Ответ на пост «Ответ на пост "Нашел старое фото своего компьютера"»
Лет пятнадцать назад, когда своих высокоскоростных интернетов в те времена я не имел и играл в онлайновые игры у одноклассника.
Давай после обеда подкаст
Всем привет! Вышел новый выпуск подкаста Давай после обеда. В нём мы рассказываем про Lineage 2 и наш опыт игры в эту дрочильню. Вспоминаем разные забавные случаи и истории которые случались с нами пока мы играли. А в какие онлайн игры играли или играете вы?
Всем задротам посвящается.
Лучший косплей
Первая корейская mmorpg зародившая целый поджанр
Настало время ознакомится с играми родоначальниками жанра MMORPG. Кто-то подумает наконец-то статья о Ультиме, но нет. Разбор первых MMORPG решил начать с Lineage 1. Тут есть несколько причин:
1) О первой линейки мало информации в русском сегменте интернета, да даже во всезнающей википедии о ней толком ни чего не сказано.
2) Как не смотри, а относимся мы в основном к восточному игропрому, тогда почему бы не взять восточную игру
3) Руку к ней приложил уже именитый Ричард Гэрриот и Джэмс Сонг
И так что же такое Lineage 1? Как пишет википедия, это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) в стиле средневекового фэнтези, выпущенная 16 января 1998 года южнокорейским разработчиком компьютерных игр NCSoft. Игра имеет изометрическую 2Д графику, геймплей схожий с Diablo и Ультимой. Игра никогда не издавалась на территории России, а западные сервера закрылись в 2011 году. Вот и все о чем пишет википедия. Информации мало и вопрос остается открытый, что же такое линейка один. И это я вам скажу.
На офф-серверах азиатского региона регистрация для не азиатов недоступна, благо я нашел англо-язычный пиратский сервер из США. Я против пиратских игр, если официальные игры доступны для ознакомления. Пройдя регистрацию, с применением Дискорда, да-да админ не впускает в игру кого попало, я начал свой путь в Lineage 1.
Кастомизация в игре небольшая, можно выбрать класс и пол, настроить нужные характеристики из трех вариантов, либо самому изготовить нужный билд. Прически, лица можете про них забыть, да и толку от них нету, все кто более менее двигается выглядят как кусок из пикселей, даже шмот не меняется, ну кроме оружия. Сами персонажи выглядят довольно привлекательно, на окне выбора выбора персонажа. Стоит очень важно относиться к этому этапу игры, ведь неправильно настроенный персонаж, может заруинить всю радость от игры. Даже я на своих ошибках создаю уже пятого персонажа.
Как все знают сюжет проходит через 150 лет после событий Lineage 2. Темные Эльфы уже не такие темные, Аден в руинах от доната второй линейки, а Элмора тут вообще нету вместе с орками и гномами. Квестов тут поменьше, но они интереснее нежели квесты от "близов", да и посложнее. Пометок на карте нету, все приходится искать самому и желательно не забывайте о нынешнем квесте, так как где он отображается я не нашел. О самом сюжете расскажу в другой раз. По началу кажется, что глаза подвергнутся самоуничтожению от графики, но как показал опыт, глаза быстро привыкают.
Игра хоть и двумерная, зато дает лучшую и детальную прорисовку. Мир в игре действительно красив, каждая локация максимально душевно и качественно сделана. Игра придерживается выбранной тематике на всех локациях. В отличии от Ультимы, которая выполнена в стилистике сказки, то л1 выполнен в стиле мрачного фентези и отлично справляется с этой задачей. В то время линейка еще не была стилистически типичной азиатчиной, поэтому сыскала неплохое количество игроков на западе. Даже сейчас доход от игры превышает доход второй части, и если в Азии в ремастере есть донат и автобой (теперь он есть везде), то на этом сервере я не нашел донат. В первые я искал донат в линейке.
А сейчас геймплэй. Геймплэй тут спокойный и неторопливый. Помните я писал про фишку R2Online так вот в первой линейки, эта фишка существует тоже, и она работает лучше, так как не все мобы будут к вам относится дружелюбно, что по мне намного интересней. Так же каждая трансформация изменяет внешний вид, тип атаки и характеристики персонажа. Так же благодаря трансформации, можно взять и сдать некоторые квесты и общаться с мобами. Вызывает это Вау эффект сейчас? Да. Вызывало это Вау эффект в 1998? Да.
Как и во всех ммо тут есть взаимодействие между игроками, создание кланов, сбор пати, трэйд. Но в отличие от остальных игр, что бы взаимодействовать нужно смотреть глаза в глаза. И все это обоснуется местным лором. Жаль что такую систему убрали в следующей части.
Свитки, свиток тут много, только гляньте на этот немалый список. Вы никогда не узнаете характеристики оружия пока не используете на нем свиток опознания. Так же есть свиток улучшения обмундирования, свиток бафоф, свиток трансформации и свиток телепорта. Так же банки, они представляют типичный набор, хп, мп и банки бафов. И самое главное не забывайте о еде, местные шеф-повара предоставят вам отличные закуски, которые вы не увидите в дорогих ресторанах.
Данжи тут ни на что не похожи среди других ммошек, даже в Ультиме они были поменьше и лайтовее. Они тут представляют сложные и большие лабиринты в несколько этажей и больше напоминают Diablo. Если бы Diablo была ммошкой, то она выглядела именно так.
Л1 является диким хардкором и дело тут не в сложной и устаревшей боевой системы, а отношение мобов. На разные классы мобы реагируют по разному и очки чести (или как и там), дают тоже по разному. Маги же тут в ударе, они могут вас ослепить, реально ослепить, ослепить так что будет черный фон вместо игры, или наложить безмолвие, из-за чего игрок даже в чат ни чего сказать не сможет. Вот это магия, а не то что сейчас. Как же в это во все вникнуть? Куча систем, непонятно по началу как учить скиллы и магию, не показывают lvl мобов, а еще есть слух о токсичном комьюнити, но это всего лишь слух. Первый же человек у которого я спросил дорогу, отвел меня к нужному npc, рассказал немного о игре и подсказал сайт на котором можно все узнать. Все это было на английском, Яндекс.преводчик никогда еще так не был загружен.
Итог. Что я могу сказать по игре. Линейка один, мне зашла, зашла очень глубоко, я в ней останусь надолго, сделаю еще несколько статей по ней, о сюжете, о hight lvl (когда достигну), может найду еще несколько фишек игры. Игра большая, сложная, очень сложная. Этот текст я готовил долго, большое спасибо одному блогеру, видео которого помогло мне кое что найти интересное для себя и сценария. До скорого.
p.s. текст и видео к нему сделал раньше чем к Ultime Online
Для тех кому лень читать: https://youtu.be/4qrW2QdlYK0
Lineage W
Ваши предположения, что это будет ? Говорят первая линейка на Unreal Engine 4 кроссплатформенная, для всех, а не только в Корее.
Торговля в ММОРПГ (краткое руководство)
Привет мой дорогой друг. Ты наверное думаешь что я сейчас буду рассказывать про фарм данжей нонстопом? Нет, тут будет короткий рассказ о том как подняться в любой ММОРПГ без регистрации и смс. На самом деле это работает и в реальной жизни, но тут есть свои сложности, в частности про стартовый капитал и все в таком духе. Отмечу что это практически не работает в играх где есть аукцион поскольку там все игроки плюс минус знают ценность своих предметов и ни кита, ни мамонта вы не найдете. Это подходит только для игр с живой торговлей.
Итак, тема - торговля.
Я проворачивал этот трюк неоднократно, в нескольких играх, и это всегда работало. Как я говорил это же работает ирл, но с оговорками.
Баланс и экономика большинства игр устроены таким образом, что достигая начального уровня для освоения хайэнд контента у тебя как правило уже есть небольшая пачка ценностей. В случае с Path of Exile это что то суммарно на 20-25 сфер хаоса. Это стартовый капитал с которого можно отталкиваться.
Первый шаг - конвертировать все свое имущество в твердую валюту.
Второй шаг - изучение рынка.
На начальном уровне вы смотрите какие предметы представляют ценность для игроков, и вы должны понимать почему они представляют ценность. В любой игре есть метовые билды, предметы составляющие которые высоко ценятся игроками. Так же на стоимость оказывается влияние дефолтная редкость и сложнодоступность. Предмет выпадающий только с одного конкретного босса раз в 100 заходов будет стоить соответственно. Вы тратите время на то что бы понять что вообще нужно игрокам и что они за это хотят. Когда кто-то кричит что срочно купит шлем единорога обязательно напишите и узнайте по какой цене. Чем больше цен особенно на редкие и дорогие предметы вы знаете, тем больше профита потенциально можете извлечь.
Шаг третий - изучение быстрых лотов.
В любой игре есть мелкий товар которым удобно размениваться в пределах пары часов, а иногда и нескольких минут. В Lineage 2 это ресурсы, античка, свитки заточки. В Path of Exile - сферы хаоса, соединения и так далее. На таком можно стабильно поднимать хороший профит, но для действительно высокого КПД требуется хороший стартовый капитал.
Шаг четвертый - поиск мамонта
Всегда, во всех играх, во всех случаях, есть мамонт который не вымер и вот только что выбил какой то странный посох Ктулху, который ему не нужен и он даже не представляет его ценности. Но вы знаете что есть три убойных билда в которых он просто необходим, и эти билды без него почти не работают. Вы предлагаете свою цену, не стесняясь её занижать до почти неприличного уровня. Если мамонт не уверен - добивайте повышением цены. Открывайте окно трейдов и накидывайте туда валюту и ценности, что бы мамонт уже почувствовал себя обладателем.. трети цены этого редкого предмета. У меня в свое время в дьябло 2 был персонаж для торговли, суммарная стоимость всех его предметов (экипировка+инвентарь+сундук) в терминах РМТ тянула на 600+ баксов. И большинство этих предметов были куплены у мамонтов по смешным ценам.
Шаг пятый - поиск кита.
Здесь надо обратить ваше внимание на то, что в некоторых играх есть разброс параметров у предмета и один и тот же предмет может стоить до безумия разную стоимость, особенно предмет с максимальными параметрами. Учтите этот факт при ценообразовании. Итак, вы вложили все деньги и купили три очень ценных и редких предмета. Теперь задача их продать, вернуть вложения, и крутить туда-сюда свой капитал пока вы не наберет достаточно что бы собрать билд своей мечты. Вам нужен кит. Кит - это тот пацан который уже многократно до вас провел всю эту схему, или бессонно фармил паравозами данжи. В общем он поднялся. Он настолько богат, что ему безразлично сколько платить за вещь которая ему нужна. Такой игрок как правило хорошо знает игру, и ему очень нужно то что есть у вас. Впрочем ничто людское им не чуждо - кит может спамить в торговый чат (и делает это на автомате поскольку за спиной у него сотни сделок), кит может сидеть на специализированных ресурсах для торговли - jsp или poe.trade. Если вы найдете кита и ваше предложение его устроит, то вещь может уйти и на 20 и на 30% выше ожидаемой цены продажи.
Шаг пятый дополнение - поиск стервятника
Если у вас нет столько свободного времени что бы искать кита или есть необходимость быстро вернуть вложения вы можете продать вещь перекупам-барыгам, которые вместо вас отправятся на поиски китов. Тогда цену можно снизить на 20% ниже ожидаемой (что все равно будет в два три раза выше того за какую стоимость вы купили предмет), и стервятники тут же заберут у вас ценный предмет.
Есть несколько основных стратегий по которым ведется торговля.
1. Торговля мелкокалиберным стаффом. Стоит дешево, наценка 10-20-30%, продажи частые. Вы перекупаете то что нужно игрокам на первых порах в игре. Так, например, в Diablo 2 таким предметом является головной убор Shako. Он нужен двум центральным фармящим билдам. У него фиксированные бонусы, единственное отличается только защита. 127 (вроде) до 141. Средняя цена Руна Pul, это знают большинство игроков, и соответственно большинство мамонтов тоже будут продавать за Pul. Но в зависимости от защиты предмет может стоить UM (2x Pul) или даже Ist (4x Pul). С максимальным показателем защиты (141) если вы найдете кита то стоимость может составить даже HR (8x Pul). Вот такая арифметика.
2. Спекуляция на микрооперациях. В Path of Exile вы можете выставить скупку валюты за условные 100 у.е, и продажу за 101 у.е. Это будет самое дешевое предложение на продажу и самое дорогое на покупку, и буквально за час на этих конвертациях вы можете поднять достаточно много, но, как я говорил, тут огромную роль играет стартовый пул валюты.
3. Торговля в среднесрочной перспективе. Вы выкупаете предметы у мамонтов, складируете их, ставите цену чуть ниже рынка, если средняя цена предмета 100 у.е, самое дешевое предложение на рынке 90 у.е, а вы купили за 50 у.е, то ставьте смело 85 у.е и у вас товар оторвут с руками.
4. Торговля в долгосрочной перспективе. Это все тот же поиск китов, только масштабней и подходит для тех кто уже в принципе удовлетворил свои потребности, имеет большой пул валюты и не против поднять еще. То есть вы начинаете скупать самые ценные и редкие предметы, при этом вас не волнует что продажа произойдет не за неделю, а пускай и за месяц. Именно к этмоу способу сводилась моя торговля всегда. Я достигал состояния, при котором интерес был не в том что бы получить нужную сумму шекелей, а в том, что бы просто загнать втридорога предмет. Одна такая сделка может принести больше чем неделя торговли в первом пункте. А самое главное она в разы менее энергозатратная.
Так же нужно понимать, что экономика большинства игр подвержена инфляции, так же есть предметы, ценность которых со временем падает, поскольку эти предметы не являются конечными в билдах. Так например в Path of Exile физ билды часто используют Maligaro's Virtuosity, это предмет для торговли из первой категории, быстрые деньги. ПРедмет нужен многим, но конечная цель билдов Atziri's Acuity. Разница между ними в цене в районе 5000 у.е. Поэтому чем дольше длится сезон, тем дешевле относительная цена первого предмета, и выше (из-за роста спроса) цена второго.
Еще обращаю внимание что спекуляции всегда ведут к изменению цены, и что если вы будете жестить с ценой на востребованные предметы, то это увидят другие барыги и цена может начать ползти вверх. Так в Linage 2 я торговал копьями Saint Spear. Ценность обычного оружия этого грейда около 40-60 у.е, и очевидно мамонты которым копье досталось из данжа думают именно об этой цене, но поскольку копья являются ключевым предметов для power leveling - я смело ставил 110, и продавал в течении дня наваривая более 100%.
Я думаю тут найдутся знатоки которые смогут дополнить или поправить меня если я где то ошибся. Думаю в целом в общих чертах я рассказал про торговлю и как это работает, и надеюсь кому-то, кого все еще ведет дорога приключений, это будет полезно!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Обзор Lineage 1. Геймплей. Механики. Локации. Связь с л2
Это обзор на одну из самых успешных игр конца 90х, - Lineage 1. Сегодня мы рассмотрим основные особенности игры, посмотрим ее сюжет, локации и главное подробно разберем ее связь с Lineage 2. Кому лень читать, все это есть в видеоформате в конце поста.
Как известно lineage 2 является приквелом к 1 части. И ее сюжет разворачивается за 150 лет до событий линейдж 1. Игра как бы расширяет вселенную первой части.
Мы же находимся в обратной ситуации - открываем для себя л1, чтобы лучше понять л2.
lineage была первым опытом в ММО компании NCSOFT и одной из первых успешных ММО мирового масштаба. Первый тестовый сервер л1 в Южной Корее открыт 12 июля 1998, через полтора года после основания NCSOFT.
Первой ММО, достигшей большой популярности, на это время уже являлась Ultima Online, которая была запущена на год раньше. В lineage вошли многие элементы из вселенной Ultima Online , которая также представляла собой средневековую фентези. Многие игроки Ультимы называли обе части lineage если не продолжением, то точно идейными наследниками. Тем еще более логичным видится решение главного разработчика л1 Джейка Сонга, впоследствии сделавшего Archeage, пригласить на роль продюсера л1 создателя Ultima - Ричарда Гэрриота.
Если рассматривать интерфейс игры, то в нем многие узнают те же элементы которые я показывал в ролике про корейский альфа тест л2. Это и похожие окна, иконки оружия, брони и разных свитков.
Для сравнения интерфейс збт л2.
Классы в игре существенно отличаются от тех что есть в л2. На момент ее закрытия в США было 8 классов: принц, рыцарь, эльф, темный эльф, иллюзионист, маг, рыцарь дракона. В корейской ремастер версии на данный момент есть ещё три класса: воин, фехтовальщик и изменяющийся рыцарь (копейщик с одиночной атакой).
Привычных нам орков и гномов нет. Но в игре присутствуют мобы орки с теми же названиями племен, что и в л2, а также гномы из гильдии железных врат.
Развитие класса в линейдж 1 не связано с таким понятием, как профессия. Она определялась уже при выборе расы и оставались неизменной. Но прохождение сюжета даёт уникальные и нужные для класса вещи или умения. Они прокачивались 4 раза на 15, 30, 45 и 50 уровнях квестом с получением уникальных книг умений и экипировки.
Группы в линейдж 1 состоят не из 9 человек как в линейдж 2, а из 8. Однако совсем недавно удалось узнать, что в линейдж 2 на корейском збт в пати изначально также было 8 человек как в линейдж 1. Так что преемственности между этими играми было гораздо больше, чем нам кажется сейчас.
При этом заметно, что в ходе разработки NCsoft старались не просто переносить игру на 3д движок, а действительно сделать новую игру, в которой бы сочетались удачные механики предшественницы и новые смелые идеи.
Важной особенностью линейдж 1 является то, что клан в игре может быть создан только классом принц. А чтобы принять игрока в клан, нужно было стоять лицом к лидеру.
Это так называемая система кровавого залога, или кровавой клятвы, которой уделяется важное внимание в манхве. Игрок как бы приносит кровавую клятву лидеру клана. Таким образом кланы это не просто гильдии с общими интересами, а люди, преданные лидеру клана, готовые идти за ним до последней капли крови. Именно эта особенность отличала игры проекта линейдж от других ммо, где как правило задача гильдий состояла только в удобстве организации людей. В линейдж на первом месте были преданность лидеру и клану, а вопросы организации уходили на второй план. Эта была игра не про войны владельцев замков, а в первую очередь войны между кланами и их лидерами.
В л2 разработчики также сделали акцент на системе каланов. Так игра стала напоминать реальную социальную модель средневекового общества, где было место для монархов, чей авторитет был нерушим, крупных феодалов и их вассалов в виде ПЛов и кор пати, на которых в первую очередь опирается клан лидер, и армию простых игроков, которые вносят лишь суммарный вклад и почти ни чего за это не получают. Появляются интриги, перебежчики, неравенство. Это как бы двойное погружение в игру. Первое возникает при ролеплее и чтении диалогов, а второе за счет попадания в социальную среду, напоминающую средневековье.
Отдельно необходимо обратить внимание на магию. Некоторые заклинания имеют уникальную механику, которой в л2 нет, например слепота, ограничивающая видимость и безмолвие, которое также блокировало чат.
Много бафов на атаку действовали только на ближний бой и перекочевали в л2 с этой особенностью. Также как и список цензуры из формата TBL, первая строчка была контрольной суммой строк. В л2 файл перенесли полностью, сменив формат на DAT. Так появился мат "923".
Карта Линейдж 1 имеет много общего с картой второй части, однако отличий в ней также не мало.
Из встречающихся в л2 поселений можно заметить, деревню Глудин, Гиран, Хейн и Аден. Глудио и Дион на карте отсуствуют. Зато есть деревня Вудбек и ее замок Виндавуд. В л2 на том же месте можно увидеть поместье Виндавуда, которое за 150 лет очевидно должно разрастить до целого замка. Под замком находится босс Белеф с которым веками сражаются храбрые рыцари. Правда в л1 Белеф выглядит совсем не так как в л2 и имеет гораздо менее важную роль.
В ролике про альфа тест л2 я рассказывал, что в текстурах замков есть Кент, который как мы смогли убедиться не что иное как замок Глудио. Эта путаница произошла из-за того, что на первых этапах збт это был город Кент, но на каком-то этапе разработчики вспомнили сюжет и он был переименован в Глудио.
При переводе Манхвы, найдено упонимание, что земли лорда Глудио, потерпевшего поражение в войне с Кен Раухелем, были переданы лорду замка Кент. Потому мы и видим в lineage 1 только Кент, но в л2 это еще были территории Глудо.
Тем не менее разработчики lineage 2 как правило лишь изредка следили за тем, чтобы две игры оставались в рамках одной игровой вселенной, а иногда и намеренно меняли сюжет. И как оказалось вот почему.
Как известно сюжет lineage 1 изначально был построен на манхве lineage или Родословная, автором которой была корейская писательница Шин Иль Сук, продавшая NCsoft права на игру по ее произведению.
В начале их отношения были взаимовыгодными. Так манхва оживила бессюжетный мир онлайн игры и привела в нее фанатов произведения, в то время как игроки не знакомые с манхвой узнали о ней и также могли стать ее читателями. Но популярность игры значительно превзошла популярность оригинала.
Права на использование названия и мира линейдж, писательницей были проданы также компании Аникино, которая вместе с Digital Dream Studio планировала выпускать по мотивам манхвы комиксы и игры для Xbox. Однако NCsoft заявила, что популярность Lineage повысилась за счет игры, а не манхвы, и заставила Digital Dream Studios получать у них разрешение на использование названия. После этого в январе 2001 Шин Иь Сук подал иск против NCsoft с требованием закрыть сервера игры, за нарушение авторских прав, но NCsoft заявили, что игра Lineage была названа только в честь оригинала, и что настоящие игровые персонажи и истории были разработаны компанией.
Не смотря на то, что суд не стал закрывать игру и стороны пришли к обоюдному согласию, после этого инцидента выпущенные впоследствии продукты NCsoft, в том числе и lineage 2, начали создаваться на основе их собственного мировоззрения под названием «Arden World», которое шагнуло дальше от оригинальной манхвы, а следовательно не были подвержены юридическим рискам.
Тем не менее им удалось найти баланс между узнаваемостью локаций, копированием концепций и в то же время местами обновленному лору.
Давайте посмотрим на разные локации, связанные с lineage 2.
Башня дерзости в lineage 1 называется башней Омана.
По сюжету lineage 1 к ищущему бессмертия высокомерному королю Эволтейну приходит великий маг из башни слоновой кости и рассказывает, что для получения вечной жизни королю необходимо убить бога смерти, а маг поможет ему это сделать с помощью темной магии. И звали этого мага Белеф.
Он сказал императору что добраться до бога смерти можно построив высокую башню, строительством которой по приказу короля и занялись все рабочие королевства. Они работали на пределе сил и сотнями умирали прямо во время строительства. Башня была возведена на месте разрушенного алтаря, на котором поклонялись богу смерти. Очевидно, Белеф знал к чему это приведет и просто обманул короля.
Трагедия произошла, когда на последнем на тот момент 50 этаже башни проходила церемония завершения строительства. Внезапно в небе открывался огромный тёмный портал и поглотил всё сооружение... Бог смерти появился перед Эволтейном и тотчас проклял всех, кто находился рядом. Эволтейн просящий пощады, получил то чего так желал. Он стал бессмертным, но превратился в огромного монстра и был навсегда заперт в башне, вместе с войнами и простыми людьми, которых поглотила тьма.
Таким образом ТоИ в л2 и в л1 это не одно и тоже, хотя и прослеживается калька концепций.
Башня слоновой кости в л1 также отличается той, что реализована во второй части игры.
Хотя если мы вспомним все тот же ролик про альфа тест, где я показывал Ивори времен збт л2, то можно сказать, что некоторая преемственность в первоначальной концепции все же прослеживалась.
Сюжетно Башня слоновой кости также является учреждением магов. Первый этаж предназначен для эльфов, второй для магов. На третьем находятся покои старейшины башни и комнаты обучения магии. А на 4 и 5 этаже проводятся эксперименты над магическими существами. Наконец, с шестого по восьмой уровень запечатаны чудовища, сбежавшие из злого мира.
Интересно, что первоначально Башня Слоновой кости в л2 имела такое же квадратное сечение и 12 этажей. Второй этаж судя по фигурам луны планировался для темных эльфов, третий с фигурами солнца либо под орков, либо под людей, а четвертый очевидно под эльфов. Изначально Хранитель портала на 4 этаже говорила, что проход на верхний этаж закрыт, а попав туда через режим разработчика можно было увидеть пустые этажи, что по концепции очень напоминало ивори в lineage 1.
Неподалеку от Башни там есть город Башни слоновой кости, который является городом Орен. В л1 он заснеженный.
Судя по диалогам в этих землях, живёт Снежная Королева. Её обитель - знаменитая Кристальная пещера, которая соединена с Замёрзшим озером.
Интересно что нпс рассказывают о пещере как о лабиринте. Выход из него смогли найти лишь те, кто смог добраться до озера, но при этом со стороны озера входа в нее никогда еще обнаружено не было. Ровно так реализован ледяной лабиринт в линейдж 2. Таким образом в своей основе он имеет концепцию кристальной пещеры из л1.
Суровый климат этих мест обусловлен тем, что снежная королева ненавидела тепло исходящее из логова Валакаса. О самих драконах и сюжете lineage 1 я расскажу в следующем ролике.
Напишите пожалуйста, было ли вам интересно читать такой большой обзор и стоит ли писать подобное в следующий раз.