Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Играйте в Длинные и Короткие нарды онлайн! Наслаждайтесь классической настольной игрой с простыми правилами и захватывающей стратегией. Бросайте кубики, перемещайте шашки и обыгрывайте своего соперника. Играйте прямо сейчас бесплатно!

Нарды Длинные и Короткие онлайн

Настольные, Для двоих, Пошаговая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
acor94
acor94

Если бы фильм по Соне вышел в конце 80ых...⁠⁠

14 дней назад
Перейти к видео

А посмотреть больше можно тут: https://store.steampowered.com/app/3912080/Sonya/

[моё] Gamedev Инди игра Короткие видео Трейлер Видео
0
9
HenjTV
HenjTV
Лига Разработчиков Видеоигр

Я бесплатно выпустил онлайн игру своей мечты, не написав ни строчки кода с абсолютного нуля⁠⁠

14 дней назад

Всем привет, меня зовут Henj и я тут новенький.

Хочу рассказать о своем небольшом хобби - создании онлайн игры.

Немного о себе

Я являюсь простым работягой, деятельность которого никак не связана с созданием игр или программированием, но около 4 лет назад мне пришла в голову идея игры, в которую я бы сам с удовольствием поиграл.

Сразу отмечу - были некоторые попытки сделать рабочий билд на Unity по мануалам, но большинство тех руководств, которые я нашел были либо от очень старых версий, либо написаны явно не для тех, кто только начинает. А так же очень мало информации из сегмента онлайн.


Период блокнотика

К сожалению (или счастью), ни времени, ни желания учиться программированию у меня не было и с тех пор я начал фиксировать все, что касается игры в блокнотик. Наброски интерфейса, игровые механики, истории персонажей.

Так продолжалось достаточно долго (почти 3 года, если честно) и в какой-то момент я понял, что:
1. Материалов уже достаточно, чтобы сделать прототип
2. Блокнотик заканчивается и надо начинать что-то переносить в компьютер.


Период форумов

Как и любой человек с хорошей (на его взгляд идеей) я понимал на тот момент, что есть два основных пути реализации идеи - либо делаешь ты, либо делают за тебя.

Покопавшись немного в этих Ваших интернетах я нашел несколько тематических форумов, где, как мне казалось я могу найти заинтересованных энтузиастов, которым бы понравилась идея и они бы взялись за её разработку. Да, сейчас этот шаг выглядит забавным, но тогда мне казалось, что люди могут заинтересоваться проектом на этапе идеи.

В общем я подготовил ГДД (как смог), оформил посты, свои мысли и эскизы, опубликовал и стал ждать. И дождался.

Если пропустить весь негатив, который мне написали по поводу моей идеи - то этот блок останется пустым. Технически если конвертировать всю энергию "Корованщиков" в написание кода - игра была бы уже готова.

Поняв принцип работы форумов, я решил начать делать игру самому. Но, как я уже говорил ранее - в код я не умею и не хочу, и программистом становиться я тоже не собираюсь, а значит нужен какой-то выход. В качестве решения я попробовал нейросети. В целом было понимание, что код они пишут не великолепно, но какого-то результата от них добиться все же хотелось.

Еще немного в этом же периоде я часто задавал конкретные вопросы, мол нейрогенерирую игру, подскажите движок что попроще или решение какой-то конкретной проблемы, но, опять же, вместо выбора условного сетевого протокола получал ответы в духе "бросай все, делай 3-в-ряд". А я вот не хотел 3-в-ряд, я хотел онлайн игру.


Период раннего прототипа

Не смотря на то, что "онлайн игра" подразумевает нечто сложное, моя концепция была достаточно простая - я хотел сделать соревновательную игру 1х1, где игроки сражаются за персонажей, выбирая действия пошагово. По сравнению с играми в реальном времени сразу отпала куча проблем (с предугадыванием, пингом и т.д. до бесконечности). Все что мне нужно было - подружить пару клиентов и сделать так, чтобы игра определяла победителя по моим правилам.

Основа игры - одновременные ходы и предугадывание действий соперника. Игрок выбирает одно из 5 действий, противник делает тоже самое. Результат и вот уже базовый геймплей готов.

Первый прототип игры.

Первый прототип игры.

Первый прототип делал на PhotonPun, но столкнулся с большим количеством ошибок в логике, т.к. взаимодействие происходило на одном из клиентов, который и становился сервером. Немного помучив этот прототип и накидав графику я понял, что Pun мне не подходит и решил перебраться на java, перенеся свою игру в браузер.


Период браузерной игры

Этот период был самым коротким, но крайне значимым в разработке. Именно в этот период я стал активно вести свой девлог, делать посты на различных ресурсах, пробираясь через хейтеров нейрослопа и потихоньку собирать вокруг себя небольшое комьюнити. В основном из программистов, которым было интересно "а что это он такое делает так неправильно". Сразу скажу, что довольно много людей в этот момент (когда игра приобрела уже вид, отдаленно похожий на игру) вполне положительно реагировали, задавали вопросы, просили рассказать о процессе и концепции. В целом меня все устраивало.

Чем примечателен этот период?

В этот момент в игру добавил новые, более сложные механики - пассивные способности, которые являются основой геймплея. Именно из расчета их перезарядок и строится игровая тактика.

Именно в этот период я познакомился с людьми, которые с высоты своего опыта с радостью давали советы и обратную связь. Некоторые даже играли в игру онлайн между собой.

И, возможно, игра так и осталось бы браузерной, если бы не нейросети. Столкнулся с проблемой, с которой бы я не столкнулся, будь я более опытным или умнее, я не знаю. В общем в какой-то момент я понял, что я не могу добавить определенные фичи, ввиду ограничения клиентской версии. Во первых - код стал практически неподъемным и нейронки просто не могли дочитать даже один скрипт до конца, во вторых - очень уж тяжело нейронке доказать, что "кнопка уехала влево".

Конечно, я немного расстроился, что обменял время на опыт, но решив не затягивать этот процесс я снова вернулся в Unity.


Период Unity (клиент-сервер)

Проанализировав предыдущие ошибки я понял, что варианты с клиент-клиентом мне не подходят (уж не помню хронологию, но где-то между PUN и браузером я потрогал и Unity FGO и Mirror и еще что-то полуживое).

Тогда принял решение сделать выделенный сервер. И - невероятная удача. Это оказалось в разы проще, чем заморачиваться с "готовыми" решениями, не понимая в документацию. Тут достаточно было наклепать базу игровой логики, а потом докидывать поочередно функции, тестируя их и корректируя результат повторными обращениями к нейросети.

Теперь я начал получать еще большее удовольствие от процесса. Если раньше над самой маленькой фичей можно было страдать день-два, то тут за неделю мне удалось перенести весь Web на сервер, да еще и так, что оно работало!

Немного улучшив базовый прототип я начал улучшать и общую концепцию игры. На этом этапе я добавил еще парочку игровых персонажей, для которых сделал уникальные механики и способности

Поняв, что результат прототипа меня снова удовлетворяет в том виде, в котором он есть прямо сейчас - я начал потихонечку задумываться о визуальной составляющей.

Тут у меня возникли проблемы, как ни странно, не технические. Как оказалось у меня вообще нет вкуса в плане интерфейса. Я буквально готов играть в текстовые игры, мне вообще это не важно. И, к сожалению, это спроецировалось и на мою игру. Геймплейный интерфейс я перелопачивал довольно долго.

Дальше улучшения были буквально "по капельке". Где-то дорисовать форму, где-то переместить панель. Все варианты я уж не буду прикреплять, а то получится слайдшоу на несколько часов. Вот такая была самая долгая по продолжительности версия:


Небольшое лирическое отступление

Период всего

Я довольно много рассказал об интерфейсе, но что же еще есть в моей игре? Вот что я хотел видеть из ключевых моментов:
1. Увлекательный геймплей, где простота базовых механик умножается на глубину взаимодействия способностей персонажей
2. Сюжет каждого персонажа и мира в целом. Каждый персонаж - не просто болванчик, а личность, имеющая свою мотивацию и историю (хотя, фактически, для игры в этом не было необходимости, все-таки сессионка)
3. Голоса персонажей, сделанные живыми людьми. Я напомню, что нейросети - всего лишь средство для достижения цели, и хотя бы такие мелочи мне хотелось сделать более душевными.
4. Соревнование в чистом виде, где только от твоих действий зависит твоя победа
5. Работающий матчмейкинг, чтобы люди могли сразиться из любого места.

В целом всем этим я занимался параллельно. Генерил арты персонажей, искал энтузиастов для озвучки, писал сюжет и выкладывал его на тематических форумах.

Вот например небольшие тизеры персонажей, которые я сделал вместе с друзьями, которые решили поучаствовать:

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео

В добавок к этому не забывал и о комьюнити - вел Devlog, а так же стримил разработку на твич. (после основной работы). Рекордная серия стримов - 100 дней без перерыва.


Период мобильной игры.

Изрядно намучившись с оптимизацией кроссплатформенной игры я принял волевое решение сделать игру сначала на мобильный телефон. Игра все еще кроссплатформенная. В нее все еще легко можно поиграть с компьютера. Просто текущая версия интерфейса - оптимизирована больше под мобильные устройства, только и всего. Это решило проблему с распылением внимания и позволило сконцентрироваться на действительно важных вещах.

Еще больше механик, больше хорошего визуала, больше работы с обратной связью комьюнити.

И вот я получил действительно прототип, который похож на прототип. Властью, данной мне, я даже назвал его Альфа-версией (хотя я все еще не понимаю эту градацию альфабетагамма версий).

Актуальное состояние геймплея примерно такое:

Перейти к видео

Суть поста

Я не могу сказать, что это мотивационный пост, или пост, где ГД рассказывает о своих успехах. Я просто поделился своим опытом и рассказал о своем хобби. Надеюсь кому-то будет интересно прочитать, а может кто-то даже заинтересуется проектом.

В любом случае - это мой первый настолько большой пост про мою игру. Не знаю будут ли еще. Возможно я что-то упустил или недорассказал.

Я продолжу делать игру, постараюсь сделать её настолько хорошей, чтобы в нее интересно было играть.


Ответы на часто задаваемые вопросы

Какая цель разработки? Что будет, если игра не станет популярной?

У самурая нет цели. Я не планирую становиться программистом, гейм-дизайнером или кем-то еще в сфере игровой индустрии. Мне нравится моя основная работа.
Так же у меня нет в планах получить доход от игры. Для меня это хобби. Я просто получаю удовольствие от процесса.

Как давно ты делаешь игру?

Первая строчка кода появилась в январе 2025 года. До этого все было в блокнотике.

Игра бесплатная?

Игра совершенно бесплатная и всегда будет таковой.

Как называется игра? Твоя игра уже доступна? В нее можно поиграть?

Игра называется Synthetic Eclipse. Сервер всегда онлайн. Скачать можно с RuStore и ItchIO и играть на PC или мобильном телефоне Android.

Какие нейросети используешь?

Использую более 50 нейронок. Ключевой момент - все бесплатные. Возможно когда-нибудь сделаю пост по оптимизации работы с ними.

Какой игровой цикл? В чем заключается геймплей?

Игровой цикл примерно следующий:
1. Игрок выбирает персонажа и находит себе соперника (подбором занимается матчмейкинг)
2. Игрок выбирает таланты, усиливая свои основные способности
3. Игроки одновременно выбирают основные способности

Вот небольшое видео геймплея:

Твоя игра похожа на "Бойцовский клуб" или что-то еще из браузеров 2000х

Да, но об этом я узнал уже после того, как сделал прототип. К сожалению я не застал период рассвета подобных игр и с радостью бы сказал, что я "ими вдохновлялся" если бы это было правдой.

Где можно узнать подробнее о тебе или об игре?

Всю актуальную информацию я публикую в своем телеграмм канале. Там же делаю анонсы стримов и каких-то важных новостей.

Ты продолжаешь работать над игрой?

Да, каждый день стараюсь сделать её хоть немного лучше.

У меня остались вопросы!

Если я что-то забыл, или Вам хочется что-то узнать - я постараюсь ответить всем. Естественно почти год жизни тяжело уместить в один пост.

На этом, пожалуй, у меня все. Спасибо большое за прочтение и хорошего дня!

Показать полностью 3 6
[моё] Инди игра Инди Gamedev Unity Арты нейросетей Онлайн-игры Разработка Нейронные сети Программирование Видео Короткие видео YouTube Длиннопост
12
1
Dream.Exile
Dream.Exile

VK Fandom Fest 2025: взгляд участника и свежие подробности нескольких отечественных игр⁠⁠

14 дней назад

Эта статья объединяет нескольких форматов. Это и видос с феста, и небольшой журналистский рассказ о том, как прошёл сам лекторий и что обсуждали участники, и личный взгляд разработчика, впервые оказавшегося на сцене.

Этот текст получился на стыке нескольких ролей: участника, разработчика и наблюдателя. Я расскажу, как проходил лекторий VK Fandom Fest изнутри, что обсуждали авторы «Асписа», «Зайчика» и «Былины», и какие новые материалы были показаны - включая обновлённый тизер Аспис.

Статья будет состоять из нескольких частей:

  • Поучительная история про самолеты

  • Мини-журналистская краткая выдержка лектория

  • Новые подробности проекта Аспис и финальные выводы по теме лектория


1. Как всё началось: перелёт, которого могло не быть

Билеты туда и обратно были куплены заранее. Всё выглядело идеально: вылет из Питера утром, выступление вечером, возвращение в тот же день. Но человеческий фактор всегда найдёт момент, чтобы напомнить о себе.

Мы с товарищем не успели на самолёт буквально в последнюю минуту. Абсурдная ситуация: вроде всё шло по графику, но по факту опоздали.

Цена ошибки 25 тысяч за два новых билета прямо на месте. Прилететь я просто обязан был, поэтому выбора не было. Нас уверили, что с обратными билетами всё в порядке. Спойлер: нет.

Картиночка, чтобы разбавить обстановку

Картиночка, чтобы разбавить обстановку

Когда мы всё же оказались в Москве, времени стало меньше, я планировал, что если среди гостей феста есть те, кто следят за Аспис, то можно было бы встретиться с теми, кому интересно - и пообщаться вживую, но вся логистика сдвинулась. Но хотя-бы мы вообще успели.

Вывод: успевайте на самолет вовремя, не вовремя - результат тот же, но сильно дороже))


2. Первые впечатления от фестиваля

Я уже был на этой площадке пару месяцев назад на Игропроме. VK Fandom Fest оказался другим миром. Разные фандомы, кей-поп на главной сцене, громкая (очень) музыка, толпы людей и косплееров. Атмосфера насыщенная, но совсем иная. И всё это накладывается на мысль, что через пару часов я впервые выйду на сцену.

Backstage оказался строже, чем я ожидал. На Игропроме мы спокойно ходили через служебный вход вместе со знакомыми из студии озвучания. Здесь же товарищ, у которого был обычный билет, пройти не смог, а хотелось пару кадров с бэкстейджа сделать.


3. Перед лекторием: встреча с авторами

У лектория уже стояли Saikono (автор «Зайчика») и представитель «Былины». Мы перекинулись парой слов, познакомились.
Я подготовился основательно: у меня был планшет с планом речи, потому что я думал, что это будет полноценная лекция. Но он не понадобился.

Оказалось, что формат панельной дискуссии живее, свободнее, и в какой-то момент стало даже легче, чем если бы я отыгрывал заранее готовый спич. Но я честно был готов выступить почти как ведущий нон-стопом, ха-ха..


4. О чём говорили: короткая журналистская выжимка

Если кому-то интересно посмотреть как это было целиком, то оставляю ссылку на нашу часть лектория:

Итак. Дискуссия началась с вопроса:

"Есть ли тренд на славянщину и рус-реальность и откуда он берется?"

Все участники в целом сошлись в одном:

Это не совсем тренд, и не совсем маркетинговый расчёт. А это культурный фон, на котором мы все росли. Каждый так или иначе переносит в игру то, что видел, читал, смотрел в детстве.

Saikono говорил о своих личных воспоминаниях, ностальгии и визуальной эстетике 90-х.
Игорь Илюхин (Farfar Games) назвал это «культурным кодом», который есть во всех нас.

Мне близка мысль, что любой честный проект растёт из опыта автора, и если человек вырос в русской среде - он неизбежно перенесёт её в историю.

Далее разговор пошел к вопросу:

"Станет ли славянщина мировым трендом?"

Мнения были разные, но общий итог простой: Успех зависит не столько от сеттинга, а от качества игры. Если игра сильная и честно сделана - она выстрелит в любом сеттинге. Если нет - сеттинг не спасёт.


5. Новые материалы и анонсы проектов

ASPIS

Для меня это был первый показ нового тизера проекта. Он короткий, но в нём впервые появляются элементы большого сюжетного пласта.

И если вдруг случилось такое, что у кого-то не грузит ютуб, можно глянуть на Вк видео

  • Голос Марии Волковой, психолога из НИИ мозга и одной из добровольцев.

  • Появление Сергея Лебедева - друга главного героя игры, чья сюжетная линия стала одной из ключевых.

  • Первое появление Чёрта. Существа, напрямую связанного со славянским мифологическим пластом проекта. Так же как и Кот Ученый, с которым игроки уже знакомы по демо-версии игры.

Официально: сюжет полностью завершён, локации проходят финальную детализацию, игра будет иметь две концовки, ни одна из которых не является однозначно «хорошей» или «плохой».


Tiny Bunny

Saikono показал ностальгические иллюстрации и визуальные кадры.
А пятый, финальный эпизод уже на подходе и выйдет уже 5 декабря.


BYLINA

Команда привезла новый тизер/трейлер, который показывали на Tokyo Game Show.Проект изначально, очевидно, позиционируется как международная история и получает интерес за пределами России.


6. Завершение фестивального дня: дорога домой

После выступления я успел поучаствовать в небольшой пресс-сессии - вопросы от СМИ, белый диван и надпись VK. Для человека, который никогда раньше не бывал в таких зонах впечатление запоминающееся.

Но на этом приключения не закончились.

По дороге в аэропорт выяснилось, что наши обратные билеты… аннулированы. Почему? Потому что мы не успели на утренний рейс. Кто бы знал.. Пришлось на лету брать купе за ещё 10 тысяч.

Итог: весь этот «человеческий фактор» вышел примерно в 35 тысяч. Товарищ теперь обещает напоминать мне как минимум еще пару месяцев, как можно было бы затусить на эти деньги, вместо того чтобы выкинуть их в топку судьбы.
Но справедливым будет отметить: путешествовать поездом очень и очень интересно, особенно в вагоне ресторане, если вы понимаете о чем я))

Пикча для вайба, на 5 минутном перекуре в Твери было примерно так же

Пикча для вайба, на 5 минутном перекуре в Твери было примерно так же


7. Итоги

Фестиваль показал простую вещь: у каждого проекта есть свой голос, своя культура, свои корни. Ну а славянщина и рус-реальность в играх не столько даже появляются из желания попасть в тренд, а появляются потому, что это мы, наша среда, наше детство, наш код.

Но никакой сеттинг не гарантирует успех. Единственное, что работает - честность, качество и желание рассказать историю, в которую веришь.

Я надеюсь, что Аспис станет одним из таких проектов, где чувствуется и наше - родное, и новое - необычное, чем наполнен мир игры.
Где история о мире грёз и мире душ окажется близкой каждому, кто хоть раз пытался разобраться в собственных страхах, потерях или философии добра и зла.

И если эта статья кому-то была интересной - значит, она была не зря.

Спасибо, что дочитали! Увидимся!


Ссылки на все проекты:

Аспис в Steam

Tiny Bunny в Steam

Bylina в Steam

Показать полностью 5 2
[моё] Игры Gamedev Разработчики Лекторий Тизер Анонс Трейлер Tiny Bunny Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
2
KafeKrematory
KafeKrematory

Наработки для инди хоррора на Unity⁠⁠

14 дней назад

видео 2023 года, тут я закладывал основные стилистические фишки и какую то атмосферку, (но на очень долго потом застрял в на всем остальном) именно к такому визуалу я думаю подтягивать текущую версию проекта, в которую можно будет поиграть, но об этом чуть пожже) #unity #gamedev #horror #liminal #wierdcore

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Игры Видео ВК Unity Видео
2
HenjTV
HenjTV

Я ненавижу шуруповерты!⁠⁠

14 дней назад

Всем привет, меня зовут Henj. Я вот уже более 20 лет работаю профессиональным закручивателем саморезов с помощью отвертки и я терпеть не могу шуруповёрты.

И вот только некоторые из причин, почему это так:

Закручиванием шурупов должны заниматься только профессионалы.

Я 20 лет нарабатывал навык закручивать саморезы качественно, красиво, ровно. Так, чтобы результат был идеальным. И вот последние несколько лет ко мне часто обращаются за тем, чтобы я перекрутил саморезы, закрученные шуруповёртом какими-то делетантами.
Да, возможно, если вы закрутите один саморез и повесите на него картину он будет держаться. Но если снять картину - любой опытный закручиватель саморезов без труда определит, что работа была выполнена шуруповёртом.
Более того, некоторые из них даже пытаются продать свои услуги!

Шуруповёрты повсюду.

Они стали слишком доступны. Любой школьник может взять и купить себе шуруповёрт и думать, что он может просто так брать и закручивать саморезы, шурупы. Но нет же! Этому надо учиться. И квартиры уже перегружены непрофессионально прикрученными полками или саморезами, на которых что-то держится. А если Вы взяли пару саморезов и вкрутили их в стену - от этого вы профессионалом не стали.

Шуруповерты тупые.

Один мой знакомый, наслушавшись рассказов о том, как шуруповёрты "здорово помогают в ремонте" купил самый дорогой из них. И что бы Вы думали? С криком "Поклей мне обои" кинув шуруповёрт в комнату он ожидал, что этот инструмент действительно окажется полезен, но вместо поклеенных обоев друг получил лишь порчу пола в том месте, куда шуруповёрт упал. И вот это Вы называете "прорывом в технологиях"? Если бы меня закинуть в помещение и сказать поклеить обои - я бы справился. Шуруповёрт - никогда.

Руководители думают, что шуруповёрты полезны

Уже неоднократно сталкивался с ситуацией, что руководители (в том числе серьезных строительных фирм) заменяют сотрудников, которые специализировались на ручном закручивании на "типо экспертов с шуруповёртами". Естественно, скоро они поймут, насколько они ошибаются. Да сейчас хайп эры шуруповёртов, и да работа выполняется в несколько раз быстрее и дешевле. Но разве это важно?
Важно, что для конечного потребителя страдает качество.

Шуруповёрты - пузырь.

Вы заметили, что с момента появления первых электрических шуруповёртов прошло уже много времени, а их прогресс все больше останавливается? Уже давно не слышно о каких-то глобальных прорывах. Где-то увеличивается мощность, где-то время работы аккумулятора, но на этом все. Да еще и запчасти стали дороже. Компании создают их на все свои ресурсы и скоро будут терять убытки.

Заключение

Надеюсь, Вы разделяете мой негатив к шуруповёртам. Естественно нормальные люди понимают, что все это скоро прекратится и нам остается только немного подождать.

По традиции - Всем спасибо и хорошего дня!

p.s. на*** шуруповёрты.

Показать полностью 6
Программирование Разработка Gamedev Инди Искусство Рисование Арт Длиннопост
11
user11342983
user11342983
Пикабу Игры

КАК начать ДЕЛАТЬ ИГРЫ? СОВЕТЫ от 15 ЗВЕЗД геймдева⁠⁠

14 дней назад


Можно учиться десятки лет, а можно просто глянуть мой видос. Приятного просмотра ;-)

[моё] Gamedev Инди Пикабу Видео Видео ВК
2
10
YourFearExists
YourFearExists
Лига Разработчиков Видеоигр

Анимации смерти⁠⁠

14 дней назад

В своей игре я решил сделать разные анимации смерти от разных врагов или обстоятельств — каждый враг будет расправляться с главным героем по-своему. Здесь я показываю несколько примеров.

Перейти к видео
[моё] Видеоигра Инди Инди игра Разработка Gamedev Видео Короткие видео
6
9
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Шёпот из Глубин

Завершаю работу над руинами особняка⁠⁠

14 дней назад

Прошло время, и дорога приключений привела нас и наше колено к давно покинутым руинам особняка, в стенах которого гуляет только ветер. Чтобы затем наконец отпустить нас прогуляться по лесистой местности и полюбоваться на родные берёзки.

Завершаю работу над руинами особняка

Вообще с локациями получился любопытный момент: изначально в планах не было ни подземных тоннелей, ни этих руин. Игра должна была начинаться сразу с лесных дорог и брошенных хижин. А вход в подземку, которую можно найти на первых скриншотах, вообще планировался в качестве небольшой арки с забором, ограждающим типа-заповедник.

Ну да. Арка, как же 😰

Но конструкция за конструкцией, и внезапно выросла целая сеть подземных тоннелей. И когда я уже было подумал, что вот оно - выход на поверхность и наконец тот самый лес... Получилось, что получилось, и на свет родились руины особняка 😄

Впрочем, я об этом точно не жалею. Все незапланированные локации логично легли в рамки той истории, которую я хотел рассказать. К тому же, я подумал-подумал и решил, что чем больше локаций для исследования и пугалок, тем лучше ☝️

Но не страшитесь! Лес не забыт и не избежит своей участи быть сделанным. Однако это уже совсем другая история...

Если заинтересовались - милости прошу к нашему шалашу:

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Инди Хоррор игра Инди игра Скриншот
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии