Продолжать" - потому что я делаю это давно, делаю это не плохо. Периодически опуская вышеупомянутые руки, я ловлю триггеры, которые их поднимают. Решусь и надеюсь, вы оцените ход мыслей, юмор, формат и хорошо проведёте время.
Важность видеоигр как искусства - это вступительная, общая тема. Если я не утону в минусах, то продолжу рассказывать, ведь рассказать есть что.
В "Лиге геймеров" пост не публикую, потому как использую элемент, запрещённый в ней, но этот элемент - своеобразный инструмент повествования, уж очень понравился.

Приятного просмотра!

Текстовая версия:

- Выигрываешь, сынок?

Эта фраза стала мемом, ещё даже не успев утонуть в глубинах зафакапленного бытовухой сознания, ведь повторялась от раза к разу, начиная с детства. 20-25 лет назад автор данного текста начал слышать её вариации, будучи наглухо поглощённым чёрно-белым экраном с двигающимися куда-то вбок человечками, волей геймдизайнеров восьмибитных игр направлявшихся к своим, далёким от нативной мирской суеты, целям.


Как пиксельные человечки со временем эволюционировали из невнятных мультяшных и не очень образов к текущему, уже 2021-му году, так и чёрно-белый экран всё глубже погружал в себя окружающую действительность, словно чёрная дыра. Хотя, к счастью, и он уже перестал быть чёрно-белым - экран в смысле - и начал обрастать не только цветом, количество единиц которого уже и в видимом спектре уместиться не должно, казалось бы, провоцируя зрачки человеческих глаз блевать радугой. И дело не только в цветах - видеоигры давно уже не андеграунд, а, соответственно, мейнстрим.


Наша с тобой воля - воля человека, как явления разумного и не всегда способного в проявлении собственного Я в той мере, о которой частенько вещают тренеры личностного роста и прочие продавцы красивых слов - воля к отдыху от рутины. И если начинается этот отдых со смачного давления газами в диван, то продолжается он в других мирах, в фантазиях и эскапизме…


Нет, в этом нет ничего запрещённого, хотя звучит, будто под этим словом на заборе должен красоваться номер телефона.

Эскапизм - это, грубо говоря, уход от окружающей действительности, и человек своей волей стремился к этому всегда.


Художники, поэты, драматурги, кинематографисты торгуют самым вкусным для человека, вырвавшегося со дна пирамиды потребностей Маслоу - фантазией. Сами они тоже не просто так торгуют, не только самой торговли ради - но это отдельная тема для бушующего водопада софистики разговора.

Люди с радостью кушают такое - и в этом нет ничего плохого, не надо смотреть на это как на кормёжку плебса с лопаты капиталистического гнёта. Это правда вкусно, это правда нужно, такова психология здорового человека. Мир не только таков, каковым ты видишь его из окна или в фиде на Реддите под тегом “политика”. В мире есть место фантазии и на сцену театра фантастических тварей в лице всяких, собственно, театров и фильмов давно вышел игропром.

Робко, неловко глядевший на своих товарищей из характерного для него когда-то разреза глаз, сейчас он многолик и многогранен. Вот-вот он выйдет на первый план - кто-то уже смотрит только на него. Скоро он раздавит своих коллег ботинком, размер которого минимум 45-й, но, если приглядеться, бесконечно большой. Он плюнет в лица смотрящим когда-то на него с презрением высокомерных дутых звёзд своей сцены, и те потонут в забвении от мощного удара плевка того, имя которому Легион! Но потом. А пока…


Нужду в видеоиграх сейчас уже нельзя оставлять в стороне. Ну вообще никак. И ты, сколько бы тебе не было лет, находясь здесь уже это доказываешь, а ведь ты, может быть, школьник, студент, работяга или мать троих детей. Ну, не троих, наверное там уже не до этого, но это в реалиях текущих по культурным волнам русскоязычных обывателей. Что там с “необывателями”, поглощающими элитарные пласты искусств и с людьми, где вот это всё появилось тогда, когда не появилась и массивная часть нас с вами - говорить в рамках сегодняшнего монолога не имеет смысла.

Но давайте о мейнстриме - ведь именно этим стали видеоигры. Плохо это или хорошо (как по мне, так последнее) - это факт. Обильно насыщенный метаном диван - спутник любителей кинца после работы, сериальчика на сон грядущий, книжки, если ты совсем уж умный - теперь проминается под шагами полужопий в попытке их носителя увернуться от меча Арториаса. Классика жанра - PlayStation и диван. Ноутбук и танки. Смартфон и “Строительство завершится через стопицот часов”.


На пару с верным товарищем - сколиозом - брутальный вислозадый ПК-геймер поливает густой и неприятной массой анонимуса со свадебной аватаркой в споре о важности дивана, как природного явления в условиях вечернего гейминга в эксклюзивы, которых ПеКарю не видать. В соседнем треде идёт война за правоту в интернете относительно скатившегося сезона сериала. В следующем спорят о трендах на социальное равенство экстраординарных представителей, тут промелькнула ссылка на The Last of Us Part 2, и всё это одними и теми же руками одних и тех же людей. Смежность культур, при которой вчера Уильям Дефо - фриковатый агент Пол Смекер, а сегодня тоже своего рода NPC - неоспоримая реальность.


Второй год подряд Пол Ромеро силами оркестра не пальцем деланных музыкантов даёт тур по России с музыкой, 20 лет назад текущей в уши только геймерам и совсем уж случайным слушателям. Оркестр, КАРЛ!

Мик Гордон собирает, простите за мем из палеозоя, не хуёв с горы, а звёзд сцен тяжёлой музыки, чтобы орать вам в мозг в Doom Eternal - стрелялке про адских чудищ из пучин сознания художников… Художники, что наряду с артистами, сценаристами и прочими людьми, делающими академически выверенные штуки волшебства, которым они учились, могут найти и выразить себя в среде, за которую они получат свой кусок хлеба, зачастую с маслом.


Не только культура - бизнес, работа, рабочие места. Геймдев-студии - это кадры, а твои дизайнерские навыки, уважаемый хипстер - это будущая раскладка панелей меню в RAID SHADOW LEGENDS или где-то ещё, где надо куда-то нажимать. И это уже не единицы - это рынок труда. Я уже молчу о программистах и прочих умных ребятах из хардкорного IT - написание кода в его поверхностном понимании - только верхушка айсберга. Кто-то должен и сеть держать, чтобы твои лутбоксы корректно отрабатывались на сервере, а? Тут лежат деньги, тут лежит профессия. И никому в профессии не должно быть сразу легко, не всегда это то, что ты хотел бы рисовать, но как и любая профессия - набей руку и имя - и сможешь работать как захочешь. Как профессионал.


Кстати, о профессионализме, как следствии эскапизма. Ведь мы тут говорим об искусстве, о творчестве и о месте видеоигр в нём. Листая книгу, слушая музыку, смотря фильм, сериал или, прости, господи, аниме - мы, зачастую, вникаем в происходящее. Сопереживаем, ищем параллели с собой или цепляемся за какие-то выпуклости характеров и событий, с которыми могли бы себя ассоциировать. Мы хотим почувствовать себя в другой шкуре, быть причастными к происходящему, роднимся с доктором Хаусом, а в каком-нибудь 2006-м и вовсе про каждого четвёртого подростка можно было рассказать анекдот о цинике, мизантропе и нигилисте, которые заходят в бар, а их выгоняют, потому что до 18-и туда вход запрещён.

Все эти, гнусяво говоря, средства повествования - лишь шаг на пути к тому способу, который дали нам видеоигры. Профессии, персонажи, окружение, которое куда более приветливо к игроку, каким бы “Бладборн” неприветливым не был - та самая форма фантазии, которую ищет человек на досуге. Не надо получать высшего образования в космическом кораблестроении и дожидаться, когда (никогда) ксеноморфы захватят товарный шаттл космической сети гигамаркетов, чтобы пойти и крошить лица во имя спасения человечества или хотя бы своей родной кукухи. Не надо разбираться в тонкостях сантехнических устройств и жрать грибы как не в себя, чтобы принцесса дала… Спасти себя из рук Дракона. И даже вовсе не обязательно быть хладнокровным ведьмаком с двумя мечами, чтобы сопереживать его околопубертатным попыткам одолеть собственную совесть. Можно самого себя запихнуть в фэнтези с развратными суккубами и посмотреть что получится! И ведь получится, потому как это часть массовой культуры: ты всё сумеешь и преодолеешь, иначе такая фантазия не будет востребована, просто верь в себя как Джон Сноу, как Наруто, как Моргенштерн… Хотя нет. Как Наруто не стоит, это уже перебор, такого не бывает.


Но к чему я сейчас клоню - ты, твоё внутреннее Я, твоё представление о твоём внутреннем Я и даже сам творческий порыв создать свою историю - это уже здесь, на кончиках пальцев человека, который отлил свой миллионный болт на заводе, выкачал сопоставимую с выпитым в Новый Год шампанским по всей стране цистерну нефти, подписавший 666 рулонов контрактов для своего успешного бизнеса! Сериал, фильм, песня - всё в одном, когда тебе нужна история, которая унесёт тебя в дали, которых ты ещё не видел! Мечтать не вредно, психика требует разнообразия. Берёшь и спасаешь мир! Берёшь и губишь вселенную! Берёшь и летишь на Бали…

А там, со смартфоном в руках, добираешься до вершин рейтинга в соревновательном режиме и набираешь отряд персонажей, способных на то, на что не способна островная девушка, способная за деньги на многое… Ну, то есть, вообще в любом виде ты можешь чувствовать свою значимость, причастность к истории и достижениям, не просто наблюдая за ней - создавая её!


Мир видеоигр достаточно обширен, чтобы выдавать килотоннами драму, загадку, эпичность, соревнование и вызов. Человек стремится ко всему этому с тех пор, как может стремиться к чему-то, кроме базовых требований для выживания - с античности, может и дольше. И к этому мы и идём. Видеоигры - не просто стрелялки и бродилки, видеоигры - это то будущее, которое сможет выдать всё, что выдаёт и та же киноиндустрия - медиаэскапизм, медиаискусство, сравнительно столь же мощное, пока нервно не дающее с себя стянуть одеяло первенства. Видеоигры - это мультивселенные в мультивселенной человеческой фантазии - особенности воли человека. И чем дальше мы идём в технологическом плане, тем менее размыта станет граница.


В какой-то момент жанры видеоигр стали размыты - они подвержены упорядочиванию, но необходимость в этом обратно пропорциональна уровню мейнстримности. Хардкорный геймер найдёт себя в своей жанровой среде, казуальный геймер полюбит совокупность всего и поспособствует распространению и появлению новых хардкорных геймеров. Человек, как явление, вполне может объединить ну вообще всё и под флагом видеоигр - это в порядке моей личной фантазии. В сериале “Чёрное Зеркало” есть эпизод, в котором зритель решает, что делать герою. Для справки, серия называется “Бандерснэтч” и советую смотреть её не в перезаливах, где всё скукожили воедино. Гугл в помощь.


В Японии популярны визуальные новеллы (да, да, аниме, чтоб его) в которых сюжет закручен так лихо, что по ним снимаются анимационные сериалы и порой их приходится делать в нескольких вариациях - ведь они вариативны в своём повествовании - “Фэйт”, “Когда плачут Цикады”, “Врата Штайна” - это навскидку. Да, в порядке бреда вполне можно сочетать ну вообще все виды искусства в видеоигры, ведь само понятие “Видеоигра” настолько жидкое, в хорошем восприятии этого свойства, что обретает ту форму, которую ему задаст какой-нибудь пока неизвестный Коджима v2.0.


Искушённый зритель скажет - “У тебя в примерах настолько мейнстримный мейнстрим, что я бы излил всего себя тебе на лицо самым мерзким образом” - но разве визуальная симуляция чего бы то ни было - не видеоигра? В условиях, в которых пишется это видео, я не могу дать себе здравого права на то, чтобы собрать друзей на партию в настольную игру - однако, уже сейчас это можно сделать без ограничений и опасений по поводу эпидемиологической ситуации. В видеоиграх. Ощущения, конечно, не те, с реализацией бывают проблемы, но и время пока не то, однако туда его вектор направлен.


Видеоигры, как важнейшее из искусств - это будущее, которое не далеко от истинного. Это вместилище всех иных способов творчества, самовыражения, отдыха, пресловутого эскапизма, профессионализма. И ведь даже это - верхушка айсберга, когда медиа, как искусство, базируется на потребности тебя быть участником процесса, а как далеко погружается этот айсберг, если условный Петрович засыпает не под кино в 21:00, а под трансляции спидранеров, про-геймеров или простых вараяти-стримеров. Когда социальные и политические структуры уже не могут игнорировать видеоигры и пытаются очерчивать границы дозволенного. Это и есть искусство - то, что шевелит струны сознания людей и что эффектом бабочки разносит само себя по нашим с тобой жизням. И что в какой-то момент заставит, или уже заставило тебя иронично развернуть шутку на 180 градусов:

- Выигрываешь, пап?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!