Почему в Готике нет интересных причесок?
Почему лицевая анимация выглядит такой деревянной? Особенности движка ZenGine и другие мысли о любимой РПГ детства - Gothic 2.
Почему лицевая анимация выглядит такой деревянной? Особенности движка ZenGine и другие мысли о любимой РПГ детства - Gothic 2.
И снова здравствуйте! Как обещал - оформил (подождал временное ограничение из-за рейтинга) и сразу делюсь второй частью истории серии «Готика», без лишних предисловий. Если же тема интересна, но длиннопост читать лень, то внизу снова ждёт видео.
Создание второй «Готики» - необычный процесс, ведь начался он с дополнения для первой части. После выпуска Gothic Piranha Bytes разделилась для разработки двух разных концептов. Первое подразделение из примерно 10 человек возглавил Майк Хоге – они работали над научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры, судя во всему, вдохновленным Deus Ex.
Запомните этот исторический момент! Это первый и последний раз, когда автор «Готики» попытался вырваться из порочного круга и сделать «неГотику» (фактически, была еще Spacetime, но это возвращение Хоге к той самой идее Sci-Fi шутера).
Вторая часть команды во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Нюлем осталась верна «Готике» и приступила к работе над масштабным дополнением Gothic Sequel.
Обложка невышедшего DLC
Оно должно было добавить много нового контента и исправить не меньше багов из оригинальной игры. Но уже в октябре 2001 года разработка дополнения и шутера от Майка прекратилась, а после все окончательно отменили.
Piranha Bytes оказалась в печальной ситуации: компания Phenomedia, издававшая первую «Готику» и Moorhuhn, серию игр про отстрел куриц, занималась финансовыми махинациями. Все вскрылось аккурат во время создания Gothic Sequel, и разработка полетела к чертям. Чтобы продолжить работать над «Готикой», Пираньям пришлось выкупить часть бизнеса, но они не стали издателем сами себе, ведь в игру вступает австрийская компания JoWood, выкупившая бренд Gothic. Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic с болью вспоминает этот момент:
Мы тогда разрабатывали «Готику 2» для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам договор, который нам пришлось подписать, скрипя зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать новое финансирование. Многие из команды были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.
Итак, ребята из JoWood посмотрели на то, что делают парни, и сказали, что они тратят время зря – не стоит распыляться на дополнение и какие-то Sci-Fi-шутеры, ведь фанатам нужна новая часть! А еще неплохо было бы выпустить ее на свежую консоль Xbox и на уже успешную и завоевавшую популярность PlayStation 2. Поэтому разработчики переключились на интенсивное создание сиквела с анонсированной датой релиза – 18 октября 2002 года. Ради этого даже тематическую ветку с вопросами по поводу дополнения на форуме забросили, но (спойлер) все равно чуть не уложились в срок и по пути вновь отказались от консольных версий.
Хоть разработка сиквела получилась куда проще, ибо не пришлось самим искать спонсоров и работать на энтузиазме без сна, команда отцов-основателей «Пираний» распалась. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль покинули компанию. Из четверки основателей остались Майк Хоге и Том Пуцки.
Штефан Нюль открыл компанию консультационной помощи предпринимателям, в том числе и связанным с игровой индустрией. А Брюггеманн стал фрилансером. Работал как над небольшими казуальными играми для немецкого рынка, так и над крупными проектами с мировым именем, например, над стратегией The Settlers: Rise of an Empire от Ubisoft.
The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн
В это время по карьерной лестнице свой подъем начал Бьорн Панкрац. Во времена первой «Готики» он помогал с программированием и геймдизайном, а уже к сиквелу стал руководителем разработки.
Сворачивание работ над дополнением и финансовые проблемы Piranha Bytes после выкупа прав на серию подкосили часть сотрудников. На постоянной основе трудилось чуть больше двадцати человек, и всем приходилось работать сверхурочно и выполнять несколько ролей. Например, Майк Хоге занимался и написанием истории, и программированием искусственного интеллекта.
Зато JoWood оплатила две команды для тестирования будущей игры. Еще бы, ведь новый издатель грезил о покорении «Готикой» американского рынка, хотя с релизом для США не спешили. 29 ноября 2002, после всего одного переноса даты релиза, немецкие игроки увидели продолжение. В Европе игра вышла 13 июня 2003, в Америке – 28 октября 2003, а официальный российский релиз состоялся лишь 20 декабря 2004 года.
Прошло три недели с момента победы над Спящим. Демон побежден, безымянного героя завалило обломками, но магия спасла его. По словам Ксардаса, все дело в магических доспехах, но мы-то с вами знаем, что в финале оригинала необязательно носить доспех из руды. Можно облачится в робу некроманта или вообще в то, что вашей душе угодно.
Ксардас перенес бездыханное тело героя в башню, но не ту, что в Долине рудников, а в новую, рядом с городом Хоринис. По идее, для нашего персонажа эта местность не в новинку, ведь его в колонию отправили как раз отсюда, но вот мы, по ту сторону монитора, видим Хоринис впервые. Кстати, да, Хоринис – это название и города, и острова, на котором происходит действие игры.
Ксардас сходу нам накидывает информации: Спящий предсмертным криком разбудил армию Белиара, драконы возглавили эту армию, и мир в опасности. Поэтому неплохо было бы пойти в Хоринис, найти там главу паладинов, взять у него древний артефакт – глаз Инноса – и победить драконов.
Как видите, в подаче истории многое поменялось по сравнению с оригиналом: тут мы сразу попадаем в водоворот событий, но после этой речи Ксардаса все становится размеренным. Ведь мы снова – никто. Три недели под грудой камней сделали свое дело, и герой стал вялой картошкой, так что надо снова прокачиваться и учиться всему, что вы знали: от пользования мечом до карманных краж.
Моё любимое здание в игре - монастырь магов Огня
Собственно, первая глава – это снова выбор фракции. Только вместо трех лагерей из первой части у нас тут классические паладины, замена Старому лагерю, Наемники генерала Ли, с которым остались многие из Нового лагеря, и в отдельной сторонке теперь маги огня – это полноценная фракция, лояльная паладинам, но живущая своей жизнью.
Любой путь приведет к встрече с лордом Хагеном, лидером паладинов. Хаген отправляет нас в Долину рудников, узнать, что там с его подчиненными, осевшими в развалинах Старого лагеря. А те отправят нас на поиски своих разведчиков в шахтах, что станет целью второй главы. По сути, все как в первой «Готике», когда мы шли к Гомезу, а тот отправлял нас в старую шахту, посмотреть, как дела у работяг, и где, черт подери, его руда. Только в сиквеле все масштабнее: мы идем не из лагеря в шахту, а из Хориниса в Миненталь.
Долина рудников уже не та, что раньше, здесь теперь свободно разгуливают орки, возглавляют их драконы, а паладинов нехило так прессуют.
Всё очень плохо
Естественно, нашего свидетельства происходящего мало для Хагена, поэтому нам выдают письмо с просьбой ввести войска. Но, стоит вернуться в Хоринис, и мы понимаем, что уже не до этого.
Новые враги, Ищущие, охотятся за нами, а заодно и за глазом Инноса. И пока мы были на побегушках Хагена, они уже умудрились добраться до артефакта и сломать его. Поэтому что мы делаем в третьей главе? Правильно, чиним Глаз.
К счастью, это реально сделать, и как раз, пока мы восстанавливаем артефакт, часть наемников Ли решает отделиться и попытать удачи в борьбе с драконами, так что воевать придется не в одиночку. Наемники эволюционируют в Охотников на драконов – новую фракцию, по сути, продолжающую ветку Наемников. С ними или без них, нам придется убить всех драконов в Долине рудников в четвертой главе.
Ледяной дракон Финкрег решил проболтаться об их лидере – драконе-нежити из чертогов Ирдората. Ксардас тут как тут – знает, что надо делать и куда идти (все в его книгах). Поэтому снова может возникнуть дежавю. Помните, как мы искали в первой «Готике» меч Уризель и мощные доспехи перед походом к Спящему? Теперь же, в пятой главе, нужно найти карту Ирдората и корабль, чтобы туда доплыть.
Моя команда по спасению мира
Попутно собираем всех друзей, как старых, так и новых, находим для корабля капитана и отплываем в залы Ирдората. Дракон-нежить, живущий там, все это время был источником зла, и мы исполняем предначертанное – убиваем его.
Но силу слуги Белиара забирает себе Ксардас, и мы понимаем, что история не закончена...
Я специально не стал в подробностях пересказывать сюжет (как делал в первой части), так как старички прошли игру вдоль и поперек, а новичкам как раз будет интересно самим узнать о безумном множестве деталей, раскрывающихся при прохождении. Считаю, куда важнее обсудить другой момент – влияние на игру, и сюжет в частности, невышедшего дополнения для первой «Готики» – Gothic Sequel.
До 2016 года кроме участников форума World of Gothic (крупнейшего на тот момент форума об игре) никто и не подозревал о планируемом DLC, разве что надеялись на патчи. На форуме WoG разработчики общались с игроками, и там промелькнула информация о масштабном дополнении, но мы уже знаем, что от него отказались в пользу реального сиквела. А вот как раз в 2016 году на русском форуме World of Players появилась тема с подробностями о том самом дополнении, но по просьбе бывшего сотрудника Piranha Bytes тему и все связанное с ней удалили, что как бы намекает на то, что Gothic Sequel реально существовало.
Так выглядело меню
В Gothic Sequel также продолжался сюжет первой игры. Барьер пал, Безымянного спас Ксардас, и он рассказывает о новой угрозе – демонах, что появились по всей территории колонии. Кстати, кат-сцена с Ксардасом перекочевала из DLC к первой части в полноценный сиквел. Можно заметить по окружению башни, что Ксардас телепортировал нас именно в свою башню в Минентале, а не в Хоринисе.
Среди руин Старого лагеря окопался Диего с выжившими, а на территории форта, который мы исследовали вместе с Лестером в поисках юнитора, восседает сам король Робар Второй. Откуда же он здесь? Ну, дело в том, что Хоринис, на момент разработки дополнения, был не островом, как это вышло в «Готике 2», а частью материка Миртана.
Вместо магического купола нас ограждали войной – колония оказалась безопасным местом, и многие остались в ней, чтобы не умереть в битве с орками во внешнем мире. Кстати, из-за разрушения барьера случилось так, что магия на территории колонии пропала. Ни руны, ни артефакты не работали, но в наших силах восстановить ее силу. Знакомая история, верно?
Примерно на этой части работу над сюжетом дополнения свернули, но наработок было очень много. Ищущие были уже тогда, и назывались они дементоры (в файлах «Готики 2» они так и зовутся «DMT_DEMENTORAMBIENT», а файл их брони - «ItAr_Dementor»), планировалась сюжетка про болезнь, из-за которой часть жителей превратилась в зомби, и первый женский персонаж в сюжете игры. Это разведчица короля Робара, и зовут ее Тора.
Тора. Вид сзади
Забавно, но все, что от нее осталось – это любовная сцена с Надей во второй «Готике». Да, авторы заранее сделали пикантную кат-сцену с Безымянным и Торой, но если от Торы отказались, то от сцены – нет. Видимо, планировалась любовная линия для нашего героя, но все свелось к кварталу красных фонарей в Хоринисе, увы. Авторы не отрицают, что отказались от Торы потому, что идея свободного женского персонажа просто не смотрится в мире «Готики».
А еще (не знаю, фейковый это скриншот или нет) в дополнении планировалась пикантная сцена с дочерью короля Робара. По крайней мере, на это намекают строчки диалога из ранних билдов, но в итоге дочь Робара больше не упоминалась в серии вообще.
Дочь Робара и наш герой
Известно о новом типе ресурсов – кровавой руде, и о новой фракции – Охотниках на демонов. Горн из первой части был среди них, кстати, но позднее их просто переработали в Охотников на драконов. Сюжет вроде как крутился вокруг темных магов – бывших огненных магов, которые хотят воскресить Спящего, так что очевидно, что нам предстояло снова убивать старого знакомого. Хотя есть фанатская теория, что дракон-нежить – это и есть перерожденный Спящий.
Ищущие, злые парни, появляющиеся в третьей главе «Готики 2», это ведь бывшие сектанты Болотного лагеря, верившие в Спящего. Помимо этого, сам дракон общается так, будто мы с ним уже виделись. И Ксардас в английской версии говорит, что «то, что отринуло его в храме Спящего, наконец-то свершилось». В русской версии эта строчка почему-то потерялась. Посмотрите сами на видео ниже моменте на 2:30
Кстати, помимо кат-сцены телепорта нашего тела из-под камней в башню Ксардаса в игре есть еще и строчка диалога, оставшаяся из Gothic Sequel. Маг огня Хиглас говорит о некой демонической угрозе, которая планировалась в DLC.
Так что да, вполне возможно, что идея с Драконом-Нежитью – это просто переработка изначальной идеи со Спящим, ведь, как вы видите, в «Готику 2» и так перекочевало множество идей из дополнения.
Пираньи образца начала 2000-ых - по-настоящему талантливейшие разработчики. Сиквел привел в восторг как игроков, так и прессу, причем последние нередко настолько обожали игру, что в самом начале ревью писали о том, что лучше сразу идти играть, чем тратить время на текст!
«Готика 2» – это и работа над ошибками, и увеличение масштаба происходящего. Наконец-то инвентарь стал человеческим, больше не надо зажимать по 3 клавиши, чтобы продавать большое количество предметов, и мышка адекватно задействована, по сравнению с первой частью. При этом движок остался тот же, просто его доработали так, что и графика оказалась очень крутой (напомню, игра вышла в 2002-ом, это до России она добралась только в 2004-ом), и багов стало в разы меньше. Хотя и без них не обошлось – некоторые даже стали культовыми.
Например, ну кто из олдов не пытался пробраться в Хоринис с помощью бега по скалам, перепрыгивания стен и других приколюх?
На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес
Удивительным казался почти бесшовный мир. Помните, как в первой части мы входили в шахту или заходили на кладбище орков и ждали загрузки? Так вот в сиквеле загрузка есть лишь между Хоринисом и Долиной рудников (ну и отплытие в Ирдорат), а во все дома, пещеры и прочие объекты мира спокойно заходим без прогрузок.
На месте остался реалистичный мир, где NPC реагировали на наши действия, занимались своими делами, создавая крутую видимость жизни, и, благодаря этому, в «Готике 2» мы не ощущали себя как в очередной эпической РПГ. Мы ощущали себя дома, в мире, наполненном живыми людьми со своими проблемами, а проблемы эти решаются как силой, так и словом. То, что наш герой потерял все навыки, дало возможность вновь ощутить это поднятие по суровой социальной лестнице.
Сейчас бы репу подёргать, а не вот это вот всё...
В начале этой хвалебной тирады я назвал Пираний талантливейшими не просто так. Да, у них на руках были наработки из дополнения, но за столь короткий срок сделать из них сиквел, улучшающий все, и при этом пройти через финансовые проблемы и потерю части сотрудников – такое могли сделать только фанаты своего дела. Но этого им было мало.
Сразу после релиза началась разработка дополнения, но на этот раз ему было суждено выйти. «Ночь Ворона» - это одновременно реакция разработчиков на просьбу фанатов повысить сложность оригинальной игры и при этом массивная порция контента.
У дополнения свое меню
Причем «Ночь Ворона» - это не дополнительный остров или портал в новый контент, а такая плавная интеграция нового в уже существующее действие второй «Готики». Тут вам и фракция пиратов, и бандиты во главе с Вороном, он же Равен из первой «Готики», увеличилась сюжетная роль магов воды – они теперь занимались исследованием нового полуострова под названием Яркендар, ну и, конечно же, новое оружие, заклинание, монстры.
Для многих фанатов «Ночь Ворона» стала пиковым моментом, лучшим, что делала Piranha Bytes, но с этим полностью не согласна аудитория США, на которую так рассчитывала компания JoWood, новые издатели серии.
Отзывы американской прессы
К сожалению, не так много ревью сохранилось в интернете, но через Metacritic можно найти парочку изданий из США, где критикуют одно и то же: игра сложная, управление деревянное, неотзывчивое, и якобы приходится слишком много бездумно качаться, прежде чем начинается что-то интересное.
Короче, полный провал плана по захвату американской аудитории. И если вы думаете, что JoWood отказалась от своих идей и обрадовалась просто успеху в Европе и СНГ, то вы ошибаетесь. Издатель принимает решение: нужно упростить игру, увеличить масштаб мира, улучшить графику и сделать продукт для массового игрока. Нас ждет нечто эпичное, третья часть, возможно, лучшая РПГ нулевых. Ведь третьи части всегда лучше всех и ни разу не забагованы на релизе, правда?..
Что же пошло не так в серии Gothic? Неужели сиквел – верхушка того, на что способна Piranha Bytes? И причем здесь Cyberpunk 2077? Об этом мы поговорим позднее, в третьей части истории серии «Готика».
Огромное спасибо за внимание. Обещанная видеоверсия прямо внизу - буду рад вашей оценке. Всем добра и до новых встреч!
Превью моих роликов с Youyube по прохождение Готики 2
Башня Ксардаса
Двор Лобарта
Врата Хориниса
Паладин Лотар
Или когда импровизация превзошла все ожидания:)
P.s.
Оригинал:
(Про фаргус и перевод.)
Вот написал перевод песни (частичный по песне на событие из игры Готика)
В тексте намеренно оставлены как и некоторые польские слова звучащие похоже и более менее понятные нам
для атмосферы, так и где то попытался сохранить ритм.
Я изучаю понемногу язык много лет и играю на польском языке, постоянные зрители моего канала наверное это уже замечали.
В целом вот такой перевод:
На дороге предзначенья победил всех врагов
Здобыл славу и милость богов.
Забойцей драконов тут меня часто называют
Выгнал спящего, о том все памятают.
Есть однако битва, котора снится мне по ночам.
В старой крепости, той на чёрных мощах
Там противник есть страшнейши Белиара.
Проклята лестница, та что покончила со мной.
То из пекла образ смерти
Хочу выбросить его из памяти
Что случилось, я упал?
Сразу в депрессию попал?
Тот кошмарный образ мучит
Скоро познашь моей земсты.
Сила кулака, брак жалости.
Скоро пересчитаю тебе кости
Мильтен говорит: Нет на Инноса.
Чую тут присутствие чего то мрачного
Чего то очень злого
Тёмные силы заполняют целую долину
Герой говорит: Встретил лестницу. Боюсь теперь погибну.
То твой великий враг
Через него спадёшь сверх на дно
Твой великий враг
Уже можешь копать себе гроб.
Твой великий враг
Через него спадёшь на землю снова.
Та игра один великий баг.
Оригинал текста Kistru:
https://www.tekstowo.pl/piosenka,kistru,najwiekszy_wrog.html
П.с. Слово смок конечно хотел оставить, тем более беларусы скорее всего поняли бы что это дракон.
Гроб по польски это не гроб а могила.
Да драбина - это всего лишь лестница) . А Подробней - помельче) .
П.п.с. Я просто перевожу то что мне нравится
Я не поэт. Кто хочет улучшайте в соответствии с своим чувством эстетики
Есть и ещё целая страница с выполнеными мной переводами как и на русский
так и на цырылицу (польский на кириллице) - тут. Этих работ больше но я публиковал мало.
А теперь - старый немецкий анекдот! Решили как-то Бьорн Панкрацц и Михаэль Хоге засесть в баре, выпить по кружечке холодного пива. Утирая пенные усики после третьей кружки дивного напитка, разошедшийся Бьорн начал донимать Михаэля:
Старина Хоге! Ты стал прообразом протагониста нашей любимой Готики! Теперь все знают Безымянного Героя, и его фирменный стиль - борода и косичка! Но в новой игре нам нужны изменения - давай героя сделаем лысым?
Михаэль отхлебнул из своей кружки и неуверенным тоном поинтересовался:
А это еще зачем?
Ну, как зачем! - воскликнул Бьорн. - Мы ж должны всем показать, что мы умеем делать что-то новое, что мы не стагнируем! Все увидят, что наши герои подвергаются изменениям, развиваются! Долой волосы - даешь лысину!
Бьорн, - аккуратно начал Михаэль. - Ты что, комплексуешь? Из-за своей лысины?
Что?! - возмутился захмелевший Панкрацц. - Нет!
Да ты своим шаром пускаешь солнечных зайчиков на весь бар! Ну, признайся - комплексуешь просто?!
Да я тебя за такие слова! - Бьорн начал уверенно бить себя одним кулаком по груди, а вторым, на всякий случай, по лысине. - Я у тебя щас волосенки-то повыдираю, засуну их в куклу вуду и с ее помощью заколдую тебя, чтоб ты ушел делать космическую RPG, которая так никогда и не выйдет!
Отличная идея с куклой! - ответил Михаэль. - Оставь ее для какой-нибудь RPG про пиратов!
Может, в тот день и подрались бы эти два почтенных бюргера, но тут в бар залетел Кай Розенкранц - весь взъерошенный, взлохмаченный, с кротокрысом в руках, да еще и верхом на падальщике - и давай орать!
Мужики! 12 часов дня, а вы в баре бухаете?! Нам в релиз через месяц выходить, а у нас в 3й Готике бардак - баги не вычищены, боевка кривая, орки не мыты, девки не красны, кабаны-убийцы сношают короля Робара прямо в тронном зале - где ж это видано?!
А как там главное новшество - впервые-в-серии-высокополигональная-косичка Безымянного? - поинтересовался Хоге.
Только-только Диего косичку прикрепили, Безымянным еще не занялись! Не успеваем! - ответствовал герр Розенкранц.
Ну, ладно, - вздохнул Михаэль, допивая свое пиво. - Ваша взяла. Косичку можете резануть, но никакой лысины! И орков за месяц отмойте!
Ушли Кай с Михаэлем, а Бьорн так и остался сидеть за столом скрипя зубами:
Ух! Однажды, я создам свою RPG, и уж в ней-то ГГ точно будет лысым!
Этот авторский анекдот (хейтеры скажут что петросянство) мы неплохо смонтировали в начале ролика.