Старые диски: Final Fantasy VII – Dirge of Cerberus
Привет, народ! Сегодня у нас странный зверь из мира Final Fantasy VII – Dirge of Cerberus. Странный, потому что это вроде бы шутер, вроде бы RPG, вроде бы продолжение культовой истории, но в центре внимания не Клауд, не Сефирот, а Винсент Валентайн — самый таинственный член команды из оригинала. Square Enix решили, что игроки хотят узнать его прошлое и дали ему сольную игру… но получилось это как мрачная смесь шутера от третьего лица, элементов RPG и чего-то очень японского, непонятного и местами откровенно кривого. Давайте попробуем разобраться, что это было и почему фанаты до сих пор спорят, стоила ли эта игра своего места в вселенной FF7.
Сюжет
События игры происходят спустя три года после оригинальной Final Fantasy VII и год после Advent Children. Мир вроде как восстанавливается, а Винсент Валентайн всё ещё пытается разобраться в себе и в своём прошлом. По просьбе Рива (он же Cait Sith) Винсент приезжает в город Кальм… и ночью город атакует неизвестная армия. Позже выясняется, что это Deepground — суперсекретное подпольное подразделение Шин-Ра, настолько засекреченное, что о нём знали максимум четыре человека.
Эти ребята не только похищают жителей, но и явно очень заинтересованы в самом Винсенте, требуя от него загадочную «Протоматерию». Лидерами Deepground выступают так называемые «Цвета» (Tsvet — да, именно так): могучий Азул Лазурный, эксцентричная Алая Росса (с явным русским акцентом), мрачный Ниро и их главный командир — Вайс. Есть ещё Шелк, девушка с более мягким характером, чья роль в сюжете постепенно раскрывается.
Да, звучит местами как «мы достали из подвала новых злодеев, чтобы мир снова оказался на грани», и иногда ощущается этот эффект «somehow Hojo has returned». Но местами история ложится в лор относительно органично, рассказывая историю Винсента и других персонажей.
Персонажи
Винсент Валентайн в Dirge of Cerberus — это сразу три разных лица в одной игре:
Винсент из прошлого — молодой Турк, поставленный охранять доктора Лукрецию Кресцент. Здесь мы видим его живым, настоящим, с эмоциями, с надеждой на отношения с Лукрецией… и с той самой болью, когда в историю влезает Ходжо. Это самый человечный и яркий Винсент.
Винсент-рефлексирующий — нынешний герой, меланхолик, часто погружённый в воспоминания о Лукреции, своём прошлом и всех ошибках, которые его до сих пор преследуют.
Слишком крут, чтобы умирать — человек-легенда, который выдает лаконичные ванлайнеры и расстреливает врагов в прыжке на фоне Луны, подпрыгивая на вертолёте. Это тот самый Винсент, ради которого делали экшен-сцены.
Помимо него, игра сильно уделяет внимание Риву — одному из немногих сотрудников Шин-Ра, которые реально пытаются восстановить мир, используя свой опыт и доступ к данным компании. Он часто выступает как мозг операции, инструктор и координатор для Винсента (не мало внимания уделено "Организации Восстановления мира" или WRO в самой игре).
Не обошлось и без шума — Юффи здесь снова та самая непоседа, но пытается помогать по мере сил, хоть и остаётся больше «громким облегчением» между мрачными сценами. На секунду заглянут Клауд, Тифа и Баррет — чисто камео, чтобы напомнить, что мир FF7 всё ещё крутится.
Особое внимание уделено Шелк — девушке из Deepground, лишённой прошлого и эмоций, которая постепенно начинает искать себя (не обошлось без семейной драмы), осознавать, что значит быть живой.
Геймплей
На бумаге Dirge of Cerberus — это шутер от третьего лица. На деле — странный эксперимент с RPG-элементами и консольной стрельбой образца PS2. Огромный зелёный прицел-автоприцел, всё максимально аркадно. Но есть нюансы.
Хотелось бы мне хвалить стрельбу… но, честно, иногда кажется, что авторы прицела целились сами не туда. Автоприцел то прилипнет к мелкому врагу, то вообще не поймёт, в кого стрелять. Ближний бой? Он есть, но как будто Винсент слегка ленится — подтянуться до врага не всегда хочет, и ты просто машешь рядом, а не по противнику.
ИИ врагов — отдельная песня. Они либо лезут в лобовую под твои пули, либо замирают в прострации. Только снайперы иногда прижимаются к укрытиям, остальные — мясо. Да, есть классический босс-вертолёт в первой миссии. Но когда спустя пару уровней тебе выдают турель и говорят: «Ну, давай, теперь 15 вертолётов подряд», хочется спросить — кто это придумал и зачем?
В целом миссии — это коридоры для стрельбы. Иногда можно поискать секретки, иногда вставляют элемент с поиском ключа или небольшую головоломку, но уникальных ситуаций в игре кот наплакал. Большую часть времени просто идёшь вперёд и зачищаешь зону.
Инвентарь Винсента довольно скромный: мало зелий, патронов — по 500 штук на каждый ствол (с учетом того что цербер выстреливает по 3 пули заканчиваются они быстро). Основной арсенал — три базовых вида оружия: револьвер, автомат и винтовка. Любое из них можно модифицировать — поставить прицел, заменить ствол ради дальности или урона, встроить материю для магических атак, повесить аксессуары.
Особая фишка — Limit Break. Винсент превращается в частичную форму Хаоса (точнее Galian Beast): быстрее, сильнее, стреляет огнём, и буквально разрывает врагов на куски. Правда, использовать эту силу придётся с умом — банально не всегда есть чем её активировать.
После каждой миссии игрок решает: оставить опыт для повышения уровня или конвертировать его в деньги. Деньги нужны для апгрейдов пушек и покупки расходников, так что каждое завершение миссии — это маленький выбор между силой и деньгами.
Визуал
Графика для своего времени — приятная, деталей хватает. Персонажи выглядят достойно. Локации радуют ещё больше: вот тебе Кальм, вот городок Эдж из Advent Children, вот то самое проклятое поместье в Нибельхайме. Потом Мидгар с его кладбищем поездов, здание Шинра и глубины под ним — хоть иногда серость но разнообразие есть.
Большинство кат-сцен здесь сделаны на движке игры – нормально, смотрибельно, но поругать можно подзагрузки новых комнат. А потом бах – внезапно вставка уровня Advent Children. И ты сидишь, смотришь, и думаешь: «Да лучше бы весь проект сделали таким». Честно, после таких сцен хочется просто выкинуть геймпад и сказать: «Ребята, давайте уже полноценный мультфильм, а не этот странный гибрид шутера и FF7».
Но вот не то чтобы бесит — дизайн новых персонажей, этих самых Цветов. Тут лотерея: половина выглядит органично, а половина будто сбежала из другого проекта. Лично для меня, смотрю на Азула и кажется, что он только что вывалился из какого-то анимационного Диснея или прямиком из Kingdom Hearts. Честно, Номура, что это было? Кто вообще решил, что в мире FF7 нужна такая диснеевщина?
Звук
За музыку здесь отвечает Масаси Хамаузу, и он, выдает что-то свое, непохожее на остальной саундтрек вселенной FF7. Да музыка разнообразна, но из его работ, нет прям чего-то что зацепилось бы лично мне, хотя есть и эпик и мрачные мелодии и что-то отдаленно джазовое.
Голоса
Играл я в английскую версию, поэтому скажу про неё. Старые знакомые вернулись с озвучкой из Advent Children – и спасибо, что не стали всё переписывать заново. А раз главный герой здесь Винсент, то главный голос — Стив Блум. Человек-легенда, 500+ ролей в играх и анимации, если в какой-то серии игр нет его голоса – это редкость. У него обычно два фирменных режима: рычащий и звериный (привет Росомаха или Гаразеб Орелиос из Star Wars Rebels) и второй – более спокойный, но с дымком крутости. Винсент, конечно, второй вариант, и Стив отыгрывает все его три лица – прошлое Турка, меланхолию и "слишком крут, чтобы умирать" – идеально.
Второй голос, который выделю – Кари Уолгрен, она озвучивает Шелк. Опытная актриса (Lady в Devil May Cry, Элика в Prince of Persia 2008 – её работа). Но вот тут проблема: задумка в том, что Шелк сначала безэмоциональна, не понимает привязанностей и любви. Но когда по сюжету она меняет взгляд на мир, голос вообще не меняется. Даже сцена, где она решает: «На меня раньше никто не рассчитывал, я буду бороться» — звучит ровно, без капли эмоций. И выбивает из роста персонажа, как будто актрисе сказали держать один тон от начала до конца.
About Gackt
Да, в игре внезапно засветился Gackt — японский музыкант, актёр, мультиинструменталист. Он появляется в секретной концовке, как бы намекая на будущее этой вселенной… Вот только у мира Final Fantasy VII после этой игры будущего так и не оказалось. Зато сам персонаж Gackt ещё успел засветиться в приквеле Crisis Core. А в Dirge of Cerberus играют две его песни — и попадают они в яркие моменты игры.
Итог
Dirge of Cerberus — игра, которая живёт на странной границе между «фанатам обязательно» и «остальным лучше не трогать» История иногда вытаскивает рояль из кустов, но в целом логично завершает или хотя бы дополняет линию Винсента. Советовать игру могу только тем, кто хочет ещё кусочек мира FF7 и готов мириться с тем, что это не JRPG.
Это не JRPG, и воспринимать её как «ещё одну Final Fantasy» в привычном смысле не получится. Но как эксперимент Square Enix с жанром TPS в знакомой вселенной — Dirge of Cerberus заслуживает уважения. Особенно если учесть, что Deepground, Неро и Вайс уже перешли в FF7 Remake Intergrade, а значит, игра всё ещё остаётся частью большого пазла.
Я помню, кто-то из Square Enix говорил: «После ремейков FF7 мы продолжим историю мира». И если так, то вот вам самая очевидная заявка на это продолжение. Но, черт возьми, её нужно брать и делать заново: переработать геймплей под современные стандарты TPS, убрать костыли, а сюжет слегка подшлифовать , а лучше вообще, как я уже писал выше сделать полнометражный мультфильм.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы, И теперь есть простой список моих обзоров. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.






























