Морг (персонаж-великан, вампир, шаман и просто красавец)
Внешность
Для холмового великана Морг высокий (18 футов) и довольно мускулистый. Если бы не вонючая медвежья шкура, пустые серые глаза и 6-дюймовые клыки, некоторые люди и полулюди могли бы счесть его привлекательным. К широкому кожаному поясу привязаны за волосы несколько мумифицированных голов его бывших жертв. На шее висит веревка со священным символом божества холмовых великанов Гролантора.
Биография
Манеры и внешний вид Морга привели к тому, что его изгнали из племени. Он был не только необычайно высоким, в глазах остальных холмовых великанов он был отталкивающим и раздражающим (для них его Обаяние всего лишь 8). Зубы его не были кривыми, волосы не торчали во все стороны, и на всем его теле не было ни бородавки, ни прыщика или родинки. Что еще хуже, он не пускал слюни во время еды, всегда говорил четко и никогда не ковырялся в носу. Если бы холмовые великаны вздумали провести шоу уродов, Морг был бы на нем звездой первой величины. Поэтому, когда Морг вырос, племя прогнало его прочь.
Несколько лет Морг скитался Криптгарденским лесом и, долго ли, коротко ли, а стал он наемником для захвативших эту местность свирепых хобгоблинов Лостафинга. Под конец хобгоблины решили захватить заброшенное карличье логово, известное как Сауткрипт Гарден, лежащее к северу от леса, и взяли с собой Морга. Когда они возвращались, понеся тяжелые потери от безжалостных обитателей Гардена, тяжелораненого Морга бросили подыхать.
Когда монстры приблизились к нему, Морг пробормотал отчаянную молитву своему злому божеству Гролантору, попросив у того силы пережить этот бой. Он пообещал посвятить всю свою жизнь Гролантору в обмен на спасение от неминуемой смерти. Нечто темное и гнусное вняло мольбам холмового великана, и на Морга и его противников опустилось облако мрака.
Когда облако поднялось, Морг обнаружил, что на нем нет никаких ран, а существа из крепости карликов прислуживают ему. Также он узнал (быстро и болезненно), что больше не может выносить солнечный свет – он стал вампиром. Неизвестно как, на его шее очутился символ Гролантора, и Морг обрел способность получать заклинания. Морг считает, что это его бог спас его, не подозревая, что на помощь ему пришла намного более темная сила.
Вскоре Морг нашел применение своим новообретенным способностям. Первыми, кто ощутил его месть, были изгнавшие его холмовые великаны. Еженощно умирал один из них, пока половина племени не погибла, а оставшиеся не ушли далеко-далеко. Но среди спасшихся не было тех троих, кто громче всех требовал изгнания Морга – ныне они служат ему как вампиры-рабы.
Следующими жертвами стали хобгоблины Лостафинга, бросившие его помирать. К счастью для хобгоблинов, их шаман быстро сообразил (с большой помощью своего божества), что за напасть изводила его племя. Шаман отыскал Морга и заключил с ним сделку, пообещав, что хобгоблины будут охранять его логово и пленников, необходимых для удовлетворения его чудовищной потребности в свежей крови. Морг согласился, твердо пообещав, что буде хобгоблины подведут его, он доведет до конца начатое.
Таково положение на сегодняшний день. Хобгоблины ловят животных и разумных жертв, чтобы прокормить вампира-шамана и его рабов. Также они при любой возможности распространяют фальшивые карты сокровищ и слухи, надеясь заманить к Сауткрипт Гарден жадных искателей приключений. Что до вампиров, они предпочитают оставаться в логове и кормиться тем, что им приносят, хотя раз или два в месяц они выходят, чтобы поохотиться самим.
Личность
Морг жестокий и злой, ему доставляет удовольствие высасывать своих жертв и выбрасывать их тела на съедение обитателям Сауткрипт Гарден. Он свято чтит свое обещание служить Гролантору и искренне считает, что оное служение подразумевает причинять как можно больше смертей и разрушений.
Неприятный факт его существования заключается в повседневных нуждах. Каждый день Моргу требуется много крови (минимум один человек или крупный олень), а надо ж еще и рабов кормить (хотя их потребности гораздо меньше – одного человека хватает всем троим на целый день). Сгодится и кровь животных, если ее будет вдосталь, но охота на животных вскоре опустошит всю округу. Поэтому Морг постоянно ставит хобгоблинам задачу проявлять больше смекалки в заманивании людей в эту глушь. К счастью, ходит и так много слухов о скрытых карличьих сокровищах Сауткрипт Гарден.
Владение
Морг бродит по своим землям в Сауткрипт Гарден и охотится там и в Горах Меча.
Сражение
Повстречать Морга вне его логова можно один или два вечера в месяц, когда он охотится. В этих случаях он обычно перекидывается в чудовищную огромную сову (рост 14 футов, размах крыльев 30 футов, MV 18 (E), Dmg 2d4/2d4/1d4+1 с премией каждого повреждения +8) и парит над окрестностями, высматривая лагеря шахтеров, искателей приключений или купцов. Отыскав такой лагерь, он тихо пикирует, подхватывает жертву (размерами до человека) и улетает в свое логово пировать. У попавших в его когти есть лишь один шанс вырваться, выполнив успешный бросок Сгибания Решеток. Примечательно, что Морг улетает неспешно, надеясь, что спутники жертвы последуют за ним спасать своего товарища.
Вторая возможность повстречать Морга – это в его логове, хотя отыскать его смогут лишь самые закаленные из искателей приключений. Те, кто приходит в Сауткрипт Гарден, не в силах понять, что они идут в ужасную ловушку. Вход в подземное логово хорошо охраняется хобгоблинами Лостафинга. Их работа состоит не в том, чтобы не впускать пришедших, а в том, чтобы не выпускать вошедших. Когда искатели приключений войдут внутрь, хобгоблины выйдут из укрытия и перекроют дорогу. Затем они отрядят гонцов за подкреплениями, чтобы гарантировано никого не выпустить.
Внутри логова несколько подземных логов служат приютом ксаренам, вилстракам, варгулиям, стороперам и прочим существам, а заодно и вмещают несколько неразряженных ловушек, поставленных еще жившими тут давным-давно карликами. Все эти монстры служат Моргу и нападают не чтобы убить, а чтобы измотать чужаков и взять пленных.
Морг со своими тремя вампирами-рабами находится на самом нижнем уровне Сауткрипт Гарден. Хотя они чувствительны к солнечному свету, но на такой глубине им нет нужды лежать неподвижно. Морг хитер, и если искатели приключений когда-либо сумеют забраться так далеко, он примет облик пещерного медведя и попытается разыграть напуганного, но дружелюбного мишку, который увяжется за искателями приключений. Само собой, когда те вступят в отчаянный бой, «мишка» обернется против них. (Dmg 1d8/1d8/1d12, премия каждого повреждения +8, SA если обе лапы попадают при броске атаки 18 или лучше, обнимает на 2d8+8 повреждений).
Морг не может ни превращаться в пар, ни регенерировать, как большинство вампиров. Перекидываясь из животного облика в холмового великана, он восстанавливает 10-60% от всех потерянных hp. В своем настоящем обличье он предпочитает швыряться снарядами или накладывать заклинания (любимые заклинания «молитва», «удержать человека» и «волшебный огонь»), предоставляя сражаться своим рабам.
Как и большинство холмовых великанов Морг может швыряться булыжниками, только вместо камней он бросает мумифицированные парализующие головы, которые носит на поясе. Головы берутся у предыдущих жертв, и специально обрабатываются и зачаровываются в ходе темного ритуала, явленного Моргу Гролантором (ну или Морг так считает). Брошенные, они со свистом летят по воздуху, издавая потусторонние стенания, от которых все, кто их слышит, должны выполнять спас-бросок от паралича, чтобы не удрать в панике. Попав в цель, головы раскалываются с тошнотворным хлюпаньем, причиняя 1d4+9 повреждений и парализуя на 1d12 раундов, если не выполнить спас-бросок от паралича (обычно этого времени более чем достаточно, чтобы Морг или кто-то из его приспешников связал несчастную жертву веревкой).
Только когда его вынуждают вступить в рукопашную, Морг бьется своей большой шипастой дубиной, но если он еще не наелся, то отбросит дубину в сторону, схватит жертву и быстро ее высосет (25% hp или 10 hp в раунд, смотря, что меньше).
Взятые Моргом в плен как правило встречают свой конец через день или два – их высасывают вампиры, а безжизненные тела выбрасываются на прокорм обитателям подземелья. До сих пор еще никто из забредших в Сауткрипт Гарден не вышел, чтобы поведать об этом.
Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)
Хаотично-злой холмовой великан, вампир, шаман*
Str 20; Dex 15; Con 17; Int 11; Wis 14; Ch 16
Armor Class 1
Movement 12, Fly 18
Hit Dice 12+2
Hit Points 77
THAC0 9
No. of Attacks 1
Morale 18
Magic Resistance: Иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», параличу или яду.
Damage/Attack: 5-10 (+8) прикосновением или укусом; 2-12 (+8 Сила) шипастой дубиной
Special Attacks: Высасывание энергии, «очарование»; швыряет камни на 2d8 повреждений или парализующие головы, перекидывается в гигантскую сову и пещерного медведя; заклинания.
Special Defenses: Регенерация при перекидывании, поражается оружием +1 или лучше, атаки холодом или электричеством причиняют только половину повреждений.
Spells: 5, 3, 2
Spheres Available: All, Animal, Charm, Combat, Elemental (земля), Healing (обратимые), Necromantic, Summoning, Sun (обратимые), War, Weather.
*Уровень шамана не указан, т.е. Морг в первую очередь вампир с 12 HD, но судя по количеству доступных заклинаний, шаман он примерно 6-го уровня.
Источник:«Дракон» №236, декабрь 1996, Children of the Night
Брегуброд Дриктцини (персонаж-человек)
Описание
Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.
Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.
Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.
Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.
Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».
Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.
Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.
Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)
Bregubrod Dryctcyni
Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня
*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.
STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8
AC обычный: 6
AC сзади: 6
Hp: 29
Мировоззрение: Хаотично-добрый
Языки: Всеобщий, древний всеобщий
Возраст: 22
Рост: 6 футов 7 дюймов
Вес: 177 фунтов
Волосы/глаза: Черные/карие
Оружейные навыки: Кинжал
Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)
Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.
Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих
Заклинаний в день: 5, 3, 2
Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»
Идеи приключений
* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.
* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.
* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.
* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.
Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")
От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).
Корабли пустоты (окончание)
Физическая конструкция
Каждый из этих кораблей размером с крупный торговый корабль, длиной 80 футов и шириной 25 футов. Поскольку работают они на мысленной энергии, ни весел, ни парусов у них нет, а на верхней палубе нет и следа такелажа и прочих конструкций. Корпус изготовлен из твердых пород древесины и магически усилен до 50 структурных очков (DMG 1Ed, стр. 54). Корпус обработан заклинаниями и химикатами таким образом, что огонь наносит четверть повреждений, а молния вообще не действует на корабль пустоты. Вдобавок, мощное заклинание «антигравитации», изобретенное самим Перегрином (9-ый круг), устраняет большую часть массы судна (без комментариев – переводчик), позволяя мозгам двигать такую громадину.
Как отмечалось в описании стармеха, вся обшивка пронизана паутиной из редкого металла мыслекса, добываемого в астероидном поясе на альтернативном Первичном плане, известном только Перегрину, и обработанному его друзьями на стихийном плане Земли. Этот серебристый металл позволяет мозгам-двигателям взаимодействовать с кораблем пустоты, как с живым существом, но физически совершенно ничего не укрепляет (мыслекс очень мягкий сам по себе). Корабли пустоты используют правила полета со страниц 50-53 DMG Первой Редакции, класс маневренности у них B. Так как движущая сила имеет мысленную природу, корабль пустоты может разгоняться и останавливаться мгновенно, хотя экипажу может прийтись несладко, если разгон/торможение будет внезапным.
У корабля пустоты три палубы. Верхняя палуба открыта и служит для наблюдения. Также, здесь проводят большую часть времени морпехи, высматривая неприятности. На носу установлен скорпион (баллиста – переводчик) с боеприпасами, на корме – тяжелая катапульта. Боеприпасы для катапульты – камни и бочонки масла – хранятся в небольшой кормовой кабинке. Катапульта установлена на вращающейся платформе, а потому может целиться в любом направлении. Эти осадные орудия полезны против фортов гитианки и любых других враждебных укреплений, которые могут пересечь маршрут судна. На носу также имеется стальной таран, предназначенный для огромных существ и судов, которые гитианки могут бросить на корабль пустоты. Таран можно отбросить, что позволяет быстро отступить. Так как специальное заклинание «антигравитации» уменьшает массу корабля, таран наносит только половину указанных в DMG 1Ed повреждений.
Вторая палуба разделена пополам поперечной тяжелой переборкой с запертой дверью. Носовой отсек предназначен для экипажа, именно там находится машинный зал, комната связи и навигаторская рубка. Здесь же находится и каюта капитана. К капитанской каюте примыкает специальное помещение, предназначенное на тот случай, если корабельный хрустальный шар выйдет из строя или будет уничтожен. Это кабинка телепорта, через которую капитан отправится на «Вояджер», если дела будут плохи. Телепортирует она только обладателя кольца капитана (у каждого капитана есть уникальное кольцо), и настроена только на одно место – приемную комнату на борту «Вояджера». Кабинка используется только в случае крайней необходимости и обычно все время заперта.
Кормовой отсек второй палубы отведен под пассажирские каюты. Ни один люк не ведет из пассажирской части на третью палубу, и всего один такой люк есть в носовом отсеке. На этом люке «волшебный замок» (наложен на 20-ом уровне), открываемый лишь специальными ключами, которые есть у каждого офицера. Для пассажиров он не предназначен, и если кто-то из пассажиров попытается туда вломиться, его попросту удалят с судна. На второй палубе есть орудийные порты, позволяющие экипажу и пассажирам обстреливать атакующих и накладывать заклинания. На третьей палубе находится кубрик экипажа, кубрик морпехов и кладовые помещения. Огромные грузовые люки ведут в трюмы, предназначенные для тех, кто путешествует вместе с большим количеством груза. Единственный другой вход в эту часть судна находится в рабочих помещениях экипажа, и пойманные здесь пассажиры выбрасываются за борт, желательно в цветное озеро, ведущее на враждебный план. Это очень четко растолковывается всем садящимся на борт пассажирам.
Плата и услуги
Садясь на корабль пустоты, пассажиры могут рассчитывать на комфортабельную поездку в роскошных каютах, интересную компанию и быстрое путешествие к плану назначения. От опасностей Астрального плана их оградит компетентный экипаж, чтобы путешественники могли приберечь силы для дальнейших приключений. Кроме того высокопрофессиональные навигаторы гарантируют, что пассажиры попадут, куда хотят, не подвергаясь опасностям экспериментирования с различными цветными озерами и тому подобным. Но все эти выгоды имеют свою цену. Стандартная стоимость прямого билета в один конец составляет 2,500 gp, билета с пересадкой на другой корабль пустоты 3,500 gp. Если же судну придется уклониться от стандартного маршрута, чтобы доставить пассажира, цена возрастает до 5,000 gp.
Почему же люди вообще соглашаются днями торчать на борту корабля пустоты, когда для отыскания необходимого цветного озера и самостоятельного перехода требуется всего несколько часов? Многие путешественники в Астрале не имеют четкого представления, куда они направляются, разве что «на внешний план» или «на другой Первичный план». Если они будут путешествовать самостоятельно, то могут оказаться практически где угодно в мультиверсуме! Когда же они садятся на корабль пустоты, пассажиры могут сказать: «Мы хотим в Девять Адов», - или: «Мы хотим попасть на Первичный план, где магия сильнее, чем на нашем». И туда-то они и попадут – гарантировано. Путешествие выйдет более долгим, но оно того стоит, если у путников мало или нет совсем опыта на Астральном плане. Также, как отмечено выше, пассажиры на борту корабля пустоты могут разговаривать с другими странниками по планам и узнать об изменениях заклинаний, интересных местах для приключений и т.д. С учетом соблюдающихся на борту порядков, партии добрых существ могут разговаривать с нейтральными и злыми существами, не опасаясь конфликтов, выходящих за рамки резких слов. Корабль пустоты служит великолепной возможностью увеличить знания пассажиров о других планах и как туда попасть.
Станции
Суда Перегрина не полагаются на волю случая, набирая пассажиров. Волшебник создал систему, продвигающую его способ путешествий, и гарантирующую, что весть о ней разойдется по обслуживаемым мирам. На каждом обслуживаемом кораблями пустоты мире есть небольшая станция, укомплектованная людьми Перегрина, которые заботятся о том, чтобы важные мудрецы и прочие «знающие о планах» узнавали о существовании астральных линий кораблей пустоты. Эти станции всегда расположены в труднодоступных местах вдали от цивилизации, чтобы отсеять праздных любопытных и фанатичных отрицателей инопланарных путешествий. Типичная станция состоит из единственного укрепленного здания с персоналом из 10-15 опытных искателей приключений из этого мира и одного советника, обученного у Перегрина, который знает, что к чему по другую сторону планарной занавеси. Эти люди говорят с потенциальными путешественниками, консультируя их о стоимости и времени путешествия. Они выясняют, куда путешественники хотят попасть, чтобы заблаговременно сообщить о корабле пустоты и дать путешественникам возможность составить планы. Для этого на каждой станции есть хрустальный шар, специально настроенный на связь с обслуживающим этот мир кораблем пустоты (для всего остального это устройство бесполезно). Самое важное, эти люди путешествуют и распространяют информацию о существовании такой услуги. В игровых терминах это означает, что большинство специализирующихся на инопланарных путешествиях мудрецов слышали о кораблях пустоты, как слышали многие могущественные маги и лидеры религий, положительно воспринимающих идею планарных путешествий. Когда персонажи начинают выяснять о путешествиях на другие или через другие планы, им расскажут о кораблях пустоты, и они смогут решать, сесть ли на них или попытаться путешествовать на свой страх и риск. А узнав, персонажи могут отправиться на станцию и сесть на корабль пустоты. У станций есть еще одна важная функция – они служат безопасными местами, где экипаж и пассажиры могут остановиться, отдохнуть и поесть. На всех станциях есть повара и обильные запасы (подробности см. «Повседневный распорядок на корабле»).
Повседневный распорядок на корабле
Для пассажиров повседневная жизнь корабля пустоты кажется хаотичной, но на самом деле она следует основному плану. В начале каждого рейса маг-связист получает передачи с обслуживаемых его судном миров и узнает, кого необходимо принять на борт и куда везти. Он передает эту информацию капитану, который затем составляет маршрут и дает навигатору указания на прокладку курса. Стармех получает курс и ведет судно по маршруту. Когда судно начинает подбирать пассажиров, директор пассажирской службы приветствует их и проводит краткий инструктаж, собирает плату за проезд и разводит по каютам. Так корабль и идет, принимая столько пассажиров, сколько удастся за 12-часовой рабочий день, и высаживая их в местах назначения. В конце 12-часовой смены судно останавливается у цветного озера, на другой стороне которого есть станция. Офицеры и экипаж, утомленные вахтой (стармех, навигатор, маг-связист и помощники) сходят на берег для сна – потому что заклинателям необходимо отдыхать и выучивать заклинания заново. Пассажиров на берег не отпускают, если только это не их мир назначения, потому что Перегрин не хочет, чтобы пассажиры видели, как устроены различные станции. Большинство матросов остаются на борту, занимаясь мелким ремонтом (судно постоянно врезается в крошечные кусочки материи, которые взимают свою плату с путешествующего по плану судна). Сошедшие на берег возвращаются рано утром следующего дня, и весь распорядок начинается сначала. Следует отметить, корабли пустоты используют 24-часовой период, потому что эта система используется в родном мире Перегрина.
Перегрин (Peregrin)
Человек-мужчина, маг 24-го уровня
ARMOR CLASS: 2 (наручи защиты, AC 2)
MOVE: 12; в Астрале 96 благодаря кольцу собственного изобретения
HIT POINTS: 45
NO. OF ATTACKS: Нет
SPECIAL ABILITIES: Иммунитет к заклинаниям, благодаря высокому Интеллекту и Мудрости, уникальные заклинания
MAGIC RESISTANCE: 5% (мантия архимага)
ALIGNMENT: Законно-нейтральный
PSIONIC ABILITY: 350
Attack/Defense modes: Нет/Нет
PSIONIC DISCIPLINES: Малые: клеточная регулировка (cell adjustment), господство (domination), эмпатия (empathy), колебание молекул (molecular agitation), предвидение (precognition); Большие: контроль энергии (energy control), телепатическая проекция (telepathic projection)
SPELLS: Выбираются DM'ом
S 10; I 20; W 19; D 4*; C 14; CH 18
*По-моему, опечатка, это же Ловкость инвалида. Видимо всё-таки 14
Хозяин этой величественной линии судов включен сюда, чтобы DM использовал его как НИПа, с которым могут общаться высокоуровневые персонажи. У персонажей ниже 15-го уровня не должно быть ни малейшей возможности встретить этого человека, поскольку он избегает гостей и считает всех, кто младше его уровнем, мелкой рыбешкой, которой лучше бы заняться самосовершенствованием, чем приставать к нему. Рекомендуется, чтобы персонажи никогда не воевали с Перегрином. Скорее, он может побудить персонажей попытать счастья с собственными планами и послужить источником вдохновения для высокоуровневых персонажей, которым хочется чего-то необычного.
Перегрин Странник происходит из магически богатого Первичного Материального плана, где способность думать означает и способность к магии. Превосходный интеллект и воображение позволили ему достигнуть могущественного положения, так что уже к 15 годам он правил империей с сотней тысяч обитателей. Бессчетное количество раз ему бросали вызовы, и всегда он выходил победителем, и к возрасту 20 лет он контролировал уже обширный континент. К этому моменту он начал понимать, что жизнь предуготовила ему. Отныне и впредь ему предстоит участвовать в игре умов, состязаясь с конкурентами, и выяснять, кто выиграет в противоборстве магии и воли. Но теперь Перегрину хотелось более осмысленной деятельности, хотя он понимал всю тщетность своих надежд. Он мог продолжать в прежнем ритме, и стать правителем мира через десять лет, но что потом? Захватить один мир или много больше? Административная жизнь вызывала у серьезного юноши скуку, не прельщало его и будущее дворцовых советов, законодательной деятельности и управления жизнями миллионов. Потому он передал бразды правления менее одаренным, но более охочим друзьям, затем отправился на Астральный план с его вратами к приключениям.
Магу пришлось многому научиться. Обнаружилось, что остальная часть мультиверсума накладывает строгие ограничения на его магию – он утратил большую часть силы, что была его врожденным талантом. Неделями он странствовал Астральным планом, пытаясь разобраться с цветными озерами и понять эту странную новую вселенную, куда он попал. К несчастью, единственным существом, встретившимся ему, оказался живодер разума, ищущий кем бы перекусить. Он сразу же атаковал, и Перегрин едва сумел одолеть монстра (с тех пор он ничего кроме ненависти к этой расе не испытывает). Спустя несколько дней после этого происшествия Перегрин выбрал цветное озеро, ведущее на план Concordant Opposition. Он очутился в огромадной библиотеке, в центре которой находился старец, представившийся Тотом. Там началось новое обучение Перегрина.
Ныне Перегрин возможно самый могущественный человек, обитающий на Астральном плане. Он живет на борту флагмана «Вояджер», судна длиной свыше 150 футов, с пятью палубами, и наслаждается обществом почти 100 других искателей приключений, завербованных на дюжинах планов. Архимаг повзрослел и больше не скитается другими планами, предпочитая странствовать Астральным космосом со своими друзьями. Он исследует и картографирует новые цветные озера и необычные части самого плана, всегда жаждущий обнаружить новые миры за планарными завесами.
Перегином движет жажда организовать все, что повстречается, извлечь порядок из хаоса и укротить дикость. Он основал линию кораблей пустоты, чтобы облегчить путешественникам переход с план на план, считая, что если кто-то желает попасть в более интересное место, то для него будет просто глупым и бессмысленным погибнуть на, в первую очередь, транзитном плане. Он вкладывает огромную энергию в навигаторскую рубку «Вояджера», и создал самую большую карту Астрального плана из ныне существующих (говорят, что он регулярно обновляет карты этого плана самого Тота, отплачивая божеству за полученную услугу). Он основывает станции для своей линии кораблей пустоты почти на каждом новом мире, который обнаружит, добавляя по кораблю к своим маршрутам примерно раз в столетие.
Перегрин не сражается оружием, поэтому у него нет данных по физическим атакам. Он никогда не начинает бой, предоставляя даже самым жестоким противникам шанс уйти с миром. Однако когда он вынужден вступить в бой, он пользуются своей могучей магией с разрушительными эффектами. Его философия боя состоит в том, чтобы нанести врагам стократ большие повреждения, чем они причинили ему, дабы отвадить будущие нападки на себя и свои суда. Он опустошил целую крепость гитианки всего лишь за то, что те угрожали его кораблям, и как-то обрушил потолки нескольких подземных городов живодеров разума, когда эта раса осмелилась напасть на одно из его судов.
На случай таких ситуаций у Перегрина есть три предмета. Первый – его мантия архимага, которую он создал при достижении 18-го уровня. Второй – кольцо колдовства, удваивающее заклинания первого-третьего круга, отнятое у королевы гитианки во время их первой битвы (среди офицеров его флота ходят слухи, что именно поэтому гитианки ненавидят Перегрина, но скорее всего, это всего лишь одна из многих причин, по которой они желают увидеть его в белых тапках). И наконец, у него есть посох мага, подарок от Тота с целью помочь в деле несения порядка. У Перегрина дюжины малых волшебных предметов, но эти три всегда при нем, куда бы он ни направился.
Перегрин – элитист, считающий, что кто по-настоящему хочет, тот добьется. У него нет никакой жалости к потерпевшим неудачу, и никакого желания обращать внимание на тех, кто младше 15-го уровня – он предпочитает общаться с теми, кто ближе ему по масштабам. С воинскими классами он проявляет снобизм, считая, что магия намного выше жалкой силы мышц, но старается быть непредвзятым и может совладать со снобизмом, если боец уверен в себе. Перегрину сильно не нравится неуверенность в людях, и он ожидает, что его друзья не станут отказываться от своих моральных и интеллектуальных убеждений, даже если они с ним не согласны. Льстецы в его обществе надолго не задерживаются, также как и те, кто пытается решать свои проблемы за его счет.
Когда Перегрин используется в кампании, он должен играть роль катализатора. Он может рассказать персонажам об интересном месте, где некогда побывал, или об интересном участке Астрального космоса, где он не стал останавливаться для тщательного исследования, и т.д. И он никогда не отказывает в знании тем, кто хочет знать, где живут гитианки и живодеры разума, если вопрошающий собирается их атаковать. Но Перегрин не станет помогать персонажам информацией или магией – все свои знания он добыл тяжким трудом, и хочет, чтобы и другие попотели в свою очередь.
Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), Рэндал Дёринг "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")
Уиллак Таттрид (персонаж-людоед)
Описание
Несмотря на человеческое происхождение, Уиллак выглядит типичной людоедкой. Кожа у нее почти такая же темная, как и ее грязно-бурые глаза, а длинные черные волосы заплетены в три косы, доходящие до середины спины. Уиллак обожает носить доспехи, и редко ходит без них. Чуть ли не каждый день она надраивает доспехи и свой маленький щит до зеркального блеска.
Родившуюся человеком-мужчиной в Хилльсфаре, Уиллак(а) растил ее (его) бедный отец-фермер. Юноша рано почувствовал влечение к религии, забросил мирскую жизнь и стал ищущим приключений жрецом. Однако два года назад во время экспедиции в Кормир, его убил медведь. Храм Уиллака поспешил реинкарнировать его, но результат вышел слегка неожиданным – Уиллак стал людоедкой.
В своем новом теле Уиллак принялась осваивать боевые навыки, желая воспользоваться преимуществами новообретенной силы. Вместе с тем не прекращала она и жреческого обучения. Хотя к нынешнему времени она уже привыкла к новому телу и полу, с прочими храмовыми жрецами и жрицами она не очень-то ладит. Ее человеческие собратья иногда ощущают дискомфорт в ее присутствии.
Когда она чувствует себя особо не к месту, то отправляется на поиски приключений, присоединяясь к различным группам героев, нуждающихся в крепкой руке и быстром заклинании «лечить легкие раны». К несчастью, она не может изгонять нежить. Уиллак считает, что утратила эту способность, когда реинкарнировалась в новом теле.
Наиболее примечательное из ее приключений случилось, когда ее партию одолела шайка людоедов. Ее вместе с товарищами доставили в лагерь людоедов, где они должны были стать главным обеденным блюдом. Однако меню было стремительно пересмотрено, когда вождь людоедов узрел красу Уиллак. Коварная Уиллак сумела напоить вождя в зюзю и удрала со своими товарищами – не забыв и пластинчатый доспех эфирности вождя. Уиллак забрала трофей себе, против чего ее друзья по поиску приключений не возражали.
Уиллак теплая и дружелюбная, хотя немногие незнакомые с ней знают это, потому что трудно отличить ее улыбку от оскала. Обычно она мягкая и мирная, часто пытается убедить своих товарищей по приключениям воздержаться от нападения. Известно, что она даже лечила своих противников.
Недавно людоедка вышла замуж за собрата-искателя приключений по имени Брегуброд Дриктцини, поклявшегося в неумирающей любви к ней. Брегуброд ухаживал за Уиллак несколько месяцев, и сперва та испытывала неловкость от изливаемых на нее внимания и страсти. Однако она, в конце концов, тоже полюбила его и согласилась стать его женой. Ныне она осваивается в замужестве и следует советам Брегуброда почти во всех делах.
Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)
Willac Tatthryd
Людоед-женщина, священник/боец 3/3
STR: 18/49: INT: 8: WIS: 14: DEX: 10; CON: 9; CHA: 8
AC обычный: -3
AC сзади: -2
Hp: 16
Мировоззрение: Хаотично-добрая
Языки: Всеобщий, поверхностно людоедский
Возраст: 23
Рост: 9 футов 5 дюймов
Вес: 533 фунта
Волосы/глаза: Черные/карие
Оружейные навыки: Пехотный кистень, пехотная палица, кистень всадника, моргенштерн
Мирные навыки: Целительство (13), наземная езда (17), религия (14), приручение животных (13)
Снаряжение: Маленький серебряный щит, кистень всадника, палица пехотинца, серебряный святой символ.
Волшебные предметы: Пластинчатый доспех эфирности (19 зарядов), зелье контроля млекопитающих
Заклинаний в день: 4, 1
Сферы: Общая, астральная, очарования, боевая, создания, прорицания, стихий, исцеления, некромантии, защиты, призывания, солнца
Обычно приготовленные заклинания: «лечить легкие раны», «команда», «свет», «обнаружить магию», «удержать человека»
Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")
Продолжение (Брегуброд Дриктцини, человек-колдун) как-нибудь в другой раз. Может через неделю. Если вот надо прямо сейчас, то можно скачать этот пдф