Если бы фильм по Соне вышел в конце 80ых...
А посмотреть больше можно тут: https://store.steampowered.com/app/3912080/Sonya/
А посмотреть больше можно тут: https://store.steampowered.com/app/3912080/Sonya/
Всем привет, меня зовут Henj и я тут новенький.
Хочу рассказать о своем небольшом хобби - создании онлайн игры.
Я являюсь простым работягой, деятельность которого никак не связана с созданием игр или программированием, но около 4 лет назад мне пришла в голову идея игры, в которую я бы сам с удовольствием поиграл.
Сразу отмечу - были некоторые попытки сделать рабочий билд на Unity по мануалам, но большинство тех руководств, которые я нашел были либо от очень старых версий, либо написаны явно не для тех, кто только начинает. А так же очень мало информации из сегмента онлайн.
К сожалению (или счастью), ни времени, ни желания учиться программированию у меня не было и с тех пор я начал фиксировать все, что касается игры в блокнотик. Наброски интерфейса, игровые механики, истории персонажей.
Так продолжалось достаточно долго (почти 3 года, если честно) и в какой-то момент я понял, что:
1. Материалов уже достаточно, чтобы сделать прототип
2. Блокнотик заканчивается и надо начинать что-то переносить в компьютер.
Как и любой человек с хорошей (на его взгляд идеей) я понимал на тот момент, что есть два основных пути реализации идеи - либо делаешь ты, либо делают за тебя.
Покопавшись немного в этих Ваших интернетах я нашел несколько тематических форумов, где, как мне казалось я могу найти заинтересованных энтузиастов, которым бы понравилась идея и они бы взялись за её разработку. Да, сейчас этот шаг выглядит забавным, но тогда мне казалось, что люди могут заинтересоваться проектом на этапе идеи.
В общем я подготовил ГДД (как смог), оформил посты, свои мысли и эскизы, опубликовал и стал ждать. И дождался.
Если пропустить весь негатив, который мне написали по поводу моей идеи - то этот блок останется пустым. Технически если конвертировать всю энергию "Корованщиков" в написание кода - игра была бы уже готова.
Поняв принцип работы форумов, я решил начать делать игру самому. Но, как я уже говорил ранее - в код я не умею и не хочу, и программистом становиться я тоже не собираюсь, а значит нужен какой-то выход. В качестве решения я попробовал нейросети. В целом было понимание, что код они пишут не великолепно, но какого-то результата от них добиться все же хотелось.
Еще немного в этом же периоде я часто задавал конкретные вопросы, мол нейрогенерирую игру, подскажите движок что попроще или решение какой-то конкретной проблемы, но, опять же, вместо выбора условного сетевого протокола получал ответы в духе "бросай все, делай 3-в-ряд". А я вот не хотел 3-в-ряд, я хотел онлайн игру.
Не смотря на то, что "онлайн игра" подразумевает нечто сложное, моя концепция была достаточно простая - я хотел сделать соревновательную игру 1х1, где игроки сражаются за персонажей, выбирая действия пошагово. По сравнению с играми в реальном времени сразу отпала куча проблем (с предугадыванием, пингом и т.д. до бесконечности). Все что мне нужно было - подружить пару клиентов и сделать так, чтобы игра определяла победителя по моим правилам.
Основа игры - одновременные ходы и предугадывание действий соперника. Игрок выбирает одно из 5 действий, противник делает тоже самое. Результат и вот уже базовый геймплей готов.
Первый прототип делал на PhotonPun, но столкнулся с большим количеством ошибок в логике, т.к. взаимодействие происходило на одном из клиентов, который и становился сервером. Немного помучив этот прототип и накидав графику я понял, что Pun мне не подходит и решил перебраться на java, перенеся свою игру в браузер.
Этот период был самым коротким, но крайне значимым в разработке. Именно в этот период я стал активно вести свой девлог, делать посты на различных ресурсах, пробираясь через хейтеров нейрослопа и потихоньку собирать вокруг себя небольшое комьюнити. В основном из программистов, которым было интересно "а что это он такое делает так неправильно". Сразу скажу, что довольно много людей в этот момент (когда игра приобрела уже вид, отдаленно похожий на игру) вполне положительно реагировали, задавали вопросы, просили рассказать о процессе и концепции. В целом меня все устраивало.
Чем примечателен этот период?
В этот момент в игру добавил новые, более сложные механики - пассивные способности, которые являются основой геймплея. Именно из расчета их перезарядок и строится игровая тактика.
Именно в этот период я познакомился с людьми, которые с высоты своего опыта с радостью давали советы и обратную связь. Некоторые даже играли в игру онлайн между собой.
И, возможно, игра так и осталось бы браузерной, если бы не нейросети. Столкнулся с проблемой, с которой бы я не столкнулся, будь я более опытным или умнее, я не знаю. В общем в какой-то момент я понял, что я не могу добавить определенные фичи, ввиду ограничения клиентской версии. Во первых - код стал практически неподъемным и нейронки просто не могли дочитать даже один скрипт до конца, во вторых - очень уж тяжело нейронке доказать, что "кнопка уехала влево".
Конечно, я немного расстроился, что обменял время на опыт, но решив не затягивать этот процесс я снова вернулся в Unity.
Проанализировав предыдущие ошибки я понял, что варианты с клиент-клиентом мне не подходят (уж не помню хронологию, но где-то между PUN и браузером я потрогал и Unity FGO и Mirror и еще что-то полуживое).
Тогда принял решение сделать выделенный сервер. И - невероятная удача. Это оказалось в разы проще, чем заморачиваться с "готовыми" решениями, не понимая в документацию. Тут достаточно было наклепать базу игровой логики, а потом докидывать поочередно функции, тестируя их и корректируя результат повторными обращениями к нейросети.
Теперь я начал получать еще большее удовольствие от процесса. Если раньше над самой маленькой фичей можно было страдать день-два, то тут за неделю мне удалось перенести весь Web на сервер, да еще и так, что оно работало!
Немного улучшив базовый прототип я начал улучшать и общую концепцию игры. На этом этапе я добавил еще парочку игровых персонажей, для которых сделал уникальные механики и способности
Поняв, что результат прототипа меня снова удовлетворяет в том виде, в котором он есть прямо сейчас - я начал потихонечку задумываться о визуальной составляющей.
Тут у меня возникли проблемы, как ни странно, не технические. Как оказалось у меня вообще нет вкуса в плане интерфейса. Я буквально готов играть в текстовые игры, мне вообще это не важно. И, к сожалению, это спроецировалось и на мою игру. Геймплейный интерфейс я перелопачивал довольно долго.
Дальше улучшения были буквально "по капельке". Где-то дорисовать форму, где-то переместить панель. Все варианты я уж не буду прикреплять, а то получится слайдшоу на несколько часов. Вот такая была самая долгая по продолжительности версия:
Небольшое лирическое отступление
Я довольно много рассказал об интерфейсе, но что же еще есть в моей игре? Вот что я хотел видеть из ключевых моментов:
1. Увлекательный геймплей, где простота базовых механик умножается на глубину взаимодействия способностей персонажей
2. Сюжет каждого персонажа и мира в целом. Каждый персонаж - не просто болванчик, а личность, имеющая свою мотивацию и историю (хотя, фактически, для игры в этом не было необходимости, все-таки сессионка)
3. Голоса персонажей, сделанные живыми людьми. Я напомню, что нейросети - всего лишь средство для достижения цели, и хотя бы такие мелочи мне хотелось сделать более душевными.
4. Соревнование в чистом виде, где только от твоих действий зависит твоя победа
5. Работающий матчмейкинг, чтобы люди могли сразиться из любого места.
В целом всем этим я занимался параллельно. Генерил арты персонажей, искал энтузиастов для озвучки, писал сюжет и выкладывал его на тематических форумах.
Вот например небольшие тизеры персонажей, которые я сделал вместе с друзьями, которые решили поучаствовать:
В добавок к этому не забывал и о комьюнити - вел Devlog, а так же стримил разработку на твич. (после основной работы). Рекордная серия стримов - 100 дней без перерыва.
Изрядно намучившись с оптимизацией кроссплатформенной игры я принял волевое решение сделать игру сначала на мобильный телефон. Игра все еще кроссплатформенная. В нее все еще легко можно поиграть с компьютера. Просто текущая версия интерфейса - оптимизирована больше под мобильные устройства, только и всего. Это решило проблему с распылением внимания и позволило сконцентрироваться на действительно важных вещах.
Еще больше механик, больше хорошего визуала, больше работы с обратной связью комьюнити.
И вот я получил действительно прототип, который похож на прототип. Властью, данной мне, я даже назвал его Альфа-версией (хотя я все еще не понимаю эту градацию альфабетагамма версий).
Актуальное состояние геймплея примерно такое:
Я не могу сказать, что это мотивационный пост, или пост, где ГД рассказывает о своих успехах. Я просто поделился своим опытом и рассказал о своем хобби. Надеюсь кому-то будет интересно прочитать, а может кто-то даже заинтересуется проектом.
В любом случае - это мой первый настолько большой пост про мою игру. Не знаю будут ли еще. Возможно я что-то упустил или недорассказал.
Я продолжу делать игру, постараюсь сделать её настолько хорошей, чтобы в нее интересно было играть.
Какая цель разработки? Что будет, если игра не станет популярной?
У самурая нет цели. Я не планирую становиться программистом, гейм-дизайнером или кем-то еще в сфере игровой индустрии. Мне нравится моя основная работа.
Так же у меня нет в планах получить доход от игры. Для меня это хобби. Я просто получаю удовольствие от процесса.
Как давно ты делаешь игру?
Первая строчка кода появилась в январе 2025 года. До этого все было в блокнотике.
Игра бесплатная?
Игра совершенно бесплатная и всегда будет таковой.
Как называется игра? Твоя игра уже доступна? В нее можно поиграть?
Игра называется Synthetic Eclipse. Сервер всегда онлайн. Скачать можно с RuStore и ItchIO и играть на PC или мобильном телефоне Android.
Какие нейросети используешь?
Использую более 50 нейронок. Ключевой момент - все бесплатные. Возможно когда-нибудь сделаю пост по оптимизации работы с ними.
Какой игровой цикл? В чем заключается геймплей?
Игровой цикл примерно следующий:
1. Игрок выбирает персонажа и находит себе соперника (подбором занимается матчмейкинг)
2. Игрок выбирает таланты, усиливая свои основные способности
3. Игроки одновременно выбирают основные способности
Вот небольшое видео геймплея:
Твоя игра похожа на "Бойцовский клуб" или что-то еще из браузеров 2000х
Да, но об этом я узнал уже после того, как сделал прототип. К сожалению я не застал период рассвета подобных игр и с радостью бы сказал, что я "ими вдохновлялся" если бы это было правдой.
Где можно узнать подробнее о тебе или об игре?
Всю актуальную информацию я публикую в своем телеграмм канале. Там же делаю анонсы стримов и каких-то важных новостей.
Ты продолжаешь работать над игрой?
Да, каждый день стараюсь сделать её хоть немного лучше.
У меня остались вопросы!
Если я что-то забыл, или Вам хочется что-то узнать - я постараюсь ответить всем. Естественно почти год жизни тяжело уместить в один пост.
На этом, пожалуй, у меня все. Спасибо большое за прочтение и хорошего дня!
Этот текст получился на стыке нескольких ролей: участника, разработчика и наблюдателя. Я расскажу, как проходил лекторий VK Fandom Fest изнутри, что обсуждали авторы «Асписа», «Зайчика» и «Былины», и какие новые материалы были показаны - включая обновлённый тизер Аспис.
Поучительная история про самолеты
Мини-журналистская краткая выдержка лектория
Новые подробности проекта Аспис и финальные выводы по теме лектория
Билеты туда и обратно были куплены заранее. Всё выглядело идеально: вылет из Питера утром, выступление вечером, возвращение в тот же день. Но человеческий фактор всегда найдёт момент, чтобы напомнить о себе.
Мы с товарищем не успели на самолёт буквально в последнюю минуту. Абсурдная ситуация: вроде всё шло по графику, но по факту опоздали.
Цена ошибки 25 тысяч за два новых билета прямо на месте. Прилететь я просто обязан был, поэтому выбора не было. Нас уверили, что с обратными билетами всё в порядке. Спойлер: нет.
Когда мы всё же оказались в Москве, времени стало меньше, я планировал, что если среди гостей феста есть те, кто следят за Аспис, то можно было бы встретиться с теми, кому интересно - и пообщаться вживую, но вся логистика сдвинулась. Но хотя-бы мы вообще успели.
Вывод: успевайте на самолет вовремя, не вовремя - результат тот же, но сильно дороже))
Я уже был на этой площадке пару месяцев назад на Игропроме. VK Fandom Fest оказался другим миром. Разные фандомы, кей-поп на главной сцене, громкая (очень) музыка, толпы людей и косплееров. Атмосфера насыщенная, но совсем иная. И всё это накладывается на мысль, что через пару часов я впервые выйду на сцену.
Backstage оказался строже, чем я ожидал. На Игропроме мы спокойно ходили через служебный вход вместе со знакомыми из студии озвучания. Здесь же товарищ, у которого был обычный билет, пройти не смог, а хотелось пару кадров с бэкстейджа сделать.
У лектория уже стояли Saikono (автор «Зайчика») и представитель «Былины». Мы перекинулись парой слов, познакомились.
Я подготовился основательно: у меня был планшет с планом речи, потому что я думал, что это будет полноценная лекция. Но он не понадобился.
Оказалось, что формат панельной дискуссии живее, свободнее, и в какой-то момент стало даже легче, чем если бы я отыгрывал заранее готовый спич. Но я честно был готов выступить почти как ведущий нон-стопом, ха-ха..
Если кому-то интересно посмотреть как это было целиком, то оставляю ссылку на нашу часть лектория:
"Есть ли тренд на славянщину и рус-реальность и откуда он берется?"
Все участники в целом сошлись в одном:
Это не совсем тренд, и не совсем маркетинговый расчёт. А это культурный фон, на котором мы все росли. Каждый так или иначе переносит в игру то, что видел, читал, смотрел в детстве.
Saikono говорил о своих личных воспоминаниях, ностальгии и визуальной эстетике 90-х.
Игорь Илюхин (Farfar Games) назвал это «культурным кодом», который есть во всех нас.
Мне близка мысль, что любой честный проект растёт из опыта автора, и если человек вырос в русской среде - он неизбежно перенесёт её в историю.
"Станет ли славянщина мировым трендом?"
Мнения были разные, но общий итог простой: Успех зависит не столько от сеттинга, а от качества игры. Если игра сильная и честно сделана - она выстрелит в любом сеттинге. Если нет - сеттинг не спасёт.
Для меня это был первый показ нового тизера проекта. Он короткий, но в нём впервые появляются элементы большого сюжетного пласта.
И если вдруг случилось такое, что у кого-то не грузит ютуб, можно глянуть на Вк видео
Голос Марии Волковой, психолога из НИИ мозга и одной из добровольцев.
Появление Сергея Лебедева - друга главного героя игры, чья сюжетная линия стала одной из ключевых.
Первое появление Чёрта. Существа, напрямую связанного со славянским мифологическим пластом проекта. Так же как и Кот Ученый, с которым игроки уже знакомы по демо-версии игры.
Официально: сюжет полностью завершён, локации проходят финальную детализацию, игра будет иметь две концовки, ни одна из которых не является однозначно «хорошей» или «плохой».
Saikono показал ностальгические иллюстрации и визуальные кадры.
А пятый, финальный эпизод уже на подходе и выйдет уже 5 декабря.
Команда привезла новый тизер/трейлер, который показывали на Tokyo Game Show.Проект изначально, очевидно, позиционируется как международная история и получает интерес за пределами России.
После выступления я успел поучаствовать в небольшой пресс-сессии - вопросы от СМИ, белый диван и надпись VK. Для человека, который никогда раньше не бывал в таких зонах впечатление запоминающееся.
Но на этом приключения не закончились.
По дороге в аэропорт выяснилось, что наши обратные билеты… аннулированы. Почему? Потому что мы не успели на утренний рейс. Кто бы знал.. Пришлось на лету брать купе за ещё 10 тысяч.
Итог: весь этот «человеческий фактор» вышел примерно в 35 тысяч. Товарищ теперь обещает напоминать мне как минимум еще пару месяцев, как можно было бы затусить на эти деньги, вместо того чтобы выкинуть их в топку судьбы.
Но справедливым будет отметить: путешествовать поездом очень и очень интересно, особенно в вагоне ресторане, если вы понимаете о чем я))
Фестиваль показал простую вещь: у каждого проекта есть свой голос, своя культура, свои корни. Ну а славянщина и рус-реальность в играх не столько даже появляются из желания попасть в тренд, а появляются потому, что это мы, наша среда, наше детство, наш код.
Но никакой сеттинг не гарантирует успех. Единственное, что работает - честность, качество и желание рассказать историю, в которую веришь.
Я надеюсь, что Аспис станет одним из таких проектов, где чувствуется и наше - родное, и новое - необычное, чем наполнен мир игры.
Где история о мире грёз и мире душ окажется близкой каждому, кто хоть раз пытался разобраться в собственных страхах, потерях или философии добра и зла.
И если эта статья кому-то была интересной - значит, она была не зря.
Спасибо, что дочитали! Увидимся!
Ссылки на все проекты:
видео 2023 года, тут я закладывал основные стилистические фишки и какую то атмосферку, (но на очень долго потом застрял в на всем остальном) именно к такому визуалу я думаю подтягивать текущую версию проекта, в которую можно будет поиграть, но об этом чуть пожже) #unity #gamedev #horror #liminal #wierdcore
Всем привет, меня зовут Henj. Я вот уже более 20 лет работаю профессиональным закручивателем саморезов с помощью отвертки и я терпеть не могу шуруповёрты.
И вот только некоторые из причин, почему это так:
Я 20 лет нарабатывал навык закручивать саморезы качественно, красиво, ровно. Так, чтобы результат был идеальным. И вот последние несколько лет ко мне часто обращаются за тем, чтобы я перекрутил саморезы, закрученные шуруповёртом какими-то делетантами.
Да, возможно, если вы закрутите один саморез и повесите на него картину он будет держаться. Но если снять картину - любой опытный закручиватель саморезов без труда определит, что работа была выполнена шуруповёртом.
Более того, некоторые из них даже пытаются продать свои услуги!
Они стали слишком доступны. Любой школьник может взять и купить себе шуруповёрт и думать, что он может просто так брать и закручивать саморезы, шурупы. Но нет же! Этому надо учиться. И квартиры уже перегружены непрофессионально прикрученными полками или саморезами, на которых что-то держится. А если Вы взяли пару саморезов и вкрутили их в стену - от этого вы профессионалом не стали.
Один мой знакомый, наслушавшись рассказов о том, как шуруповёрты "здорово помогают в ремонте" купил самый дорогой из них. И что бы Вы думали? С криком "Поклей мне обои" кинув шуруповёрт в комнату он ожидал, что этот инструмент действительно окажется полезен, но вместо поклеенных обоев друг получил лишь порчу пола в том месте, куда шуруповёрт упал. И вот это Вы называете "прорывом в технологиях"? Если бы меня закинуть в помещение и сказать поклеить обои - я бы справился. Шуруповёрт - никогда.
Уже неоднократно сталкивался с ситуацией, что руководители (в том числе серьезных строительных фирм) заменяют сотрудников, которые специализировались на ручном закручивании на "типо экспертов с шуруповёртами". Естественно, скоро они поймут, насколько они ошибаются. Да сейчас хайп эры шуруповёртов, и да работа выполняется в несколько раз быстрее и дешевле. Но разве это важно?
Важно, что для конечного потребителя страдает качество.
Вы заметили, что с момента появления первых электрических шуруповёртов прошло уже много времени, а их прогресс все больше останавливается? Уже давно не слышно о каких-то глобальных прорывах. Где-то увеличивается мощность, где-то время работы аккумулятора, но на этом все. Да еще и запчасти стали дороже. Компании создают их на все свои ресурсы и скоро будут терять убытки.
Надеюсь, Вы разделяете мой негатив к шуруповёртам. Естественно нормальные люди понимают, что все это скоро прекратится и нам остается только немного подождать.
По традиции - Всем спасибо и хорошего дня!
p.s. на*** шуруповёрты.
В своей игре я решил сделать разные анимации смерти от разных врагов или обстоятельств — каждый враг будет расправляться с главным героем по-своему. Здесь я показываю несколько примеров.
Прошло время, и дорога приключений привела нас и наше колено к давно покинутым руинам особняка, в стенах которого гуляет только ветер. Чтобы затем наконец отпустить нас прогуляться по лесистой местности и полюбоваться на родные берёзки.
Вообще с локациями получился любопытный момент: изначально в планах не было ни подземных тоннелей, ни этих руин. Игра должна была начинаться сразу с лесных дорог и брошенных хижин. А вход в подземку, которую можно найти на первых скриншотах, вообще планировался в качестве небольшой арки с забором, ограждающим типа-заповедник.
Ну да. Арка, как же 😰
Но конструкция за конструкцией, и внезапно выросла целая сеть подземных тоннелей. И когда я уже было подумал, что вот оно - выход на поверхность и наконец тот самый лес... Получилось, что получилось, и на свет родились руины особняка 😄
Впрочем, я об этом точно не жалею. Все незапланированные локации логично легли в рамки той истории, которую я хотел рассказать. К тому же, я подумал-подумал и решил, что чем больше локаций для исследования и пугалок, тем лучше ☝️
Но не страшитесь! Лес не забыт и не избежит своей участи быть сделанным. Однако это уже совсем другая история...
Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:
Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio
Телеграм: https://t.me/koligrim_studio
Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/