Готические Архивы #4
Продолжаем копаться в архивах...
Сегодня мы рассмотрим ранние концепты лагерей Долины рудников, узнаем, какими работами художников вдохновлялись создатели Готики и увидим некоторые секреты, найденные неутомимыми фанатами великой игры.
1) Тут у нас ранний концепт Болотного лагеря сектантов-псиоников:
Да, изначально планировалось, что лагерь "наркоманов" будет располагаться прямо на болоте, как какая-нибудь типичная американская деревушка штата Луизиана.
В архивах можно даже найти скетч от Майка:
2) Уже позже, дизайн Болотного лагеря был несколько пересмотрен. На концепте ниже уже проглядываются элементы финальной версии лагеря: создатели отказались от идеи расположения лагеря непосредственно на болоте, в лагере появились огромные деревья, болотистая почва вместо перекрытий из досок и домики простейшей конструкции:
3) А это, как не трудно догадаться, ранний концепт Старого лагеря. Отчетливо видно, что его дизайн практически не изменился в релизной версии игры, за исключением нескольких деталей:
Майк, как и полагается талантливому и амбициозному геймдизайнеру, изначально планировал сделать Старый лагерь настоящим городом (это еще в рамках проекта Orpheus, до Gothic), но от этой идеи пришлось отказаться. Ниже как раз представлен его концепт-арт лагеря ("За Гомеза!"):
4) А это уже Новый лагерь. Опять же можно заметить, что многие элементы концепта благополучно перекочевали в финальную версию: жилые дома под скалой, плотина, таверна посреди озера, а справа можно увидеть и проход к Свободной шахте. Разве что пока еще не видно рисовых полей:
В своем концепт-арте, Майк изобразил первоначальный дизайн Свободного лагеря. Позже, эти наработки были использованы при создании Свободной шахты (сама идея "лагеря в скале" все же была реализована):
5) Концепт общего плана Долины рудников. Расположение лагерей и объектов в финальной версии практически не изменилось:
[Источники вдохновения]
Рассматривая картины, которые вдохновляли Ральфа Марчинчика (арт-директор студии), можно заметить некоторое сходство с реализованными в игре элементами Миненталя.
1) Арнольд Беклин (1827-1901) был известным источником вдохновения для Ральфа:
2) На его картинах отразилось влияние классического искусства и искусства эпохи Возрождения, а также средиземноморского пейзажа. Его композиции демонстрируют новые влияния через аллегорические и мифологические темы. В своих картинах Беклин создал странный и задумчивый фантастический мир, населенный фантастическими фигурами. Его самые известные работы - пять версий "Острова мертвых" (нем. Die Toteninsel) (1880-1886):
3) Этот вариант "Острова мертвых" Ральф взял в качестве вдохновения для своего "Острова воскрешения" (Erweckungsplatz), ранней, отвергнутой идеи для игры:
4) Было обнаружено, что картины Николая Рериха, находящиеся в общественном достоянии, повторяют многие визуальные элементы, используемые в Gothic:
5) Другим художником, которым, возможно, вдохновлялись дизайнеры Gothic, является Альберт Бирштадт:
6) Борис Вальехо был источником вдохновения для Уве Мейера (2D/3D художник). Принцесса Уоррен (слева) была создана как дань уважения творчеству Вальехо (справа):
[Маленькие секреты Готики]
1) При тестировании первых билдов игры, использовались уровни из Quake:
2) Композитор Кай Розенкранц (KaiRo) был частью клана с "KSO" (Kai Rosencrantz's CounterStrike Clan), которую можно увидеть в текстуре ночного неба Gothic:
3) Фанаты Tool в команде "Пираний"? :)
4) Фанаты так же нашли эти доспехи, которые скорее всего были моделью для гравировки на доспехах Гомеза и/или короля Робара II:
5) Надпись на текстуре меча "For a short life we hail Gomez" (За короткую жизнь мы приветствуем Гомеза):
6) Скрытые послания Орков
В процессе разработки Gothic, Майк даже придумал специальный Оркский алфавит. Ниже можно увидеть примеры:
Эта руна гласит "Gateway" (Вход):
Эта гласит "Peace" (Мир):
Тут написано "Beware" (Опасайся!):
Тут написано "Gefahr" (Угроза):
Надпись "Horst" на орочьем оружии:
Руны на обложке гласят " Action Adventure Game" (Приключенческая Экшн Игра):
[Источник материалов]
[Заключение]
А на этом все! :)
Я пока решил отдохнуть от модов на Готику и запилить свою сборку Arx Fatalis (со своим текстурным паком и другими визуальными плюшками), которую я так же обожаю. Ранее я уже делал гайд по использованию мода Arx Neuralis, но, спустя некоторое время, я понял, что нужно срочно самому заняться текстурным паком для этой замечательной игры, Arx Neuralis меня теперь совершенно не устраивает))
До следующих Готических архивов!
Про удачу
Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора), "Гаррет в Морграде"
Сегодня у нас на обед весьма нетипичная для мира Готики история о похождениях одного хитрого и изворотливого вора
"Удача вора - женщина капризная, в любой миг может отвернуться, но, пока она со мной, я могу заниматься своим воровским ремеслом."
© Алексей Пехов "Крадущийся в тени"
Нет, мод Aus dem Leben eines Diebes не делает из Готики игру про вора типа Thief и не добавляет какие-то новые элементы стелса и т.д. Но, тем не менее, авторам удалось довольно искусно внедрить в суровый мир Готики некоторые моменты, присущие играм на воровскую тематику, сохранив при этом ее оригинальную атмосферу. Примерная продолжительность мода 15 - 20 часов.
[Об игре]
В событиях мода совершенно четко прослеживается связь с лором трилогии. Часто можно услышать упоминания про Хоринис, Робара ll, Нордмар, Варант, Яркендар, войну с орками, магическую руду и прочее. Причем, насколько я понял, сюжет мода идет практически параллельно действиям, разворачивающимся в Gothic 2 или Gothic 3.
Разработка: Мод вышел 26.03.2012, хотя был запланирован к выходу ещё в 2011-ом году. Разрабатывался он на протяжении почти двух лет. Его создатели "Team K": Kurzer, Klabautermann и harhar!.
Сюжет: Описание сюжета из темы с worldofgothic, посвященной моду:
Некая таинственная Организация, обучила молодого человека воровским навыкам.Скажу сразу, сюжет меня очень даже зацепил и, несмотря на то что мод по объему конечно же не сможет совладать с такими гигантами как CoM: Archolos или Legend of Ahssun, он очень проработан и захватывает с самых первых минут игры. Без преувеличения!
Для того чтобы доказать свой профессионализм, он должен сдать вступительный экзамен в маленькой деревне на окраине королевства.
На борту корабля, который должен доставить его в эту деревню, он чувствует себя уверенно и твердо намеревается сдать экзамен, но, как известно, у судьбы могут быть свои планы.
Внезапно, оказавшись в совершенно незнакомой обстановке, молодой вор должен самостоятельно сориентироваться в сложившейся ситуации и выполнить поставленную задачу!
Как вы уже догадались, этот вор - вы!
Мир: В моде всего одна, не особо большая локация, но зато какая! Если основная локация острова Valendor меня тогда очень-очень приятно удивила, то дизайн города Ремвы и его окрестности меня откровенно привели в восторг! Городок, леса, пещеры, охотничьи угодья с рекой, песчаный берег, небольшой островок, возвышающаяся в середине острова загадочная скала... Все это просто отлично скомпоновано и обыграно. Честное слово, придраться было не к чему. Очень детализированный портовый город, продуманные многоуровневые области острова, множество секретных мест на скалах, на дне водоемов, просто в домах. Очень много внимания авторы уделили всяким мелочам. В общем, локация получилась максимально "лорная" и предельно атмосферная.
ГГ: Главный герой очень интересная личность, которой проникаешься сразу же. За время прохождения, у героя будут раскрываться как плохие, так и благородные стороны. Все будет зависеть от наших решений. В этот раз я даже специально, дабы вжиться в образ, отыгрывал игру за ловкача с луком и одноручным клинком. Отдельной похвалы заслуживает озвучка героя, которая совершенно четко вписывается в его характер.
Фракции: Фракция в моде одна и нужна она будет лишь для того, чтобы достичь нашей основной цели. Любой ценой?
Живность: Стандартная живность из Г2НВ + несколько новых видов монстров. В ходе прохождения, заметил в игре какую-то смесь кротокрыса и рептилии, плюс странного вида краба. Так же, на локациях можно увидеть миленьких, парящих в воздухе колибри. Респаун монстряков в моде как-то привязан к уровню ГГ, что вполне удобно. В конце нас ждет даже один босс :)
Геймплей и игровые механики: Тут все как в Г2НВ. Правда добавлена книга улучшения навыков стрельбы из лука (что-то типа портативного учителя), некая жидкость, повышающая силу (но к ней нужно привыкнуть), несколько новых видов перманентных растений и возможность совершать обряды у алтарей, чтобы повысить характеристики защиты ("рецепты" обрядов нужно будет найти). В моде замечено несколько новых объектов взаимодействия, со своими анимациями. Можно, например, поднять опрокинутую тумбочку и найти под ней кое-что полезное. Так как мы прибываем на остров в качестве вора, то воровские навыки у нас уже будут изучены. Так что пользуемся ими, не брезгуем ;)
Сложность: Мод предлагает выбрать три уровня сложности. Aus dem Leben eines Diebes несколько посложней Valendor, это точно, но и без особого фанатизма (если выбрать средний уровень сложности). В любом случае, валяющейся по всей округе халявы тут нет. Чтобы найти что-то более-менее ценное, нужно будет немного попотеть :)
Оружие, доспехи и предметы: Оружия немного, но его хватает с головой. Есть несколько новых видов вооружения (с очень неплохим дизайном). С одним редким клинком даже связан целый интересный квест (нет, даже ветка квестов). В моде заметил парочку новых доспехов + реплейсы некоторых видов брони из Г2НВ. Так же будет множество новых предметов, необходимых для прохождения.
Квесты: Квесты крутые! Они "многослойные", с отличной вариативностью и глубиной. Некоторые совсем необычные. От квестов других модов, которые я уже успел пройти (не считая особо крупные), их отличает хорошая продуманность, логичность, ну и само качество исполнения. Все они интересные и непохожие друг на друга! Чтобы полностью раскрыть все детали сюжета, мод придется пройти не один раз точно. Многие квесты натурально ставят игрока перед нелегким таким выбором. Практически КАЖДЫЙ NPC в игре обладает уникальной веткой диалогов. А именные NPC, благодаря своей проработанности, наделены своим собственным характером. Во время прохождения, всем этим делом дико проникаешься. С юмором в Aus dem Leben eines Diebes тоже все отлично. Особенно понравился квест с мясным жуком, которому нужно преодолеть специальную трассу из досок и бочек. Ну гениально же! :)
Графика: Как было сказано ранее, локация в моде ну очень красивая. Все выверенно, проработано и закончено. Особенно порадовали всякие небольшие, но очень важные для общего визуального восприятия дизайнерские мелочи, типа покачивающегося на ветру повешенного в цетре города или плавающей в море рыбацкой лодки.
Музыка и озвучка: Заметил новую композицию в меню, остальная музыка стандартная из Г2НВ. Плюс, в моде можно услышать и новые звуки. Немецкая озвучка просто отличная, не считая совсем небольшие недочеты. Благодаря ей, каждый персонаж получился уникальным, живым и по-своему интересным.
[Сравнение]
Особенности сборки:
1) Gothic 2 Gold 2.6 SP 1.8 (Steam)
2) Мод Aus dem Leben eines Diebes 1.1
3) Русификатор текста от MaGoth
4) Мой текстурный пак 4x, улучшенных нейросетью (модели Gigapixel AI, BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур мода.
Апскейлил текстуры NPC, монстров, деревьев, окружения, растительности, текстуры оружия, предметов, доспехов и т.д. Плюс изменил некоторые элементы HUD, добавил Splash при загрузке.
5) Мой пак 4x карт нормалей для всех upscale-текстур
6) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
7) ReShade с моим настроенным пресетом
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Aus dem Leben eines Diebes1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Aus dem Leben eines Diebes1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, настройки на MAX, GD3D11 v17.8-dev8, Upscale-текстуры 4x, Normal Maps 4x, ReShade (HDR, Clarity, EyeAdaptation, LumaSharpen, SMAA, DPX, AmbientLight)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете СБОРОКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив в любое место.
[Запуск и настройка]
1) Запуск через GothicStarter.exe
2) Настройка рендерера GD3D11 через клавишу F11
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi.dll" в корневой папке.
2) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).
3) Если сильно "фризит" (особенно в городе), то рекомендую выставить "Small object draw distance = 5". Можно еще отключить "Enable Normalmaps" (не будет объемных текстур). Если и это не помогает, то в доп.меню Alt+F11 поставить галочку на "EnableOcclusionCulling". Объекты могут мерцать (погружаться и пропадать) при прокрутке камеры, но фризы должны сильно убавиться.
4) В моде заметил несколько небольших визуальных багов, не критично.
[Используемые материалы]
BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI
GD3D11
ReShade
Русификация текста от MaGoth
[Заключение]
Интересный, насыщенный и глубокий мод с отличной вариативностью и реиграбельностью. Авторам каким-то образом удалось сохранить и даже дополнить оригинальную "готическую" атмосферу, открывая перед игроком совершенно новый для лора оригинальных игр опыт. Однозначно рекомендую!
"Пути Господа и вора оставляют одинаковые отпечатки на земле..."
Готические Архивы #3
Посмотрим, что еще интересного можно найти в готических архивах...
Сегодня я решил выложить одно из первых официальных интервью (мой вольный адаптированный перевод) с разработчиками Gothic. По нему очень хорошо прослеживаются мотивы, настроение и идеи, переполнявшие тогда создателей Готики. После, посмотрим на ранние варианты монстров мира игры.
[Интервью с Gamesmania.com от 29 мая 1998-го года]
В интервью принимали участие: Алекс Брюггеманн, Штефан Ноуль, Михаэль "Майк" Хоге и Том Пуцки
Gamesmania (Кристиан Шутч): Какие цели вы ставили перед собой в Gothic?
Том: В основном две вещи: после того, как большинство из нас проработало несколько лет в компании Greenwood Entertainment, мы, наконец, захотели делать такие игры, в которые хотелось бы играть самим. Поэтому Gothic - это игра, за которой стоит команда! Во-вторых, мы хотим показать, что немецким разработчикам не нужно прикрываться своими английскими или американскими коллегами и что наша страна тоже может конкурировать на международной арене.
Gamesmania: В чем ваши инновации?
Том: Gothic будет ролевой игрой для массового пользователя, т.е. все люди, которые раньше не имели дела с этим жанром из-за отсутствия предыдущего опыта с настольными RPG играми, быстро освоят механику Gothic, потому что мы стараемся сделать все предельно понятно. Развитие навыков, смена оружия и экипировки будет визуализироваться в игре - игрок будет видеть, как улучшаются его навыки...
Майк: Это означает, что когда ваш персонаж учится лучше владеть оружием, это не повышает какую-то глупую характеристику, вы видите это изменение в анимации. Все боевые навыки можно увеличивать несколько раз и каждый раз анимация будет разной! Также для визуализации остальных навыков (карманная кража, скрытность и т.д). В игре не будет числового представления уровня навыков, а все изученные таланты будут сопровождаться соответствующими анимациями!
(Извини Том, что перебил)
Том: ...по внешнему виду персонажей игрок сможет видеть, насколько хорошо они вооружены и экипированы, а также оценить их боевой потенциал.
Майк: То же самое и здесь: не просто цифровые значения, а именно визуальное представление. Еще одно важное нововведение заключается в поведении монстров. Монстры в Gothic будут работать группами, используя продвинутые тактики… Честное слово! В Gothic монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут работать вместе! Маленьких гоблинов, например, бросают через пропасть их 3х метровые друзья тролли, чтобы атаковать игрока, который думает, что он в безопасности на таком расстоянии! В настоящее время мы работаем над добавлением этой функции в игру. Вскоре вы сможете полюбоваться ей на нашем сайте.
Gamesmania: Вас не беспокоит то, что Gothic может стать нишевым продуктом? Ролевые игры сейчас в сложном положении... Думаете, это из-за того, что графически они не поспевают за другими жанрами?
Штефан: Нас это не беспокоит. Эта проблема касается только классических ролевых игр. Наша цель - сделать RPG для всех. Низкий порог вхождения, максимально простое управление, никаких огромных таблиц, все предельно понятно. Даже без многолетнего ролевого опыта. С точки зрения графики, компьютерные ролевые игры давно достигли совершенства. Они используют технологичные графические движки с реалистичным освещением и анимацией. Gothic тоже не станет исключением.
Том: Вы только посмотрите на первые скриншоты Ultima IX. Придраться просто не к чему!
Gamesmania: Во что вы играете в свободное время? Что вдохновляет вас при создании Gothic?
Том: В данный момент, когда у меня есть время, я предпочитаю играть в RTS и симуляторы, такие как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Я даже не осмеливаюсь начать играть в Ultima Online, потому что это займет слишком много времени.
Штефан: Tomb Raider, а также Prince of Persia были очень просты в освоении, поэтому время от времени мы мельком поглядываем на эти замечательные игры. Кроме того, аспекты других игр, которые нас раздражают, оказывают большое влияние на разработку Gothic. В основе игрового дизайна лежали бесчисленные долгие ночи творческих (и зачастую бурных) дискуссий. Благодаря им была создана сбалансированная и увлекательная концепция игры.
Алекс: В последнее время увлекся Myth. Крутая игра, но, к сожалению, немецкая версия совсем не впечатляет по сравнению с оригиналом. Fallot также стоил мне нескольких ночей. Хоть интерфейс и правда хреновый и багов много, но атмосфера и графика в игре действительно отличные. Старомодная RPG в лучшем смысле этого слова.
Майк: Это точно! Fallout крут! К сожалению, за редким исключением, в последнее время было не так много игр, которые меня по-настоящему увлекли. Abe's Oddysee, например, была одной из них. Отличный дизайн! Несколько игровых элементов были очень неплохо объединены, а графика демонстрирует внимание к деталям. На мой взгляд, Tomb Raider II не дал того, что обещал. Мне очень нравились старые игры, такие как Dungeon Master, Ultima Underworld или System Shock, и я давно ждал их продолжения - но оно не пришло. Решение: сделай сам! :)
Gamesmania: Вы знаете своих немецких коллег из Attic, Blue Byte и т.д.?
Том: Мы уже знакомы с несколькими немецкими разработчиками и поддерживаем с некоторыми из них контакт, но эта сцена намного больше, чем вы думаете. В ближайшее время состоится встреча разработчиков немецких команд, и, надеюсь, мы сможем познакомиться со многими новыми и интересными людьми.
Gamesmania: Что вы думаете о немецких ролевых играх, таких как Albion или Die Schwarze Auge? Что бы вы сделали по-другому?
Штефан: Мне очень понравился Albion, он напомнил мне (задумчиво) прекрасную старую Ultima. Die Schwarze Auge - это, на мой взгляд, классика компьютерных игр. Мне всегда нравился. Они мне всегда нравились. Но у них есть только фанатская база и они не обращаются к новым игрокам, которых просто отталкивает сложность игрового процесса. Поэтому мы хотим, чтобы Gothic была более удобной для игроков, несмотря на ее глубину.
Том: Благодаря Die Schwarze Auge я узнал, насколько круты настольные игры. Да, это так :-)
Gamesmania: Что планируете после Gothic?
Том: Во-первых, очень долгий отпуск ;-)
Штефан: Только если мы переживем вечеринку по поводу выпуска игры, Том :-) Пока не знаю, что будет дальше, но идея есть...
Майк: Я проведу хотя бы три дня среди людей, чтобы снова привыкнуть к цивилизации. Когда целыми днями находишься с четырьмя людьми на 20-ти квадратных метрах, субботним вечером начинаешь параноить, просто гуляя по городу.
Gamesmania: За кулисами вы выглядите как группа программистов, которые превратили свое хобби в удобную работу. Это так?
Том: Не совсем. Вы не можете привыкнуть к комфорту при создании игр. Обычно люди ошибаются, когда говорят: "Отличная работа - играешь весь день и получаешь за это деньги!" Я могу долго делать многие вещи, но точно не программировать! :-)
Алекс: Ааааа! Он сказал УДОБНО!
Том: Нет, Алекс, не нужно есть редактора… Прости, но с тех пор, как он анимировал наших монстров, у него произошли какие-то странные изменения!
(На этом мы заканчиваем наше интервью, чтобы избавить наших читателей от потенциально кровавой сцены)
[Ранние 3D Рендеры монстров]
1. Монстры версии 0.56c:
Crawler (Ползун)
Gobbo (Гоблин)
Meatbug (Мясной жук)
Orc (Орк)
Scavenger (Падальщик)
Shadowbeast (Мракорис)
Skeleton (Скелет)
Snapper (Снеппер или Глорх)
Troll (Тролль)
Zombie (Зомби)
2. Монстры версии 0.64b:
Crawler (Ползун)
Gobbo (Гоблин)
Meatbug (Мясной жук)
Orcdog (Кусач)
Orc Scout (Боец Орков)
Orc Shaman (Шаман Орков)
Orc Warrior (Воин Орков)
Scavenger (Падальщик)
Shadow (Мракорис)
Skeleton (Скелет)
Snapper (Шныг)
Troll (Тролль)
Wolf (Волк)
Zombie (Зомби)
[Источник материалов]
[Заключение]
На этом все! :)
А пока я продолжу проходить нереально классный мод для Г2НВ - "Из жизни вора". Позже обязательно про него напишу.
До следующих Готических архивов!
Если бы меня взяли на службу
Ищущий всегда найдёт
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Готические Архивы #2
Продолжаем копаться в архивах Gothic...
Изучая материалы ранних версий, невольно начинаешь задумываться о том, что собранного в ходе разработки Готики контента, легко хватило бы на две, а то и три полноценные игры. Считаю, что именно трудолюбие, ответственность и страсть к экспериментам, помогли Piranha Bytes создать Gothic такой, какая она есть.
Сегодня будет продолжение эволюции контента игры, а так же наикрутейшие саундтреки ранних версий Готики.
[Эволюция Загрузочных экранов]
1. Загрузочный экран версии 0.64b (она же "Demo 5"):
P.S Версия 0.64b ("Demo 5") очень интересный экземпляр. В этом билде уже можно увидеть не только множество вещей, которые добрались до релизной версии Gothic, но и кучу интересных механик и решений, которые мы так и не увидели Готике.
Думаю, по 0.64b стоит написать отдельный пост, как и по 0.56c ("Demo 3") и Alpha.
2. Загрузочный экран "Геймплейного трейлера 2000" (версия неизвестна):
4. Загрузочный экран между "Геймплейным трейлером 2000" и версии 0.94k:
5. Загрузочный экран версии 0.94k (больше деталей):
6. Загрузочный экран версии 1.01 (убрали название):
7. Загрузочный экран версии 1.04:
8. Загрузочный экран версий 1.06-1.08 (окончательный вариант):
9. Загрузочный экран версии 1.12f (невышедшая Gothic Sequel):
[Эволюция дизайна "Маски Спящего"]
[Эволюция дизайна некоторых Классов]
Вору в 0.64b особо сильно досталось )))
1. Классы версии 0.56c:
2. Классы версии 0.64b:
3. Классы версии 1.06:
[Эволюция физиономии Главного Героя]
"Эспаньолка" победила :)
[Эволюция HUD]
1. Первый и вторые варианты HUD (используются в Alpha и Beta версиях):
2. HUD версии 0.90:
P.S Постановочные скриншоты Gothic с таким же HUD мы можем увидеть на лицензионном диске от Snowball и Russobit-M (и даже в Steam).
3. Окончательный вариант HUD релизной версии:
[Музыка из различных версий Gothic]
Композитор Кай Розенкранц aka KaiRo
P.S В этот раздел включен сборник музыки, созданной для Gothic, которая никогда ранее не выпускалась. Мы выпускаем его благодаря любезности самого KaiRo и одобрению THQ (от команды Phoenix).
В ранних музыкальных треках уже можно услышать знакомые по релизной версии игры нотки :)
Неиспользованные треки Pre-Alpha версии (первый релиз):
Треки Pre-Alpha версий 0.56c и 0.64b:
Треки Alpha версии 0.94k:
Треки Beta версии (Christmas Edition 1.01):
Неиспользуемые треки Beta версии:
Бонусные треки:
[Источник материалов]
[Заключение]
А на этом пока что все!
Да пребудет с вами Иннос!